Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...
Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...
Топ:
Проблема типологии научных революций: Глобальные научные революции и типы научной рациональности...
Устройство и оснащение процедурного кабинета: Решающая роль в обеспечении правильного лечения пациентов отводится процедурной медсестре...
Интересное:
Искусственное повышение поверхности территории: Варианты искусственного повышения поверхности территории необходимо выбирать на основе анализа следующих характеристик защищаемой территории...
Уполаживание и террасирование склонов: Если глубина оврага более 5 м необходимо устройство берм. Варианты использования оврагов для градостроительных целей...
Лечение прогрессирующих форм рака: Одним из наиболее важных достижений экспериментальной химиотерапии опухолей, начатой в 60-х и реализованной в 70-х годах, является...
Дисциплины:
2020-06-02 | 96 |
5.00
из
|
Заказать работу |
|
|
Редактор персонажа v 6.0
Прежде чем переходить к созданию персонажа, ознакомьтесь с атрибутами. Атрибуты – это степень мастерства вашего персонажа в той или иной сфере. Значение атрибута не может превышать 10.
Владение оружием. (Weapon Skills - WS)
Этот атрибут показывает ваш уровень обращения с определенным оружием и применяется только к тому оружию, которым ваш персонаж умеет сражаться. Если персонаж берет в руки непривычное оружие, то его навык считается равным нулю. Таким образом, при бросках на использование непривычного оружия используется самый обыкновенный бросок кубика (1d20).
Классические проверки на владение оружием:
- Атака оружием
- Парирование атаки противника
Уворотливость. (DODGE)
Этот атрибут определяет способность персонажа уворачиваться от атак в ближнем бою. Также персонаж может увернуться от летящих или движущихся в его сторону предметов, при условии что предмет движется с достаточно низкой скоростью (для обычного человеческого восприятия) - к примеру, вы можете увернуться от летящей в вас кружки пива или комка грязи, но вы не можете увернуться от стрелы, арбалетного болта или пули- данные объекты слишком быстры, чтобы нормальный человек без всяких сверхъестественных усилений смог увернуться от них (комнатные ниндзя, ловящие стрелы голыми руками и джедаи, отбивающие пули мечами могут идти нахуй).
Классические проверки на уворотливость:
- Уворот от атаки в ближнем бою
- Уворот от объектов, движущихся с достаточно низкой для человеческого восприятия скоростью
- При сверхъестественных усилениях (зелья, магия и т.д.) возможны проверки на уворот от стрел, болтов, пуль и прочих быстродвижущихся объектов. Без сверхъестественных усилений от стрелы вас спасет только Удача.
|
Безоружный бой. (Hand-to-Hand Fighting - HF)
Этот навык определяет способность персонажа драться без оружия (удары руками и ногами, борьба, захваты и прочее). Учтите, что если вы, будучи безоружным, деретесь с безоружным противником, то броски на уворот от вражеской атаки также делаются на Безоружный Бой, а не на Уворотливость. Логика проста - вы можете хорошо уметь уворачиваться от ударов меча или копья, но если ваш персонаж не умеет драться без оружия, то он вполне может не успеть увернуться от удара или захвата какого-нибудь опытного хитрого бойца, применяющего обманные маневры и т.д.
Физическая сила. (Strenght - STR)
Этот атрибут определяет способность персонажа к действиям, требующим применения чистой общей мощи - поднятие тяжелых предметов, выбивание дверей, тяга канатов и рычагов и т.д.
Выносливость. (Endurance - ENDUR)
Этот атрибут определяет стойкость организма персонажа к воздействию неблагоприятных факторов окружающий среды.
Классические проверки на выносливость:
- Ранение персонажа
- Приступы каких-либо болезней и т.д.
- Преодолевание усталости, боли.
- Продолжительный бег
Ловкость. (Agility - AGIL)
Обширный атрибут, использующийся во многих случаях, требующих легкости, гибкости тела, определенного уровня физического развития и навыков. Не путать с уворотливостью!
Классические проверки на ловкость:
- Прыжки на большие расстояния
- Лазание по деревьям, стенам, крышам и т.д.
- Залезание в окна, узкие проходы, расщелины, трещины и т.д.
- Акробатические трюки и прочее ассасинство.
Скрытность. (THEFT/ STEALTH)
Атрибут, показывающий способность персонажа к скрытному передвижению, карманным кражам, взлому замков и т.д.
Интеллект. (Intellect - INT)
Этот атрибут показывает степень умственного развития персонажа.
Классические проверки на интеллект:
- Решение загадок, головоломок
|
- Расшифровка информации
Восприятие. (Perception - PERC)
Этот атрибут отражает способность персонажа к поиску, принятию и анализу информации, получаемой его органами чувств.
Классические проверки на восприятие:
- Поиск предметов
- Поиск скрытых лазеек, потайных проходов и коридоров
- Ориентирование на местности
- Поиск и анализ следов, пятен крови и т.д.
- Поиск знаков, рун, надписей и прочей информации.
Воля. (WILL)
Этот атрибут нужен в основном магам - он отражает магические способности персонажа.
Классические проверки на волю:
- Применение магических приемов
- Защита от магии
- Набор маны
Медицина. (Medicine - MED)
Этот атрибут показывает способность персонажа к немагическому лечению - перевязки ран, лечение болезней, хирургические вмешательства и т.д.
Алхимия. (Alchemy - ALCH)
Этот атрибут показывает уровень умений персонажа в области алхимии.
Удача. (LUCK)
Всеобъемлющий атрибут, используемый в ситуациях, в которых знания и умения персонажей бесполезны или малоэффективны. Также вы можете один раз в сутки кинуть на Удачу, чтобы выбраться из какой-нибудь дерьмовой ситуации.
Теперь перейдем к созданию персонажа. У вас есть 10 очков для «покупки» качеств, влияющих на величину атрибутов, и еще 10 очков на «покупку» навыков.
Качества – это черты персонажа, определяющие значение его атрибутов. Например, качество «Бесшумный» добавляет +2 очка к атрибуту «Скрытность».
Навыки – это то, что ваш персонаж умеет делать. К примеру, навык «Акробатические способности» позволяет выполнять сложные акробатические трюки. Даже если атрибут «Ловкость» у вас максимально прокачан, вы не сможете крутить тройные сальто, если вы не обладаете навыком «Акробатические способности», хотя трюки подчиняются атрибуту «Ловкость».
И наоборот: если у вас есть навык, но атрибут, привязанный к этому навыку, нулевой, то этот навык практически бесполезен.
Качества:
У вас есть 10 Очков Качеств (ОК). Составьте себе персонажа. Обращаю ваше внимание на то, что названия качеств являются всего лишь названиями и не имеют никакого отношения к биографии вашего персонажа. Т.е. качество «Цирковой гимнаст», дающее 6 ед. Ловкости, не означает, что ваш персонаж выступает в цирке. Это просто ярлычок для удобства составления.
|
ВНИМАНИЕ: брать один и тот же пункт качеств дважды нельзя. Однако можно суммировать разные пункты, относящиеся к одному и тому же качеству. Например, в Качестве «Физическая сила» можно взять и пункт «Мускулистый», и пункт «Богатырь» и иметь в сумме 8 очков физической силы. Но дважды взять пункт «Мускулистый» нельзя.
Помните, что значение атрибута не может превышать 10!
Ловкость. (Agility - AGIL)
1. Подтянутый (+2 AGIL) – 1
2. Ловкач (+4 AGIL) – 2
3. Цирковой гимнаст (+6 AGIL) – 3
Восприятие. (Perception - PERC)
1. Наблюдательный (+2 PERC) – 1
2. Нюх как у собаки (+4 PERC) – 2
3. Глаз как у орла (+6 PERC) – 3
Воля. (WILL)
Всем магам по умолчанию дается 5 Воли. Если вы не маг, то ваша Воля всегда равна 1.
Медицина. (Medicine - MED)
Значение этого атрибута зависит от навыка «Искусство немагического врачевания». Степень новичка – 3, практика – 6, мастера – 9. См. раздел «интеллектуальные навыки».
Алхимия. (Alchemy - ALCH)
1. Самоучка (+2 ALCH) – 1
2. Химик (+4 ALCH) – 2
3. Алхимик (+6 ALCH) – 3
Удача. (LUCK)
Удача выдается за хорошую биографию. По умолчанию Удача равна нулю, ее прокачать нельзя.
Навыки:
У вас есть 10 Очков Навыков (ОН). Составьте себе персонажа.
В некоторых навыках в фигурных скобках указан какой-либо атрибут. Это означает, что степень эффективности навыка зависит от величины этого атрибута. Например, «Навык воровства {STEALTH}» означает, что чем выше у вас атрибут STEALTH (Скрытность), тем эффективнее вы воруете.
Иногда в фигурных скобках указан необходимый уровень атрибута для того, чтобы взять этот навык. Например, «Акробатические способности» нельзя взять при Ловкости меньше 4.
1. Владение оружием:
x/y/z это сортировка по уровню мастерства: новичок (адепт)/практик (медиум)/мастер. Прочерк = недоступно для старта. Например, если вы выбираете навык «Владение мечами и рапирами 2/4/6, то на уровень новичка вы тратите 2 ОН, уровень практика – 4 ОН, мастера – 6 ОН.
Каждый уровень мастерства дает следующее количество очков Владения Оружием (WS) и Уворотливости (DODGE):
Новичок – 3 очка, Практик – 6, Мастер – 9.
Внимание: персонажам-гремлинам можно брать владеть только арбалетами, пороховым оружием, метаемым оружием, а также ножами, кинжалами и подобным.
|
1). Владение мечами и рапирами 2/4/6
2). Владение ударно-дробящим оружием (дубина, клевец, чекан, пернач, моргенштерн и т.д.) 1/3/5
3). Владение древковым оружием (копья, пики, альшписы, алебарды, глефы, кузы, вульжи, боевые цепы и т.д.) 1/2/3
4). Владение метательным и стрелковым оружием (лук, арбалет, пороховое оружие): 1/2/3 для арбалета и порохового оружия, 2/4/6 для лука
5). Владение метаемым оружием (метательные ножи или топоры) 1/2/3
6). Владение ножами, кинжалами, стилетами, заточками 1/2/3
7). Владение дворфийскими топорами или молотами 1/3/5 (только для дворфов!)
2. Безоружный бой:
Каждый уровень мастерства дает 3, 6 и 9 очков HF (Безоружного Боя) соответственно.
1). Навыки безоружного боя 1/3/5
3. Магия:
В команде игроков существует лимит: только один маг на команду.
Владение магией вам обойдется в 5 очков, для получения дальнейшей информации откройте файл "Создание персонажа-мага".
Маги по умолчанию являются грамотными (навык «Грамотность» брать не нужно, она уже есть)
Эльфийская магия проще человеческой, поэтому эльфы-маги создаются не по файлу «Создание персонажа-мага», а по последнему разделу этого редактора (см. раздел «Создание нелюдей»).
4. Интеллектуальные навыки:
В интеллектуальных навыках есть одна особенность: некоторые из них возможны только в связке с грамотностью. Они отмечены знаком «(!)». Согласитесь, трудно представить себе мастера-алхимика или врача-профессионала, не умеющего читать и писать!
Иногда связка с грамотностью привязана не ко всему навыку в принципе, а только к каким-либо уровням освоения. Например, алхимик-новичок, по сути, является травником, а поэтому может обойтись и без грамотности, в то время как мастер-алхимик просто не может быть неграмотным, поскольку изучение книг и манускриптов является важным условием освоения этой науки.
Знак «(!!)» означает, что для этого навыка (или уровня навыка) необходима не только грамотность, но и знание алхимии на уровне новичка.
По умолчанию вы владеете только регнийским языком, являющимся общегосударственным. Любой другой язык считается дополнительным (даже вальшийский). Играть без знания регнийского языка нельзя. Эльфы, дворфы и гремлины бесплатно владеют своими языками (эльфийский, дворфийский, гремлинский), но люди тоже могут выучить языки других рас.
1. Грамотность (умение читать и писать на всех языках, которыми вы владеете) 2
2. Знание алхимии {ALCH} 1/ 2(!) /3(!)
3. Владение каким-либо дополнительным языком 1
4. Знание древних языков 2
5. Знание высшей арифметики, механики, инженерного дела, черчения {INT} 1 (!)
6. Умение ориентироваться на местности (по звездам и т.д.) 1
7. Умение пользоваться картами + ориентирование на местности {INT} 1 (!)
|
8. Искусство немагического врачевания {MED} 1 /2(!!) /3(!!)
9. Навык управления речными и морскими судами 1
10. Навык воровства {STEALTH} 1
11. Навык взлома замков {STEALTH} 1
12. Умение играть на каком-либо музыкальном инструменте 1
13. Умение петь (а также знание всех популярных песен) 1
14. Мастер азартных игр, шулерство (высокий навык в азартных играх, возможность шулерства, жульничества) 2
15. Эрудированность, начитанность (возможность бросить на Интеллект, чтобы получить от ГМа дополнительную информацию об игровом мире) {INT} 1 (!)
16. Следопытство (возможность великолепного чтения следов) {PERC} 2
17. Охотник на чудовищ (+4 к броскам в бою с монстрами) 1
18. Опытный убийца (возможность 100% успешного убийства со спины) 3
19. Верификатор лжи (возможность бросить на Интеллект, чтобы понять, лжет персонаж или нет) {INT} 5
20. Знание кузнечного ремесла 1
5. Положение в обществе, привилегии, связи:
Связи любой сферы на выбор (криминал, купечество, духовенство, знать, маги, армия) 1
Также можно предложить ГМу какую-то особую сферу, отсутствующую в вышеперечисленных. Возможно все (при одобрении ГМа) - и это касается не только этого раздела.
6. Физические навыки (по сравнению со среднестатистическим человеком):
1. Отменное здоровье (вы гораздо меньше подвержены болезням/отравлениям и стойко переносите их.) 1
2. Быстрые ноги {ENDUR не менее 4} (возможность 100% успешно убежать от обычных противников в обычных ситуациях) 2
3. Акробатические способности {AGIL не менее 4} (возможность исполнения сложных акробатических трюков без существенных штрафов) 2
4. Железные мускулы {STR не менее 6} (возможность 100% успешно поднять тяжелый предмет, держать дверь закрытой, открыть люк) 1
5. Чуткий слух {PERC не менее 2} (возможность 100% успешно подслушать чужие разговоры или услышать какие-то тихие звуки) 1
6. Превосходное зрение {PERC не менее 2} (возможность 100% успешно заметить какие-то мелкие детали, предметы, увидеть что-то очень далеко) 1
7. Незаурядная красота (привлекательность для противоположного пола и гомосексуалистов)1
7. Стартовое положение:
По умолчанию на старте все игроки получают 10 геллеров, обычную, дешевую, поношенную одежду, оружие невысокого качества (бич-комплект) и дерьмовую экипировку (ржавые отмычки у взломщика, отстойный алхимический набор и т.д.). Однако если вы хотите стартовать с хорошей экипировкой, то можете потратить баллы:
1). Комплект "Ровный пацан": 2 марки 50 геллеров, хорошая, качественная (но без изысков) одежда, броня и оружие, хорошая экипировка. 1
2). Комплект "Поднял бабла": 1 крона, 10 марок и 50 геллеров, великолепная одежда, броня наивысшего качества, оружие дворфийской работы, экипировка высшего уровня. 2
СОЗДАНИЕ НЕЛЮДЕЙ
«Нелюди» – это официальный термин, которым в Амальгии обозначают всех, кто обладает разумом, но не является человеком. Здесь, в редакторе, кратко перечислены наиболее важные аспекты геймплея за нелюдя, а также описаны врожденные особенности расы, влияющие на набор качеств и навыков. Более подробно см. файл «Основные расы».
Общие особенности геймплея за нелюдей (кратко):
1. Нелюдям запрещено владеть оружием (искл. – эльфы, но с ограничениями)
2. Нелюдям закрыт путь в заведения со знаком перечеркнутого свиного рыла (а таких заведений большинство).
3. Нелюдям нельзя жить в людских кварталах (искл. – эльфы, но с офиц. разрешением)
4. Нелюдям нельзя торговать на людских рынках
5. Нелюдям нельзя использовать магию (искл. – эльфы)
6. Нелюдям нельзя вступать в сексуальные отношения с людьми
7. Преступление нелюдя наказывается строже, чем преступление человека.
Эльфы:
Особенности геймплея:
1. Вымирающая раса, составляющая не более 1% населения. Вы – редкий экземпляр. В вас будут тыкать пальцем. Вы очень запоминаемы, вы – «белая ворона».
2. Самые высокие привилегии среди остальных рас в человеческом обществе, почти равны людям. Почти.
3. Среди простого люда гуляет множество суеверий про эльфов. Самое значительное из них – то, что эльфы умеют наводить порчу и болезни на людей.
4. В знатных кругах эльфы пользуются уважением: именно поэтому эльфы имеют самые большие привилегии по сравнению с остальными нелюдями.
5. Вы относитесь с презрением к другим расам и считаете свою расу лучше всех.
6. По закону вы можете носить только клинковое оружие, и только при длине лезвия не более 40 см (это, по сути, ножи, кинжалы и короткие мечи). Также по закону вам разрешено носить лук (но не арбалет и не пороховое оружие).
7. Эльфы из касты Аэн-аданов владеют секретами древней эльфийской магии, однако только одна ветвь ее (ветвь исцеления – Аэн-мийенерт) разрешена законом (разумеется, по лицензии).
Атрибуты:
У эльфов нет бонусов в атрибутах.
Навыки:
У эльфов есть дополнительно 3 очка навыков за счет природной талантливости.
Эльфы по умолчанию грамотны (не нужно тратить ОН на навык «Грамотность»).
Создание эльфа-мага:
Если вы создаете эльфа-мага, то вы также, как и при создании мага-человека, тратите 5 очков. С этого момента вы считаетесь эльфом из касты Аэн-адан. Вам запрещено убивать разумных существ (в т.ч. вампиров и демонов). Если вы совершите убийство разумного существа, то вы немедленно лишаетесь всех магических способностей (навсегда) и впадаете в кому (на 1 сутки).
Вы – начинающий Аэн-адан, поэтому вам доступно всего три магических приема (каждый из них относится к одной из трех незабытых ветвей древней эльфийской магии):
1. Аэн-мийенерт - ветвь исцеления
Прием «Полное исцеление»: за 100 маны полностью исцелите живое существо.
2. Аэн-уларту – ветвь усиления
Прием «Второе дыхание»: за 50 маны увеличьте WS, DODGE, STR и ENDUR живого существа на 5 единиц в течение 1 хода.
3. Аэн-моорт – ветвь отмщения
Прием «Оглушение»: за 50 маны оглушите живое существо на 3 хода.
ВНИМАНИЕ: по закону разрешена только первая ветвь (и только по лицензии). Применение магии двух других ветвей карается смертной казнью. Лицензия на первую ветвь у вас есть.
Дворфы:
Особенности геймплея:
1. Вторая по численности раса после людей (доля населения около 10%). Встретить дворфа – не такая уж и редкость, особенно в крупных городах.
2. Дворфам строго запрещено носить оружие. Поэтому дворфы, чтобы обойти закон, приспособились использовать в качестве оружия гражданские инструменты: в основном это топоры и молоты. Дворфийские инструменты делаются максимально похожими на обычные инструменты, однако они отличаются невероятной прочностью, остротой и надежностью для своих альтернативных целей.
3. Нервная система дворфов очень уязвима ко всем видам наркотических веществ, особенно к алкоголю. Изменения в психике пьяного дворфа часто носят агрессивный и деструктивный характер. Поэтому дворфов никогда не пускают в людские таверны и не продают им ничего крепче пива.
4. Дворфы не считают свою расу лучше или хуже человеческой, но по чисто социальным причинам относятся к людям с долей недоверия и подозрительности.
5. Дворфы зачастую образуют в местах своего проживания так называемые «ракк-камашт» (дворф. «товарищество»), представляющие собой полукриминальные синдикаты со своими собственными законами и нормами поведения. Не ждите, что ваши собратья по расе будут к вам гостеприимны: к чужакам всегда относятся с подозрением, даже к пришлым дворфам.
6. Дворфы ненавидят и презирают гремлинов. Очень сильно. Когда вы видите гремлина, представьте, что перед вами – грязная и вонючая чумная крыса.
7. 99,9% дворфов не имеют никаких магических способностей (их души попросту не впитывают ману). Создавать мага-дворфа нельзя.
Атрибуты:
+3 Скрытности (STEALTH)
+3 Физической Силы (STR)
+3 Выносливости (ENDUR)
Навыки:
Все дворфы по умолчанию (бесплатно) имеют физический навык «Отменное Здоровье», а также дворфы хорошо видят в темноте.
Гремлины:
Особенности геймплея:
1. Третья по численности раса после людей (доля населения 5%). Обитают в основном только в крупнейших городах королевства – Амальгополис, Черноград, города «Вермерской Лиги».
2. Самая презираемая раса в Амальгии. Вас никто не любит. Вообще. Особенно дворфы.
3. Гремлинам строго-настрого запрещено носить оружие. Исключение делается только для хозяев гремлинских оружейных мастерских и лабораторий (разумеется, с лицензией). Поскольку гремлины по природе физически слабы, они не могут использовать лайфхаки дворфов. Поэтому, благодаря изощренному интеллекту гремлинов, в ход идут штучки, достойные арсенала Джеймса Бонда: посохи со скрытыми лезвиями, стреляющие молотки, карманные самострелы, ручные бомбочки и многое-многое другое.
4. Гремлины крепко держатся друг за друга, и всячески помогают друг другу. Это касается не только местных сообществ, но и вообще всех гремлинов. В условиях всеобщего презрения и ненависти такая стратегия является ключом к выживанию всей расы.
5. В отношении других рас гремлины не имеют абсолютно никаких моральных ограничений. Представителя другой расы (гремл. «хи-уна») можно обмануть, подставить, обокрасть, ограбить.
6. Пот гремлинов содержит едкие пахучие вещества, из-за чего от гремлинов всегда исходит очень специфический запах, напоминающий запах давно не мытого полового члена. Поскольку гремлины моются очень редко, им не рады ни в одном людском/дворфийском заведении. Единственные гремлины, которые регулярно моются – это воры.
7. У гремлинов своя особая письменность, система счета и алхимическая номенклатура, корни которой (как и их язык) растут из Чжендуна – их исторической родины. Поэтому для этих навыков знание регнийской грамоты не требуется.
8. Гремлины не способны к магии по тем же причинам, что и дворфы.
Атрибуты:
+5 Интеллекта (INT)
+5 Скрытности (STEALTH)
+5 Восприятия (PERC)
Навыки:
Все гремлины имеют по умолчанию (бесплатно) следующие навыки:
1. Знание высшей арифметики, механики, инженерного дела, черчения (грамотность не требуется)
2. Навык алхимии (уровень новичка)
3. Чуткий слух
4. Превосходное зрение
Также гремлины, как и дворфы, хорошо видят в темноте.
ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ (КАСАЕТСЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ВСЕХ РАС):
Принцип прост: вы берете тип недуга (физический/психический), а ГМ-пидор, просмотрев вашего перса, выдает вам сам недуг, балансируя на свое усмотрение вашего персонажа.
Все заболевания систем органов и пр. у персонажей связаны с дурной наследственностью - а значит, практически не поддаются лечению магией.
Физический недуг: +3 очка навыков
Психический (умственный) недуг: +5 очков навыков
ВНИМАНИЕ: ГМ-пидор высшей категории. Он не даст вам насладиться халявой и заставит вас прочувствовать каждое дополнительное очко.
Физический недуг – это не отсутствие глаза/пальца/уха. Это отсутствие руки/ноги, ревматизм, язвенный кишечный колит и прочие радости жизни.
Психический недуг – это не депрессия и не биполярочка. Это острая параноидная шизофрения с галлюцинациями и попытками суицида, это истерическая психопатия с порывами убийства товарищей по команде и многое-многое другое.
ПРАВИЛА ОФОРМЛЕНИЯ ГОТОВОГО ПЕРСОНАЖА:
Когда вы создали персонажа, пожалуйста, скиньте его ГМу-пидору в нижеприведенном формате. Это не прихоть, а облегчение работы для быстрого внесения персонажа в систему Roll20, чтобы макросы работали должным образом.
1. Раса персонажа
2. Имя персонажа. Если персонаж – человек, то берите немецкое имя, если вы регниец, западнославянское – если вы вальшиец или арабское, если тархиец. Если персонаж – дворф или эльф, то гуглите дворфийские/эльфийские имена. Если вы – гремлин, то гуглите китайские имена.
3. Возраст и пол персонажа. Возраст подбирайте с учетом особенностей расы (см. файл «основные расы»). Что касается пола, то, поскольку у нас средневековое общество, рекомендую взять мужской пол. Но я не настаиваю.
Качества:
Просто копируйте строчки из раздела «Качества» без всяких изменений.
Качества, которые есть у расы по умолчанию, писать не требуется.
Навыки:
Просто копируйте строчки из раздела «Навыки» без всяких изменений. Если навык имеет степени мастерства (x/y/z), то пишите только то число, которое соответствует стоимости выбранного уровня, а также напишите название степени (новичок/практик/мастер).
Навыки, которые есть у расы по умолчанию, писать не требуется.
Отрицательные черты:
Если вы хотите взять какой-либо недуг, то просто пишите «физический недуг» и/или «психический недуг». Брать два и более недуга одного и того же вида (два физических или два психических) нельзя. Но можно взять один физический и один психический.
Какой именно это будет недуг, буду решать я сам. Не надейтесь на мое милосердие, я не дам вам создать дисбалансного персонажа на дополнительных очках. Создали убервоина с физическим недугом? Получите хронический понос (и это, пожалуй, будет самое безобидное). Создали гения-Эйнштейна с больной психикой? Молитесь, чтобы он не перерезал товарищей во сне в приступе буйства.
Пример правильно оформленного персонажа:
1. Человек
2. Ханс Штайнер (регниец)
3. 22 года, муж.
Качества:
Богатырь (+6 STR) – 3
Ломовая лошадь (+6 ENDUR) – 3
Глаз как у орла (+6 PERC) – 3
Подтянутый (+2 AGIL) – 1
Навыки:
Владение мечами и рапирами 6 (мастер)
Следопытство (возможность великолепного чтения следов) {PERC} 2
Быстрые ноги {ENDUR не менее 4} (возможность 100% успешно убежать от обычных противников в обычных ситуациях) 2
Охотник на чудовищ (+4 к броскам в бою с монстрами) 1
Владение каким-либо дополнительным языком 1 (дворфийский)
Владение каким-либо дополнительным языком 1 (вальшийский)
Отрицательные черты:
Физический недуг: +3 очка навыков
Редактор персонажа v 6.0
Прежде чем переходить к созданию персонажа, ознакомьтесь с атрибутами. Атрибуты – это степень мастерства вашего персонажа в той или иной сфере. Значение атрибута не может превышать 10.
Владение оружием. (Weapon Skills - WS)
Этот атрибут показывает ваш уровень обращения с определенным оружием и применяется только к тому оружию, которым ваш персонаж умеет сражаться. Если персонаж берет в руки непривычное оружие, то его навык считается равным нулю. Таким образом, при бросках на использование непривычного оружия используется самый обыкновенный бросок кубика (1d20).
Классические проверки на владение оружием:
- Атака оружием
- Парирование атаки противника
Уворотливость. (DODGE)
Этот атрибут определяет способность персонажа уворачиваться от атак в ближнем бою. Также персонаж может увернуться от летящих или движущихся в его сторону предметов, при условии что предмет движется с достаточно низкой скоростью (для обычного человеческого восприятия) - к примеру, вы можете увернуться от летящей в вас кружки пива или комка грязи, но вы не можете увернуться от стрелы, арбалетного болта или пули- данные объекты слишком быстры, чтобы нормальный человек без всяких сверхъестественных усилений смог увернуться от них (комнатные ниндзя, ловящие стрелы голыми руками и джедаи, отбивающие пули мечами могут идти нахуй).
Классические проверки на уворотливость:
- Уворот от атаки в ближнем бою
- Уворот от объектов, движущихся с достаточно низкой для человеческого восприятия скоростью
- При сверхъестественных усилениях (зелья, магия и т.д.) возможны проверки на уворот от стрел, болтов, пуль и прочих быстродвижущихся объектов. Без сверхъестественных усилений от стрелы вас спасет только Удача.
|
|
Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...
История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...
Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...
Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...
© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!