Начало попыток оцифровки и семплирования — КиберПедия 

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Начало попыток оцифровки и семплирования

2020-06-02 149
Начало попыток оцифровки и семплирования 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Для сравнения, если в 1970–1980-х годах на каждой слот-машине использовалось не более 15 звуковых эффектов, то в наше время их количество может доходить до 400, в зависимости от производителя игрового автомата.

Попытки оцифровки звука начались в 1980-х годах. Новые технологии серьёзно изменили технические характеристики музыкального сопровождения. Аркадные автоматы на процессорах Motorola 68000 и звуковых платах Yamaha YM позволяли генерировать одновременно несколько тонов (или каналов) звука, причём количество каналов могло доходить до 8-ми или даже превышать это число. Такую музыку можно было услышать на популярных в России приставках Dendy.

Создание музыкального сопровождения для игр в то время обычно включало генерацию простого тонового сигнала и/или его синтез методом частотной модуляции для имитации музыкальных инструментов и использование шумового канала для перкуссии (ударных инструментов). Применение ИКМ-семплов в этот период было ограничено короткими звуковыми фрагментами или же семплы служили заменой для шумовых эффектов (Super Mario Bros. 3).

На приставках приходилось делить доступные каналы между музыкальным сопровождением и другими звуковыми эффектами. Например, если на экране космический корабль стрелял лазерным лучом, и выстрел сопровождался звуком, имеющим частоту 1400 Гц, то какой бы звуковой канал ни был занят музыкой, он переставал её воспроизводить и начинал проигрывать звук лазера.

В середине и конце 1980-х годов в написание музыки для игр на упомянутых платформах включилось большее количество людей, чем раньше, лучше разбиравшихся в музыке. Качество композиций в результате заметно улучшилось. В число композиторов, сделавших себе имя на сочинении музыки для игр, входят

Кодзи Кондо (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Коити Сугияма (Dragon Quest), Роб Хаббард (Monty On the Run), Хирокадзу Танака (Metroid и Kid Icarus), Мартин Гэлвей (Times of Lore), Хироси Мияути (Out Run), Нобуо Уэмацу (Final Fantasy) и Юдзо Косиро (Ys).

Кроме создания персональных музыкальных тем для компьютерных игр использовались также заимствования из имеющихся произведений. Например, при реализации игры Тетрис на игровой приставке Game Boy использовалась русская народная песня «Коробейники». Впоследствии эта музыка на западе называется и известна исключительно как «Tetris theme».

Потоковое аудио в играх

Первым домашним компьютером, использовавшим оцифровку сигнала в форме семплирования, стал в 1985 году Commodore Amiga. Вместо синтезирования простого сигнала, звучавшего как обычный однотонный гудок, технология, применявшаяся в Commodore Amiga, позволяла звуковой плате проигрывать короткие музыкальные фрагменты, читавшиеся из памяти. Это позволяло разработчику получать на выходе звуки музыкальных инструментов или любые другие звуковые эффекты со значительно более высоким качеством и точностью.

Основной соперник Amiga, Atari ST, семплирование не использовал, а программировал MIDI-музыку.

После этого в течение нескольких лет в области воспроизведения музыки на компьютерах наступило затишье. Упоминавшийся ранее смешанный подход к созданию музыки (и семплирование, и генерация из кода) третьего поколения консолей перешёл и в четвёртое, в новую эру 16-битных приставок. Так, Sega Mega Drive (она же Sega Genesis) 1988 года

предлагала игрокам улучшенную графику и усовершенствованное синтезирование звука, однако в основном придерживалась тех же подходов к созданию музыки, что и её главная конкурентка Famicom.

Mega Drive имела стереозвук и 10 каналов для генерации тонов. Несмотря на несколько добавочных каналов, написание музыки всё ещё представляло трудности для композиторов, привыкших работать с обычными инструментами, и заставляло придумывать нестандартные приёмы использования частотной модуляции сигнала, чтобы создать приятную для слуха музыку.

У геймдизайнеров Amiga ушло несколько лет на то, чтобы как следует научиться использовать оцифрованные звуковые эффекты в музыкальном сопровождении Но игровая музыка уже начала приобретать свои собственные отличительные черты. Это привело к развитию жанра «чиптюн» - электронной музыки, синтезируемой в реальном времени аудиочипом компьютера (обычно ранних поколений), а не набором музыкальных семплов, записанных с аудиоустройств.

Далее развитие озвучивания видеоигр развивалось следующим образом:

Наступила эра MOD-формата, который позволял кому угодно с лёгкостью создавать музыку с использованием оцифрованных семплов. Этот способ создания музыки в 1990-х годах перешёл и на персональные компьютеры. В играх стали применяться более мощные средства для воспроизведения звука, включавшие, кроме всего прочего, объёмный звук,


Поделиться с друзьями:

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.