Арбаал Непобежденный Разрушитель Кхорна — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Арбаал Непобежденный Разрушитель Кхорна

2019-12-19 277
Арбаал Непобежденный Разрушитель Кхорна 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Из всех воинов героев Кхорна мало кто так сильно предан своему кровожадному повелителю, как Арбаал. Тысячи почувствовали его топор на своей шее, и теперь их белые черепа лежат у ног Кровавого Бога. Во время осады Праага, Арбаал возглавил атаку десяти тысяч демонов, которая, в конце концов, и привела к падению города. Сам Арбаал первым ворвался в город и легенды говорят, что в тот день он убил тысячу человек. Арбаал - любимец своего господина и его самый любимый чемпион. Кхорн даровал Арбаалу Разрушитель – демонический топор, который носят только самые кровавые и яростные служители бога Крови. Только один воин может нести дар Разрушителя единовременно. И если этот избранник когда-либо потерпит поражение в бою, гневный взор Кхорна обратится к нему и превратит его в мерзкое порождение хаоса, Спауна. Ибо только победитель достоин быть Разрушителем.

Пес Кхорна –один из боевых псов самого бога. Такие псы сочетают в себе ярость и злобу Гончих Кхорна с огромными размерами и силой. Только самые возлюбленные чемпионы Кхорна удостаиваются чести ехать в бой на такой твари

                         M WS BS S T W I A Ld

Арбаал Непобежденный -  8    3 5 5 3 8  4 9

Пес Кхорна                        7 5    -  5 - - 4  3  7

Тип отряда: Кавалерия на Чудовище (Именной Персонаж)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Око Богов. Метка Кхорна.

Вызов. Арбаал всегда должен бросать вызов в ближнем бою, и всегда должен стремиться принять вызов, если он брошен ему или подразделению, в котором он находится.

Горе Побежденному Дар Хаоса

Спасбросок Оберег 4+. Если Арбаал по какой-либо причине обращен в Бегство, то гнев Кхорна немедленно обрушивается на него, и он превращается в Отродье Хаоса, с числом Ранений, равным оставшимся, а Пес Кхорна возвращается в Королевства Хаоса к хозяину. Арбаал теряет Разрушитель, но сохраняет Метку своего Бога. Это отражается на особенностях Отродья. Если у Вас нет модели Отродья для замены Арбаала, то он просто считается убитым. При подсчете Победных очков Арбаал считается убитым.

Магические предметы.

Разрушитель Кхорна: Магическое оружие.

Одноручное оружие. Пока Арбаал вооружен Разрушителем Кхорна, он дополнительно наносит 2D3+1 (и +1 за Неистовство) атак, но общая сумма наносимых в раунд атак не может превышать 10. Количество дополнительных атак следует кидать в начале каждой фазы ближнего боя.

Арбаал никогда не теряет свое Неистовство,даже если терпит поражение в ближнем бою.

Пес Кхорна: Страх. Магические атаки. Крепкая Шкура.

Скарр Кровавый Гнев

Скарр Кровавый гнев начал убивать во имя Кхорна с того момента, как стал достаточно силен, чтобы поднять топор, быстро завоевав репутацию кровожадного мясника самого дурного типа. Будучи еще щенком в глазах своего племени Скарамор, он убил вождя с ос. Хотя это был далеко не первый чеобой жестокостью. Череп, который вождя, Скарр забрал для Кхорна, и привлек страшный взгляд Кровавого Бога. Скарр, стоявший над трупом соперника вдвое больше себя, взревел в агонии, когда руна Кхорна отпечаталась на его бьющемся сердце. Хотя племена Скараморов не торопились бросить вызов слабым народам юга, Скарр не испытывал недостатка в противниках, готовых сражаться в честь Кхорна. Пустоши Хаоса звенели под боевые кличи Скарра, и с годами легенда о нем росла. Скарр с оскорбительной легкостью сразил Унголора из Такмаков. Он отрезал головы Огромному Отродью Витлиху, прежде чем бросить мерзость в кроваво-огненный водопад. Именно Скарр двадцать лет сражался среди демонической трясины кровавых болот, и это он сразил Хранителя секретов Т'ши'тниса под бесконечной аркой. Скарра было не остановить, но никто не способен сражаться с такой яростной отвагой, не будучи убитым. Однако смерть оказалась не концом для этого чемпиона Кхорна. Скарр встретил свою первую смерть в логове колдуна Видаса Лжеца. Скарр убил всех девятьсот девяносто девять почитателей тзинчитского мага, но хрустальное лезвие Видаса разрубило его пополам. Однако Кхорн счел удар трусливым, нанесенным из-за завесы магической иллюзии. Таким образом, Бог крови вдохнул новую жизнь в своего чемпиона в тот день. Смертная форма Скарра сгорела дотла, чтобы возродиться из лужи крови последователей Видаса. Скарр выскочил из окровавленного озера, сжимая в побелевших кулаках огромные демонические топоры на медных цепях. Швырнув свое новое оружие через темное помещение, Скарр погрузил оба лезвия глубоко в неестественную плоть Видаса. Захваченный в объятия Скарра, Видас Лжец умолял и извивался. Вместо ответа Скарр зубами разорвал горло врага. Сверкающая кровь брызнула широкой дугой, прежде чем воин Кхорна вырвал топор и снес голову колдуна с плеч. С того дня Скарр Кровавый гнев много раз был на грани окончательной смерти, но Кхорн всегда давал чемпиону силы к жизни за пролитую кровь врагов. В ответ Скарр пожинает столько черепов, что никто не может сосчитать. Скарр - один из фаворитов Кхорна, бездумный дикарь, преданный только убийству во имя своего безжалостного божества. В бою его связанные цепью демонические топоры кружатся вокруг него в урагане крови и смерти. Те, кто последует за ним, должны идти в ногу с его жаждой убийства, иначе упадут на обочину, а их черепа, в свою очередь, принесут в жертву во славу Кхорна. Один за другим они все погибают. В конце концов, остается только пропитанный кровью Скарр, чтобы собрать новых последователей и снова вести их на войну. Однако непрестанное воскрешение имеет свою цену. С каждым кровавым возрождением Скарр все больше терял себя, устремленность на пути к демонической сути и инстинкт самосохранения. В наши дни Скарру не нужна никакая пища, кроме боя. Он не спит, и огонь в его жилах таков, что он никогда не сможет отдохнуть, даже если бы захотел. Его ярость и жажда битвы неутолимы.

                        M WS BS  S  T W  I   A   Ld     

Скарр Кровавый Гнев      4 8 3 5  5  3 7 5 8

Тип отряда: Пехота Чудовищ (Именной Персонаж)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Око Богов. Метка Кхорна. Почетный Эскорт (Жнецы Черепов).

Секиры Кровавого Шторма Магическое оружие.

Парное оружие. Дает +2 к силе.

Кровавое Возрождение Дар Хаоса

Ведите подсчет персонажей убитых Скарром в поединке и убитых им Монстров. Их сумма составляет Кровавую Дань. Если Скарр погибает по какой-либо причине, кроме обращения в Князя Демона или превращения в Отродье Хаоса, уберите его модель со стола. Но оставьте маркер на месте ее гибели. В конце хода бросьте D6 и прибавьте значение Кровавой Дани к броску. Если Бросок с учетом бонуса от Кровавой Дани 1-3, то Скарр обретает окончательную Смерть – модель считается убитой.  Если 4-6, то он вновь готов сражаться. Поставьте Скарра где угодно в 6 дюймах от центра маркера и в 1 дюйме от отрядов и непроходимого Ландшафта. Если это невозможно, модель считается окончательно убитой. Если Скарр возвращается в бой, он восстанавливает D3 раны и сохраняет все эффекты, полученных по броску Око Богов. Однако эффекты наложенных на него до этого заклинаний рассеиваются.

Сцила Анфингр имм

Кровозверь, Прокляторожденный, Коготь Кхорна

Сцила Анфингримм когда-то был бичом побережий – от замерзающей Норски до таинственного Инда. Кровожадный пират и военный вождь племени Железных Поясов, его имя означало победу и грабеж, все видевшие его замечали в глазах воина пламя прирожденного лидера. К концу второго десятилетия служения Темным Богам Сцила превратился во что-то немногим большее, нежели гора мускулов, наполненная неутолимой яростью, которую приводили к месту сражения подобно прирученному зверю и выпускали, ревущего, на вражеский строй.

В юности Сцила быстро завоевал уважение не только своего племени, но и жителей соседних фьордов. Он сразил гнусного Бормоглота, который рыскал среди туманов на реке Вольтаг, и именно меч Сцилы положил конец чудовищу с щупальцами, что опустошало Залив Клинков. Каждую весну он поднимал паруса и отправлялся с верными ему все дальше и дальше, разбойничая по берегам Империи, Бретонии и даже удаленной Кемри. Каждую осень его военные корабли возвращались груженые добычей, их трюмы распирало золото и рабы, коих приносили во славу Кхорна. Женщины племени безудержно судачили о том, что близок день, когда боги заметят подвиги Сцилы и начнут одаривать его своими наградами.

Они оказались правы. После предводительства резней у Черного Урочища, наполнившей продуваемый всеми ветрами проход красной кровью скейвенов, Сцила обрел громадную грубую силу и гигантские обезьяноподобные руки. Отдавая Кхорну дань благодарности, вождь предпринял серию рискованных налетов на боевые доу Пленипотентата Ибен Дула, лично превратив в щепки флагман правителя. В этот раз храбрость была вознаграждена змеевидным хвостом с щелкающей пастью на конце. Безжалостное истребление делегации гномов Хаоса, пытавшейся торговать с его племенем, отозвалась для Сцилы прорастанием по всему телу костяных пластин. После подчинения жраков, обитающих в Подгорье, Кхорн наградил своего чемпиона разумом голодного зверя. Той ночью тело вождя утратило форму и содрогалось в корчах, пока не завершилось окончательное преображение в Отродье Хаоса.

С того жуткого дня племя Сцилы обрело нового вождя. Сцила продолжает сражаться возле своих старых товарищей по оружию, но теперь они относятся к нему скорее как к любимому бойцовому псу, нежели как к повелителю воинов. Единственное желание Сцилы – убивать и калечить во имя Кхорна, а его судьба вряд ли окончится чем-то, кроме смерти в бою.       

                         M WS BS  S  T W   I   A  Ld       

Сцилла Анфингрим     6 4  0 5 5 4 3 D6+2 10                     

Тип отряда: Чудовище (Легендарный отряд)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Метка Кхорна, Страх, Непоколебимый, Случайное количество атак (D6+2), Случайное движение (3D6).

 

Судьба героя Дар Хаоса

хотя Сцила и превратился в безмозглое чудовище, он все еще несут благословление Кхорна.

Сцила может бросать и принимать вызовы на поединок, а также бросать по таблице «Око Богов», подобно обычному герою Хаоса – когда убивает вражеского персонажа или существо с правилом «Большая цель».

 

Магические предметы

 

Медный ошейник Кхорна: во время окончательной трансформации, из-под кожи на шее отродья проступил медный ошейник Кхорна.

Сопротивление магии (3). Спас-бросок Оберег 6+.

 

«Убивайте для Кхорна! Убивайте для Кхорна! Убивайте для Кхорна!»

Эгримм ван Хорстман

На самом краю Кричащих Холмов стоит Серебряная Башня Кабала. Здесь маги Тзинча изучают древнюю магию и творят свои заклинания, стремясь определить тот момент, когда Шторм Магии поднимется снова и ищут методы подчинить эту силу своей воле. Маги Кабала никогда не говорят, вместо этого они общаются друг с другом, используя телепатию, так что никто и никогда не может узнать их планов.

Символом Кабала является немигающий глаз Тзинча на открытой ладони. Знамя Кабала также несет этот знак, и предметом их гордости является то, что это знамя никогда не было захвачено. Воины хаоса, которые служат Кабалу, зовутся Рабами, и они добровольно стали рабами Эргримма ван Хорстмана. При вступлении в Кабал, маг или воин должен принести нерушимую клятву верности главе Кабала и его повелителю, богу Тзинчу. На его чело возлагается магический знак Кабала, так что он никогда не сможет восстать против воли своих повелителей. В обмен его посвящают в тайны Кабала.

Доспехи членов Кабала украшены сверх всякой меры, их покрывают многочисленные магические и защитные заклинания и талисманы. Их оружие нередко является магическим, лучшие маги Кабала заклинают проклятый металл их клинков. В бою их оружие испускает магическое сияние, ужасное и завораживающее. В сражении Кабал - ужасающий противник: все его воины сражаются в идеальном синхронном порядке, ведомые телепатически командами безумных магов Хаоса. Их боевые планы исключительно сложны и нередко трудны для исполнения даже для служителей Великого Махинатора, но они всегда выходили победителями из схваток. Их противники чувствуют, что все их действия идеально ложиться в схему, разработанную магами Кабала, и сражаться с их волей, все равно пытаться рвать цепи руками. Эгримм благословлен хитростью и умом самого Тзинча. Вражеские генералы подобны марионеткам, которых Эгримм дергает за ниточки.

                         M  WS BS S T W I A Ld

Эргримм ван Хорстман  4     5 3 4 4 3 5 3     8

Дракон Хаоса Баудрос  6 7  -  6 6   6 3 6 8

Тип отряда: Персонаж верхом на Монстре (Именной Персонаж)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА:

Эргрим ванн Хорстман: Око Богов.Метка Тзинча. Мудрец (Школа Тзинча).

Баудрос: Полет. Большая цель. Ужас. Чешуя (3+). Огнедышащие головы.

Хитрость Тзинча. Армия, ведомая Эгримом получает бонус в +1 к броскам на определение края стола и на то кто имеет первый ход.

Магические предметы.

Рунный Меч Хаоса.

Зловещий клинок был выкован из Черного Громрила падшим Кователем Рун Гругни Железное Сердце, тайным и злобным служителем богов Хаоса.

Магическое Оружие. Несущий его получает +1WS; +1S; +1А.

Череп Катама. Отполированный череп демонолога Катема постоянно нашептывает темные слова силы в сознания оказавшихся поблизости.

Магическая Аркана. Обладатель и все маги в пределах 3 дюймах от него (враги и союзники) получают бонус +1 на сотворение заклятий.

Помощник Воин.

В начале Фазы Рукопашного Боя и до того, как брошены кубы за атаки, Помошник-Воин наносит одно автоматическое попадание с силой 5 по одной модели, выбранной игроком, которая находится в базовом контакте с Эргриммом.

 

Кабал.

Армия Эргримма не может включать Марадеров и Конных Марадеров хаоса. Все отряды Воинов Хаоса, Избранных, колесничие и Хранитель Алтаря имеют правило Магические Атаки.

 

Вилитч Проклятец

Исковерканный близнец, Бич родичей, Мастер сумятицы

Однажды на свет появилась пара близнецов, один оказался здоровым и нормальным на вид, другой был уродливым и маленьким. Хотя вожди племени думали, что полноценный ребенок станет великим воином, именно калеке Вилитчу стало суждено навеки изменить их судьбу.

Рождение близнецов было тяжким испытанием, и их мать вскоре умерла, все ее силы ушли на пропитание голодных младенцев. По мере их роста, Томин – здоровый мальчик – стал превосходным охотником и вскоре возглавил самых молодых воинов племени. Карлик, напротив, оказался презираем всеми за тщедушность и уродливость. Он был вынужден делать работу своей матери и, дополнительное унижение, лишен права носить меч. Томин привык избивать Вилитча за малейшую провинность и, несмотря на жалобы уродца, их отец не вмешивался в происходящее.  

Дети взрослели и Томин превратился в мускулистого атлета, быстро постигающего ремесло воина. Вилитч с трудом выжил, став учеником шамана, выучив простейшие фокусы и приобретя крупицы знаний о силах, обитающих за гранью реальности. Каждую ночь уродец истово молился Тзинтчу, дабы тот поменял их судьбы местами, сделав его хозяином, а его брата – рабом. Великий Чародей, наслаждающийся попранием законов, в конце концов, согласился удовлетворить эгоизм Вилитча. В одну из Колдовских Ночей в момент наибольшего приближения луны Хаоса к миру, проснувшийся Вилитч обнаружил, что его тело соединилось с телом Томина. Сознания братьев слились, и от личности Томина не осталось ничего, кроме пускающей слюни марионетки под контролем Вилитча.

Гротескная смесь воина и калеки, вышедшая, шатаясь, из шатра, сияла от мощи зловещего колдовства. Зачатки магических способностей ученика шамана были стократно усилены, а громадное тело, к которому прилепилась тщедушная фигурка уродца, наполнилась дьявольской силой. С безумным весельем от осознания новых возможностей, Вилитч начал бойню. Он посылал шипящие дуги чистого изменения в тех, кто раньше смотрел на него свысока, а оболочка Томина убивала пытавшихся остановить его. К моменту захода солнца поселение было поглощено пламенем, а по улицам текла река жидкой плоти.  

История Вилитча не закончилась на этом. Преображенный колдун-близнец выследил лучших воинов своего племени и гнусными чарами подчинил их сознание, превратив свободных людей в подобие живых кукол, дышащих и умирающих по его воле. Теперь Проклятец шествует во главе армии закаленных ветеранов, каждый из которых прямо подчиняется его ужасным приказам. Приказам омерзительного создания, известного им только как Исковерканный Близнец.

                        M WS BS  S  T W  I   A  Ld       

Вилитч Проклятец      4  5  3 5    4  3 5    3     8                

Тип отряда: Пехота (Именной Персонаж)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Око Богов. Метка Тзинтча. Мудрец (Школа Тзинча).

Магия: Вилитч является магом 4 уровня Школы Тзинча.

 

Магические Предметы

Вместилище Хаоса Дар Хаоса

Вилитч способен контролировать и накапливать огромные запасы капризной магической энергии.

Когда вражеский маг не проходит сложность заявленного для сотворения заклятья, кубы силы, использованные им для этой попытки, превращаются в дополнительные кубы рассеивания для Вилитча, которые он может использовать в эту фазу магии. Обратная ситуация, если противник совершает неудачную попытку рассеять одно из заклятий, сотворенных Вилитчем, кубы рассеивания, использованные им для этой попытки, превращаются в дополнительные кубы силы, которые Вилитч может использовать в эту фазу магии. Учтите, что эти Кубы может использовать ТОЛЬКО ВИЛИТЧ и сумма максимума кубов пуллов не должна быть превышена.

Армия Вилитча.

Все отряды в армии Вилитча порабощены его волей. Если Вилитч – генерал армии, все отряды и персонажи в армии, кроме Демонов, подвержены правилу Тупость, пока Вилитч жив.

Порабощенные Чемпионы: Почетный Эскорт - отряд не подвержен правилу Тупость, так как находится под личным руководством Вилитча. Пока Вилитч жив, отряд считается Упорным.

Галрауч, Великий Змий

В эпоху Аэнариона, когда эльфы вели легендарные сражения с приливом сил Хаоса, на их стороне воевала старая раса, Драконы. Громадные змии стали бичом полчища Темных Богов, устремляясь с небес на последователей Хаоса и сокрушая или испепеляя их тысячами. Сила драконов могла сравниться лишь с могуществом величайших из демонов, вторгнувшихся во владения эльфов. Эпические схватки между колоссами были событиями столь потрясающего размаха, что смертные воины могли лишь наблюдать за ними со стороны, застыв в благоговении, дабы позднее сложить о них легенды и песни, дошедшие до наших дней. Самые известные из древних сказаний описывают поединок титанов между Властителем Аэнарионом, его драконом Индраугниром и четверкой Великих Демонов, каждый из которых был послан одним из Темных Богов. Во время того же сражения Галрауч Золотой Змий возглавлял левый фланг эльфийской армии, дерущийся с громадной ордой демонов Тзинтча. Миллионы солнечных зайчиков отражались от его прекрасных золотых чешуек, в которых красным сверкали отблески пламени, которое он извергал вниз, на захватчиков. Обильна была жатва с обеих сторон в тот день. Когда небеса подернулись багрянцем сумерек, Галрауч напал на Когтя Судьбы, птицеголового Повелителя Изменений, руководившего атакой демонов. Дракон обрушился на порождение бездны, намереваясь отомстить за павших сородичей. Змий сорвался с высоты подобно мстительной золотой молнии, но крылатая демоническая тварь внизу не сделала ничего, только оскалила зубы в выражении злобного веселья. Громадные челюсти Галрауча сомкнулись на голове Когтя Судьбы, разом оторвав ее в фонтане разноцветного ихора. Спустя один удар сердца, изломанное тело великого демона расплылось облаком мерцающего тумана, окутавшим победоносного дракона и впитавшимся в его плоть. Великий Змий, ослепительный в своем триумфе, поднялся высоко в небо, и эльфы на земле радостно приветствовали его подвиг. Их хвалебные крики прекратились, когда тело дракона стало содрогаться в жестоких корчах. Могучий Галрауч застыл в движении, и в его глазах появился злобный, радужный огонь. К их ужасу, дракон направил смертоносное дыхание на Азур, однако вместо пламени, сжигающего живьем, атака несла безумие и мутации. Чешуя великого змия потекла подобно воде, на ней проросли безумно хихикающие, возносящие молитву Тзинтчу гнусные хари. Омерзительные щупальца и иззубренные шипы появились из плоти дракона, и в завершение перемен ранее благородные очертания головы Галрауча расщепились надвое вкупе с шеей. Вместо одной головы появилось две. Вначале обе головы подчинялись одному сознанию, но вскоре одна вцепилась в другую с бешеной свирепостью – явный признак того, что дух дракона не был полностью поглощен. Разум Повелителя Изменений сумел восстановить контроль над могучим телом, но лишь после того, как эльфы и драконы сломали хребет армиям демонов.    

                        M WS BS  S  T W  I   A  Ld        

Галрауч Великий Змей 6 6 6 6 6  6 6 6 9

Тип отряда: Монстр (Именной Персонаж)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Метка Тзинча (Спасбросок 4+. Считается Демоном). Огнедышащие Головы. Мудрец (Школа Тзинча). Ужас. Полет. Большая цель. Крепкая Шкура (3+).

Магия: Галрауч является магом Тзинча 4 уровня.

Дыха ние Галрауча: Один за игру одна из его голов может использовать Преображающее Дыхание, при этом вторая голова в эту фазу не использует никакие дыхательные атаки. Модели, задетые Преображающим Дыханием, должны пройти тест на стойкость или поддаться жутким искажениям – уберите этих несчастных из игры. От этой атаки не применимы спасброски какого-либо типа. Это дополнительная атака помимо способности Огнедышащие Головы.

Дух Галрауча: В начале каждого хода игрока-владельца Галрауча, он должен пройти Немодифицированный тест на лидерство и не может использовать перебросы от какого либо источника. В случае успеха, он подчиняется обычным правилам. В случае провала, древний дух первоначального владельца тела, пусть на мгновение, но вновь показывается на поверхности.

Данное событие означает, что Галрауч не будет двигаться, колдовать или использовать дыхательное оружие. В фазу ближнего боя он направит половину своих атак против самого себя – две головы дракона сцепятся между собою. Если дракон уже находится в ближнем бою, вторая половина атак отрабатывается в обычном порядке. Раны, нанесенные змием самому себе, учитываются в пользу противника при подсчете результатов ближнего боя.

Аэкольд Хелбрасс

Аэкольд Хелбрасс из всех чемпионов Хаоса несет самый необычный Дар, известный как Дыхание Жизни. Везде где ступает нога Аэкольда, трава начинает пробиваться даже на выжженной земле, и весенние цветы распускаются. Шагает ли он по песчаным пустыням или по безжизненным камням, везде, где ступает его нога, жизнь распускается и расцветает. Любое живое существо, к которому он прикасается, оживает вновь. Его прикосновение может вернуть жизнь тем, кто находится на грани жизни и смерти. Его прикосновения не различают своих и чужих, везде, где он проходит, он оставляет полосу жизни и процветания. Но, несмотря на то что он несет столь странный для Хаоса дар, Аэкольд беспощадный воин и безжалостный убийца.

                   M WS BS S T W I A Ld

Аэкольд Хелбрасс 4 7 3 5 4 2   6  4 8

Тип отряда: Пехота (Именной Персонаж)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Око Хаоса. Метка Тзинча.

Магия: Аэкольд является магом Тзинча 2 уровня.

Дыхание Жизни Дар Хаоса

Дыхание жизни — это самый странный дар, который Тзинч вручает только своим самым возлюбленным чемпионам.

Регенерация 4+. Любая модель в отряде. К которому присоединился Аэкольд или модель противника базовом контакте с Аэкольдом, получает Регенерацию 6+.  

Если Аэкольд убит не Огненной Атакой, то в конце битвы бросьте D6, на 4+ Аэкольд выжил, и противник не получает за него победные очки.

Меч Ветра. Меч Ветра также не предсказуем, как и сам мастер магии, Тзинч.

Магическое оружие. Двуручное оружие. Бросьте D6 в начале битвы и сверьтесь с таблицей ниже.

1-2: Меч позволяет его носителю шагать по волнам ветра. Аэкольд получает правило Полет.

3-4: Аэкольд получает правило Всегда бьет Первым.

5-6: Меч можно использовать как Метательное Оружие, с дальностью 12 дюймов, которое наносит D3 попаданий с силой 5.

 

Галрауч покинул владения смертных и спал столетиями, много раз пробуждаясь от дремы, дабы нести опустошение царствам эльфов, гномов и людей. Легенды гласят, что он – первый Дракон Хаоса, из черной крови и злого колдовства которого были рождены многие темные существа. Именно великий змий убил короля Тургрима Скальнорукого, весь его род и разорил их древние залы. Именно он без чьей-либо помощи уничтожил город Лангье д’Лок и погрузил развалины в вечную темноту. Сотни благородных героев пытались одолеть чудовище, но никто их них не преуспел, а их останки висят высоко, в логове Галрауча, молча свидетельствуя о мощь колдуна-дракона.

 


Принц Зигвальд   

По внешнему виду ему нельзя дать больше шестнадцати лет, но Принц Зигвальд оскверняет мир своим присутствием уже свыше трех веков. Воплощение красоты облика и внутреннего уродства, он возглавляет армию абсолютно преданных сторонников, готовых отдать за него жизнь без малейшего колебания. Его отборные телохранители несут отполированные до зеркального блеска щиты, чтобы Зигвальд мог насладиться своим божественным величием, а десятки самых разнообразных женщин выполняют все его прихоти. Вычурная броня при любых условиях остается незапятнанной старением или частицами грязи, а теплый, ароматный воздух сопровождает князя даже в свирепой пурге. Он побеждал воинов вдвое больше себя одним насмешливым росчерком рапиры – ведь Зигвальд Великолепный – избранный сын Слаанеш, и любое его желание исполняется в обмен на вечность, посвященную греху.

Принц когда-то был сыном могущественного вождя воинов, чьи темные страсти заставляли его совершать деяния извращенные и чувственные. Когда от союза властителя и его родной сестры появился на свет ребенок, ублюдок оказался поистине прекрасен. Его волосы были подобны золотым кружевам, а кожа безупречна, за исключением крохотного родимого пятна, выступающего на шее, сзади. Поначалу каждое желание Зигвальда становилось явью. Наследника обучили искусству боя лучшие воины племени. Тем не менее, причуды юноши со временем стали чересчур жуткими даже для его отца, и, когда обнаружилась его склонность к поеданию человеческой плоти, Зигвальда изгнали. Молодой принц изобразил разочарование, однако, когда отец лег спать, Зигвальд зарезал спящего его собственным клинком. Юноша покинул племя, решив, что личность его масштабов должна добиться успеха в Пустошах Хаоса. И он достиг вершин, пусть и не честным путем. Еще до рассвета молодой воин обрел нового покровителя в лице Слаанеш.

Спустя сотни лет Зигвальд начинает походы во главе армии обожающих поклонников. Любого, кого он сочтет уродливым, грубым или раздражающим, предают мечу, иногда по прихоти уничтожаются целые города. Слаанеш балует приемного сына подобно благосклонному папаше, и дикие выходки Зигвальда только поднимают его в глазах Бога Радостей. Пресыщенный и капризный до предела, принц постоянно пытается достичь новых глубин извращенности в своих походах. Он вдохновляет последователей на фанатичную преданность, поскольку они знают – после сражения они смогут беспрепятственно удовлетворить свои самые нечестивые страсти. Зигвальд самовлюблен настолько, что он приказывает своим последователям сопровождать его с отполированными до зеркального блеска щитами даже в горнило боя, чтобы любоваться на свое отражение, хвалясь и говоря самому себе комплименты, в то время как вокруг него льется кровь.     

                         M WS BS  S  T W  I    A  Ld      

Зигвальд Великолепный  4 8    3 5   5 3 8 5 10                 

Тип отряда: Пехота (Именной Персонаж)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Око Богов. Упрямый???, Метка Слаанеш. Ходок. Упорный.

Возлюбленный сын Дар Хаоса

сама земля меняет свой облик, пропуская Зигвальда.

Зигвальд всегда может маршировать и имеет правило Ходок. Эта способность передается любому отряду, к которому он присоединился.

Тщеславен сверх меры: Высокомерие и самолюбование не знают границ.

Зигвальд подвержен Тупости и не может перебрасывать проваленные тесты на Тупость за счет Знамени Армии. Зигвальд никогда не использует лидерство Генерала Армии если сам не является Генералом.

Магические предметы

Осколок: Магическое оружие.

Частица клинка самого Слаанеш движется подобно ртути.

Осколок дает обладателю +2 атаки и способность «Всегда бьет первым».

Броня Аурика: Магический доспех.

Вылепленный из заколдованного золота набор латных доспехов.

Латы Хаоса и щит. Спас-бросок за доспехи 1+. Регенерация 4+.

Зеркальная Стража: Почетный Эскорт Воины Хаоса, вооруженные одноручным оружием и щитами.

Братья Глотт Оскверненные братья Нургла
       Осенью 2506 года войска Нордланда отправились в карательный поход на северные берега. Более тысячи ландскнехтов высадились на берег, чтобы вырезать население побережья, столь часто разорявшее имперскую провинцию. Тройня Глоттов была в авангарде боя. Отто рубил той же косой, которой он собирал урожай своего отца. Этрак использовал свои самые темные магические способности, чтобы превратить своих врагов в толстые валуны плоти, а дебошир Гурек расплющивал в лепешку солдат и чемпионов своими кулаками. Глотты боролись изо всех сил, поскольку их люди были перебиты вокруг них, кровь стекала по гребням скал и плещущимся волнам внизу. Увидев, что их мать и отец были изрезаны алебардами норландцев, все трое братьев как один воззвали о мести. Семена Хаоса, посаженные в их душах, поливаемые кровавой битвой, наконец, начали приносить плоды. Отто рубил людей, как спелую рожь, пока его коса размахивала направо и налево. Пули, выпущенные из пистолета, попадали ему в грудь и даже в лицо, но не пробивая кожу. Магия Этрака становилась все более разрушительной, превращая людей в лужи черной слизи. Гурек был наполнен демонической силой и схватил пушку за дуло, начав размахивать ею, как гигантской дубиной. Имперская армия была разбита под яростным натиском Глоттов. Так началась их сага. Нургл с каждым годом дарил тройняшкам дары, портя их так, как дедушка, балующий внуков. Глотты полностью изменились. Обжора Гурек рос и рос, став монстром. Он приобрел страшную силу, но потерял способность к мышлению. Он откликается лишь рыча испорченную версию своего собственного имени, "Гурк" и переделан приемным дедушкой в жирное отродье настолько массивное, что его братья могут ехать на нем в бой. Огромные рога выросли из его плеч, нарывы покрывали его спину, а его руки ужасно мутировали, одна в миногу, а другая в мускулистое щупальце, чтобы лучше зачерпывать жертв и насытить страшный голод. Гурк стал убивать как великанов, так и ледяных драконов, пожирая их трупы, а затем испражняясь вздымающимися холмиками, из которых на свет появлялись странные новые формы жизни. Озлобленный потерей матери и отца, Этрак стал мрачен сердцем. Его заклинания становились все более отвратительными, и разновидности жизни, которые они распространяют, несут болезни. Останки его родителей тлеют и по сей день в жаровне, которую он носит с тех пор, вонючий запах сожженных потрохов тянет тучи мух, где бы он ни бродил. Из всех тройняшек Отто принял свою новую судьбу с большим рвением. Он стал истинным слугой Нургла.

         M WS BS S T W I A Ld                            

Отто Глот        4 8 3 5 5    3  7 5 9

Эртак Глот     4 5    3 4 4 3  5  3 8

Гурек Глот     6  6 1 6  6 6   3 4 7

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: Око Богов (каждый из братьев). Метка Упрямый???, Нургла (все братья имеют Регенирацию 4+).

Дары Хаоса

Гниение Нургла

Баловни Нургла: Глотты и другие дружественные модели в 12 дюймов, имеющие Метку Нургла или правило Демоны Нургла, перебрасывают броски кубов на расстояние Нападения. В дополнении, если одному из Глоттов надо совершать бросок по таблице Око Богов, то каждый из братьев делает отдельный бросок. В случае если Братьям Глотт бросают Вызов на Поединок все братья сражаются вместе. При дистанционном попадании бросьте D6 – на 1-4 снаряд попал в Гурека, на 5 в Этрака и на 6 в Отто.

Отто Глотт: Отто Глот может бросить косу, кромсая своих врагов, даже когда стоит на могучих плечах Гхурка: киньте Д6 в начале фазы Ближнего Боя и добавьте результат к Атакам Глотткина из профиля. Бонус длится до конца фазы.

Этрак Глотт: Пехота (Именной Персонаж). Эртак - маг 4 уровня и может использовать заклинания из школы Нургла.

Гурек Глотт: Ужас. Таранные Попадания D3. Может использовать огромное щупальце: перед броском на попадание выделите 1 атаку Глотткина как Замах Щупальцем. Атака имеет Силу 10 и правило Множественные раны (Д6). Гурек может один раз за игру использовать Дыхательное оружие с Силой 3, которое может быть использовано только в ближнем бою. Спас броски за доспехи не действуют против полученных таким образом.


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.1 с.