У штаба игрока осталось 0 жизней. — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

У штаба игрока осталось 0 жизней.

2019-12-21 97
У штаба игрока осталось 0 жизней. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

История

К 2047 году обстановка в мире была крайне напряжённой: противоречия между великими державами обострились до предела. В то же время технический прогресс совершил очередной скачок. Был создан материально-энергетический конвертор – устройство, позволявшее в короткий срок преобразовывать любой материал в энергию и обратно. Это позволяло создавать любой материальный объект буквально из воздуха. Одновременно с этим в ряде стран мира был окончательно снят запрет на клонирование и генетические манипуляции. Благодаря этому стало возможно появление Реплик – искусственно выращенных людей, появлявшихся на свет уже взрослыми, со сформировавшимся интеллектом и набором навыков. Созданные во благо, эти технологии, однако, причинили колоссальный вред. Глобальный экономический кризис, вызванный полным устареванием текущей экономической модели, привёл к краху большей части стран. Государственное управление оказалось попросту невозможным. Производство Реплик привело к тотальной безработице и перенаселению. За этим последовала Жажда – в странах Южной Азии и Африки водные ресурсы были полностью исчерпаны из-за экстенсивного орошения и забора воды для бесконтрольно растущей промышленности. Это привело сперва к цепочке локальных конфликтов, которые затем переросли в одну глобальную мясорубку. К счастью, ни у кого из лидеров наций не хватило смелости на применение оружия массового поражения, но эффект конфликта оказался и без того огромен. Государственные образования пали окончательно. Человечество, пользуясь всё ещё оставшимися технологиями, продолжает существовать, разделённое на малые группы. Новыми владыками в этих условиях стали те, кто сумел захватить в своё пользование ещё работающие конверторы и клон-фабрики, что позволяет им создавать собственные армии. Но новым хозяевам требуются и те, кто способны повести эти армии на новые завоевания и на удержание тех ресурсов, которые у них есть. Они становятся вассалами новых сеньоров, получая власть и славу. Готовы ли Вы стать одним из них?

Основные правила.

Игроки имеют колоды карт и счёты ресурсов. Штаб каждого игрока имеет 20 жизней. Задача – используя карты из своей колоды свести жизни штаба соперника к нулю, не допуская обнуления жизней собственного штаба. В начале игры у обоих игроков есть по 2 единице каждого ресурса и по 5 карт. Поле игры каждого игрока разделено на 2 линии: оборона и атака. Карты, находящиеся в линии атаки, используются для нанесения урона, карты в линии обороны – для его предотвращения. Также в распоряжении игроков есть карты, не считающиеся юнитами. Розыгрыш карт происходит за ресурсы.

Ресурсы.

В распоряжении игроков имеются три типа ресурсов: металл, энергия, резервы. У каждого из игроков пул (максимальное допустимое количество ресурсов в начале хода) ограничено – не более 5 единиц каждого ресурса. Однако пул ресурсов может быть увеличен за счёт ряда карт до 9 единиц каждого ресурса. В начале своего хода игрок получает по одной единице каждого ресурса. Если количество какого-либо ресурса равно пулу, то полученная единица ресурса сгорает. Подсчёт ресурсов выполняется с помощью планшета ресурсов.

Рис 1. Планшет ресурсов с фишками. Металл обозначен красным, энергия синим, резервы зелёным.

 

Колода карт.

Карты – основной инструмент игрока. В начале игры оба игрока тасуют каждый свою колоду, кладут её на игровой стол рубашкой вверх. После этого каждый игрок берёт в руку пять карт сверху своей библиотеки в свою руку. Если игрока не удовлетворяет взятый им в начале набор карт, то он имеет право выложить одну карту из своей руки и положить её вниз своей колоды и затем взять одну карту сверху своей библиотеки. Каждый игрок может сделать так только один раз в начале партии.  Игрок составляет свою собственную колоду из стартового набора и бустеров, комбинируя сочетания карт по собственному желанию, но с учётом ряда ограничений:

1. Минимальный размер колоды 40 карт.

2. В колоде не может находиться более 3 карт с одинаковым названием.

Карты игрока делятся на карты юнитов, карты командования и карты командиров.

Юниты.

Карты юнитов являются основными картами игры. Каждый юнит имеет стоимость в ресурсах. Для вывода юнита на поле боя игрок должен выплатить его стоимость в ресурсах. Для этого игрок выставляет на кубике, обозначающего вид ресурса, оставшееся значение ресурса после уплаты стоимости карты. После разыгрывания, карта юнита помещается на соответствующую его классу линию поля боя активного игрока (линия атаки или линия защиты).  Каждая карта имеет один из трёх типов классов: атакующий (красный), защитный (синий) и универсальный (зелёный). Атакующие и защитные юниты можно располагать строго по соответствующим линиям. Универсальную карту можно располагать на любой из линий и перемещать с линии на линию вместо иного действия (атаки, защиты или разыгрывания способности). В момент выхода на поле юнит не активен, он не может атаковать, блокировать атаку или применять способности, если иного не указано в свойствах карты. После выполнения действия юнит снова становится неактивным. Неактивный юнит поворачивается на 90 градусов.

Рис 2. Положение активной и неактивной карты.

 

Юниты делятся на типы: пехота, бронетехника, авиация. У каждой карты-юнита имеется определённое количество наносимого урона и жизни. Также для карты могут указываться дополнительные свойства. Они могут быть типовыми (например, «полёт», или иные свойства, указанные в списке «Типовые свойства») или уникальными для карты. Свойства юнита могут быть активными или пассивными. Пассивные свойства карты не расходуют очки действия. Активные свойства карт для применения требуют потратить очки действия. Применивший такую способность юнит не может атаковать противника в этом ходу и защищаться в ход оппонента.

 

Рис. 3. Пример карты-юнита

Карты командования.

Карты командования разделяются на карты тактики, диверсий и приказов. Они разыгрываются аналогично картам юнитов, но в отличие от них не выставляются на линии атаки или защиты. Карта тактики может быть разыграна только в начале хода, тогда как карта приказа и диверсии может быть разыграна в любой момент при наличии ресурсов. Приказы действуют только на юниты игрока, карты диверсии только на юниты оппонента, карты тактики могут действовать как на своих, так и на чужих юнитов, а также на поле боя в целом, в зависимости от свойств конкретной карты тактики. Карта тактики действует в течение всей игры с момента её вывода, если не была убрана с поля боя. Карты приказов и диверсии действуют только в тот ход, во время которого они были выведены игроком, после чего они выводятся с поля боя и помещаются игроком на кладбище. Вывод карты приказа и/или диверсии является более приоритетным, чем вывод карты юнита или применения активной способности юнита.

Ри с 4. Пример карты командования.

Переработка карты.

У ряда карт юнитов и командования помимо стоимости вывода ресурсов есть ценность переработки. Если у игрока на руках есть карта, которая ему не требуется в настоящий момент, то он может положить эту карту на кладбище рубашкой вниз и получить взамен то количество ресурсов, которое указано в качестве ценности переработки. Игрок может поступить таким образом в том числе и тогда, когда количество карт у него на руках превышает 5. Игрок может применить переработку карт не чаще чем один раз в свой ход. Игрок не может выполнить данное действие в ход оппонента.

Карты командиров.

Карта командира являет собой визуальное отображение штаба игрока. Она не участвует в сражении напрямую, однако способна влиять на его ход. Данная карта не входит в колоду, как остальные. Командир выводится в начале партии. Каждый командир имеет одинаковый запас жизней (20). Уровень жизней командира снижается от воздействия юнитов и диверсий противника, но может быть восстановлен с помощью соответствующих карт игрока. Максимальный запас жизней командира не может превышать 20. У командира имеются три способности. Первая способность действует с момента начала партии до её конца и не имеет никаких условий для активации или дезактивации. Вторая способность может быть разыграна при уплате её стоимости в любой момент во время хода игрока, но не может быть разыграна в ход оппонента, эта способность действует до начала следующего хода игрока. Третья способность срабатывает в том случае, если на начало хода игрока у командира осталось не более 5 жизней и действует до тех пор пока количество жизней командира не превысит 5, либо пока не достигнет 0.

Рис. 5 Пример карты командира

 

Начало игры.

В начале партии игроки тасуют свои колоды и кладут их на стол рубашками вверх. После этого игроки определяют очерёдность хода. Они могут это сделать либо по взаимной договорённости, либо по жребию. Игрок, делающий первых ход, берёт пять карт сверху своей колоды. Если начальный набор карт в его руке его не устраивает, то он может заменить одну карту из своей руки. Для этого он выкладывает одну карту из своей руки рубашкой вверх и помещает её вниз своей библиотеки, затем берёт одну карту сверху своей библиотеки себе в руку, не показывая её оппоненту. Второй игрок выполняет те же действия. После этого оба игрока ставят счётчики ресурсов (см. рис. 1) в положение «0», устанавливают стартовое значение количество жизней штаба «20» и начинают партию.

Ход и бой.

1 Фаза: подготовка.

В начале хода игрок получает по 1 единице каждого типа ресурсов, затем берёт карту из колоды (кроме первого хода первого игрока – в этом случае игрок не берёт карту из колоды в этом ходу). Если у игрока достаточно ресурсов для розыгрыша карты, то он может разыграть карту из своей руки. Карта юнита выводится на поле боя на линию атаки или защиты в зависимости от допустимой позиции. На одной линии может присутствовать не более пяти карт юнитов одновременно. Если на одной линии уже находятся пять карт, то игрок не может выводить ещё одну карту юнита на эту линию. Выведенная карта не может атаковать в ход вывода, если не имеет особого свойства. Игрок может вывести карту тактики, если она у него есть и если у него достаточно ресурсов. Игрок может использовать переработку карт из тех, что находятся у него на руках. Также в этой фазе игрок может вывести и использовать карты тактики и/или приказов. В фазе подготовки начинает дей ствие первая способность командира игрока. Также игрок может применить вторую способность командира в этой фазе.

Рис. 6 Общий вид поля боя

 

2 Фаза: перемещение.

В этой фазе игрок может поменять позицию универсальных карт. При смене позиции универсальная карта не может атаковать или применять особую способность, если не имеет особого свойства. Перемещение карты с оборонительной позиции на атакующую может быть осуществлено только до осуществления фазы атаки, и в этом случае перемещённая карта не может атаковать в этом ходу (если не имеет соответствующего свойства). Перемещение карты с атакующей позиции на оборонительную может быть осуществлено только после фазы атаки, и только в том случае, если перемещаемая карта не атаковала в этом ходу.

Рис. 7 Перемещение. Игрок перемещает универсальную карту с защитной позиции (УЗ) на линию атаки (УА)

3 фаза: бой

Фаза боя разделяется на 2 подфазы. В первой подфазе игрок объявляет карты, которые он будет использовать для атаки соперника. Для этого он может использовать только карты, находящиеся на линии атаки или карты со свойством «Артиллерия». Атакующий игрок объявляет, какие карты атаки он использует. Карты атакуют непосредственно защищающегося игрока. В этой же подфазе оппонент в свою очередь может использовать карты защиты для блокирования возможного урона. Блокирующий юнит не может при этом использовать свои активные свойства. Защищающийся игрок может использовать только те карты, которые находятся на линии защиты. Оппонент может блокировать одну карту атаки не более одной картой защиты. Во второй подфазе атакующий и блокирующий юнит наносят урон друг другу одновременно. Если на линии защиты находится карта со свойством «Провокатор», то игрок обязан использовать как минимум одну карту для атаки юнита с указанным свойством. Атакующий игрок может использовать более одной карты для атаки юнита с подобным свойством. Если урон атакующего юнита больше или равен жизни защищающегося юнита, то юнит защиты уничтожается, но также уничтожается и юнит атаки, если урон защитника больше или равен жизни атакующего. Уничтоженные таким образом юниты убираются с поля боя и перемещаются на кладбище. Карты на кладбище помещаются рубашкой вниз. В этой фазе оба игрока могут использовать карты приказа, если у них есть ресурсы для их разыгрывания. Также в фазе боя игроки используют свойства юнитов. Типовые свойства юнитов применяются всегда, в обязательном порядке (если применение способности в принципе возможно в создавшейся игровой ситуации, например юнит со свойством «полёт» не может отказаться использовать это свойство по желанию игрока, даже если у соперника есть карта со свойством «ПВО»). Уникальные свойства юнитов игрок разыгрывает по желанию, согласно указанным на карте условиям. При этом атакующий игрок может использовать свойства только юнитов атаки, а защищающийся – только юнитов обороны. Если игрок использует уникальные свойства юнитов, то они не могут атаковать или защищаться во время текущего хода, а также во время ответного хода оппонента. Юниты, использовавшие активные свойства, обозначаются поворотом на 90 градусов.  По завершению боевой фазы игроки подсчитывают количество оставшихся у них жизней. Если количество жизней одного из игроков достигло нуля, то этот игрок считается побеждённым.

Рис. 8 Фаза боя – атака и защита. Атакующий игрок использует карту атаки (А, атака обозначена красной стрелкой). Защищающий игрок не использует карту атаки, применяет карту защиты (З, защита обозначена синей стрелкой) и карту приказа (П, применение обозначено зелёной стрелкой)

 

3 Фаза: заключительная.

В заключительной фазе игрок, если у него остались ресурсы, может потратить их на разыгрывание карт юнитов и/или приказов (но не тактики!). В конце хода атакующий игрок не получает ресурсов, но может использовать оставшиеся ресурсы в ход противника на разыгрывание карт приказов. Юниты, получившие повреждения, но не уничтоженные, восстанавливают свои жизни в полном объёме. Если у игрока на руках более 5 карт, то он обязан сбросить лишние карты на кладбище рубашкой вниз. После этого право хода передаётся оппоненту.

 

Условия поражения.

Карты командиров

1. Доктор Пуазон, командир-химик. Способности:

а) Полевые медкомплекты: юниты пехоты получают +0/1 до конца хода.

б) Отравление: выбранный юнит противника получает -2/0 до конца хода. Если указанный юнит является пехотой, то он также получает -0/1 до конца хода. Стоимость 0/2/0

в) Грязная бомба: в начале хода игрока все юниты противника на выбранной линии получают -2/2.

2. Макс Харм, командир-артиллерист. Способности:

а) Прочный корпу с: юниты техники с количеством жизни 2 и менее получают +0/1 до конца хода.

б) Артудар: выбранный юнит противника получает -0/2 до конца хода. Стоимость 1/1/0

в) Канонада: юниты со способностью «артиллерия» получают дополнительный уровень указанной способности.

3. Ханна Райт, командир-лётчик. Способности:

а) Экономия топлива: карты юнитов авиации стоят на 1 энергии дешевле

б) Штурмовка: выбранный юнит авиации наносит урон не по штабу, а по выбранному юниту защиты, но при этом также получает от него урон, равный ½ урона юнита защиты (округление в большую сторону). Стоимость 0/2/0

в) Улучшенная авионика: все юниты авиации получают свойство «Первый удар»

История

К 2047 году обстановка в мире была крайне напряжённой: противоречия между великими державами обострились до предела. В то же время технический прогресс совершил очередной скачок. Был создан материально-энергетический конвертор – устройство, позволявшее в короткий срок преобразовывать любой материал в энергию и обратно. Это позволяло создавать любой материальный объект буквально из воздуха. Одновременно с этим в ряде стран мира был окончательно снят запрет на клонирование и генетические манипуляции. Благодаря этому стало возможно появление Реплик – искусственно выращенных людей, появлявшихся на свет уже взрослыми, со сформировавшимся интеллектом и набором навыков. Созданные во благо, эти технологии, однако, причинили колоссальный вред. Глобальный экономический кризис, вызванный полным устареванием текущей экономической модели, привёл к краху большей части стран. Государственное управление оказалось попросту невозможным. Производство Реплик привело к тотальной безработице и перенаселению. За этим последовала Жажда – в странах Южной Азии и Африки водные ресурсы были полностью исчерпаны из-за экстенсивного орошения и забора воды для бесконтрольно растущей промышленности. Это привело сперва к цепочке локальных конфликтов, которые затем переросли в одну глобальную мясорубку. К счастью, ни у кого из лидеров наций не хватило смелости на применение оружия массового поражения, но эффект конфликта оказался и без того огромен. Государственные образования пали окончательно. Человечество, пользуясь всё ещё оставшимися технологиями, продолжает существовать, разделённое на малые группы. Новыми владыками в этих условиях стали те, кто сумел захватить в своё пользование ещё работающие конверторы и клон-фабрики, что позволяет им создавать собственные армии. Но новым хозяевам требуются и те, кто способны повести эти армии на новые завоевания и на удержание тех ресурсов, которые у них есть. Они становятся вассалами новых сеньоров, получая власть и славу. Готовы ли Вы стать одним из них?

Основные правила.

Игроки имеют колоды карт и счёты ресурсов. Штаб каждого игрока имеет 20 жизней. Задача – используя карты из своей колоды свести жизни штаба соперника к нулю, не допуская обнуления жизней собственного штаба. В начале игры у обоих игроков есть по 2 единице каждого ресурса и по 5 карт. Поле игры каждого игрока разделено на 2 линии: оборона и атака. Карты, находящиеся в линии атаки, используются для нанесения урона, карты в линии обороны – для его предотвращения. Также в распоряжении игроков есть карты, не считающиеся юнитами. Розыгрыш карт происходит за ресурсы.

Ресурсы.

В распоряжении игроков имеются три типа ресурсов: металл, энергия, резервы. У каждого из игроков пул (максимальное допустимое количество ресурсов в начале хода) ограничено – не более 5 единиц каждого ресурса. Однако пул ресурсов может быть увеличен за счёт ряда карт до 9 единиц каждого ресурса. В начале своего хода игрок получает по одной единице каждого ресурса. Если количество какого-либо ресурса равно пулу, то полученная единица ресурса сгорает. Подсчёт ресурсов выполняется с помощью планшета ресурсов.

Рис 1. Планшет ресурсов с фишками. Металл обозначен красным, энергия синим, резервы зелёным.

 

Колода карт.

Карты – основной инструмент игрока. В начале игры оба игрока тасуют каждый свою колоду, кладут её на игровой стол рубашкой вверх. После этого каждый игрок берёт в руку пять карт сверху своей библиотеки в свою руку. Если игрока не удовлетворяет взятый им в начале набор карт, то он имеет право выложить одну карту из своей руки и положить её вниз своей колоды и затем взять одну карту сверху своей библиотеки. Каждый игрок может сделать так только один раз в начале партии.  Игрок составляет свою собственную колоду из стартового набора и бустеров, комбинируя сочетания карт по собственному желанию, но с учётом ряда ограничений:

1. Минимальный размер колоды 40 карт.

2. В колоде не может находиться более 3 карт с одинаковым названием.

Карты игрока делятся на карты юнитов, карты командования и карты командиров.

Юниты.

Карты юнитов являются основными картами игры. Каждый юнит имеет стоимость в ресурсах. Для вывода юнита на поле боя игрок должен выплатить его стоимость в ресурсах. Для этого игрок выставляет на кубике, обозначающего вид ресурса, оставшееся значение ресурса после уплаты стоимости карты. После разыгрывания, карта юнита помещается на соответствующую его классу линию поля боя активного игрока (линия атаки или линия защиты).  Каждая карта имеет один из трёх типов классов: атакующий (красный), защитный (синий) и универсальный (зелёный). Атакующие и защитные юниты можно располагать строго по соответствующим линиям. Универсальную карту можно располагать на любой из линий и перемещать с линии на линию вместо иного действия (атаки, защиты или разыгрывания способности). В момент выхода на поле юнит не активен, он не может атаковать, блокировать атаку или применять способности, если иного не указано в свойствах карты. После выполнения действия юнит снова становится неактивным. Неактивный юнит поворачивается на 90 градусов.

Рис 2. Положение активной и неактивной карты.

 

Юниты делятся на типы: пехота, бронетехника, авиация. У каждой карты-юнита имеется определённое количество наносимого урона и жизни. Также для карты могут указываться дополнительные свойства. Они могут быть типовыми (например, «полёт», или иные свойства, указанные в списке «Типовые свойства») или уникальными для карты. Свойства юнита могут быть активными или пассивными. Пассивные свойства карты не расходуют очки действия. Активные свойства карт для применения требуют потратить очки действия. Применивший такую способность юнит не может атаковать противника в этом ходу и защищаться в ход оппонента.

 

Рис. 3. Пример карты-юнита

Карты командования.

Карты командования разделяются на карты тактики, диверсий и приказов. Они разыгрываются аналогично картам юнитов, но в отличие от них не выставляются на линии атаки или защиты. Карта тактики может быть разыграна только в начале хода, тогда как карта приказа и диверсии может быть разыграна в любой момент при наличии ресурсов. Приказы действуют только на юниты игрока, карты диверсии только на юниты оппонента, карты тактики могут действовать как на своих, так и на чужих юнитов, а также на поле боя в целом, в зависимости от свойств конкретной карты тактики. Карта тактики действует в течение всей игры с момента её вывода, если не была убрана с поля боя. Карты приказов и диверсии действуют только в тот ход, во время которого они были выведены игроком, после чего они выводятся с поля боя и помещаются игроком на кладбище. Вывод карты приказа и/или диверсии является более приоритетным, чем вывод карты юнита или применения активной способности юнита.

Ри с 4. Пример карты командования.

Переработка карты.

У ряда карт юнитов и командования помимо стоимости вывода ресурсов есть ценность переработки. Если у игрока на руках есть карта, которая ему не требуется в настоящий момент, то он может положить эту карту на кладбище рубашкой вниз и получить взамен то количество ресурсов, которое указано в качестве ценности переработки. Игрок может поступить таким образом в том числе и тогда, когда количество карт у него на руках превышает 5. Игрок может применить переработку карт не чаще чем один раз в свой ход. Игрок не может выполнить данное действие в ход оппонента.

Карты командиров.

Карта командира являет собой визуальное отображение штаба игрока. Она не участвует в сражении напрямую, однако способна влиять на его ход. Данная карта не входит в колоду, как остальные. Командир выводится в начале партии. Каждый командир имеет одинаковый запас жизней (20). Уровень жизней командира снижается от воздействия юнитов и диверсий противника, но может быть восстановлен с помощью соответствующих карт игрока. Максимальный запас жизней командира не может превышать 20. У командира имеются три способности. Первая способность действует с момента начала партии до её конца и не имеет никаких условий для активации или дезактивации. Вторая способность может быть разыграна при уплате её стоимости в любой момент во время хода игрока, но не может быть разыграна в ход оппонента, эта способность действует до начала следующего хода игрока. Третья способность срабатывает в том случае, если на начало хода игрока у командира осталось не более 5 жизней и действует до тех пор пока количество жизней командира не превысит 5, либо пока не достигнет 0.

Рис. 5 Пример карты командира

 

Начало игры.

В начале партии игроки тасуют свои колоды и кладут их на стол рубашками вверх. После этого игроки определяют очерёдность хода. Они могут это сделать либо по взаимной договорённости, либо по жребию. Игрок, делающий первых ход, берёт пять карт сверху своей колоды. Если начальный набор карт в его руке его не устраивает, то он может заменить одну карту из своей руки. Для этого он выкладывает одну карту из своей руки рубашкой вверх и помещает её вниз своей библиотеки, затем берёт одну карту сверху своей библиотеки себе в руку, не показывая её оппоненту. Второй игрок выполняет те же действия. После этого оба игрока ставят счётчики ресурсов (см. рис. 1) в положение «0», устанавливают стартовое значение количество жизней штаба «20» и начинают партию.

Ход и бой.

1 Фаза: подготовка.

В начале хода игрок получает по 1 единице каждого типа ресурсов, затем берёт карту из колоды (кроме первого хода первого игрока – в этом случае игрок не берёт карту из колоды в этом ходу). Если у игрока достаточно ресурсов для розыгрыша карты, то он может разыграть карту из своей руки. Карта юнита выводится на поле боя на линию атаки или защиты в зависимости от допустимой позиции. На одной линии может присутствовать не более пяти карт юнитов одновременно. Если на одной линии уже находятся пять карт, то игрок не может выводить ещё одну карту юнита на эту линию. Выведенная карта не может атаковать в ход вывода, если не имеет особого свойства. Игрок может вывести карту тактики, если она у него есть и если у него достаточно ресурсов. Игрок может использовать переработку карт из тех, что находятся у него на руках. Также в этой фазе игрок может вывести и использовать карты тактики и/или приказов. В фазе подготовки начинает дей ствие первая способность командира игрока. Также игрок может применить вторую способность командира в этой фазе.

Рис. 6 Общий вид поля боя

 

2 Фаза: перемещение.

В этой фазе игрок может поменять позицию универсальных карт. При смене позиции универсальная карта не может атаковать или применять особую способность, если не имеет особого свойства. Перемещение карты с оборонительной позиции на атакующую может быть осуществлено только до осуществления фазы атаки, и в этом случае перемещённая карта не может атаковать в этом ходу (если не имеет соответствующего свойства). Перемещение карты с атакующей позиции на оборонительную может быть осуществлено только после фазы атаки, и только в том случае, если перемещаемая карта не атаковала в этом ходу.

Рис. 7 Перемещение. Игрок перемещает универсальную карту с защитной позиции (УЗ) на линию атаки (УА)

3 фаза: бой

Фаза боя разделяется на 2 подфазы. В первой подфазе игрок объявляет карты, которые он будет использовать для атаки соперника. Для этого он может использовать только карты, находящиеся на линии атаки или карты со свойством «Артиллерия». Атакующий игрок объявляет, какие карты атаки он использует. Карты атакуют непосредственно защищающегося игрока. В этой же подфазе оппонент в свою очередь может использовать карты защиты для блокирования возможного урона. Блокирующий юнит не может при этом использовать свои активные свойства. Защищающийся игрок может использовать только те карты, которые находятся на линии защиты. Оппонент может блокировать одну карту атаки не более одной картой защиты. Во второй подфазе атакующий и блокирующий юнит наносят урон друг другу одновременно. Если на линии защиты находится карта со свойством «Провокатор», то игрок обязан использовать как минимум одну карту для атаки юнита с указанным свойством. Атакующий игрок может использовать более одной карты для атаки юнита с подобным свойством. Если урон атакующего юнита больше или равен жизни защищающегося юнита, то юнит защиты уничтожается, но также уничтожается и юнит атаки, если урон защитника больше или равен жизни атакующего. Уничтоженные таким образом юниты убираются с поля боя и перемещаются на кладбище. Карты на кладбище помещаются рубашкой вниз. В этой фазе оба игрока могут использовать карты приказа, если у них есть ресурсы для их разыгрывания. Также в фазе боя игроки используют свойства юнитов. Типовые свойства юнитов применяются всегда, в обязательном порядке (если применение способности в принципе возможно в создавшейся игровой ситуации, например юнит со свойством «полёт» не может отказаться использовать это свойство по желанию игрока, даже если у соперника есть карта со свойством «ПВО»). Уникальные свойства юнитов игрок разыгрывает по желанию, согласно указанным на карте условиям. При этом атакующий игрок может использовать свойства только юнитов атаки, а защищающийся – только юнитов обороны. Если игрок использует уникальные свойства юнитов, то они не могут атаковать или защищаться во время текущего хода, а также во время ответного хода оппонента. Юниты, использовавшие активные свойства, обозначаются поворотом на 90 градусов.  По завершению боевой фазы игроки подсчитывают количество оставшихся у них жизней. Если количество жизней одного из игроков достигло нуля, то этот игрок считается побеждённым.

Рис. 8 Фаза боя – атака и защита. Атакующий игрок использует карту атаки (А, атака обозначена красной стрелкой). Защищающий игрок не использует карту атаки, применяет карту защиты (З, защита обозначена синей стрелкой) и карту приказа (П, применение обозначено зелёной стрелкой)

 

3 Фаза: заключительная.

В заключительной фазе игрок, если у него остались ресурсы, может потратить их на разыгрывание карт юнитов и/или приказов (но не тактики!). В конце хода атакующий игрок не получает ресурсов, но может использовать оставшиеся ресурсы в ход противника на разыгрывание карт приказов. Юниты, получившие повреждения, но не уничтоженные, восстанавливают свои жизни в полном объёме. Если у игрока на руках более 5 карт, то он обязан сбросить лишние карты на кладбище рубашкой вниз. После этого право хода передаётся оппоненту.

 

Условия поражения.

У штаба игрока осталось 0 жизней.


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.009 с.