Комплекс артикуляционной гимнастики — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Комплекс артикуляционной гимнастики

2019-05-27 111
Комплекс артикуляционной гимнастики 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Сыщики

Первый тур

На столе раскладываются картинки: сыр,
сор, сок, сон, усы, лес, осы, соль, сто, сад.

Логопед называет длинные слова, внутри
которых «спрятаны» короткие слова — назва-
ния картинок. Например, он говорит слово
«перСОНа». Дети быстро произносят корот-
кое слово «СОН» и ставят свои указательные
пальчики на соответствующую картинку. Са-
мый сообразительный и ловкий игрок (или
все угадавшие) получает призовую фишку
(счетную палочку, например). Побеждает об-
ладатель наибольшего количества фишек.

Логопед может предложить детям для ана-
лиза следующие слова: СЫРость, кокОСЫ,
ноСОК, фаСОН, фаСОЛЬ, абрикОСЫ, пе-
СОК, ЛЕСка, поСАДка, СТОл, чаСОК, СОРт,
патисСОН, пояСОК, доСАДа, голоСОК,
бЛЕСк, гУСЫня, СТОн, колоСОК, СЫРо-
ежка, СОКол, броСОК, СТОйка, сСОРа,
фокУСЫ.

Примечание

Игроки, услышавшие в длинных словах короткие
слова, которых нет среди названий картинок
(не только «абрикОСЫ», но и «абриКОСЫ»; не


, получают до-

только «колоСОК», но и «КОЛОСок»
нолнительные призовые фишки.

Второй тур

Логопед убирает со стола все картинки,
а затем выкладывает их по одной, предлагая
участникам игры «прятать» короткие слова
в длинные. Например, логопед показывает
картинку и произносит слово «сок». Игроки
придумывают слова: «ноСОК», «куСОК»,
«пеСОК», «леСОК», «чаСОК», «броСОК»,
«колоСОК», «голоСОК», «СОКол» — и за каж-
дое слово получают призовую фишку. Побе-
дителем становится игрок, набравший наи-
большее количество фишек.

Рассвет и закат

Логопед попарно складывает карточки
с синим и белым фоном одну на другую так,
чтобы с обеих сторон располагались похо-


жие рисунки (например, раскрывшийся и за-
крывшийся подснежник).

Причем шесть пар картинок кладутся на
стол вверх «закатным», т. е. синим фоном,
а еще шесть пар — вверх «рассветным», т. е.
белым фоном.

Играют двое детей, один из которых име-
нуется «Рассветом», а другой — «Закатом».

«Закат» бросает игральный кубик, смот-
рит, сколько очков на нем выпало (предполо-
жим, три), и обращается к персонажам лю-
бых «рассветных» картинок, например:

Сова, проснись!

Зоопарк, закройся на замок!

Постель, расстелись!

Логопед переворачивает названные пары
картинок темной стороной вверх. Затем в иг-
ру вступает «Рассвет». Он тоже бросает иг-
ральный кубик и обращается уже к персона-
жам «закатных» картинок.

Цель игроков — перевернуть на «свою»
сторону все пары картинок.


 

Рассвет говорит: Закат говорит:
Солнце, взойди! Месяц, появись!
Звезды, исчезните! Звезды, зажгитесь!
Постель, заправься! Постель, расстелись!
Глаза, откройтесь! Глаза, закройтесь (картинка «сон»).
Соловей, спи! Соловей, свисти!
Подснежник, раскройся! Подснежник, закройся!
Заяц, проснись! Заяц, спи, не закрывая глаз.
Зоопарк, откройся! Зоопарк, закройся на замок!
Сторож, возвращайся со службы. Сторож, не спи.
Лисенок, проснись! Лисенок, усни.
Сова, усни. Сова, проснись!
Светлячок, спрячься в саду (картинка «сад»). Светлячок, посвети!

Игра с комментариями

Большое количество картинок, изобра-
жающих транспорт, одежду и продукты пи-
тания, делятся поровну и укладываются сто-
почками (рисунками вниз) перед каждым
участником игры. Первый игрок раскрыва-
ет верхнюю в своей стопке картинку, четко
называет и кладет ее перед соседом, сидя-
щим справа. Сосед должен мгновенно отреа-
гировать: если на картинке нарисовано что-
нибудь съедобное — облизнуться и поблаго-
дарить: «Спасибо, вкусно!» Если на картин-
ке предмет одежды — погладить себя по бо-
кам и сказать: «Смотрите, как красиво!»
А если на картинке изображен какой-нибудь
вид транспорта — предложить: «Садитесь —
подвезу!»

Затем второй игрок раскрывает верхнюю
картинку в своей стопке, четко называет ее,
кладет поверх ранее принятой картинки
и передвигает уже две картинки следующему
игроку. Стоит кому-либо из участников игры
забыть прибавить необходимую фразу, или
назвать не ту фразу, или не сказать ее вовре-
мя — вся передвигающаяся от игрока к игро-
ку стопка картинок переходит к нему. Побеж-
дает тот, кто первым избавится от всех своих
картинок.

Игра эта, как правило, проходит очень ве-
село и вызывает взрывы смеха детей, когда,
например, принимающий картинку с изобра -
жением
«соли» игрок вынужден изображать
удовольствие и говорить: «Спасибо, вкусно!»
Или когда мальчик, получивший «сарафан»,
хвастает: «Смотрите, как красиво!»

Спортивные соревнования

По всей длине стола ровной дорожкой
раскладываются перевернутые картинки.
Участники игры ставят свои фишки перед
началом дорожки. Первый игрок открывает
картинку, с которой начинается дорожка,
произносит ее название, например «слон»,
и определяет позицию звука С (в начале сло-
ва). Затем он делает столько «шагов» по до-
рожке, сколько сможет подобрать слов, на-


чинающихся со звука С. Предположим, иг-
рок говорит: «Соболь, сыр, сундук, сабля» —
и делает четыре «шага» по дорожке, оста-
навливаясь на пятой картинке. Остальные
участники игры таким же образом выполня-
ют свои первые ходы. Для того чтобы сде-
лать второй и все последующие ходы, игро-
кам достаточно открыть картинки, на кото-
рых стоят их фишки. Если на картинке на-
рисована, например, «миска», надо вспом-
нить слова со звуком С в середине (посуда,
кроссовки, рисунок, ласты и т. д.). В тех слу-
чаях, когда игрок не может придумать ни од-
ного слова, он называет то, что нарисовано
на открытой им картинке, и делает один
«шаг» вперед. Чемпионом становится тот
участник «забега», который первым добе-
рется до финиша.

 

Классическое лото

 

Первый вариант.
Тематическое лото

Перед началом игры каждому из игроков
логопед дает задание собрать по 6 картинок
к словам какой-либо тематической группы:
транспорт, одежда и т. п. Для удобства игро-
кам можно раздать листы бумаги или картона
с шестью пустыми клеточками, на которые
в ходе игры они будут накладывать свои кар-
тинки. Логопед перетасовывает картинки и,
показывая их по одной, спрашивает, напри-
мер: «Кому самовар}»

В ответах детей обязательно должно зву-
чать ключевое слово, например: «Мне — са -
мовар».

Побеждает игрок, первым собравший все
6 картинок заданной тематической группы.
По окончании игры логопед собирает кар-
точки и предлагает каждому игроку вспом-
нить названия «своих» картинок.

Подготовить к игре картинки

Животные: слон, носорог, собака, свинья,
крыса, рысь.

Птицы: сорока, сова, снегирь, страус, соло-
вей, гусь.


Транспорт: самолет, самосвал, велосипед,
снегоход, автобус, троллейбус.

Посуда: стакан, сковорода, самовар, миска,
солонка, сахарница.

Одежда: сарафан, костюм, галстук, носок,
свитер, косынка.

 

Второй вариант.
Слоговое лото

Первый игрок собирает картинки к сло-
вам, состоящим из одного слога, второй — из
двух слогов, третий — картинки к словам, со-
стоящим из трех слогов.

Подготовить к игре картинки

Один слог: сок, слон, сыр, сом, сон, сор.
Два слога: сова, носок, стакан, усы, санки, лиса.
Три слога: самолет, снегоход, автобус, соро-
ка, сапоги, самосвал.

Третий вариант.
Звуковое лото

Первый игрок собирает картинки к сло-
вам, в состав которых входит твердый звук С,
второй игрок — к словам с мягким звуком Сь,
третий — к словам с твердым звуком 3, а чет-
вертый — к словам с мягким звуком Зь.

Подготовить к игре картинки

Твердый звук С: слон, собака, носок, сосуль-
ка, автобус, лес.

Мягкий звук Сь: сирень, поросенок, месяц,
гусь, рысь, лось.

Твердый звук 3: зонт, заяц, замок, забор,
глаза, коза.

Мягкий звук Зь: зебра, зеркало, корзина, газе-
та, тазик, обезьяна.

Четвертый вариант.
Позиционное лото

В игре принимают участие трое детей.

Первый игрок выбирает картинки к сло-
вам, начинающимся со звука С, второй иг-
рок — к словам со звуком С в середине, а тре-
тий игрок — со звуком С в конце.

Подготовить к игре картинки

Звук С в начале слов: самовар, светофор, со-
рока, сапоги, сумка, сок.


Звук С в середине слов: галстук, носорог, ли-
са, капуста, носок, косынка.

Звук С в конце слов: лес, нос, автобус, как-
тус, троллейбус, абрикос.

Логическое лото

К игре нужно подготовить две стопки кар-
точек. Названия картинок первой стопки со-
ставляют тематические пары с названиями
картинок второй стопки.

18 картинок первой стопки поровну делят-
ся между участниками игры.

Первый тур

Каждый игрок раскладывает полученные
картинки в ряд перед собой. Логопед перета-
совывает картинки второй стопки и начинает
игру:

—Кому солонку}

—Мне солонку, потому что у меня есть соль, —
отвечает один из игроков и накладывает «со-
лонку»
на «соль».

—Кому колесо}

—Мне колесо, потому что у меня есть сло -
манный самокат.

 

Подготовить к игре картинки

Стопка      2 стопка

соль               солонка

стол             стул

сок                стакан

коса              расческа

носок            носок

снежинка    санки

сахар           сахарница

заяц              зайчонок

лиса              лисенок

свинья          поросенок

коза              капуста

автобус       светофор

сор                пылесос

самокат       колесо

велосипед    насос

корзина        лисички

скрипка        смычок

солдат         каска


Второй тур

К концу первого тура каждый участник иг-
ры закрывает все имевшиеся у него картинки
парными картинками второй стопки. Лого-
пед предлагает игрокам поочередно восста-
новить в памяти логические связи и назвать
нижние картинки.

Антилогическое лото

Можно воспользоваться картинками, ре-
комендованными для «Логического лото».
Логопед поровну делит между игроками кар-
тинки первой стопки. Они раскладываются
рисунками вверх. Картинки второй стопки
логопед перетасовывает и раздает, перевер-
нув их рисунками вниз. А дети, не глядя на
картинки, накладывают их на свои карточки.
Затем игроки поочередно открывают по од-
ной перевернутой картинке. Предположим,
на «свинье» оказалась карточка с изображе-
нием расчески. Игрок отвечает на вопрос ло-
гопеда:

— Зачем свинье расческа?

Дети придумывают множество самых не-
ожиданных и забавных связок между парами
картинок и за каждую интересную «изобрета-
тельскую идею» получают очко.

— Зачем- сапогам колесо? Зачем скрипке све-
тофор?
И т. д.

Стог сена

Для игры потребуются 8 карточки-полос-
ки с пиктограммами и 10 карточек с изобра-
жением сена.

Первый игрок переворачивает полоски
с пиктограммами и кругообразными движе-
ниями перемешивает их на столе. Дети в это
время приговаривают:

— Крутись, вертись, а сейчас остановись!
Первый игрок выравнивает карточки

и предлагает второму игроку выбрать одну,
обращаясь к нему со словами:

— Справа, слева или посредине?
Раскрыв выбранную карточку, второй иг-
рок читает пиктограмму. Каждая пиктограм-


ма соответствует определенным игровым
действиям.

«Лисы в лесу травку косят» — ничего не из-
меняется. «Лоси в стога сено носят» — на
стол выкладывается карточка с изображени-
ем сена (эти карточки по ходу игры выстраи-
ваются пирамидой — получается «стог», в ос-
новании которого четыре картинки, во вто-
ром ряду — три, в третьем — две, а в четвер-
том ряду — одна). «Соловей-разбойник сви-
стит — во все стороны сено летит!» — одна
картинка с «сеном» убирается из «стога».

Затем второй игрок повторяет действия
первого, задавая свой вопрос следующему
участнику игры.

Цель игроков — поскорее «сметать стог».
В этой игре нет одного победителя, т. к. ус-
пех зависит от слаженной работы всех ее уча-
стников. Перед тем как перемешивать кар-
точки с пиктограммами, каждый «загадчик»
показывает «отгадчику» карточку с пикто-
граммой «Лоси в стога сено носят». «Отгад-
чик» должен внимательно следить за переме-
щениями именно этой карточки, стараясь не
упустить ее из виду. Угадав ее местоположе-
ние, он сможет увеличить «стог сена».

Четвертое лишнее

Коррекционное упражнение

На столе беспорядочно разложены кар-
тинки, три из которых изображают птиц,
три — животных, три — продукты питания
и т. д. Логопед, указывая поочередно каждо-
му игроку на 4 картинки, предлагает четко
произнести их названия и найти «лишнее»,
например:

Стакан, самовар, сок, сахарница.

Сарафан, костюм, свитер, сапоги.

Сорока, слон, снегирь, сова и т. д.

 

 

Кто спрятал звездочку?

На столе лежат 4 картинки с изображения-
ми зайцев и 4 картинки с изображениями лис.
Каждый из зверей чем-нибудь отличается от
остальных. Дети закрывают глаза, а водящий


в это время прячет вырезанную из бумаги
звездочку под любой картинкой. Открыв гла-
за по сигналу логопеда, дети поочередно за-
дают водящему вопросы:

— Звездочку спрятал заяц или лиса} (Пред-
положим, заяц.)

— Этот заяц в сапогах или босой (без
сапог)?

— Этот заяц с сумочкой?

Внимательно выслушав все ответы водя-
щего и проанализировав в уме названные им
признаки, каждый старается как можно бы-
стрее найти описанную картинку и поста-
вить на нее свой указательный пальчик. Тот,
кому удастся правильно сделать это раньше
других, становится водящим, и игра повто-
ряется.

Искатели сокровищ

Первый вариант

К началу игры нужно подготовить две стоп-
ки карточек с парными картинками. Пары
можно составить как из совершенно одинако-
вых картинок («замок» — «замок»), так и из по-
хожих картинок для игры «Рассвет и закат»
(спящий «соловей» — поющий «соловей»).

Во вторую стопку снизу добавляется еще
одна — непарная картинка с изображением
ста рублей.

Примечания

1. Можно включить в игру пары картинок к словам-
омонимам и многозначным словам, например, в пер-
вую стопку — «салат»-овощ, а во вторую — «салат»-
блюдо. В первую стопку можно положить «косу»-инст-
румент, во вторую стопку — «косу»-прическу и т. д.

2. При использовании парных картинок из игры
«Рассвет и закат» игрокам нужно сравнить эти кар-
тинки и назвать их отличия.

Сначала без всякой последовательности
на столе раскладываются картинки первой
стопки. Теперь обратимся ко второй стопке.
Предположим, сверху лежит «замок». Нахо-
дим парный «замок» на столе и переворачи-
ваем рисунком вниз — с этой перевернутой
картинки дети потом начнут игру. Снова об-


ратимся ко второй стопке картинок: «замок»
всё еще на месте, а под ним лежит, предполо-
жим, «сова», под «совой»— «лиса» и т. д. Берем
«замок» из второй стопки и накладываем ее
сверху на «сову», лежащую на столе (она из
первой стопки). «Сову» из второй стопки кла-
дем на «лису», лежащую на столе, и т. д. Таким
образом, происходит смещение картинок
первой стоики по отношению к картинкам
второй стопки на одну.

Ход игры

Первый игрок берет перевернутую кар-
тинку и четко произносит ее название: «За-
мок».
Второй игрок ищет такой же «замок» на
столе, поднимает его и называет лежащую
под ним картинку: «Сова». Третий игрок на-
ходит на столе «сову», поднимает ее и четко
произносит: «Лиса», следующий игрок ищет
на столе «лису», и т. д. Тот, кому удастся найти
несметные сокровища — «сто рублей», ста-
нет их счастливым обладателем.


Второй вариант

Во вторую стопку можно положить карточ-
ки, на которых написаны слова — названия
картинок из первой стопки, например: в пер-
вой стопке — картинка с изображением сада,
а во второй стопке — карточка со словом
«сад» и т. д. Этот вариант игры не только пре-
доставит детям возможность поупражняться
в произношении свистящих звуков в словах,
но и поможет закрепить навыки чтения.

Где же нос? — вот вопрос

Логопед начинает игру четверостишием:

Потерял Носорог

Свой единственный рог.

Что ж теперь — вот вопрос —

Он прицепит на нос?

Да и как теперь называть беднягу? Навер-
ное, он уже не Носорог, а Носокто-то.

Ход игры

Первый игрок, изображая Носокого-то,
«бродит» (переставляя свои указательный
и средний пальчики) по столу, на котором


лежат перевернутые карточки. Выбрав лю-
бую карточку, Носокто-то переворачивает
ее. Если на картинке нарисован, предполо-
жим, ослиный хвост, то Носокто-то четко
произносит:

—Прицеплю на свой нос я ослиный хвост).

—Представьтесь, пожалуйста, — просят
дети.

—Я Носохвост! — отвечает он.

Затем игроки поочередно советуют Носо-
хвосту, например:

—Носохвост, ты раскрой свою пасть,
а хвостом сбивай с дерева фрукты.

—Я советую тебе снять с носа ослиный
хвост, ©н полезет в рот во время еды.

—Носохвост, оставь хвост на носу, так ты
сможешь разгонять мух и ос не только сзади,
но и спереди!

За интересные, содержательные и ориги-
нальные советы их авторы получают призо-
вые фишки.

В ответ на каждую реплику Носохвост от-
вечает: «Согласен» или «Не согласен».

Когда все предложения детей будут исчер-
паны, логопед говорит:

Не к лицу, Носохвост,
Тебе этот хвост —
и забирает картинку с изображением хвоста.

Роль Носокого-то переходит к следующе-
му игроку.

Примечание

Лежащие на столе картинки должны иллюстриро-
вать короткие существительные мужского рода со
звуками С или 3. Например:

зонт (Носозонт), стол (Носостол), стул (Носостул),
лес (Носолес), сад (Нососад), сыр (Нососыр),
сок (Нососок), сор (Нососор), глаз (Носоглаз),
таз (Носотаз).

Финал игры

Долго-долго бродил Носокто-то

По лесам, по полям, по болотам...

РОГ бедняжки лежит внутри слова.

Внутри слова, но только какого?
Логопед называет разные слова типа «но-
сок», «разок», «кусок», «часок», «глазок», «пе-
сок»... и, наконец, произносит слово «по-
РОГ». Услышав слово, в котором «спрятан»


РОГ, игроки хлопают в ладоши и произносят
чистоговорку:

Носокто-то — опять Носорог:
Отыскался единственный рог!
Победа и «Диплом Советника» присужда-
ются игроку, набравшему наибольшее коли-
чество фишек.

Времена года

Логопед тасует стопку картинок, изобра-
жающих какие-либо характерные приметы
различных времен года. Эти картинки разда-
ются по 4 штуки (рисунками вниз) четверым
игрокам, исполняющим роли Зимы, Весны,
Лета и Осени. Не показывая соперникам сво-
их карточек, каждый игрок старается как
можно быстрее собрать все четыре приметы
«своего» времени года. Ходы можно делать
только в одном направлении: от Зимы к Вес-
не, от Весны к Лету и т. д. За один ход каждый
игрок отдает сопернику только одну ненуж -
ную
ему картинку и четко проговаривает при
этом, например: «Возьми соловья». На что со-
перник обязательно отвечает: «Спасибо», да-
же если картинка ему не подходит.

Подготовить к игре картинки

Зима: снежинка, санки, снегоход, снегирь.

Весна: весенний сад, подснежник, сирень,
сережка березы.

Лето: сарафан, самокат, роза, серый заяц.

Осень: капуста, абрикос, осенний лист,
лисички (грибы).

 

Краски

На столе ровным квадратом (4x4) разложе-
ны 16 картинок с изображениями различных
предметов синего, серого, красного и зелено-
го цветов. Водящий загадывает любую картин-
ку, но не называет, а лишь обозначает ее «ко-
ординаты», отвечая на вопросы, которые по-
очередно задают ему остальные игроки. На-
пример:

—Сверху?       — Справа?

—Красный.    — Тоже красный.


—Снизу?        — Слева?

—Синий.      — Пусто.

Игроки ставят свои указательные пальчи-
ки на картинку, местоположение которой
описано водящим. Тот, кто первым нашел
правильный ответ, становится водящим.

Подготовить к игре картинки

Синего цвета: автобус, косынка, забор,
насос.

Красного цвета: свитер, зонтик, сумка,
осенний лист.

Зеленого цвета: лес, замок, салат, каска.

Серого цвета: слон, костюм, крыса, собака.

Примечание

Нужно разместить картинки таким образом, что-
бы не получилось одинаковых вариантов их распо-
ложения.

Слова-«однофамильцы»

Первый тур

Картинки  к словам-омонимам и много-
значным словам поровну делятся между все-
ми игроками. Логопед говорит, например:
Ну-ка, «лист», отзовись,
На рисунке появись!

Игроки, у которых есть картинки с «листь-
ями»,
поочередно отдают их логопеду, отве-
чая при этом:

—Ау! Я — лист капусты.

—Ау! Я — лист дерева.

Таким же образом разыгрываются осталь-
ные картинки. Побеждает тот участник игры,
который первым отдаст все свои картинки.

Подготовить к игре картинки

Лист — дерева, капусты.

Салат — овощ, блюдо.

Хвост, — у лисы, у самолета, у сороки.

Соль — приправа, нота.

Зебра — животное, дорожный знак.

Коса — прическа, инструмент.

Слон животное, шахматная фигура.

Звезда— морская, небесная.

Лисичка— гриб, зверь.

Корзина— грибная, баскетбольная.


Второй тур

Этот тур проводится без картинок. Лого-
пед говорит:

Слово «кисть», ау!
Я тебя зову!

Игроки поочередно называют все извест-
ные им виды кистей и за каждый правильный
ответ получают фишку.

—Я кисть для рисования.

—Я кисть руки.

—Я кисть на шторе.

— Я кисть рябины и т. д.
Победителем становится игрок, набра-
вший наибольшее количество фишек.

Звери играют в прятки

На столе ровным прямоугольником (4x5)
разложены 20 картинок, иллюстрирующих сло-
ва со свистящими звуками. Это игровое поле.

Под некоторые из них логопед до начала
игры подкладывает еще несколько картинок
с изображением небольших предметов, на-
пример таких, как носок, стакан и пр.,
а также одну из тех картинок, которую игро-
кам необходимо будет найти в данном туре:
лису, козу, рысь или лося.

Логопед объявляет детям, какой зверь от
них спрятался, и игра начинается.

Дети поочередно передвигают свои фиш-
ки по игровому полю в любом направлении,
но не перескакивая через карточки. За один
ход каждый игрок делает ровно 4 шага, в такт
чистоговорке. Предположим, игра начинает-
ся с поисков лося.. В этом случае чистоговорка
прозвучит так:

— Ась-ось, здесь лось}

В зависимости от того, какое животное
ищут игроки в том или ином туре, чистого-
ворки будут звучать, например, следующим
образом:

—Ась-ысь, здесь рысь}

—Сы-са, здесь лиса}

—Са-за, здесь коза}

Логопед приподнимает верхнюю картин-
ку, на которой останавливается игрок, и по-
казывает, что лежит под ней. А игрок состав-
ляет предложение:


—За троллейбусом — пусто.

—Под газетой сидит крыса.

—За забором растет капуста.
Победителем каждого тура становится

участник игры, который первым нашел спря-
тавшееся животное.

Фотоохота на лис

Чистоговорка

Су-су. Су-су.

Спряталась лиса в лесу.
_Са-са. Са-са.
Замела следы лиса.
Сы-сы. Сы-сы.
Не сыскать в лесу лисы.

Ход игры

На столе прямоугольником (4x5) разло-
жены 20 карточек, перевернутых рисунками
вниз, а белой, «снежной» стороной — вверх.
Среди карточек с изображениями любых
предметов, в названиях которых есть сви-
стящие звуки, должны быть 3 картинки с ли-
сами.

Дети поочередно передвигают свои фиш-
ки по этому игровому полю в любом направ-
лении, но не перескакивая через квадраты.
За один ход каждый игрок делает ровно по
6 шагов, в такт чистоговорке:

— Су-су-су. Ищу лису в лесу!

Логопед переворачивает картинку, на ко-
торой останавливается фишка, а игрок со-
ставляет предложение типа:

—За сугробом спряталась рысь.

—В снег зарылась крыса.

—Под снегом — подснежник.

Если на картинке изображена лиса, лого-
пед оставляет карточку на игровом поле ри-
сунком вверх (эта лиса уже «сфотографиро-
вана»). Все остальные картинки, после того
как игроки составят по ним предложения, ло-
гопед снова переворачивает.

Победителем становится тот, кто «сде-
лал фотографии» наибольшего количест-


 

 

Сражение

В игре принимают участие двое детей. Со-
перники садятся за стол лицом друг к другу.
Каждый участник игры раскладывает вдоль
своего края стола по 10 картинок к словам со
звуком С. Первый игрок бросает кубик, что-
бы определить, сколько картинок из «армии
соперника» он может «захватить». Предпо-
ложим, выпала «двойка», и он говорит:

— Я возьму в плен двух солдат. «Сорока»
и «стул», встаньте в строй!

Затем в игру вступает соперник. Он также
бросает игральный кубик (желательно нау-
чить детей круговыми движениями, массажи-
руя ладони, «растирать» кубик в руках и за-
тем не бросать его на стол, а осторожно рас-
крывать ладони, чтобы кубик не укатился).
Теперь ко второму игроку переходят несколь-
ко картинок:

— Я захватил пятерых солдат: «самовар»,
«самокат», «сороку», «слона»
и «сапоги».

«Армия», потерявшая в сражении всех
своих «солдат» (т. е. оставшаяся без карти-
нок), считается проигравшей.

Раз — словечко, два — словечко...

Дети сидят вокруг стола, на котором раз-
ложены картинки к словам со звуком С. Ло-
гопед берет любую картинку, четко произно-
сит ее название, например «санки», и пере-
дает сидящему рядом игроку. Этот игрок
кладет на нее другую картинку, предполо-
жим, «слон», говорит: «Санки, слон» — и пере-
двигает стопку следующему участнику игры.
Таким образом, каждый игрок прибавляет
к стопке по одной картинке, произнося на
одно слово больше. Если кто-либо из детей
забывает или переставляет слова, он забира-
ет себе всю передвигающуюся от игрока
к игроку стопку картинок. Победителем ста-
новится игрок, первым избавившийся от
всех своих картинок.


Урок

Бездомный заяц

Для игры потребуются две стопки парных
картинок, по 9 штук в каждой. Первая стопка
раскладывается на столе ровным кольцом.
Затем с внешней стороны к каждой картинке
прикладывается любая (но не парная) кар-
тинка из второй стопки. Кроме того, надо
подготовить одну картинку с изображением
зайца.

Ход игры

Первый игрок передвигает картинку
с «зайцем» от одной картинки внешнего кру-
га к другой, например, от «совы» к «сторожу»,
затем к «носку» и к «лисе», говоря при этом:

Сова не пустила,

Сторож не пустил,

Носок не пустил,

А лиса пустила

И квасом угостила!

Спасибо!

Картинка с «зайцем» прикладывается
с внешней стороны к «лисе», а картинка, при-
мыкающая к «лисе» с внутренней стороны
(предположим, это «постель»), вытесняется.
Теперь она — «бездомная». Придется «посте-
ли»
вместе со вторым игроком бежать по
внешнему кругу, и опять три картинки ее «не
пустят», и только четвертая «пустит и ква-
сом угостит». Но если на этой четвертой кар-
тинке тоже нарисована постель, нашедшие
друг друга парные картинки выходят из иг-
ры и откладываются в сторону. А игрок, со-
единивший пару, получает право на допол-
нительный ход. Оставшаяся «в одиночест-
ве» картинка становится «бездомной», и всё
повторяется с начала. Цель игроков — поско-
рее соединить и убрать со стола все пары
картинок, чтобы «заяц» остался один. Тот,
кто сделает последний, решающий ход, ста-
нет победителем.

Примечание

Зная, что «бездомная» картинка останавливается
всегда возле четвертой по счету карточки, игрок
решает, в какую сторону ему выгоднее «бежать»,
чтобы получить возможность соединить парные
картинки.


Подготовить к игре картинки

Первый вариант. Пары картинок, одина-
ковых или различающихся отдельными дета-
лями.

Носок — носок, сторож — сторож, замок — за-
мок.
Остальные пары картинок — из игры
«Рассвет и закат»: сова, соловей, подснежник,
лиса, постель, светлячок.

Второй вариант. Пары картинок к сло-
вам-омонимам и многозначным словам.

Салат — овощ, блюдо.

Соль — приправа, нота.

Зебра — животное, дорожный знак.

Коса — прическа, инструмент.

Слон — животное, шахматная фигура.

Звезда— морская, небесная.

Лисичка — гриб, зверь.

Корзина — грибная, баскетбольная.

Лист — дерева, капусты.

 

Первый вариант

В игре принимает участие не более трех-
четырех детей.

Логопед раскладывает на столе несколько
картинок и называет их, произнося одно из
слов с ошибкой:

«Каска, санки, самолет» —
Кто ошибку здесь найдет?
Логопед воспроизводит дефекты речи,
имеющиеся у этих детей. Например, вместо
слова «каска» он говорит слово «кашка»
и т. п.

«Крыса, слон, велосипед» —
Есть ошибка или нет?

Детям нужно молча указать на картинку,
соответствующую неверно произнесенному
логопедом слову.

«Хвост, глаза, усы и нос».
Где ошибка? — вот вопрос.
Это упражнение наиболее эффективно на
первом этапе коррекционного процесса, по-
скольку позволяет развивать фонематиче-
ское восприятие детей и в то же время ис-
ключает необходимость произношения слов
со звуками, которые дети еще не научились
говорить правильно.


13


«Страус, гусь, свинья, сова» —

Правильно звучат слова?
Если же данное упражнение используется
на этапе закрепления навыков правильного
произношения свистящих звуков, дети вслух
исправляют ошибку логопеда.

«Снегирь, сорока, соловей».

Найди ошибку поскорей!

Второй вариант

На столе разложено много карточек. Ребе-
нок-«учитель» указывает на ту или иную кар-
тинку, а логопед, изображая голоса сидящих
на столе игрушек, называет слова либо вер-
но, либо с искажением. «Учитель» вниматель-
но слушает и ставит оценку за каждый ответ.

Бег с барьерами

Логопед раскладывает перед игроками
ряд из пяти картинок: сок, сон, соль, сор, сом.

Первый этап

Каждый «спортсмен» поочередно должен
«пробежать» по дорожке из картинок туда
и обратно, ни разу не споткнувшись.
Язычок споткнется —
Бегун назад вернется.

Взяв в руки секундомер (или часы), лого-
пед следит или делает вид, что следит за тем,
кто из «бегунов» быстрее преодолеет дис-
танцию:

Сок, сон, соль, сор, сом, сор, соль, сон, сок!

Примечание

Можно усложнить этот этап, предложив игрокам
«перепрыгивать» через слова-«барьеры»:
— Скок через сок, скок через сон, скок через соль,
скок через сор, скок через сома... — и обратно: Скок
через сома, скок через сор, скок через соль, скок че-
рез сон, скок через сок.

Второй этап

Цель участников — за 30 секунд «пробе-
жать» по дорожке (туда — обратно, туда — об-
ратно) наибольшее количество раз.


Третий этап

Логопед берет фишку (маленькую игрушку
из шоколадного яйца с сюрпризом) и в быст-
ром темпе беспорядочно переставляет ее
с одной картинки на другую. Побеждает иг-
рок, безошибочно назвавший все картинки,
на которые «прыгала» игрушка.

Зеркало

Дети разучивают четверостишие, отра-
батывая четкое произношение свистящих
звуков:

Кто-то в зеркало смотрелся,

Кто-то прыгал и вертелся,

Кто-то зеркало разбил...

Кто же это был?

Логопед незаметно прячет под карточку
с изображением разбитого зеркала картинку.
Первый игрок через узкие прорези — «тре-
щины на зеркале» — старается разглядеть,
кто за ним спрятался. Если это, например,
Заяц, то игрок говорит:

Заяц в зеркало смотрелся,

Заяц прыгал и вертелся,

Заяц зеркало разбил...

Вот кто это был!

Логопед вынимает из-за зеркала картинку
с изображением Зайца и предлагает следую-
щему игроку догадаться, кто еще нашалил
и спрятался за зеркалом, чувствуя свою вину.
Если это, предположим, Страус, то вто-
рой игрок скажет:

Страус в зеркало смотрелся,

Страус прыгал и вертелся,

Страус зеркало разбил...

Вот кто это был!

Подготовить к игре картинки: разбитое
зеркало, Заяц, Страус, Поросенок, Слоник, Сне-
гирь.
В качестве «виновников происшествия»
могут быть использованы и «ожившие»
предметы: Зонтик, Галстук, Свитер, Кос-
тюм, Тазик или Носок.

Примечание

В карточке «разбитое зеркало» нужно сделать несколь-
ко узких прорезей по трещинам, для того чтобы ре-
бенок мог, рассматривая сквозь них спрятанную кар-


14


тинку, по отдельным деталям угадать, что на ней изо-
бражено. Если ребенок затрудняется это сделать,
можно предложить ему слегка подвигать зеркало из
стороны в сторону, чтобы увидеть больше деталей
спрятанной картинки.

Зеленая игра

Водящий сидит за столом напротив всех
остальных участников игры. Из своей стоп-
ки он пооч


Поделиться с друзьями:

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.323 с.