Вытолкни из круга (Кто сильнее толкается?) — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Вытолкни из круга (Кто сильнее толкается?)

2017-11-27 429
Вытолкни из круга (Кто сильнее толкается?) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

На ледовой площадке обозначается круг диаметром три‑четыре метра, в котором находятся два соперника. Они берутся за палку обеими руками и по сигналу, стараются вытолкнуть своего противника из круга. Тот, кто окажется за кругом, выбывает из игры. Оставшийся в кругу игрок провозглашается победителем.

 

Где твоя клюшка?

 

Участники игры втыкают свои клюшки в снег на краю ледовой площадки и катаются по кругу вслед за водящим. У водящего нет своей клюшки. Неожиданно для всех ведущий подает команду (свисток) разобрать клюшки (подавать команду может и водящий, но тогда это сильно упростит его задачу). Все игроки, вместе с водящим, наперегонки бросаются к своим клюшкам, но брать могут любую клюшку. Если водящему удалось схватить клюшку, то водит игрок, не успевший ее взять; если же водящий не смог взять клюшку, то он начинает игру заново.

 

Голова и хвост (Бешеная собака)

 

Играют дети, которые уже хорошо катаются на коньках. Все игроки встают в колонну по одному и берутся за пояс впередистоящего. Первый игрок считается головой, а последний – хвостом. По сигналу ведущего голова старается догнать хвост. Если догоняет (или через определенное время), то последний игрок встает первым, и становится головой. Игра продолжается до тех пор, пока все не попробуют себя в роли хвоста и головы.

 

Гонка городков

 

Соревнуются двое игроков. На льду обозначаются старт и финиш. У каждого игрока в руках клюшка. На льду, перед каждым игроком, расставляются пять городков (или кладется пять шайб), расстояние между городками пять‑семь метров (в зависимости от длины дистанции). По сигналу игроки бегут вперед и гонят клюшками городки к финишу. Сначала подхватывают один, ведут его вперед, подхватывают второй (уже ведется два городка), потом третий и так далее. К финишу должны быть доставлены все пять городков (бросать городки издали нельзя). Кто первый доставит все пять городков к финишу, тот и побеждает.

 

Гонка обручей

 

Эта и игра и эстафета. Задача игрока бежать на коньках подбивая обруч палочкой, так чтобы тот катился и не падал. Можно запускать несколько человек и смотреть, кто дольше продержится (не уронит обруч). А можно проводить эстафету. Игроки делятся на две команды и первые номера, по сигналу ведущего, гонят палочкой обруч до флажка (метки), метров шестьдесят, обводят обруч вокруг флажка и возвращаются обратно к своей команде, передают обруч и палочку следующему игроку и так до последнего игрока. Какая команда быстрее закончит, та и побеждает.

Это довольно трудное испытание, так что предварительно следует потренироваться, сумеют ли дети вообще катить обруч по льду.

 

Гонка шайбы

 

Для игры потребуются клюшки по числу игроков и шайба. Игроки делятся на две команды. Каждая команда выстраивается полукругом (или в шахматном порядке) в пяти‑семи метрах от центральной линии, дистанция между игроками не менее двух метров. От каждой команды выбирается по капитану, которые идут в центр. Ведущий проводит вбрасывание шайбы в игру. Капитан, выигравший борьбу, перебрасывает шайбу своему первому игроку, тот передает второму, тот третьему и так далее до последнего, а тот передает шайбу своему капитану (который стоит там же в центре). Задача усложняется тем, что капитан противоположной команды старается перехватить шайбу и послать ее своим игрокам. Если ему это удается, то он отдает пас своему первому игроку, и уже они начинают перепасовку, а капитан противоположной команды вступает в борьбу за шайбу. Команда, которая смогла сделать все передачи и вернуть шайбу своему капитану получает одно очко. Игра продолжается, но с новыми капитанами.

В этой игре необходимо следить за тем, чтобы капитаны играли только на центральной линии или на территории противника, на свою сторону переходить они не имеют права.

 

Гонка шайбы по кругу

 

Для игры потребуются клюшки для всех участников и шайбы, по количеству команд. Игроки делятся на две команды, и каждая команда образует свой круг. Дистанция между игроками в кругу должна быть не менее двух метров. Перед каждым капитаном лежит шайба. По сигналу, капитан передает (пасует) шайбу игроку справа (или слева), тот передает ее дальше по кругу и так далее, пока шайба не вернется обратно к капитану. Как только шайба снова окажется у него, он поднимает руку вверх, сигнализируя о том, что команда закончила задание. Какая команда быстрее справляется, та и побеждает.

 

Гонки на коньках

 

Участники игры разбиваются на пары и встают на стартовую черту. Расстояние от старта до финиша, отмеченного флажком (или другим ориентиром), должно быть не менее ста метров, без поворотов. Каждая пара берется за руки крест‑накрест и по сигналу судьи начинает бег. Побеждает быстрейшая пара.

Впрочем, для облегчения задачи, можно выбрать и дистанцию поменьше.

 

Гонки с выбыванием

 

Для игры обозначается круг – десять‑двадцать метров. Все игроки выстраиваются перед стартовой линией. По сигналу они начинают бег по кругу. Пробегают круг и финишируют (пересекают линию старта). Кто последний финишировал, тот выбывает. Через тридцать‑сорок секунд отдыха проводится следующий забег, и опять последний выбывает. И так, пока не выявится победитель. В последнем забеге участвует уже два игрока.

Если дистанция дается тяжело, и дети сильно устают, то время отдыха можно увеличить, или, в будущем, уменьшить дистанцию.

 

Гонки с шайбой

 

Недалеко от линии старта перед каждой командой на коньках ставят в двух метрах друг от друга шесть‑восемь кеглей. Это полоса препятствий. Игра проводится как эстафета.

По сигналу первые игроки команд начинают вести шайбу, обводя кегли, стараясь не сбить их. Вернуться назад нужно тем же способом и передать клюшку с шайбой следующему игроку.

Игра проходит интереснее, если из каждой команды одновременно выбегают двое игроков, которые передают друг другу шайбу между кеглями. Сбитую кеглю ставят на место, после этого можно продолжать движение.

Выигрывает та команда, игроки которой раньше вернутся на линию старта – финиша.

Можно не ставить перед командами несколько флажков, а ограничиться одним, установленным в двенадцати‑пятнадцати метров от команд. В этом случае игроки ведут шайбу до флажка и возвращаются, продвигаясь спиной вперед.

 

Городки в квадратах

 

На двух противоположных сторонах игровой площадки чертя по квадрату размером три на три метра. В каждом квадрате ставится фигура из городков – «письмо» (четыре городка по углам и один в центре). Играть можно клюшками и шайбой или палками и тряпичным мячом. Игроки делятся на две команды, которые свободно располагаются на площадке.

Игра начинается с центра. Игроки каждой команды, завладев шайбой, пасуют ее друг другу, стараясь подвести шайбу поближе к чужому квадрату и сбить ею любой городок. Заходить в квадрат запрещается. Команда, сбившая городок, получает одно очко. После этого сбитый городок ставится на место, и игра начинается с центра. Играют десять‑пятнадцать минут. Побеждает команда, которая собьет больше городков и получит больше очков.

 

Городки на льду

 

В круге, диаметром один метр, строится фигура из городков. Лучше всего играть парами. Игроки встают друг напротив друга, между ними круг с городками. По жребию выбирается игрок, который будет начинать. Он посылает клюшкой шайбу в городошную фигуру, стараясь выбить из круга как можно больше городков. Второй игрок подхватывает шайбу и уже со своей стороны совершает бросок, и так до тех пор, пока все городки не покинут круг. Подсчитывается количество городков выбитых каждым игроком. Кто больше выбил, тот получает одно очко. Ставится новая фигура и игра продолжается, но теперь первый бросок совершает второй игрок. Бросковые линии необходимо обозначить не ближе чем в шести метрах от круга. Фигуры могут быть самые разные, классические городошные («пушка», «звезда», «колодец», «артиллерия», «пулеметное гнездо»), или любые другие, которые подскажет вам фантазия.

Можно играть и так – сначала ставится один городок, когда его выбивают, ставится два городка, потом три и так далее. Если ставятся фигуры, то желательно их ставить по мере усложнения.

 

Двумя клюшками

 

Задача игрока в этой игре вести шайбу двумя клюшками, по одной клюшке в каждой руке. Задания могут быть различными: кто больше сделает передач от клюшки к клюшке проехав определенную дистанцию, кто дольше удержит шайбу двумя клюшками не отпуская ее (играют определенное время, после чего определяется победитель, игрок не получивший штрафных очков). Или провести эстафету: игроки делятся на две команды. Первые игроки получают две клюшки и шайбу. По сигналу они пробегают десять‑двадцать метров, обводят флажок и возвращаются обратно, передают клюшки и шайбу вторым игрокам, а сами встают в конец и т. д. Игроки какой команды быстрее выполнят задание, те и побеждают.

 

Догони колокольчик (или просто, Колокольчик; или Кто с колокольчиком – беги!)

 

Все играющие – на коньках. Одному из них вручают колокольчик (погремушку). Выбирают водящего (или двоих). Игрок с колокольчиком убегает от водящего, а тот стремиться осалить его.

В момент опасности игрок с колокольчиком может передать (но не бросать) колокольчик кому‑либо из участников игры. Так колокольчик переходит из рук в руки. Однако, если водящий осалит игрока с колокольчиком, то может сам выбрать, остаться водящим и отдать колокольчик любому игроку на свое усмотрение, или выбрать новых водящих.

Упрощенный вариант этой игры – Догони ласточку.

 

Догони ласточку

 

Выбирается один игрок – Ласточка. Ласточка становится в четырех‑пяти шагах впереди остальных. По сигналу Ласточка убегает (улетает), а все остальные игроки догоняют ее. Тот, кому удалось коснуться (осалить) Ласточки, сам становится ею. Пересаливать в этой игре нельзя. После каждого осаливания игру можно останавливать, чтобы дать новой Ласточке время отбежать подальше.

 

Догони шайбу

 

Четыре игрока с клюшками встают по углам прямоугольника имеющего стороны пять на восемь метров (длина сторон прямоугольника зависит от умения играющих). Игроки размещаются по углам этого прямоугольника в специально обозначенных кругах, диаметр которых полтора метра. Двум игрокам, стоящим по диагонали друг к другу, дается по одной шайбе.

По сигналу начинается передача обеих шайб вправо (против часовой стрелки) от игрока к игроку (в его кружок). Задача каждого, получив шайбу слева, не задерживая, тотчас передать ее соседу справа. Кто замешкался, у того в кружке окажутся одновременно две шайбы. Он проигрывает одно очко, и передачи начинаются сначала. Очко проигрывает и тот игрок, который послал шайбу мимо кружка соседа или не смог остановить в своем кружке посылаемую туда шайбу. Через некоторое время (пять‑десять минут) подсчитывается количество очков, чтобы узнать лучшего игрока.

Можно усложнить игру. Заранее договориться об условном сигнале, по которому игроки меняют направление передач (т.е. шайба начинает двигаться по квадрату в другую сторону, например, влево).

 

Задом наперед

 

Это усложненный слалом на коньках. Ледовое поле размечают линиями старта и финиша на расстоянии пятнадцати‑двадцати метров друг от друга. Игроки делятся на две команды. Перед каждой командой ставят ряд кеглей на расстоянии два‑три метра друг от друга. Задача игроков по сигналу судьи гнать шайбу клюшкой до финиша, огибая кегли «змейкой», но двигаться нужно спиной вперед (или, как говорится в названии – задом наперед), подтягивая клюшкой шайбу. Как только первый игрок доезжает до финиша, он поднимает руку вверх, и эстафету продолжает следующий игрок. Если игрок сбивает кеглю, он должен поставить ее на место. Команда, первой закончившая эстафету, побеждает.

Эту игру эстафету можно проводить и без клюшки с шайбой. Игроки выполняют бег на скорость, огибают ориентир и возвращаются к своей команде, но все движение выполняются спиной вперед.

 

Защити городок (Защита городков)

 

Игроки на коньках и с клюшками встают по кругу (диаметр круга не менее пяти метров). В середине круга стоит городок (кегля). Выбирается водящий – защитник. Игроки, стоящие по кругу, должны сбить шайбой (желательно легкой пластмассовой, во избежание травм) городок (можно перепасовываться, обманывать защитника, но не подходить ближе обозначенного круга), а защитник старается не дать им этого сделать. Тот, кто собьет городок, сам становится водящим.

Другой вариант этой игры:

Играть можно маленьким мячиком или нетяжелой пластмассовой шайбой, чтобы избежать травм. На площадке обозначаются два круга, один в другом. Наружный круг диаметром одиннадцать метров, внутренний – диаметром четыре метра. От большого круга в разные стороны проводятся контрольные линии – «усы», ограничивающие участие каждого из нападающих. В маленьком круге расставляют пять городков в виде конверта (четыре городка образуют квадрат и один стоит в центре). Игроки делятся на две равные команды. Далее можно играть двумя способами. Первый: одна команда выделяет четырех защитников, другая команда атакует, если защитникам удается перехватить мячик (шайбу) и передать его своим игрокам, которые стоят за зоной игры, то команды меняются местами. И второй вариант – каждая команда выделяет по два защитника, которые находятся на полосе между маленьким и большим кругами. Остальные игроки – нападающие – располагаются снаружи большого круга. Игроки каждой команды должны стоять по окружности через одного на своих участках, ограниченных «усами». Один из нападающих по жребию получает право на первый бросок клюшкой мяча (или шайбы).

Нападающие стараются сбивать мячиком городки. Команде, игрок которой собьет городок, каждый раз засчитывается по одному очку. Защитники отбивают клюшкой мяч, посылаемый противником, и стараются передать его своим игрокам. Играть можно на время, ставя каждый раз сбитый городок, или пока не будут сбиты все городки, после чего защитники меняются. Побеждает команда, сумевшая набрать большее количество очков.

Ведущему необходимо следить за некоторыми моментами: нападающим игрокам не разрешается переступать черту большого круга, линии «усов» и бить по мячу (шайбе) ногой (коньком). Защитники не имеют права заходить за линию большого и малого кругов и сбивать городки. Защитникам разрешается останавливать мяч (шайбу) и отбивать его клюшкой и ногами. Как только городок сбит, можно приостановить игру, поставить городок на место, и продолжить игру. При возобновлении игры первым бьет по мячу игрок, сбивший городок.

 

Защита городов

 

Эта игра хорошо подходит для обучения хоккейным азам.

Играют две команды по шесть человек на ледяной площадке размером двадцать пять на тридцать метров (размер площадки и количество игроков можно варьировать в зависимости от количества играющих и их умений). У середины коротких сторон площадки чертят по квадрату три на три метра – это «города». Для игры нужны шайба, клюшки и коньки. Если игроки плохо знают друг друга, то можно использовать нарукавные повязки разного цвета. В начале игры каждая команда находится на своей половине. Два центровых игрока различных команд зажимают на льду клюшками шайбу (можно провести вбрасывание). По сигналу судьи (ведущего) каждый из них старается отбить шайбу на свою половину. Задача каждой команды заключается в том, чтобы, делая передачи шайбы друг другу, провести ее в город другой команды. Команда, забившая шайбу в город противника, получает одно очко. После того как шайба прошла в город, игра начинается с центра площадки. Очки можно начислять двумя способами. Первый – это когда очко засчитывается, если шайба проходит через «город» противника. Второй – это когда шайба останавливается в «городе» противника (это уже будет усложнение).

Игра состоит из двух равных половин (двух таймов), по десять‑двадцать минут каждая. Между таймами можно провести перерыв три‑пять минут. После первой половины игры команды меняются сторонами площадки.

Основные правила игры: каждый игрок может передвигаться по площадке в любом направлении. Заходить в город и своим и чужим игрокам запрещается. Бить и вести шайбу можно только клюшкой, а останавливать можно и ногой. Шайба, вышедшая за пределы площадки, вводится игроком противоположной команды с места пересечения шайбой линии площадки. В игре запрещается применять умышленные толчки, захваты, задержки игроков, удары клюшкой о клюшку и клюшкой по конькам противника. За нарушение правил игры противоположная команда получает право пробить штрафной удар с места нарушения. При штрафном ударе игроки команды, производящей удар, стоят в произвольном порядке, а противники – не ближе шести метров от шайбы. Побеждает команда набравшая больше очков.

 

Зима и лето

 

Игроки делятся на две команды. Одна получает название «зима», другая – «лето». Они строятся в две шеренги спиной друг к другу (в полуметре‑метре друг от друга). По сигналу «Зима» – играющие соответствующей команды бегут вперед, а игроки другой команды поворачиваются и их догоняют. Можно договориться играть на очки, у кого больше игроков поймают, или играть с переходом игроков, кого поймали, тот идет в другую команду. Если звучит команда «Лето», то, соответственно, эта команда и убегает.

 

Змейка

 

Эта игра помогает выработать равномерное четкое скольжение. Играющие встают в затылок друг другу, положив руки на талию впереди стоящего соседа. Первый конькобежец – ведущий – скользит сначала прямо, а затем начинает делать повороты в разные стороны, закручивать и раскручивать круги и т. д. Эти же движения выполняет «змейка». При этом игрокам следует строго выдерживать расстояние между собой и ехать только по следу ведущего. Участник сбивший «змейку» выбывает из игры, побеждают оставшиеся, после двух‑пяти минут езды, в «змейке» игроки.

 

Капуста

 

Игроки встают по двое и берутся за руки прямо или накрест. Немного отклоняют туловище назад, сосредотачивают тяжесть на внутреннем ребре одного конька, а другим отталкиваются (рисунок следов от коньков на льду напоминает кочан капусты). Скорость вращения постепенно увеличивается. Одновременно «рисовать» капусту могут несколько пар, в зависимости от размеров игровой площадки.

 

Карусель

 

Эта игра обучает хорошо бегать на поворотах.

Самый опытный из играющих конькобежцев становится в центре катка. Он закладывает руки за спину, кисти в замок, или ставит руки на пояс. Остальные ребята разбиваются на две группы. Взявшись за руки, они выстраиваются в шеренге с одной и с другой стороны ведущего, лицом в противоположные стороны. Ребята, которые стоят рядом с ведущим, берут его под руки, а остальные берут друг друга под руки (оставаясь в шеренгах). После этого обе шеренги постепенно, как карусель, начинают круговое движение. Для начинающих игроков карусель двигается медленнее, подстраиваясь под темп их езды.

 

Карусель с канатом на льду

 

Для «карусели» нужен длинный канат или длинная жердь. Количество участников зависит от длины каната (жерди). Отмечается центр каната (жерди). Игроки делятся пополам и становятся у двух половин каната справа и слева от него (получается, что игроки с одной стороны, стоят лицом к другой стороне).

Играющие, стоя на коньках, берутся руками за канат от середины его до конца и начинают двигаться вперед (в одном направлении по кругу). Труднее всего двигаться стоящим у каната ближе к его концу. Поэтому там надо ставить более сильных игроков.

Можно, разогнавшись присесть и прокатиться на коньках в приседе.

Кто первый отпустит канат, тот и проигрывает.

Если соревнуемся командами, то каждый отцепившийся приносит штрафное очко, у какой команды после нескольких таких каруселей будет меньше штрафных очков, та и побеждает.

 

Катаемся на ковре

 

Эту игру проводят на праздниках или для развлечения. Для игры потребуется два покрывала. Соревнуются командами или тройками. Один игрок из тройки садится или ложится на покрывало, а двое других хватают покрывало за концы и везут до ориентира, какая тройка быстрее, та и побеждает. Желательно провести несколько забегов, чтобы все побывали в роли того, кого катают.

Этот же вариант можно применить и в эстафете.

 

Круговая эстафета

 

Игроки делятся на две команды. Каждая выстраивается в колонну по одному на исходной линии. В двадцати‑тридцати метрах от старта напротив каждой команды снежным небольшим валом обозначается круг, диаметр которого от одного до пятнадцати метров. По команде ведущего бегуны, стоящие впереди, начинают бег. Добежав до кругов, они должны обежать их два раза и вернуться к команде. Затем бег начинают вторые участники. Команда, все конькобежцы которой быстрее закончат бег, считается победительницей.

 

Кто дальше?

 

Играющие становятся в одну шеренгу в восьми‑десяти шагах от линии старта. По сигналу игроки бегут до линии, а затем скользят по прямой на двух или на одном (в зависимости от задания) коньке. Выигрывает тот, кто проскользит дальше (или дольше) всех.

Если с восьми‑десяти шагов дети уезжают слишком далеко (до конца площадки), то разбег можно сократить до одного‑двух шагов.

 

Кто догонит ветер‑тройку?

 

Игроки разбиваются на четверки. Для игры потребуется длинная веревка (или скакалки) на каждую четверку. Трое игроков везут (веревку или скакалки они держат рукой или набрасывают на пояс или грудь) одного. По сигналу ветер‑тройка начинает двигаться к флажку (ориентиру) расположенному в двадцати‑тридцати метрах, объезжает его, здесь игроки меняются, тот, кого везли, становится в тройку, а один из везущих становится «ездоком», так они пробегают четыре раза (чтобы все побывали в роли «ездока»). Какая четверка первая проедет всю дистанцию, та и побеждает. Если место позволяет, то можно сделать общий заезд, если нет, то выигрывающие четверки выходят в следующий круг соревнований, или же измеряем время каждой четверки, а затем сравниваем, выявляя победителей.

 

Кто есть кто (Цветная метка)

 

Чем больше игроков будет участвовать, тем интереснее пройдет игра.

Перед началом игры ведущий (так, чтобы игроки не видели) прикрепляет на спины ребят метки. Одной половине игроков метки одного цвета, другой половине – другого (то есть, он сам определяет, кто в какой команде окажется). По сигналу ведущего все игроки разъезжаются по катку. По второму сигналу, команды начинают собираться по цветам. Команда, которая быстрее соберется с метками одинакового цвета, и построиться по росту в шеренгу, побеждает. Ведущий оценивает действия команд и называет победителя.

 

Лады

 

Игроки свободно катаются по всей игровой площадке (но не стоят на месте). Неожиданно следует сигнал ведущего, и игроки должны быстро объединиться в группы. Количество детей в группе зависит от количества сигналов (количества свистков или хлопков). Игроки берут друг друга за руки, тот, кого уже взяли за руку не имеет права отказываться и вырывать руку (такое может случиться, если партнер игроку не по нраву). Тот, кто не попал ни в какую группу, не смог присоединиться, тот выбывает (или получает штрафное очко). Играют до трех‑пяти выбывших, а потом начинают заново или переходят к другим упражнениям.

 

Ледяная дорожка

 

Метками обозначают линию разгона и линию старта. Соревнуются как на хоккейных, так и на фигурных коньках. Одновременно берут старт два‑три игрока. Добежав от первой линии (бортика) до линии старта (четыре‑шесть метров), они выполняют обусловленное упражнение. Например, стремясь проехать как можно дальше не шевелясь (по сигналу они делают разбег до исходной линии и скользят по прямой на параллельных коньках);

или в одной из поз:

обхватив руками согнутую в колене ногу («цапля»);

также на одном коньке, подняв ногу назад‑вверх, руки разведены в стороны («ласточка»);

приседает на одной ноге, а другую приподнимает и вытягивает вперед – «пистолетик».

Можно ехать и собирать разложенные на пути ленточки (пять‑шесть штук) или любые другие предметы, которые удобно подхватить со льда.

 

Ловишки с приседаниями

 

Игра организуется на ограниченной площадки катка. Играющие убегают от ловишки, который по условиям игры, не имеет права салить того, кто в скольжении присядет. Кого осалили, сам становится ловишкой.

 

Мушкетеры с клюшками

 

На льду обозначаются два круга диаметром полтора метра, расстояние между ними один метр. В центре обоих кругов лежит по шайбе. Встав за пределы круга друг напротив друга хоккеисты‑мушкетеры стараются клюшками выбить шайбу из круга соперника, защитив свою. Бой проводится в три раунда. Но если первые два раунда выиграл один «мушкетер», то третий раунд можно не проводить.

 

Мяч‑пятнашка

 

В эту игру можно играть и на ровной утрамбованной снежной площадке, но на ледяной площадке на коньках гораздо интереснее.

У каждого из игроков палка длиной один метр (или клюшка) и маленький (тряпичный или хоккейный) мяч. Один из играющих, водящий, играет мячом, отличающимся по цвету от других мячей. Игроки располагаются в произвольном порядке.

Ударяя палкой по своему цветному мячу, водящий стремится задеть им один из мячей играющих. Все уводят свои мячи от «мяча‑пятнашки». Игрок, мяча которого водящий коснется своим мячом, идет водить цветной мяч. Прежний водящий играет наравне с остальными игроками. Мяч водящего нельзя отбивать палкой или ногой. Разрешается помогать другим игрокам выводить мяч из опасного положения. Выигрывают те игроки, которые были водящими меньшее число раз. При определении результатов игры роль первого водящего в расчет не принимается.

 

На коньках со снежком

 

Каждый игрок лепит себе снежок (можно разрешить делать снежки с плоским основанием). По сигналу все игроки кладут снежки себе на голову. По второму сигналу убирают руки от снежков и свободно катаются по площадке, но, не роняя снежок. Кто уронил, тот выбывает. Если игрокам слишком легко, то следует дать им дополнительные упражнения, приседать во время качения, поворачиваться по сигналу, кружится на месте и т. п. Кто продержится до конца всех заданий, тот и побеждает.

 


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.087 с.