Ворпальный меч — взмах меча, пробивание 3, вес 2 — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Ворпальный меч — взмах меча, пробивание 3, вес 2

2017-09-10 278
Ворпальный меч — взмах меча, пробивание 3, вес 2 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Чик-чик, и всё. Острее острого, этот обычный с виду меч создан, чтобы отделять одно от другого — ногу от тела, или человека от его жизни. Когда вы наносите урон Ворпальным мечом, враг должен выбрать что-то (предмет, преимущество, конечность) и потерять это навсегда.

 

Глава 19

Глубины подземелий

 

Dungeon World создавалась для вполне конкретного вида фэнтезийных приключений — приключений с эльфами и гномами, герои которых проводят жизнь в погоне за богатством и славой в полном опасностей мире. Но что, если ваши замыслы — иные? Что, если вы хотите перенести Dungeon World на бесплодную пустынную планету, населённую дикарями-каннибалами под властью надменных телепатов? Или провести игру, в которой будет только одна раса, люди, принадлежащие к кланам и родам, непохожими настолько же, насколько непохожи полурослик и гном? Всё это возможно (даже приветствуется) при некоторых усилиях с вашей стороны. В этой главе вы узнаете, как подчинить себе Dungeon World.

 

Создание ходов

За создание собственной модификации Dungeon World взяться лучше всего с ходов. Она содержатся во многих фронтах, угрозах и других элементах игры, так что ходы — это логичная стартовая точка. Новый ход может потребоваться вам, чтобы отразить конкретную опасность («Когда ты в одиночку вступаешь в Залы Неупокоенных…») или действие, особенно значимое в вашем мире («Когда ты плывёшь в тёмных водах…»). Поднабравшись опыта, вы сможете создавать ходы, чтобы расширить один из классов или даже разработать собственный.

 

Приступаем

С чего начинается ход? Например, с условия. Есть ситуации, где ход буквально напрашивается, и, если существующие ходы ситуацию не покрывают, можно создать собственные правила.

Ещё можно начать с результата. Такой подход особенно хорош при создании классовых ходов. Результат известен заранее: волшебник умеет применять заклинания, но что ему нужно для этого сделать?

В редких случаях создание хода можно начать с его механики. Когда вам в голову приходит интересная идея, вроде укрощённого демона, покорность которого является постоянно меняющейся характеристикой, её вполне можно положить в основу хода. Но остерегайтесь любых чисто игромеханических идей: ходы всегда вытекают из повествования и завершаются им, цифровая реализация хода — второстепенна.

Всегда можно использовать и ход из другой игры. Dungeon World — одна из множества игр с ходами, и зачастую достаточно лишь слегка модифицировать существующий ход для Dungeon World.

 

Типы ходов

Тип хода определяет его роль в игре.

Особые ходы связаны с особенностями окружения персонажей. Обычно они остаются на откуп ведущему и позволяют ему выделить отдельный элемент игрового мира. Поскольку к ходам приводят действия игроков, эти ходы стоит распечатать, чтобы каждый мог их просмотреть (кроме ходов, описывающих то, о чём персонажи не в курсе).

Ходы, отражающие особые умения, возможности или действия персонажей игроков, называются классовыми. Если ход явно связан с отдельным классом, добавьте его к прочим ходам этого класса. Если ход связан с чем-то, доступным нескольким классам (например, ход для тех, кто видел, что скрывается за Чёрными Вратами Смерти), для этих ходов стоит создать своего рода мини-класс, коллекцию ходов, объединённых общей темой. Мы подробнее расскажем о них дальше.

Ход, отражающий действия персонажей, но не ограниченный определённой темой или классом, скорее всего, является основным или дополнительным. Если этот ход будет использоваться в ходе игры постоянно, то это основной ход, если лишь изредка — дополнительный.

Ходы, которые игроки будут делать в ответ на поступки монстров, вроде борьбы с болезнью или движения против мощного потока ветра от воздушного элементаля, являются ходами игроков, связанными с монстрами. Такие ходы редки: для большинства подобных взаимодействий хватит основных и классовых ходов.

Ходы, которые монстры делают против персонажей игроков, — ходы монстров, а не игроков. По сути, это просто утверждения о том, что монстр делает. Попытка описать каждый ход монстра отдельным ходом игрока может стать серьёзной преградой вашему творчеству.

 

Особые ходы

Ваш мир полон фантастического, так? Скорее всего, часть этого фантастического заслуживает (или требует) особых ходов для своего точного отображения. Вот пример такого хода от Криса Беннета.

 

Когда вы открываете канализационный люк, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ выберите 2. ✴ На 7–9 — 1.

● Вас не залило дерьмом и гнилыми кишками животных из сточных труб.

● На вас не упал желатиновый куб.

● Вы нашли тайный вход в место, где удерживают дочь торговца.

Этот ход эффективен, поскольку он тесно связан с конкретным местом в конкретный момент. Он был написан по просьбе Ясона Морнингстара для его игры по Dungeon World, где персонажи исследовали особенно отвратительные канализационные туннели в поисках похищенной дочки влиятельного торговца. Два из вариантов, предлагаемых ходом, тесно завязаны на эту особую ситуацию.

Стоило ли писать этот ход, если можно просто спастись от угрозы? Не обязательно. Открытие люка под давлением определённо опасно, и ход спастись от угрозы уместен. Но у созданного хода есть преимущество — возможность подготовить варианты выбора заранее. Это очень полезный приём: когда у вас в игре ожидается опасная ситуация, запишите собственный ход, описывающий предстоящий сложный выбор. Это позволит вам сэкономить немного усилий в ходе игры.

Другая сильная сторона этого хода — он явно обозначает важность. Поскольку условие хода гласит «когда вы открываете канализационный люк», а не «когда вы действуете, невзирая на опасность», он говорит, что канализация всегда является опасным местом.

 

Классовые ходы

У каждого класса достаточно ходов, чтобы с запасом хватило на десять уровней, но это не значит, что их нельзя дополнить своими. Создание новых ходов для класса позволяет отразить в игре собственный подход к Dungeon World. Рассмотрим, например, такой ход.

 

Когда вы освящаете комнату именем своего божества, отметьте каждый вход и бросьте+МДР. ✴ На 10+ комната умиротворена: в её стенах никто не может совершать действий, наносящих урон. ✴ На 7–9 комната умиротворена, но проявление божественной силы привлекает внимание. Вы можете развеять умиротворение в любой момент.

 

Этот ход добавляет в Dungeon World новую сторону — возможность для игроков потребовать перемирия (чего по оригинальным правилам добиться сложно). Хотя этот ход не обязательно подойдёт для каждой игры по Dungeon World, он отлично показывает, как выглядит ваш мир, и чем уникальны его персонажи.

Добавляя ход, помните о классе, который он расширяет. Лучше не давать классу ходов, затрагивающих области умений другого класса: если вор сможет колдовать так же хорошо, как маг, игроку мага это, скорее всего, не понравится. Мультиклассовые ходы снижают уровень героя на единицу, именно чтобы защитить нишу каждого персонажа.

Осторожно стоит относиться и к ходам, дающим те же преимущества, что и уже существующие ходы, даже если их условия отличаются. Избегайте ходов, добавляющих урон, если только они не были хорошо продуманы и не сопровождаются интересными условиями. Также избегайте ходов, увеличивающих броню. Значения урона и брони классов в этих правилах отражают общую опасность Dungeon World. Дав персонажам больше, вы можете обесценить ряд возможных угроз.

 

Новые классы

 

 

Я — вице-президент десятого уровня!

— Эл Гор. «Футурама»

 

 

Набив руку на создании новых ходов для классов и модификации существующих, легко заметить, что любой класс — лишь тематический набор ходов, способностей и свойств, дающих классу его уникальный стиль и облик. Если вы готовы, то создание нового класса — следующий закономерный шаг.

Прежде всего стоит учесть, как новый класс соотносится с существующими. Ни один персонаж не существует обособленно, и важно понимать, чем этот класс будет отличаться от остальных.

Начать создание класса лучше с поиска источников вдохновения. Вспомните о похожих вымышленных персонажах, но не пытайтесь перенести в игру их способности «под копирку» (всё-таки они — не герои Dungeon World), пусть они просто задают направление. Источники вдохновения классов этой игры достаточно очевидны (а цитаты должны сделать их ещё прозрачнее), но заметьте — они не заимствованы полностью. Немного помпезный стиль мага вдохновлён магами Плоского Мира, при этом маг в Dungeon World более умел, а его способности схожи с волшебством из «Погибающей Земли» Вэнса. Мы вдохновлялись стилем, а не пытались воссоздать способности конкретного персонажа конкретной книги.

Когда замысел класса сформируется достаточно чётко, пора определиться с основными характеристиками, о которых можно не думать при создании отдельного хода: очками здоровья, узами, внешностью, снаряжением, мировоззрением и доступными расами класса.

Число ОЗ у класса определяется как сумма телосложения героя и некой базы, равной 4, 6, 8 или 10. Количество ОЗ у класса, превышающее ОЗ воина или паладина, скорее всего, затмит их, если вы будете неосторожны. Здоровье, меньшее здоровья мага, практически равносильно самоубийству персонажа. 4 базовых очка здоровья характеризуют класс, сознательно задуманный как хрупкий и нуждающийся в защите во время боя. 6 базовых ОЗ — классы, не готовые сражаться, но способные в случае необходимости держать удар. 8 базовых ОЗ хватает, чтобы выдержать несколько ударов и участвовать в коротких схватках, а 10 ОЗ характеризуют умелых воинов и тех, кто не страшится битвы.

Урон класса выбирают из доступных кубиков: к4, к6, к8 или к10. Существующие в игре классы используют для урона один кубик без бонусов, но ничто не мешает вам попробовать другие варианты, например, урон 2к4 или 1к6+2. Высокий урон и много ОЗ обычно идут рука об руку, но ваш новый класс может быть как кирпичной стеной-пацифистом, так и «стеклянной пушкой» — опасным, но уязвимым.

Мировоззрение отражает изначальный взгляд класса на мир. Доступ к нейтральному мировоззрению должен быть почти у всех классов, поскольку лишь самые убеждённые классы так привержены своим идеалам, что всегда ставят их превыше личных интересов. Хороший ход мировоззрения должен быть связан с часто происходящим в игре событием и толкать игрока к образу действий, который иначе он бы не рассматривал. Мировоззрение, срабатывающее просто по ходу игры, вроде «Когда вы находите сокровище...», служит плохой демонстрацией идеалов персонажа. Лучше добавить дополнительные требования, например «Когда вы получаете сокровище с помощью лжи и коварства...». Новое мировоззрение многое говорит о персонаже (он живёт за счёт обмана невинных) и требует сознательной игры. Мировоззрение говорит и о роли класса в мире: то, что паладинам полагается быть воплощением добра и закона, — общеизвестно, ведь так?

Ярче всего мировоззрение класса проявляется в узах. При их создании вы, как разработчик, оказываете серьёзное влияние на то, каким получится персонаж. Если класс не антисоциален, но и не особенно общителен, запишите четыре узы. Социальному добавьте дополнительные узы, а у класса для одиночек уберите одни. Постарайтесь избежать уз, навязывающих персонажу моральную или этическую позицию, но не забывайте о том, как новый класс будет взаимодействовать с союзниками. Вор крадёт, но он помогает защитить группу от ловушек; воин охраняет союзников и убивает монстров; маг владеет тайным знанием, собирая его или делясь им. В качестве основы для уз класса можно взять правила по записи новых уз, но постарайтесь не упоминать в них имён.

Внешний вид класса в основном остаётся на ваше усмотрение. Его создание — повод вспомнить о прототипах класса. Как они выглядели? Могли бы они выглядеть по-другому? Наличие хотя бы одного варианта выбора одежды позволяет описать стиль персонажа, не заставляя игрока раздумывать над походами по магазинам.

Что касается снаряжения, оно почти всегда включает хотя бы одно оружие и одно средство защиты, если только класс не является тотально не боевым. Также в снаряжение стоит включить пайки: ни один вменяемый персонаж не отправится в опасную местность без запасов.

 

Дополнительные классы

Дополнительные классы — это особые классы, доступные лишь высокоуровневым персонажам, которые проходят по определённым требованиям. Дополнительные классы называются так, поскольку впервые они появились в дополнениях к Dungeon World Basic. Такие классы — способ воплотить концепцию персонажа на стыке разных классов.

В основе дополнительного класса лежит стартовый ход, доступный лишь персонажу с соответствующим опытом. Например, таким:

 

Когда вы встречаетесь лицом к лицу с богом или его аватаром, при получении нового уровня можете выбрать этот ход вместо классового:

 

Божественные узы

Когда вы записываете новые узы, вместо имени другого персонажа можете использовать имя бога, с которым столкнулись. Всякий раз, когда связь с божеством может быть полезной, можете вычеркнуть его (словно узы были разрешены), чтобы воззвать к божественной благодати явно и решительно (ведущий опишет, что произошло). В конце сессии замените эти узы новыми, с божеством или персонажем игрока.

 

Дополнительные классы также обычно включают два-три хода, которые можно взять лишь после приобретения стартового. Эти ходы используются точно так же, как и классовые.

Заметим, что стартовый ход становится доступным лишь после того, как персонаж совершит определённое действие, и только на следующем уровне. Лучшие дополнительные классы основываются на свершениях героя, а не значениях характеристик или уровне. Класс, доступный любому персонажу пятого уровня, банален; класс, доступный лишь тем, кто побывал за Чёрными Вратами Смерти и выжил, куда интереснее.

Дополнительные классы идеальны для концепций, которых недостаточно, чтобы на их основе построить целый класс. Если вам сложно придумать, как будет выглядеть персонаж нового класса, сколько у него ОЗ или как класс будет сочетаться с другими, этот класс, возможно, стоит сделать дополнительным.

 

Ходы приключения

Эти ходы работают напрямую с текущим приключением. Они служат, чтобы двигать игру вперёд, менять возможную награду по её завершении или перемещать группу из одного приключения в другое.

Когда вы ведёте короткую игру, скажем, на ролевом фестивале или игротеке, бывает полезно быстро «загрузить» игру информацией. Для этого предназначен ход типа «в предыдущих сериях», помогающий начать действие игры in medias res.

 

Стойкий воин

Словно бандитов было мало! Словно мало было ран от мечей, синяков и царапин, полученных от врагов — теперь ещё и это. Оказаться в подземной ловушке вместе со своими верными спутниками, когда вы мечтали вернуться в город и потратить заслуженную награду. Не повезло тебе, воин. Наточи свой меч! Он ещё не раз пригодится, пока вы не доберётесь до убежища. И снова в бой, скажешь ты? Могу поклясться, что один из этих парней задолжал тебе пару услуг...

 

Бросьте+ХАР. ✴ На 10+ выберите двух соратников. ✴ На 7–9 — одного. ✴ На 6- вас окружают неблагодарные. Вы можете напомнить об услуге, которую вам задолжали. В уплату выбранный соратник единожды должен изменить заявленное им действие на другое по вашему выбору. Вы не можете заставить его нанести себе прямой вред, лишиться своего волшебного предмета или подвергнуться немедленной опасности. Зато вы можете заставить их согласиться с вами, поделиться пайком или уступить место в жребии при дележе добычи. Влияние — это так приятно.

Самое важное в этом ходе — не бросок и не результат (они интересны, но не изменят ход игры серьёзно), а информация и стиль, которые он даёт. Он ставит декорации для быстрого приключения и даёт игроку отправную точку в истории. Создание таких ходов и выдача их игрокам может стать отличным подспорьем для игры на фестивале.

Ход завершения сессии также можно изменить для лучшего соответствия проводимой игре. Главное, не забыть показать изменения игрокам. Ваша задача — напрямую привязать награды к событиям приключения, а не скрыть от игроков возможные источники опыта.

 

В конце сессии вместо обычных вопросов используйте эти:

● Узнали ли мы что-то о культе Чешуйчатого Бога?

● Нам удалось спасти пленённого селянина? А защитить деревню Секор?

● Победили ли мы влиятельного служителя секты Чешуйчатого Бога?

 

Устройство хода

Все ходы организованы примерно одинаково: есть условие («Когда...») и результат («Тогда...»). Этому формату следует каждый ход в игре.

 

Условия

Условия — это, как правило, действия персонажей, но они также могут быть частью процесса создания персонажа или срабатывать в начале (или конце) сессии. Заметьте, условие никогда не содержит жёстко заданный отрезок времени. Не стоит делать ход, начинающийся с «Когда вы начинаете раунд рядом с драконом». В Dungeon World нет раундов (и «рядом» — не лучшее слово, чтобы отразить повествование о герое, стоящем в шаге от чертовски опасного огнедышащего монстра). Подготовка заклинаний не описана фразой «Когда вы тратите час на изучение книги заклинаний», потому что время в Dungeon World — гибкое, как в фильме. Темп игры зависит от обстоятельств. Не стоит полагаться на конкретные отрезки ни вокруг игрового стола (раунды), ни в повествовании (секунды, минуты, дни). Вот несколько видов условий:

Когда персонаж действует. Примеры: изучить обстановку, магия искусства (бард), команда (следопыт).

Когда персонаж действует в особой ситуации. Примеры: руби и кромсай, взгляд убийцы (воин), удар в спину (вор).

Когда есть обстоятельства, не требующие действий персонажа. Примеры: приказать наёмникам, конец сессии.

Когда персонаж использует предмет. Примеры: волшебные вещи, наследие (воин).

Постоянно, с настоящего момента. Примеры: безмятежность (жрец), отравитель (вор).

 

Результаты

Результатом хода может быть что угодно, на что хватит вашего воображения. Не ограничивайтесь бросками, бонусами +1 и заменой характеристик. Все ходы следуют из повествования, и результат наподобие «они считают тебя своим другом» будет таким же мощным и полезным, как +1 к следующему броску, а может и больше. Вот несколько примеров (в ходе можно использовать больше одного):

Бросок. Примеры: спастись от угрозы, колдовство (волшебник), снайперский выстрел (следопыт).

Замена характеристики. Примеры: гном (воин).

Снижение урона. Примеры: животное-спутник (следопыт).

Бонус или штраф, к следующему броску или всегда. Примеры: везучий гадёныш (вор), карающий удар (паладин).

Причинение или исцеление урона. Примеры: залп, удар в спину (вор), магия искусства (бард).

Выбор из нескольких вариантов. Примеры: покопаться в памяти, изучить обстановку, ритуал (маг).

Получение запаса. Примеры: доминирование (заклинание мага), специалист по ловушкам (вор).

Вопрос и ответ. Примеры: обаятельный и искренний (бард), покопаться в памяти.

Новые обстоятельства. Пример: репутация (бард).

Получение опыта. Примеры: конец сессии.

Запрос новой информации. Примеры: договориться, ритуал (маг).

Новые возможности. Примеры: прицельный выстрел (следопыт)

 

Изменение основ

С помощью ходов можно менять даже основные правила игры. Вот, например, ход, позволяющий избежать использования в игре кубов урона.

 

Когда вы наносите урон, вместо броска кубиков замените кубик соответствующим числом: к4 становится 2, к6 — 3, к8 — 4, к10 — 5, к12 — 6.

 

Такие ходы серьёзно меняют игру, поэтому будьте осторожны: они не должны противоречить замыслам и принципам ведущего, и нарушать главное правило: совершите действие — получите результат.

Некоторые элементы игры изменить легко. Текущее количество опыта, нужное для получения уровня, отражает нашу точку зрения на развитие персонажа, но вы можете ускорить или замедлить его. Изменить можно и действия, за которые игроки получают опыт: если ваша игра не про исследование подземелий, битвы с монстрами и поиск сокровищ, поменяйте ход конца сессии, чтобы это учесть. Только не забудьте показать игрокам изменения.

Другая популярная модификация правил — это, например, как усложнить битву с драконом. Лучший ответ тут такой: «Битва с драконом сложнее, поскольку тот сильнее в повествовании.» Для начала, попытка рубить и кромсать дракона обычным мечом обречена на провал, поскольку им не пробить его толстую шкуру. Если этого мало, можно использовать этот ход Винсента Бейкера из «Постапокалипсиса» (немного переписанным, чтобы лучше соответствовать правилам Dungeon World):

 

Когда игрок делает ход, и ведущий считает его особенно сложным, игрок получает к броску -1. Когда игрок делает ход и ведущий считает, что тот лежит за гранью его возможностей, игрок получает -2 к броску.

 

Минус в том, что этому ходу не вторит ничего конкретного в повествовании. Он по сути указывает ведущему принимать решения без какой-то системы. Когда создаёте подобный ход, стоит подумать, какую именно сложность вы пытаетесь отразить, и сделать собственный ход под неё. Но если ход выше вас устраивает — пожалуйста.

 

Эволюция хода

Давайте посмотрим, как ход может меняться со временем. Один из первых ходов Dungeon World — руби и кромсай, придуманный ещё Тони Даулером. Первая версия хода выглядела примерно так.

 

Врываясь в бой, нанесите урон врагу, дайте ему атаковать себя и бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ выберите 2. ✴ На 7–9 выберите 1:

● Защитите одного из союзников от получения урона в этом раунде.

● Убейте одного врага уровнем ниже себя или нанесите максимальный урон.

● Загоните врага в нужное вам положение (отбейте наступление, предотвратите побег и т.п.).

● Разделите нанесённый урон среди любого количества целей в пределах досягаемости вашего оружия.

 

Очевидная проблема этого хода — один из вариантов (предотвращение урона) куда менее полезен остальных. Убить врага на месте почти всегда лучше, чем защищаться от его атак. Первой значимой правкой стало удаление варианта защиты.

 

Врываясь в бой, нанесите урон врагу, дайте ему атаковать себя и бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ выберите 2. ✴ На 7–9 выберите 1:

● Убейте одного врага уровнем ниже себя или нанесите максимальный урон.

● Загоните врага в нужное вам положение (отбейте наступление, предотвратите побег и т.п.)

● Разделите нанесённый урон среди любого количества целей в пределах досягаемости вашего оружия.

 

Ход сохранил лишь три варианта — отличное число, когда в случае успеха можно выбрать два из них. Делающий ход игрок вынужден решить, от чего придётся отказаться, хотя каждый вариант полезен. Но и у этого хода есть проблема, возможно, более серьёзная: действие в повествовании недостаточно связано с исходом.

Представьте сцену из игры: Грегор атакует повелителя орлов огромным топором. Он описывает свои действия: «Я замахиваюсь топором и обрушиваю мощный удар прямо на его крыло.» Затем он кидает кубики, получает 10 и выбирает. Максимальный урон — очевидный вариант, явно следующий из повествования. Другие варианты, однако, кажутся бессмысленными. Что, если орёл не пытается сменить своё положение? Если Грегор решает разделить свой урон, как это следует из описания атаки? Как этот удар нанёс вред и стоящему за его спиной энту?

Сужение повествовательного эффекта хода привело к этой версии.

 

Когда вы атакуете врага, способного себя защитить, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ вы наносите урон врагу и избегаете его ответной атаки. Если хотите, можете нанести двойной урон, но пропустить ответную атаку. ✴ На 7–9 вы наносите урон противнику и получаете урон от него.

Каждый итог этого хода может следовать из одиночной атаки. Любое действие, где нет места контратаке, не похоже на ход руби и кромсай, так что теперь условие однозначно соответствует результату. Но оказалось, что удвоение урона — это слишком, и мы снова изменили ход.

 

Когда вы атакуете врага, способного себя защитить, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ вы наносите урон врагу и избегаете его ответной атаки. Если хотите, можете нанести +2 урона, но пропустить ответную атаку. ✴ На 7–9 вы наносите урон противнику и получаете урон от него.

 

+2 урона — это явное, но не ломающее игру преимущество. Единственная проблема этого хода? Он сводит результат атаки к нанесению урона. Монстры ведь способны на большее, чем просто ранить героя: они могут отшвырнуть его в другой угол комнаты или сокрушить пол, на котором тот стоит; почему герои не могут сделать это в ответ?

 

Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку. ✴ На 7–9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.

 

Эта версия хода, ставшая окончательной, позволяет монстру нападать, а не просто наносить урон, что даёт ведущему использовать множество интересных ходов монстров. +1к6 урона вместо +2 делает возможность нанести дополнительный урон более увлекательной и несколько более мощной. Переформулировка хода добавляет ясности.

 

Правила для ведущего

Создание ходов и изменение правил ведущего — очень разные вещи. Проще всего придумывать новые ходы ведущего, ведь они — по сути, просто утверждения о происходящем в игре, и вы без проблем можете записать новый ход. Правда, скорее всего окажется, что вы создали лишь более конкретную версию уже существующего хода, но можете натолкнуться и на новый трюк. Просто не забывайте о разнице между мягкими и жёсткими ходами, принципах и замыслах, и всё будет в порядке.

А вот изменение замыслов и принципов ведущего — очень серьёзная история. Модификации здесь, скорее всего, потребуют изменений во всей остальной игре и дальнейшего тестирования.

Играйте, чтобы узнать, что произойдёт дальше — самый сложный для изменения замысел. Другие возможные варианты, вроде играйте, чтобы рассказать свой сюжет, или играйте, чтобы бросить вызов способностям игроков, могут встретить мощное сопротивление остальных правил. Ходы персонажей дают игрокам возможность быстро изменить ход запланированной истории. Если вы играете не для того, чтобы узнать, что произойдёт, вам придётся идти наперекор результатам ходов или переписать с нуля большую их часть.

Наполните жизнь персонажей приключениями легко перефразировать, но сложно изменить по сути. Вы можете попытаться наполнить жизнь персонажей чем-то иным, например интригами. Но разве интрига — это не разновидность приключения? Чтобы полностью избавиться от этого замысла, потребуется значительная переработка правил, ведь именно на этом принципе основано устройство ходов. Результаты провала и мягкие ходы ведущего тоже служат этому принципу.

Изображайте фантастический мир, возможно, изменить проще всего (действие Dungeon World вполне может разворачиваться в историческом, утопическом или мрачном мире), но даже для этого потребуется значительная переработка классовых ходов. Создание исторического мира потребует замены или удаления разделов о магии, снаряжении персонажей и некоторых других; мрачный мир сможет сохранить свою мрачность, только если ходы игроков будут сопровождаться соответствующей ценой; в утопическом мире многие ходы вам просто не понадобятся. Всё же этот замысел изменить относительно просто, поскольку это требует изменения ходов, но не структуры игры.

Принципы ведущего куда гибче замыслов, но небольшие изменения в них также способны значительно изменить игру. Наиболее важными из них являются обращайтесь к персонажам, не к игрокам, делайте ходы следующие из повествования, не произносите названия хода вслух, начинайте с повествования и заканчивайте им и будьте фанатом персонажей игроков. Без них попытки игрового общения и использования ходов скорее всего окончатся провалом.

Такие принципы, как погрузитесь в фантастическое, вдохните жизнь в каждого монстра, дайте каждому персонажу имя и помните об опасности, являются ключевыми для духа Dungeon World и исследования фэнтезийного мира. Их можно изменить, но это изменение равноценно смене игрового мира. Изменив один из них, может понадобиться внести правки и в остальные.

Принципы оставляйте белые пятна и задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами важны для того, чтобы игра по Dungeon World прошла хорошо, и они могут быть полезными во многих других играх в подобном стиле. Без них игра может стать менее интересной, но в целом не пострадает. Эти принципы — самые универсальные; их можно использовать во многих других играх, даже в совсем другом стиле.

Дополнительным принципом, который часто пытаются добавить в игру, является проверьте их узы на прочность. Этот принцип полностью совместим как с другими принципами, так и со всеми ходами, но он несколько меняет фокус игры. Чтобы он действительно сработал, вам может понадобиться создать фронты, работающие на него, и добавить ходы, взывающие к нему.

 

Монстры

Лучшей отправной точкой для изменения монстров являются вопросы, использующиеся для их создания, а самые простые изменения завязаны на настройку их опасности или разброса случайности.

Более интересным изменением может быть замена вопросов, использующихся при создании монстров, чтобы представить иной взгляд на них. В основе оригинальных вопросов лежит идея, что монстры не отличаются от прочих обитателей игрового мира: у них может быть любое мировоззрение, и они не всегда противостоят героям.

Если вы хотите превратить Dungeon World в игру про охоту на порождения Зла и их уничтожение, вы можете заменить часть вопросов, добавив, например, такой:

 


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.098 с.