Особенности народа полуэльфов — КиберПедия 

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Особенности народа полуэльфов

2023-01-01 33
Особенности народа полуэльфов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

+2 к значению одной характеристики. Персонаж-полуэльф получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.

Средний размер. Полуэльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. Нормальная скорость. Базовая скорость полуэльфов — 30 футов.

Сумеречное зрение. Полуэльфы видят вдвое дальше людей в сумерках. См. главу 7.

Приспособляемость. Полуэльфы получают на 1 уровне дополнительную черту Эксперт в навыке по выбору игрока.

Смешанная кровь. Для эффектов, воздействующих на определенный народ, полуэльфы считаются и людьми, и эльфами.

Эльфийский иммунитет. Полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.

Острые чувства. Полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Разносторонний. Полуэльфы выбирают два предпочитаемых класса на 1 уровне и получают 1 пункт навыков или 1 пункт здоровья каждый раз, когда берут уровень в одном из этих классов. Подробнее о предпочитаемых классах см. главу 3.

Языки. Полуэльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Полуэльфы с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический).

 


 

ЭЛЬФЫ

Эльфы — долгожители, дети природы, во многом похожие на фей и все же отличающиеся от них. Эльфы дорожат своими традициями и уединенным образом жизни, с трудом обзаводятся друзьями (как на личном, так и на государственном уровне), но, однажды приняв чужака как друга, могут поддерживать такой союз веками. У эльфов наблюдается любопытная взаимосвязь с окружающим миром — вероятно, из-за их долгой жизни, а может быть, и по другим, более загадочным причинам. Прожив в одном регионе достаточно долго, эльфы физически адаптируются к окружающей среде, что особенно хорошо заметно по изменениям в цвете их кожи, волос и глаз. Эльфы, поселившиеся среди существ, чей век более короток, чем их собственный, зачастую становятся угрюмы и начинают воспринимать бессмертие как бремя, видя, как поколение за поколением товарищей стареет и умирает у них на глазах.

Описание: Эльфы обычно выше людей, но обладают более хрупким и изящным сложением и длинными заостренными ушами. У эльфов большие миндалевидные глаза с крупными, ярко окрашенными радужками. Хотя в эльфийских нарядах обычно отражается красота природы, эльфы, живущие в городах, одеваются по последней моде.

Общество: Многие эльфы чувствуют свою связь с природой и стремятся жить с ней в гармонии. Большинство, впрочем, считает работу с землей и камнем вульгарной и предпочитает ей изящные искусства, а врожденное терпение помогает им в занятиях волшебством.

Отношения: Эльфы склонны считать остальные народы слишком торопливыми и импульсивными, а потому не воспринимают их всерьез, но при этом хорошо разбираются в чужих душах. Эльфу может не нравиться сосед-дварф, но он первым признает кузнечное мастерство этого дварфа. Эльфы считают гномов странными (а порой и опасными) чудаками, а к полуросликам относятся с некоторой жалостью, так как, на эльфийский взгляд, эти малыши живутбродягами, не имея родных земель. Люди эльфов просто очаровывают, что подтверждается большим числом полуэльфов, хотя эльфы обычно не признают таких потомков.

К полуоркам эльфы относятся с недоверием и подозрением.

Мировоззрение и религия: Эльфы — существа переменчивые и эмоциональные, но ценящие добро и красоту. Мировоззрение большинства эльфов хаотичное доброе. Они отдают предпочтение богам, разделяющим их интерес к мистическим свойствам мира, особенно Дезне и Нефису. Первой — за ее чудеса и любовь к диким местам, а второму — за его мастерство в магии. Калистрия — самое известное божество эльфийского пантеона, но слава ее скандальна, так как она представляет собой воплощение эльфийских идеалов, доведенных до крайности.

Приключения: Многие эльфы отправляются в странствия из желания повидать окружающий мир. Они покидают свои уединенные лесные поселения, чтобы вернуть утраченную магию своего народа или найти затерянные в веках царства, основанные их пращурами тысячелетия назад. Эльфов, выросших среди людей, зачастую привлекает жизнь авантюриста — свободная и непредсказуемая. Из-за своей хрупкости эльфы стараются избегать ближнего боя и предпочитают классы, работающие на дистанции, вроде волшебника или следопыта.

Примеры мужских имен: Вариэль, Зордлон, Каладрель, Ланлисс, Мейрдрарель, Сельдлон, Талафель, Хельдалель.

Примеры женских имен: Амранелара, Дардлара, Джафалъ,Мерисиэль, Опараль, Сумраль,Тессара, Фаунра, Яландлара.

 


 

Особенности народа эльфов

+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость. Эльфы обладают гибким телом и мышлением, но хрупким сложением.

Средний размер. Эльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.

Нормальная скорость. Базовая скорость эльфов — 30 футов.

Сумеречное зрение. Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. главу 7.

Эльфийский иммунитет. Эльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.

Эльфийская магия. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам преодоления УкМ. Кроме того, эльфы получают +2 (народ) к проверкам Колдовства для определения свойств волшебных вещей.

Острые чувства. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.

Оружие эльфов. Все эльфы умеют пользоваться длинными и короткими луками (включая композитные), длинными мечами и рапирами; любое оружие со словом «эльфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.

Языки. Эльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Эльфы с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: гнолльский, гномий, гоблинский, драконий, небесный, орочий, сильван.

 


 

ГЛАВА 3 Классы

Для любого персонажа класс — одно из его определяющих свойств. Класс дает ему большинство способностей, и именно от класса зависит, какую роль персонаж будет играть в отряде искателей приключений. В этой главе описаны одиннадцать основных классов в игре.

Бард: мастер на все руки, чьи навыки и чары помогают друзьям, запутывают врагов и приносят славу самому барду.

Варвар: суровый берсерк с окраин цивилизованного мира.

Воин: храбрый и стойкий мастер владения оружием, привыкший носить доспехи.

Волшебник: заклинатель, непрестанно изучающий магию, обретая на этом пути могущество.

Друид: друг природы — заклинатель, умеющий менять облик и общаться с животными.

Жрец: верный последователь божества, умеющий исцелять ранения, воскрешать мертвых и призывать гнев богов.

Монах: специалист по боевым искусствам, превративший собственное тело в оружие.

Паладин: рыцарь в сияющих доспехах, верный ревнитель добра и закона.

Плут: разведчик и вор, который никогда не упустит шанса нанести исподтишка убийственный удар опрометчивому врагу.

Следопыт: охотник, мастерски выслеживающий в дикой местности добычу или врагов, которые вряд ли смогут от него уйти.

Чародей: заклинатель с врожденным талантом к магии и сверхъестественными способностями.

 

Таблица: Развитие персонажа и награды за рост уровня

Уровень

Пункты опыта

Черты

Характеристика

Медленный Средний Быстрый
3000 2000 1300
7500 5000 3300
14000 9000 6000
23000 15000 10000
35000 23000 15000
53000 35000 23000
77000 51000 34000
115000 75000 50000
10й 160000 105000 71000
11й 235000 155000 105000
12й 330000 220000 145000
13й 475000 315000 210000
14й 665000 445000 295000
15й 955000 635000 425000
16й 1350000 890000 600000
17й 1900000 1300000 850000
18й 2700000 1800000 1200000
19й 3850000 2550000 1700000 10й
20й 5350000 3600000 2400000

 

 


 

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

Справляясь с задачами и опасностями, персонажи игроков получают опыт. Накопив достаточно опыта, они переходят на новый уровень и становятся сильнее. Скорость их развития зависит от темпа игры, который предпочитает ваша группа. Кто-то выбирает быстрый темп, когда персонажи получают новые уровни раз в пару встреч, а кто-то любит, чтобы повышение происходило пореже. В конечном счете вы сами решаете, что вам нравится больше. Рост персонажей в уровне происходит согласно таблице «Развитие персонажа и награды за рост уровня».

 

ПОВЫШЕНИЕ В УРОВНЕ

Набрав определенное количество опыта, персонаж переходит на новый уровень. Обычно это происходит в конце встречи, когда ведущий раздает опыт по результатам последних событий.

Развитие персонажа идет по тому же принципу, что и его создание, только его принадлежность к народу и характеристики, а также все принятые ранее решения касательно класса, навыков и черт остаются в силе. При повышении в уровне персонаж обычно получает новые способности, пункты навыков и здоровья, иногда — новую черту или возможность повысить на 1 одну из характеристик на выбор. Со временем, по мере роста уровня персонажа, он становится все более значимой силой в игровом мире, обретая способность править целыми странами или повергать их в прах.

Добавляя новые уровни к имеющемуся классу или приобретая первый уровень в новом классе (см. «Мультикласс»), совершите следующие действия в указанном порядке. Во-первых, определите, какой уровень в каком классе вы берете — для этого персонаж должен отвечать всем классовым требованиям. Во-вторых, увеличьте одну из характеристик, если при переходе на данный уровень это следует сделать. В-третьих, добавьте персонажу все новые классовые способности соответствующего уровня, а также увеличьте его здоровье, бросив соответствующую классу игральную кость. Наконец, добавьте новые навыки и черты. Сведения о том, когда персонаж получает новые черты и возможность повысить характеристики, вы найдете в таблице «Развитие персонажа и награды за рост уровня».

 

МУЛЬТИКЛАСС

Персонаж может как взять следующий уровень в уже имеющемся классе (со всеми его преимуществами), так и получить первый уровень в новом классе, добавив его способности к имеющимся. Например, воин 5 уровня решает заняться магией и при переходе на 6 уровень берет уровень волшебника. Теперь у него есть все способности воинауровня и волшебника 1 уровня (включая заклинания и выбранную школу магии), а в целом он является персонажемуровня (хотя в каждом конкретном классе его уровнисчитаются отдельно). Полученные за уровень волшебника ПЗ, БМА и модификаторы к испытаниям добавляются к уже полученным за 5 уровней воина.

Обратите внимание, что целый ряд эффектов и требований зависит от уровня или количества КЗ персонажа. В таких случаях всегда играет роль общее число уровней или КЗ, имеющихся у персонажа, а не те, что связаны с каким-то одним классом. Исключение составляют классовые способности, большинство из которых опираются на количество уровней в связанном с ними классе.

 

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС

Все персонажи начинают игру с одним предпочитаемым классом по своему выбору — обычно это тот же класс, что был выбран на 1 уровне. Каждый раз, когда персонаж берет уровень в этом классе, он получает или +1 ПЗ, или +1 пункт навыков. Изменить предпочитаемый класс после того, как персонаж создан, нельзя. Выбор между +1 ПЗ или +1 пунктом навыков совершается на каждом уровне (включая первый), но после того, как он сделан, изменить его нельзя. Престиж-классы (см. главу 11) предпочитаемыми быть не могут.

 

БАРД

На свете есть много чудес и секретов, но не каждому удается их отыскать. Смекалка, талант и магия помогают самым хитроумным открыть для себя эти чудеса при помощи убеждения, манипуляций и вдохновения. Мастера в одном или нескольких видах искусства, барды всегда знают чуть больше, чем кажется окружающим, и умеют применять эти знания, чтобы обходить опасности. Они сообразительны и очаровательны, а их умения разнообразны. Игроки, мастера на все руки, ученые, исполнители, лидеры, трикстеры — они могут быть кем угодно, и необязательно кем-то одним. Каждый день сулит барду новые возможности, приключения и опасности — и только знания вкупе с мастерством позволяют ему взять от своей жизни все лучшее.

Роль: Барды хорошо умеют запутывать и выводить из строя врагов, а также вдохновлять и усиливать союзников. Бард сражается и оружием, и магией, причем предпочитает держаться подальше от ближнего боя, чтобы, поддерживая товарищей и подкашивая врагов, не опасаться, что его выступление прервут.

Мировоззрение: Любое.

КЗ: d8.

 

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

У класса барда есть следующие особенности.

Ношение брони н обращение с оружием: Бард умеет обращаться со всем простым оружием, а также с длинным и коротким мечами, рапирой, мягкой дубинкой, коротким луком и кнутом. Он умеет использовать легкие-доспехи и щиты (кроме башенных). Бард может творить свои заклинания в легком доспехе и со щитом, не будучи подвержен обычной возможности провала заклинания из-за доспеха. Как и другие мистические заклинатели, бард в среднем или тяжелом доспехе имеет вероятность провала заклинания, если у заклинания есть жестовый компонент. Бард с уровнями в других мистических классах имеет обычную вероятность потратить заклинания таких классов впустую, когда творит их в доспехах.

 

КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

К классовым навыкам барда относятся Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Знание (все) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Использованиемагических устройств (Хар), Колдовство (Инт), Лазание (Сил), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Оценка (Инт), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк) и Языкознание (Инт).

Пункты навыков за уровень: 6 + модификатор Интеллекта.

 

Заклинания: Бард умеет применять мистические заклинания из списка в главе 10. Он может сотворить любое известное ему заклинание, не подготавливая его заранее. У всех бардовских заклинаний есть словесный компонент — в качестве него может использоваться как художественная речь, так и пение, и даже музицирование. Чтобы освоить или применить заклинание, барду нужно значение Харизмы, равное минимум 10 + круг заклинания. СЛ испытания его заклинаниями равна 10 + крут заклинания + модификатор Харизмы барда.

Подобно другим заклинателям, бард может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас чар приведен в таблице «Бард». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Харизма (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания» на стр. 18).

Каждому барду известно весьма ограниченное количество заклинаний. На 1 уровне он знает четыре заклинания 0 крута и два — 1 круга (по своему выбору). На каждом следующем уровне он изучает одно или более новых заклинаний, как показано в таблице «Заклинания барда» на стр. 35. В отличие от количества заклинаний в день, количество известных барду заклинаний от его Харизмы не зависит: числа в таблице фиксированные.

 

Таблица: Бард

Ур

ББА

Стой

Реф

Воля

Особое

Заклинания в День

1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 Знание преданий, выступление барда, трюки, ответная песня, отвлечение, чарующая музыка, воодушевление +1 1
2 +1 +0 +3 +3 Разностороннее выступление, искушенный 2
3 +2 +1 +3 +3 Вдохновение +2 3
4 +3 +1 +4 +4 - 3 1
5 +3 +1 +4 +4 Воодушевление +2, владелец знаний 1/день 4 2
6 +4 +2 +5 +5 Внушение, разностороннее выступление 4 3
7 +5 +2 +5 +5 Вдохновение +3 4 3 1
8 +6/+1 +2 +6 +6 Панихида Погибели 4 4 2
9 +6/+1 +3 +6 +6 Призыв к Подвигам 5 4 3
10 +7/+2 +3 +7 +7 Мастер на все руки, разност. выступление 5 4 3 1
11 +8/+3 +3 +7 +7 Вдохновение +4, воодушевление +3, владелец знаний 2/день 5 4 4 2
12 +9/+4 +4 +8 +8 Успокоительное выступление 5 5 4 3
13 +9/+4 +4 +8 +8 - 5 5 4 3 1
14 +10/+5 +4 +9 +9 Тревожн. мелодия, разност. выступление 5 5 4 4 2
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Вдохновение +5, вдохновение героичности 5 5 5 4 3
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Воодушевление +4, владелец знаний 3/день 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Множ. внушение, Разност. выступление 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Вдохновение +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Смертоносное выступление 5 5 5 5 5 5

 

Начиная с уровня 5 и далее раз в три уровня барда (на уровнях 8, 11 и т. д.) бард может заменить одно из известных ему заклинаний на какое-либо другое. При этомон теряет прежнее и получает взамен новое. Круг обоих заклинаний должен быть одинаковым и как минимум на один ниже, чем максимальный доступный барду.

Каждый раз бард может заменить только одно заклинание и выбирает, делать ли это, в тот момент, когда получает новые чары на этом уровне.

Барду нет нужды заранее готовить свои заклинания. Он всегда может сотворить любые из известных ему заклинаний, если еще не израсходовал свой дневной запас чар соответствующего круга.

Эрудиция барда (Экс): Бард добавляет половину своего уровня (минимум 1) ко всем проверкам Знаний. Он может совершать проверки даже тех Знаний, которые он не изучал.

Выступление барда: Бард умеет применять навык Исполнение для наложения магических эффектов на всех вокруг — в том числе на себя, если он того желает. Он может применять эту способность ежедневно в течение количества раундов, равного 4 + его модификатор Харизмы. За каждый уровень после 1 бард получает еще 2 раунда выступления в день. Каждый раунд бард может производить один любой освоенный им эффект выступления, перечень которых зависит от его уровня.

Чтобы начать выступление, барду нужно основное действие, но далее он может продолжать его, используя каждый раунд свободное действие. Выбор других эффектов от выступления предполагает прекращение прежнего выступления и начало нового — это требует основного действия.

Выступление барда нельзя прервать (подобно творению заклинания), но оно немедленно кончается, если бард убит, парализован, в шоке, без сознания или по иным причинам не может каждый раунд совершать свободное действие, чтобы продолжить. Бард не может одновременно поддерживать более чем один тип выступления.

Начиная с 7 уровня бард может начать выступление, используя сопутствующее действие, а не основное. На 13 уровне он может использовать для этого быстрое действие.

Любое выступление барда содержит звуковые и/или визуальные компоненты. Если в выступлении есть звуковые компоненты, то оно действует только на тех, кто его слышит. Многие виды выступлений являются «языковыми» — требуют понимания языка (см. описания). Глухой бард в 20% случаев не справляется с выступлением, если оно содержит звуковой компонент, однако раунд попытки вычитается из его дневного лимита. Глухие существа невосприимчивы к выступлениям бардов со звуковыми компонентами.

Если выступление барда имеет визуальный компонент, то оно действует только на тех, кто его видит. Слепой бард в 50% случаев не справляется с выступлением, если оно содержит визуальный компонент, однако раунд попытки вычитается из его дневного лимита. Слепые существа невосприимчивы к выступлениям бардов с визуальными компонентами.

Контрпесня (Св): На 1 уровне бард получает способность нейтрализовать основанные на звуке магические эффекты (но не заклинания со словесным компонентом). Каждый раунд, исполняя контрпесню, он совершает проверку Исполнения (клавишные, ударные, струнные, духовые инструменты или пение). Все существа в радиусе 30 футов от барда (включая его самого) при воздействии на них звукового или языкового магического эффекта могут использовать результат проверки Исполнения барда вместо результата испытания, если первый оказался выше. Если существо в пределах действия контрпесни уже находится под влиянием звукового или языкового магического эффекта, оно каждый раунд, пока слышит контрпесню, получает новый шанс избавиться от этого воздействия, но обязано использовать вместо результата испытания результат выступления барда. Контрпесня не спасает от эффектов, не позволяющих проходить испытания. У нее всегда есть звуковые компоненты.

Отвлечение (Св): На 1 уровне бард получает способность нейтрализовать магические эффекты, основанные на зрительном восприятии. Каждый раунд отвлечения он совершает проверку Исполнения (лицедейство, шутовство, танец или красноречие). Любое существо в радиусе 30 футов от барда (включая его самого) при воздействии на него эффекта иллюзии (узора или фикции) может использовать результат проверки Исполнения барда вместо результатов своего испытания, если первый оказался выше.

Если существо в зоне действия отвлечения уже находится под влиянием не мгновенной иллюзии (узора или фикции),оно получает новую попытку выйти из-под этого влияния каждый раунд, пока действует отвлечение, но обязан использовать вместо результата испытания результат выступления барда. Отвлечение не спасает от эффектов, не позволяющих проходить испытания. У него всегда есть визуальные компоненты.

Завораживание (Св): На 1 уровне бард получает способность завораживать существ своим выступлением. Каждое завороженное существо должно быть в радиусе 90 футов от барда, видеть и слышать его, а также иметь возможность уделять ему внимание. Бард также должен видеть всех этих существ. Завораживание не работает, если рядом идет бой или существ отвлекают какие-то сопоставимые опасности. Бард может заворожить одно существо плюс еще одно за каждые свои три уровня выше 1.

Каждое существо в зоне действия может пройти испытание Воли (СЛ10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы избежать эффекта. Если существо проходит испытание, то бард не может снова пытаться заворожить 1 его в течение 24 часов. Если испытание провалено, существо сидит и тихо наблюдает за выступлением барда, пока оно продолжается. Завороженное существо получает штраф -4 ко всем проверкам навыков, которые совершает в качестве ответных действий (например, Внимания). Любая потенциальная угроза позволяет ему снова попытаться пройти испытание. Любая явная угроза (выхватывание оружия, сотворение заклинания и т. д.) автоматически выводит из завороженности.

Таблица: Известные Барду Заклинания

 

Число известных барду заклинаний (по кругам]

Уровень
4 2
5 3
6 4
6 4 2
6 4 3
6 4 4
6 5 4 2
6 5 4 3
6 5 4 4
10й 6 5 5 4 2
11й 6 6 5 4 3
12й 6 6 5 4 4
13й 6 6 5 5 4 2
14й 6 6 6 5 4 3
15й 6 6 6 5 4 4
16й 6 6 6 5 5 4 2
17й 6 6 6 6 5 4 3
18й 6 6 6 6 5 4 4
19й 6 6 6 6 5 5 4
20й 6 6 6 6 6 5 5

 

Завораживание является эффектом очарования (принуждение), действующим на разум. Оно всегда включает и звуковые, и визуальные компоненты.

Песнь отваги (Св): Начиная с 1 уровня бард может выступать, воодушевляя союзников (включая себя) и придавая им смелости и сил в бою. Союзник для получения преимуществ от песни должен быть способен видеть или слышать выступление. В этом случае он получает бонус +1 (боевой дух) к испытаниям против обольщения и ужаса, а также +1 (мастерство) к атакам и урону, наносимому оружием. На5 уровне — и каждые шесть уровней барда после 5 — этот бонус увеличивается на 1 до максимума в +4 на 17 уровне.

Песнь отваги является способностью, действующей на разум. Для ее применения могут быть задействованы как звуковые, так и визуальные компоненты. Бард должен выбрать в начале своего выступления, какой компонент онбудет использовать.

Песнь мастерства (Св): Начиная с 3 уровня бард может использовать свои выступления, чтобы помогать союзникам справляться с самыми разными задачами. Союзник должен быть в радиусе 30 футов от барда и слышать его. Он получает бонус +2 (мастерство) к проверкам одного навыка, пока продолжает слышать барда. Бонус увеличивается на 1 за каждые четыре уровня барда после 3 (+3 на 7 уровне, +4 на 11 уровне, +5 на 15 уровне и +6 на 19 уровне). С некоторыми навыками — например, со Скрытностью — применение песни мастерства сочетается плохо, и ведущий вправе запретить его. Бард не может применять песнь мастерства к себе. Песнь мастерства требует звукового компонента.

Внушение (Пс): Бард 6 уровня и выше может с помощью своего выступления сделать внушение (аналогично одноименному заклинанию) существу, которое уже заворожил (см. выше). Применение этой способности не снимает эффект завораживания, но для ее активации требуется основное действие (в дополнение к свободному, поддерживающему эффект завораживания). Бард может применять эту способность к одному и тому же существу более одного раза за выступление. Внушение не сокращает количество оставшихся раундов выступления барда в день. Испытание Воли (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда) позволяет отменить эффект внушение. Оно действует только на одно существо, является эффектом очарования (принуждение), действующим на разум, языковым и требующим звукового компонента.

Погребальная песнь (Св): Бард 8 уровня и выше может с помощью своего выступления пугать противников, вводя их в состояние потрясения. Это действует только на тех, кто находится в радиусе 30 футов от барда и может видеть и слышать его. Эффект сохраняется, пока противник остается в радиусе 30 футов, а бард продолжает выступление. От погребальной песни существо не может стать напуганным или впасть в панику, даже если оно уже было потрясенным до ее начала. Погребальная песнь является эффектом ужаса, действующим на разум, и требует звуковых и визуальных компонентов.

Боевое вдохновение (Св): Бард 9 уровня и выше может использовать свое выступление, чтобы воодушевить себя или одного союзника в радиусе 30 футов от него. За каждые три уровня выше 9 бард может повлиять этим выступлением еще на одного союзника (до максимума в 4 цели на 18 уровне). Все, кого бард хочет воодушевить, должны его видеть и слышать. Воодушевленное существо получает 2 дополнительных КЗ (2d10), соответствующее количество временных ПЗ (с модификатором за Выносливость существа, как обычно), бонус +2 (мастерство) к атакам и +1 (мастерство) к испытаниям стойкости. Дополнительные КЗ считаются обычными для определения действия заклинаний, эффекты которых зависят от количества КЗ цели. Боевое вдохновение является эффектом, действующим на разум, и требует звуковых и визуальных компонентов.

Целительное искусство (Св): Бард 12 уровня и выше может с помощью выступления воспроизвести эффект заклинания массовое исцеление тяжелых ранений с УЗ, равным уровню барда. Это выступление также снимает состояния утомления, дезориентации и потрясения со всех, на кого подействовало. Для применения этой способности надо потратить 4 раунда на выступление, а все исцеляемые должны видеть и слышать барда все это время. Целительное искусство действует на всех, кто в течение выступления был в радиусе 30 футов от барда. Оно требует звуковых и визуальных компонентов.

Пугающая мелодия (Пс): Бард 14 уровня и выше может использовать свои выступления, чтобы привести врагов в ужас. Все враги должны быть в радиусе 30 футов от барда и слышать его. У каждого из них есть возможность пройти испытание Воли (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы избежать эффекта. В случае успеха существо получает невосприимчивость к этой способности на 24 часа. Вели оно проваливает испытание, то становится напуганным и бежит прочь, пока может слышать барда. Пугающая мелодия требует звуковых компонентов.

Героическое воодушевление (Св): Бард 15 уровня и выше способен пробудить истинного героя в себе или одном союзнике в радиусе 30 футов. За каждые три уровня барда выше 15 он может воодушевить еще одно существо. Все воодушевляемые должны слышать и видеть барда; они получают бонус +4 (боевой дух) ко всем испытаниям и +4 (уклонение) к КБ. Это длится, пока они могут видеть и слышать выступление. Героическое воодушевление является эффектом, действующим на разум, требующим звуковых и визуальных компонентов.

Массовое внушение (Пс): Эта способность работает так же, как внушение, но позволяет барду 18 уровня и выше одновременно применять его к любому количеству завороженных им существ. Массовое внушение является эффектом очарования (принуждение), воздействует на разум, зависит от языка и требует звуковых компонентов.

Смертоносное выступление (Ca): Бард 20 уровня или выше может выступить так, что один его «ригель умрет от радостей или печали. Зритель должен находиться в радиусе 30 футов от барда, а также видеть и слышать, как тот выступает, и течение полного раунда. Чтобы набежать аффекта, «ригель должен пройти испытание Воли (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда). В случае успеха он остается ошеломлен на 1d4 раунда, а бард больше не может применять к нему смертельное искусство в течение 24 часов. В случае провала испытания зритель умирает. Это искусство является смертельным аффектом, действующим на разум и требующим звуковых и визуальных компонентов.

Фокусы: Барды умеют применять ряд фокусов (заклинаний нулевого круга), как указано в таблице «Заклинания барда» на стр. 35. Они творятся так же, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.

Прикладное искусство (Экс): На 2 уровне бард выбирает один вид навыка Исполнения. Он может использовать свой модификатор к нему (полный, включая +3 за классовый навык) вместо модификатора к связанным с ним навыкам — неважно, есть у него в них пункты или нет. На 6 уровне — и каждые 4 уровня далее — бард может выбрать еще один вид Исполнения для использования его вместо других навыков.

Виды Исполнения и связанные с ними навыки: Духовые (Дипломатия, Дрессировка), Клавишные (Дипломатия, Запугивание), Лицедейство (Блеф, Маскировка), Красноречие (Дипломатия, Проницательность), Пение (Блеф, Проницательность), Струнные (Блеф, Дипломатия), Танец (Акробатика, Полет), Парные (Дрессировка, Запугивание), Шутовство (Блеф, Запугивание).

Музыкальный слух (Экс): Начиная со 2 уровня бард становится устойчив как к выступлениям других бардов, так и к звуковым атакам в целом. Он получает +4 к испытаниям против выступлений бардов, звуковых и языковых эффектов.

Хранитель знаний (Экс): Начиная с 5 уровня бард становится знатоком всего на свете. Он получает право, не бросая кость, взять результат 10 при любой проверке Знания, в котором у него есть пункты. Бард не обязан это делать и может совершать проверки по обычным правилам. Кроме того, он имеет право раз в день в качестве основного действия без броска взять результат 20 при любой проверке Знания. Бард может использовать эту способность дополнительный раз в день за каждые шесть уровней выше 5, до максимума в 3 раза на 17 уровне.

Мастер на все руки (Экс): На 10 уровне бард получает способность применять любой навык, даже тот, которым нельзя пользоваться, не имея в нем пунктов. Начиная с 16 уровня все навыки являются для барда классовыми. На 19 уровне он может без броска кости взять результат 10 при любой проверке навыка, даже если это обычно невозможно.

 


 

ВАРВАР

Для н


Поделиться с друзьями:

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.082 с.