Другие факторы, влияющие на положение дел на фронте — КиберПедия 

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Другие факторы, влияющие на положение дел на фронте

2022-10-10 31
Другие факторы, влияющие на положение дел на фронте 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Основные модели и правила

Модели в игре ультимативны. Производить модельно запрещенные действия нельзя, даже если вам представляется, что так было бы лучше для игры.

Так много моделей нужно для того, чтоб у каждого персонажа была возможность совершать выборы и поступки, влияющие на ситуацию на фронте.

Персонажи

Все персонажи игры четко делятся на приезжих и местных. Это модельное различие, у этих групп персонажей разные способности. За время игры приезжий местным стать никак не может.

Приезжие - это группа белых офицеров, других приезжих нет. Приезжие, и только они, могут пользоваться моделью виртуальных отрядов. Виртуальные отряды дают безусловное преимущество в любых ситуациях, связанных с применением силы.

Приезжие не могут без сопровождения местных входить в пространства, промаркированным как “пространства для местных”. Таким образом моделируется, что город большой. Местные умеют бегать по окраинам и закоулкам так, что приезжие не смогут их отследить или найти.

У приезжих нет профессий. Получить профессию за время игры нельзя. Без профессии нет возможности участвовать в производстве.

Приезжие с утра пятницы обладают властью над городом. Свергнуть эту власть в течение игры невозможно.

Местные - все остальные персонажи игры (включая недавно прибывших беженцев). Не могут пользоваться моделью виртуальных отрядов. Могут перемещаться по пространствам, закрытым от приезжих. У большинства местных есть профессия, у многих по две.

Возраст

Юный (17-20 лет) возраст персонажа может по желанию игрока маркироваться зеленой ленточкой на запястье.

Персонажей моложе 17 лет на игре нет!

Пространство

По итогам игры любой персонаж может пытаться уйти в Красную армию, в Белую армию либо принять другое решение насчет своей дальнейшей жизни. Однако в течение игры ни один персонаж ни под каким предлогом не может покинуть город. Это в равной степени относится как к местным, так и к приезжим. Исключение - временные игротехнические персонажи.

 

При этом игрок может в любой момент выйти из игры по любой причине, на время или насовсем. Это может быть решением проблем игрока - но ни в коем случае не персонажа.

Часть пространства будет огорожена тканью. Внутри огороженного пространства местные могут перемещаться свободно, приезжие - только если кто-то из местных соглашается быть их проводником. Силой заставить человека стать проводником нельзя (но можно применять угрозы, шантаж и так далее). В огороженных таким образом локациях местные могут прятаться от приезжих - но только до тех пор, пока кто-то из местных не приведет с собой приезжих, либо пока другие местные не решат вывести прячущегося силой.

Пространства, куда свободно входят только местные, маркируются красной лентой.

Вход в дома и общественные строения для приезжих открыт в любое время.

Штаб приезжих — круглосуточно охраняемое помещение. Любой местный может войти туда только по разрешению любого из приезжих.

Лес - особая локация (совмещенная с мастеркой). В Лес могут войти только местные, чтоб передать ресурсы, ценности или информацию для красных партизан. Прятаться и оставаться в Лесу дольше, чем это необходимо для передачи ресурсов, нельзя.

Сам факт того, что крестьянин вошел в Лес, не считается подозрительным. Это необходимо для хозяйственной деятельности. Любой игрок может зайти на мастерку время от времени.

Дальний выпас - это игровая локация, физически комната, куда могут зайти только местные (приезжие - если их проведет кто-то из местных). Дальний выпас обозначает все “ничьи” территории вокруг Покровска. Туда ходят например на тайные свидания как романтического, так и прочего характера. Правда, в провинции все у всех на виду, от соседей тайну не утаишь, с огромными шансами вас кто-то там застукает или увидит, штош.

Также на Дальнем выпасе можно прятать вещи, которые вы почему-то не хотите хранить дома (по общим правилам по тайникам). Но учтите, это ничья земля и спрятанное на ней тоже официально ничье. Кто-нибудь вполне может там пошерудить (по общим правилам по обыскам) и при удаче прибрать к рукам спрятанное вами, причем кражей это считаться не будет. “Нашел”.

Ход игры

Игра начинается вечером в четверг. В это время приезжих еще нет в городе (у них будет своя сыгровка в отдельной локации). До утра пятницы не действуют боевые и экономические правила. Идет знакомство персонажей, заканчивается обустройство локаций. Потом в город входят игротехнические бойцы Красной армии, происходит связанный с этим ивент. Ночью случаются запланированные события, итог которых становится известен персонажам в пятницу утром. В пятницу утром приезжие занимают город.

Окончание игры вечером в субботу. Фиксированного времени окончания игры нет. Примерно за час до окончания игры будет вывешен желтый маркер на макрокарте. Если вы видите этот маркер, но планируете какие-то игровые события, просите мастеров перенести окончание игры вперед. В разумных пределах это возможно.

Окончание игры обозначается красным маркером на макрокарте. Если вы его видите, значит, общая игра закончена. Вы можете пойти в какую-то локацию и доиграть важную для вас сцену, если нужные вам игроки еще не вышли из игры. После этого выходите из игры и собирайтесь в холле.

Выехать с базы нужно до 12-00 воскресенья.

Каждый из двух полных игровых дней (и пятница, и суббота) состоит из трех экономических циклов. Для простоты циклы отделены друг от друга неигровыми приемами пищи - первый от завтрака до обеда, второй от обеда до ужина, третий от ужина до двух часов ночи.

В течение каждого цикла крестьянские хозяйства производят еду. На патронном заводе в каждый цикл может пройти одна смена (но только если ее провести).

В течение цикла местные могут относить ресурсы в Лес для партизан, а приезжие могут отправлять собранные ими ресурсы на фронт, в белую армию.

В конце каждого цикла мастера суммируют отправленные туда и туда ресурсы, а также итоги некоторых игровых событий. Это влияет на положение дел на фронте. Влияние это отображается на макрокарте, которая обновляется мастерами в начале каждого следующего цикла.

Макрокарта висит в доступном всем игрокам месте, снять или скрыть ее нельзя. Успехи каждой из сторон всегда прямо пропорциональны полученным ею ресурсам. При этом ресурсы, отправленные в Лес, могут влиять на события с повышающим коэффициентом. Считается, что местных много, и если один крестьянин отнес в Лес еду и патроны, то же самое могли сделать и другие. Таким образом один патрон, отданный Лесу, может уравновесить на макрокарте два или даже три патрона, полученных белыми по официальным каналам.

При выводе за пределы игры ресурсы масштабируются. Один патрон превращается в ящик патронов, одна порция еды - в значительное ее количество. Так один произведенный в Покровске патрон, то есть доставленный на фронт ящик патронов, действительно может определить исход военной кампании.

В течение игры могут происходить локальные игротехнические ивенты, но на глобальный сюжет они влияют мало. В основном у игры свободный сюжет. Игра пройдет так, как проведут ее игроки, и закончится тем, чем они ее закончат.

С двух часов ночи до десяти утра модельные взаимодействия приостанавливаются. Нет боевки, экономики, обысков и т.д. Лес закрывается. Общих событий не происходит. Желающие могут продолжать играть, не мешая тем, кто лег спать.

Производство и профессии

Хлеб

В каждой крестьянской семье есть хозяйство. Моделируется корзинкой.

 

Каждый цикл хозяйство производит Хлеб. Хлеб моделируется ржаными сухарями (FinnCrisp или подобное), выдается мастерами.

Просим игроков не привозить на игру или по крайней мере не употреблять в ходе игры ржаные сухарики в качестве обычной еды! (Просто хлеб, включая французскую булку, можно без привозить без ограничений, но модельного значения это не имеет).

 

Точно известно, что полных порций хлеба всегда производится больше, чем работников при этом хозяйстве, но насколько больше, неизвестно. Есть элемент случайности, бывают урожайные и неурожайные циклы. Также небольшие количества хлеба могут производиться в случайные моменты цикла дополнительно.

Реальные крестьяне занимаются хозяйством почти все свое время, но отыгрыш необременительный: раз в цикл каждый работник хозяйства рисует на стикере что-то, имеющее отношение к хозяйству (пшеницу, курицу, поросенка и т.д.) и наклеивает стикер на корзинку, после чего считается, что он в хозяйстве поработал.

Для работы в хозяйстве нужна профессия крестьянин, она есть у всех крестьян.

С помощью виртуального отряда можно разорить хозяйство - например, забить весь скот на мясо, забрать посевное зерно и так далее. Отыгрывается уничтожением корзинки с приклеенными к ней стикерами в течение не менее чем пяти минут. При разорении хозяйство один раз немедленно выдает примерно в два раза больше хлеба, чем в среднем в цикл, но после этого не функционирует. Восстановить разоренное хозяйство в течение игры невозможно. Работники, ранее задействованные в этом хозяйстве, могут попробовать пристроиться в другие хозяйства, но даже если их возьмут, хлеба они уже станут производить существенно меньше, чем производили у себя. Возможности хозяйств не безграничны.

Патроны

Патроны производятся на патронном заводе по закрытой модели, известной обладателям профессий мастер и инженер. Профессия мастера есть у многих крестьян. Инженеров мало, это люди, сумевшие получить образование.

Для того, чтоб смена состоялась, необходим как минимум один инженер и трое мастеров. Максимум — 3 инженера и 14 мастеров. Чем больше работников, тем больше патронов. Смена может пройти не более одного раза в цикл. Каждый специалист может участвовать не более чем в двух сменах в день. Выход в третью смену невозможен физически.

Известно, что один мастер производит примерно от двух до шести патронов за смену, но от каких факторов это зависит, знают только специалисты.

Смена длится 30 минут. В это время персонажи, не задействованные в этой смене как специалисты, находиться на территории завода не могут.

Патроны можно как отправлять на тот или другой фронт, так и использовать для стрельбы в боевых взаимодействиях и при расстрелах.

Медицина

Модельных болезней на игре нет. Заразных болезней нет. Есть только состояние Истощение, влекущее утрату трудоспособности.

Несмотря на то, что сыпной тиф, эпидемия испанки и туберкулез являлись значимой проблемой в данный исторический период, борьба с ними не находится в фокусе нашей игры, поэтому в модельном смысле их не существует. Вряд ли Покровску как-то особенно повезло - скорее, всех героев нашей истории они просто чудесным образом миновали.

Однако при желании вы вполне можете быть обладателем хронического, требующего поддержания, но не немедленного лечения, заболевания на свой вкус.

Это не будет иметь значения модельно, но вполне допустимо нарративно.

Нарративные болезни не влекут за собой модельной утраты трудоспособности!

Также при желании вы можете играть морфиниста, человека с зависимостью от морфия. В таком случае напишите нам, мы покажем вам, как выглядит морфий, и наделим способностью его вводить (но только морфий и только себе, медиком вас наркозависимость не сделает). Модели наркозависимости нет, играйте нарративно.

Истощение наступает, если вы вообще не ели в предыдущем цикле (не получили даже половины порции хлеба). Характеризуется утомляемостью, усталостью, общим ухудшением самочувствия. Работать по профессии в состоянии истощения вы не можете (состояние нетрудоспособности). Однако даже половина порции хлеба восстановит ваши силы к следующему циклу. Медикаментозное лечение не требуется.

Крайнее истощение наступает, если вы вообще ничего не ели два цикла подряд. В нем продолжается состояние нетрудопособности. Спасти вас может только медикаментозное лечение И полная порция хлеба (оба условия). Если вы не получили либо лечения, либо полной порции хлеба, либо ничего из этого, в следующем цикле вы неминуемо умираете, тут вам уже ничего не поможет.

Нетрудоспособность можно имитировать (не идти на работу, сказавшись истощенным). Диагностировать нетрудоспособность может только врач. Если врач после осмотра тихо спрашивает вас, действительно ли вы нетрудоспособны, надо так же тихо ответить ему правду.

Нетрудоспособны персонажи с пол часа после легкого ранения, с невылеченными средними или тяжелыми ранениями, а также в течение получаса после лечения.

Нетрудоспособность также означает небоеспособность: персонаж не может пользоваться никаким оружием, удерживать кого-то, оказывать сопротивление обыску

Ранения

Ранения бывают

- легкие

- средние

- тяжелые

Легкое и среднее ранение можно получить

- от удара ножом

- от телесных наказаний (кнут)

В результате этих воздействий у вас будет легкое ранение, если вы полноценно питались в прошлом цикле (употребили полную порцию хлеба) либо среднее ранение, если в прошлом цикле вы питались впроголодь (употребили половину порции) или голодали.

Тяжелое ранение, независимо от питания персонажа, можно получить:

- от огнестрельного ранения (попадание нерфопатрона в любую часть тела);

- если среднее ранение не было вылечено в течение 30 минут.

Легкое ранение за полчаса проходит само, достаточно простой перевязки (может быть наложена любым персонажем, не обязательно медиком, из подручных материалов). В эти полчаса персонаж нетрудоспособен.

Среднее ранение требует медицинской помощи. За полчаса без квалифицированного лечения перетекает в тяжелое. До получения медицинской помощи, а также пол часа после ее оказания персонаж нетрудоспособен.

Тяжелое ранение без лечения за полчаса перетекает в смерть. До получения медицинской помощи, а также пол часа после ее оказания персонаж нетрудоспособен.

Смерть - это не конец вашей игры, возможен выход игротехническими и/или вторыми ролями.

Медикаменты

Медикаменты - это ресурс, такой же, как и другие ресурсы. Их можно хранить, прятать, обменивать, относить в Лес.

Применять медикаменты могут только медики (врачи и медсестры). Для применения медикаментов требуются шприцы и умение с ними обращаться.

Медикаменты выглядят как бусинки и камешки.

 

Разведданные

Важность вовремя переданных разведанных сложно переоценить.

В случайный момент в случайном месте появляется ненадолго лист с информацией. Пара абзацев текста, несколько чисел и названий (например, сведения о перемещении войск или грузов). Снимать лист нельзя – его вешают и снимают только мастера.

 

В мире игры это означает, что эта информация стала доступна на время из какой-то точки: например, крестьяне могут увидеть перемещение войск со своего пастбища.

Это всегда информация о белых, ценная для красных партизан. Также на листе указан временной интервал, в течение которого информация должна быть передана в Лес, чтоб оказаться актуальной для партизан. Все числа и названия должны быть переданы правильно.

Чтоб передать информацию, текст с листа надо либо выучить, либо переписать. Если вы переписываете его, записи могут найти у вас при обыске.

Сам вывешиваемый мастерами лист с информацией неигровой, но информация с него игровая, ее можно сообщать другим (по памяти либо опираясь на записи). Передавать информацию в Лес может любой, кто ее знает.

Если вас застукали читающим лист – это значит, что вас застали пристально вглядывающимся в то, что на нем описано, например в перемещающиеся войска. Само по себе это не преступление, но может быть воспринято как подозрительное поведение.

Появление листа например в чьем-то доме не может расценено как подозрительный фактор; никто не виноват, что с его двора открывается вид на что-то.

Ценности

У некоторых персонажей есть ценные вещи, например, дорогие украшения. Если передать ценность на фронт, ее могут впоследствии продать либо обменять на что-то нужное. Потому передача ценностей влияет на положение дел на фронте (и на макрокарту).

Ценности маркируются желтой лентой.

Если у вас по договоренности с мастерами есть ценность на начало игры, вы можете привезти предмет самостоятельно (но учтите, что предмет отчуждаем, мы постараемся собрать все после игры на мастерке, но гарантировать, что ваша вещь не потеряется, никто не может) либо получить у мастеров (но это будет что-то совсем простое, скорее всего бижутерия).

Прочие события

На положение дел на фронте могут влиять и другие события — например, успешное (или неуспешное) лечение поступающих с фронта раненых.

Такие события всегда модельны. Немодельные события на модель фронта не влияют.

Питание и голод

Каждому персонажу необходимо питаться. Для хорошего самочувствия надо употребить одну полную порцию хлеба в цикл. Можно выжить и впроголодь – питаясь половиной порции в цикл. Больше чем на две части порцию хлеба поделить нельзя. Если вы не хотите по жизни съедать сухарик, просто переложите съеденную персонажем порцию в неигровые вещи и больше в игре не используйте.

Ваше здоровье зависит от того, как вы питались в предыдущем цикле. Если в предыдущем цикле вы употребили полную порцию хлеба, вы полны сил. Ножевое ранение или последствия порки кнутом для вас будут легким ранением, которое требует простой перевязки.

Если в предыдущем цикле вы питались впроголодь (употребили половину порции), вы можете жить и выполнять свою работу, но вам все время хочется есть. Ножевое ранение или последствия порки кнутом для вас будут средним ранением, которое требует медицинского вмесшательства.

Если в предыдущем цикле вы вообще не ели, в текущем цикле вы испытываете сильную слабость (истощение). Работать по профессии или участвовать в боевых взаимодействиях в состоянии истощения вы не можете. Однако даже половина порции еды восстановит ваши силы к следующему циклу.

Если вы вообще ничего не ели два цикла подряд, вы переживаете крайнее истощение, см. правила по медицине.

К началу первого экономического цикла (утро пятницы) все персонажи считаются полноценно питавшимися в прошлом цикле; далее кто как сможет питаться по игре.

Игроки будут получать трехразовое питание на базе и могут без ограничений есть привезенную с собой еду, голодного движка нет. Состояние персонажа определяется только употребленной по модели едой.

Отчуждаемость

В игре отчуждаемы:
- все игровые ресурсы (патроны, хлеб, медикаменты - то, что выдается мастерами);
- ценности (предметы, помеченные желтыми ленточками);
- записки, игровые документы;
- оружие.

Все это можно - иногда нужно! - изымать, воровать, перепрятывать и так далее.

Неотчуждаемы: элементы костюма и декора (кроме помеченных желтыми ленточками), бытовые предметы, немодельная еда.

Тайники и обыски

Умение как следует спрятать еду и патроны – залог выживания в такие времена, как эти!

Игровые вещи, ресурсы и ценности можно прятать как на себе, так и в помещениях.

Обыск людей

У каждого игрока все время будут при себе три карточки. Если вы хотите что-то спрятать на себе, напишите название этого предмета на карточке. Сам предмет надо носить в карманах или в сумке.

Для обыска человека необходимо либо согласие, либо беспомощное состояние обыскиваемого (ранение, удержание, связывание). Обыск сначала отыгрывается, а потом обыскивающий тянет у обыскиваемого одну карточку из трех. Если на вытянутой карточке написано название предмета, этот предмет найден при обыске. Если вытянута пустая карточка – ничего из спрятанного не найдено.

Все имеющиеся при себе игровые предметы, не описанные на карточках, при обыске надо просто отдать — они не были спрятаны.

Прикиньте, какие предметы ваш персонаж может захотеть на себе прятать, и возьмите для них на игру небольшую сумку либо костюм с вместительными карманами. Если предмет на вас видно по жизни, он не может считаться спрятанным по модели.

Обыск помещений

Обыск помещения отыгрывается не менее пяти минут. Надо передвигать мебель, перекладывать лежащие на поверхностях вещи и производить шум.

По завершении обыска обыскивающие тянут 3 из 10 лежащих на тумбочке “спрятанное” карточек и берут из тумбочки конверты А4 с теми номерами, которые написаны на вытянутых карточках. Если конверты с этими номерами пусты, значит, при обыске ничего не найдено. Если в конвертах что-то есть, оно найдено при обыске.

Не забудьте пожалуйста пустые/опустошенные конверты вернуть в тумбочку, на верхнюю полку.

Примеры того, что можно прятать в конверты

- хлеб (1 порция = 1 конверт)

- патроны (1 патрон = 1 конверт)

- оружие (1 единица оружия = 1 конверт)

- медикаменты (1 доза медикаментов = 1 конверт)

- ценности (1 ценность = 1 конверт); если ценность физически не помещается в конверт А4, значит, спрятать ее не получится, увы

- записи (любое количество записей = 1 конверт)

Две и более единиц ресурса нельзя прятать в одном конверте!

Любой, кто спрятал что-то в помещении, может в любой момент забрать то, что спрятал он. Для этого надо запомнить номер конверта, в который вы что-то спрятали. Вы можете взять этот конверт в любой момент, не проводя обыска. Но если в этом конверте уже ничего нет либо лежит не та вещь, которую прятали вы - значит, ваша вещь пропала и вы ничего не нашли. Чужую вещь надо вернуть назад в тумбочку!

Чтоб найти даже в своем доме то, что прятали не вы, надо провести обыск (двигать вещи и тянуть карточки).

Обратите внимание, что обыском людей и помещений могут заниматься не только приезжие. Обыск помещения можно провести в отсутствие его хозяев (в таком случае это кража), но если кто-то вас застал за этим занятием, а представителем власти вы не являетесь – вероятны игровые последствия для вас. То же, если вас застали что-то прячущим в чужом доме.

Обыск людей и помещений нельзя проводить два и более раз подряд в одной игровой ситуации. Если вы только что порылись в доме соседей и что-то нашли там (либо ничего не нашли), нельзя тотчас же искать повторно. Если вы заставили кого-то вывернуть карманы, эту операцию также нельзя повторять сразу же.

В помещении можно прятать игровые вещи и ресурсы только по этой модели! Все, что не спрятано по этой модели, хранится в открытую - на поверхностях. Не внутри мебели, не за мебелью, не под какими-то другими предметами и так далее.

Для того, чтоб изъять или украсть не спрятанное по модели, обыск помещения не требуется! Хранящиеся в помещении, но не спрятанные игровые предметы и ресурсы любой персонаж может просто взять. Возникающие при этом конфликты решаются либо вербально, либо по правилам по боевым взаимодействиям (в случае присутствия персонажа с виртуальным отрядом - только вербально, то есть, скорее всего, никак).

Если подозреваете, что соседи могут быть вороваты, старайтесь не оставлять свой дом без присмотра.

Секс

Секс отыгрывается по модели ArsAmandi либо по договоренности игроков.

Модель ArsAmandi: двое держатся за руки, поглаживают их в зоне от пальцев до локтя, смотря друг другу в глаза, не меньше минуты.

Перед тем, как перейти к отыгрышу, стоит привести в беспорядок часть своей одежды (расстегнуть пуговицы, растрепать прическу и т.п.) так, чтобы на приведение себя в должный вид потребовалось некоторое время, и чтобы зашедший невовремя свидетель мог понять, чтО он увидел.

Сексуальное насилие не моделируется. Однако имейте в виду, что к сексу, как и к другим действиям, вашего персонажа могут пытаться склонить угрозами или шантажом. Либо ваш персонаж может оказаться в ситуации, когда он сам будет вынужден предлагать свое тело в обмен на что-то жизненно важное, потому что больше ему предложить будет нечего.

В игре есть стоп-слова. Возможен выход игрока из игры в любой момент, причины объяснять никому не нужно будет.

Оружие

Владение огнестрельным оружием не было запрещено законом в Российской империи. На начало игры пистолетом может открыто (или скрыто) владеть любой персонаж. В процессе игры игровые законы могут поменяться и хранение огнестрельного оружия может повлечь за собой игровые санкции. Скорее всего, об изменении законодательства будет объявлено и владельцам оружия будет предложено в какой-то срок его куда-то сдать. Но это уже игровой момент.

Патроны (стандартные тампоны для нерфа) будут выдаваться мастерами, а пистолеты игроки привозят сами.

Наличие в любом доме ножей совершенно естественно. (Другое холодное оружие мы не моделируем, но подразумевается, что в крестьянском быту такого плана предметов много, обозначается это присутствием в хозяйстве ножей). А вот если человек принес с собой нож например в церковь или в чужой дом, это уже может вызвать определенные подозрения.

Тяжелораненого можно добить с помощью огнестрельного оружия или ножа. Добивание сопровождается словесным маркером добиваю. Если вы решились на убийство, делайте это, глядя человеку в лицо.

Есть удержание. Любые два человека могут удерживать и вести любого одного (слово-маркер удерживаем), придерживая его за плечи.

Есть связывание, игровое (веревка не затягивается). Связанный не может освободиться самостоятельно и не способен к активным действиям.

Оглушений нет.

Взрывчатки любого рода, гранат и бомб нет. Нет никакого оружия массового поражения. Разрушить или повредить помещение невозможно.

Приезжий с маркером виртуального отряда неуязвим для любых боевых взаимодействий. В него бесполезно стрелять, бить его ножом, пытаться удержать его. Сам он может удерживать и вести любое количество людей.

Маркер виртуального отряда – желтый аксельбант.Носится на любом видном месте костюма (не обязательно в качестве аксельбанта).

 

Приезжий с маркером виртуального отряда может объявить оцепление. Словесный маркер помещение оцеплено. Все находящиеся в помещении немедленно прекращают то, что они делали, и выстраиваются у стены. Войти в оцепленное помещение или выйти из него без разрешения носителя маркера невозможно.

Между двумя приезжими с маркерами виртуальных отрядов боевые взаимодействия возможны по общим правилам; персонажи без маркеров виртуальных отрядов вмешаться не могут.

Пытки — на отыгрыш. Модели получения информации или ультимативного принуждения к действиям через пытки нет. Пытки могут оказаться мерой воздействия не столько на пытаемого, сколько на других персонажей. Последствие пыток — легкое или тяжелое ранение, на усмотрение пытаемого.

У приезжих есть возможность арестовать любого персонажа. Сбежать из-под ареста нельзя. Однако если арестованный проводит полчаса подряд без активной ролевой игры со стороны приезжих, он освобожден из-под ареста и может идти по своим делам. Это считается именно освобождением, а не побегом; персонажу можно повторно предъявить обвинения, по которым он был арестован, но не тот факт, что он ушел из-под ареста. Это правило работает даже в том случае, если несколько арестованных заперты в одном помещении.

Декоративное оружие

Для антуража и атмосферы в игре может присутствовать и страйкобольное оружие, строго с отсоединенным аккумулятор и вытащенным механом (магазином).

В боевых взаимодействиях такое оружие не применяется!

Использоваться вместо нерфов может в двух случаях:

- расстрел по правилам по казням;

- самоубийство.

В обоих случаях нужно иметь и потратить (вывести из игры) один стандартный нерфовый патрон.

Смерть и вторые роли

Умереть на нашей игре можно:

- в результате смертной казни;

- от добивания;

- от истощения;

- от невылеченного или вылеченного неудачно тяжелого ранения;

- по решению персонажа.

Отыгрывать похороны не обязательно, но с умершим персонажем надо попрощаться. Если погибший персонаж что-то значил для вас, и особенно если это вы его убили - потратьте минуту на то, чтоб сказать, чтО вы будете о нем помнить. Я буду помнить тебя, потому что… Старайтесь говорить так, чтоб слышал игрок. Можно так, чтоб только он и слышал.

Если ваш персонаж умер, оставайтесь на месте 5-10 минут либо пока окружающие не закончат взаимодействие с вашим телом. Потом идите на мастерку.

Выход вторыми ролями возможен, но скорее всего вам будет предложена другая локация. У большинства игроков во вторых ролях не будет профессий.

Костюмы и антураж

Игра не является исторической реконструкцией. На большинство ролей вполне можно одеться "из шкафа". Мелкий антураж (скатерти, посуда, иконы, книги) завозится сообразно возможностям игроков, допустима стилизация под эпоху в широких рамках.

Не забывайте:

— сменную обувь;

— головной убор (платки, картузы, шляпы, фуражки);

— небольшую сумку, если в вашем костюме нет вместительных карманов;

— пару ярких деталей либо запасной костюм на случай выхода второй ролью.

 

Основные модели и правила

Модели в игре ультимативны. Производить модельно запрещенные действия нельзя, даже если вам представляется, что так было бы лучше для игры.

Так много моделей нужно для того, чтоб у каждого персонажа была возможность совершать выборы и поступки, влияющие на ситуацию на фронте.

Персонажи

Все персонажи игры четко делятся на приезжих и местных. Это модельное различие, у этих групп персонажей разные способности. За время игры приезжий местным стать никак не может.

Приезжие - это группа белых офицеров, других приезжих нет. Приезжие, и только они, могут пользоваться моделью виртуальных отрядов. Виртуальные отряды дают безусловное преимущество в любых ситуациях, связанных с применением силы.

Приезжие не могут без сопровождения местных входить в пространства, промаркированным как “пространства для местных”. Таким образом моделируется, что город большой. Местные умеют бегать по окраинам и закоулкам так, что приезжие не смогут их отследить или найти.

У приезжих нет профессий. Получить профессию за время игры нельзя. Без профессии нет возможности участвовать в производстве.

Приезжие с утра пятницы обладают властью над городом. Свергнуть эту власть в течение игры невозможно.

Местные - все остальные персонажи игры (включая недавно прибывших беженцев). Не могут пользоваться моделью виртуальных отрядов. Могут перемещаться по пространствам, закрытым от приезжих. У большинства местных есть профессия, у многих по две.

Возраст

Юный (17-20 лет) возраст персонажа может по желанию игрока маркироваться зеленой ленточкой на запястье.

Персонажей моложе 17 лет на игре нет!

Пространство

По итогам игры любой персонаж может пытаться уйти в Красную армию, в Белую армию либо принять другое решение насчет своей дальнейшей жизни. Однако в течение игры ни один персонаж ни под каким предлогом не может покинуть город. Это в равной степени относится как к местным, так и к приезжим. Исключение - временные игротехнические персонажи.

 

При этом игрок может в любой момент выйти из игры по любой причине, на время или насовсем. Это может быть решением проблем игрока - но ни в коем случае не персонажа.

Часть пространства будет огорожена тканью. Внутри огороженного пространства местные могут перемещаться свободно, приезжие - только если кто-то из местных соглашается быть их проводником. Силой заставить человека стать проводником нельзя (но можно применять угрозы, шантаж и так далее). В огороженных таким образом локациях местные могут прятаться от приезжих - но только до тех пор, пока кто-то из местных не приведет с собой приезжих, либо пока другие местные не решат вывести прячущегося силой.

Пространства, куда свободно входят только местные, маркируются красной лентой.

Вход в дома и общественные строения для приезжих открыт в любое время.

Штаб приезжих — круглосуточно охраняемое помещение. Любой местный может войти туда только по разрешению любого из приезжих.

Лес - особая локация (совмещенная с мастеркой). В Лес могут войти только местные, чтоб передать ресурсы, ценности или информацию для красных партизан. Прятаться и оставаться в Лесу дольше, чем это необходимо для передачи ресурсов, нельзя.

Сам факт того, что крестьянин вошел в Лес, не считается подозрительным. Это необходимо для хозяйственной деятельности. Любой игрок может зайти на мастерку время от времени.

Дальний выпас - это игровая локация, физически комната, куда могут зайти только местные (приезжие - если их проведет кто-то из местных). Дальний выпас обозначает все “ничьи” территории вокруг Покровска. Туда ходят например на тайные свидания как романтического, так и прочего характера. Правда, в провинции все у всех на виду, от соседей тайну не утаишь, с огромными шансами вас кто-то там застукает или увидит, штош.

Также на Дальнем выпасе можно прятать вещи, которые вы почему-то не хотите хранить дома (по общим правилам по тайникам). Но учтите, это ничья земля и спрятанное на ней тоже официально ничье. Кто-нибудь вполне может там пошерудить (по общим правилам по обыскам) и при удаче прибрать к рукам спрятанное вами, причем кражей это считаться не будет. “Нашел”.

Ход игры

Игра начинается вечером в четверг. В это время приезжих еще нет в городе (у них будет своя сыгровка в отдельной локации). До утра пятницы не действуют боевые и экономические правила. Идет знакомство персонажей, заканчивается обустройство локаций. Потом в город входят игротехнические бойцы Красной армии, происходит связанный с этим ивент. Ночью случаются запланированные события, итог которых становится известен персонажам в пятницу утром. В пятницу утром приезжие занимают город.

Окончание игры вечером в субботу. Фиксированного времени окончания игры нет. Примерно за час до окончания игры будет вывешен желтый маркер на макрокарте. Если вы видите этот маркер, но планируете какие-то игровые события, просите мастеров перенести окончание игры вперед. В разумных пределах это возможно.

Окончание игры обозначается красным маркером на макрокарте. Если вы его видите, значит, общая игра закончена. Вы можете пойти в какую-то локацию и доиграть важную для вас сцену, если нужные вам игроки еще не вышли из игры. После этого выходите из игры и собирайтесь в холле.

Выехать с базы нужно до 12-00 воскресенья.

Каждый из двух полных игровых дней (и пятница, и суббота) состоит из трех экономических циклов. Для простоты циклы отделены друг от друга неигровыми приемами пищи - первый от завтрака до обеда, второй от обеда до ужина, третий от ужина до двух часов ночи.

В течение каждого цикла крестьянские хозяйства производят еду. На патронном заводе в каждый цикл может пройти одна смена (но только если ее провести).

В течение цикла местные могут относить ресурсы в Лес для партизан, а приезжие могут отправлять собранные ими ресурсы на фронт, в белую армию.

В конце каждого цикла мастера суммируют отправленные туда и туда ресурсы, а также итоги некоторых игровых событий. Это влияет на положение дел на фронте. Влияние это отображается на макрокарте, которая обновляется мастерами в начале каждого следующего цикла.


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.131 с.