Классический подход к случайным событиям в соло-режиме. — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Классический подход к случайным событиям в соло-режиме.

2021-11-25 44
Классический подход к случайным событиям в соло-режиме. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Случайный выбор, - это ключевой элемент интереса, в ходе сольной игры. Количество случайных элементов немного похоже на «количество специй» и (как и количество специй) — вопрос личных предпочтений. Слишком много — и всё, блюдо становится несъедобным. Слишком мало — и победа над запрограммированным врагом дается слишком легко. Возьмём для примера армию Цезаря, вышедшую на поиски варварских племен для покорения. Итак, мы можем просто поставить римлян на одну сторону стола, а всё воинство варваров на противоположную (иногда, бывало и так). Но более распространённым вариантом была небольшая стычка, в которой варварские отряды выбирали удобную позицию (обычно лес или хороший холм, чтобы атаковать римлян в колонне вниз со склона). Как же мы собираемся воспроизводить «охоту» варварских племен в соло-режиме, с использованием «случайного вражеского выбора»? Один из способов, - это поставить колонну римлян в походном порядке, идущую через открытые поляны в лесу, а затем использовать игральные карты, разложив их вдоль тропы, по обе стороны (скажем, на расстоянии 2 дистанций атаки от колонны), чтобы сымитировать засаду в лесу со случайным расположением отрядов варваров.

 

Сначала мы поставим колонну римлян. Затем, мы раскладываем карты рубашкой вверх вдоль по обе стороны от римлян, на расстоянии 2 дистанций атаки. Затем, когда наша колонна спуститься в долину, мы переворачиваем и раскрываем все карты в пределах дистанции обнаружения (допустим, это будет 1,5 дистанции атаки). Первая карта скажет нам о «состоянии» леса в этом месте. Красные карты означают, что лес расположен ближе к тропе через долину, чёрные карты, что дальше. Таким образом, у нас получилась стена леса по обеим сторонам тропы на разном расстоянии. Если у нас достаточно карт, мы можем положить второй слой карт, и открывать по несколько карт за раз. Я обычно «двигаю» лес на 1 дюйм, если карта с цифрой, на 2 дюйма, если с картинкой, и на 3 дюйма, если выпадает любой из 2-х джокеров. Так, если мы открываем «чёрную тройку» и «красную даму», то сначала мы передвигаем лес на 2 дюйма ближе (за «красную даму»), а потом на один дюйм дальше (за «черную тройку»), то есть в итоге на 1 дюйм ближе к тропе.

 

Вторую колоду можно использовать для расстановки вражеских отрядов. Чёрные карты обозначают отряды, а прочие – их отсутствие. Вот это хороший пример типового использования случайного выпадения карт, для придания вашей игре остроты. Работает неплохо, но этот способ обезличивает армию, - я имею в виду, что он учитывает только случайное расположение ландшафта, но не личности полководца и офицеров.

 

Добавление индивидуальности

Что чаще всего происходит, когда играют люди? Мы стремимся играть с игроком, а не с игрой. Если мы ЗНАЕМ, что игрок дерзкий, то мы можем использовать диспозицию, которая заманит его в ловушку (отряды в засаде). Если мы знаем, что нам противостоит твердолобый оппонент, мы можем расположиться за лесом, чтобы спокойно отойти, как только противник увязнет в лесу, разыскивая нас под каждым деревом или корягой. Если мы еще не играли с этим человеком, то мы можем расспросить приятеля, который с ним играл. Он опытный? Он любит кавалерийские атаки? В чём его слабости? Проще говоря, какая у него манера игры? Незнание часто становится нашим недостатком.

 

Итак, мы представляем здесь систему программирования армии другого парня с учетом его «индивидуальности»… В ней есть немного от других классических разработок для сольных варгеймов с миниатюрами, в частности, мы используем игральные карты. Эта система имитирует различные (а иногда и раздражающие) личности командиров отрядов и их войск. Иногда они могут медленно и неохотно идти вперёд к достижению цели, или могут сломя голову броситься навстречу опасности, несмотря на неизбежный разгром без всякой связи с миссией.

 

Расстановка

 

Во-первых, мы расставляем «свою» сторону стола. Мы можем выбрать одну из 6 или около того «стандартных» расстановок: фронтальную атаку (наши войска, выдвинуты вперед настолько, насколько это возможно), или построение в глубину (наши войска рассредоточены по всему фронту, но усилены в глубину), затем мы можем выбрать «сбалансированное» построение (более или менее сосредоточенное с мобильными (кавалерия) отрядами на флангах, или сосредоточить всю кавалерию на левом или правом фланге. Это даёт нам 6 различных вариантов первоначальной расстановки, предполагается, что мы атакуем (потому в обороне придется добавить еще 4 варианта расстановки к исходным 6). Хотя на самом деле вариантов намного больше. Мне нравится «пружинная атака», когда все силы сначала «сжимаются» на небольшом пространстве, а потом «распрямляются» в стремительной атаке. Еще одним излюбленным построением является «Тайная Цель», когда большинство моих сил скрыто в зоне развёртывания (в лесу или за лесом; или холмами), и в итоге мой противник может заблудиться, проверяя все возможные укрытия.

Как только мы разместили наши войска, мы можем разместить вражеские (используя кубик, если мы хотим просто повторить предыдущего пример, или использовать специальную колоду игральных карт, отражающую, размещение вражеских войск в зоне развёртывания).

 

В случае развёртывания вражеских сил с помощью игральных карт, карты с картинками представляют тяжёлые войска, карты с цифрами 6-10 – средние, 4-5-6 представляют застрельщиков и разведчиков, а тузы и двойки - поддержку, - артиллерию/бомбарды/лучников. Джокеры это генералы. Разложите все карты лицом вниз в 12 стопок, равномерно распределив по вражеской зоне развёртывания, пока они не будут разложены все.

 

Так, в игре по средневековью, 6-10 будут средней пехотой, 4-5-6 могут быть застрельщиками с арбалетами, тузы или 2, - это лучники или бомбарды, а Джокер - король и его свита, а Валет-Дама-Король представляют рыцарей или воинов в тяжелых доспехах. (Если у вас только два отряда рыцарей, они могут размещаться по первым двум Валетами-Дамами-Королями, которые вам выпадут, а последующие Валеты-Дамы-Короли будут «пустышками» и сразу же удаляются из игры, - внимание, удаляются только «пустые» карты; мы поговорим об использовании прочих «реальных» карт позже).

 

Вражеские войска:

Таким образом, скорее всего, к концу мы подойдём с гораздо меньшим числом вражеских подразделений, чем игральных карт, - ничего страшного, это то, что нам надо. Кстати, поскольку предполагается, что в этом типе сольной игры автоматизированный противник будет немного дезорганизованным, ему дается небольшая фора, - скажем, на 10-15% больше войск или войска более высокого качества.

Вражеские подразделения размещаются в соответствии с картами, которые мы вытаскиваем до тех пор, пока не закончится этот конкретный тип отрядов (то есть, если нам выпадает картинка (Дама, Король, Валет), а тяжёлые подразделения у нас закончились, то все последующие картинки будут «пустыми») Я обычно допускаю 2 замены явно плохо размещённых карт противника, - обычно одна это генерал, а другая как правило, ключевое тяжёлое подразделение, которое меняется местами с застрельщиками поблизости, в пределах зоны размещения. Замена может быть произведена в любое время.

 

Видимость и разведка:

Мы начинаем игру с противником, который представляет собой только перевернутые карты. Мы понятия не имеем, реальные они или пустышки. И только когда мы подходим на расстояние средней дистанции ведения огня (или, 2/3 максимальной дистанции ведения огня), мы можем «обнаружить» что это такое. До того момента это просто облако пыли, которое может быть чем угодно, от тяжёлого отряда до стада крупного рогатого скота. Это «нечто» может принимать попадания и терпеть урон от обстрела, но мы не узнаем что это, пока не подойдём на расстояние, позволяющее нам идентифицировать цель (если вражеский генерал получает 3 попадания, как «неопознанное» подразделение, я допускаю замену генерала на любое другое подразделение, которое поглотит урон для «спасения» вражеского генерала).

 

Как только карта оказывается в зоне идентификации, она переворачивается (Не убирайте её! Она становится Личной Картой для следующего раздела!) и меняется на миниатюры, которые она представляла. Карта поможет определить, что будет делать этот отряд.

 

Личные Карты

Сейчас у нас есть одна карта на каждый вражеский отряд, представленный в игре (остальные пустые карты удаляется). Сверьтесь со списком ниже, чтобы определить, как карта повлияет на отряд. Хорошая идея - положить карту за отрядом, чтобы запомнить, каким будет поведение отряда в ходе партии.

(Кстати, есть маленькие игральные карты, предназначенные для пасьянсов или детских игр, которые стоит поискать, поскольку они в 2/3 или вполовину меньше более распространённых игральных карт. В качестве альтернативы, иногда мы используем очень маленькие фигурки. Я, иногда протягиваю нитку между отрядом, и его картой; или пишу на бумажке номер отряда и кладу рядом с ним, другую карточку с номером я кладу возле карты отряда, которая остается за пределами стола или на открытом месте)

 

Джокер

Джокеры – «делай как он», джокер означает, что отряд будет вести себя так же как ближайший союзный отряд.

 

 

Черви

Это доблестные сердца! Эти подразделения стараются выполнить задачу. Они будут действовать наилучшим образом, чтобы выполнить задачу сценария или защитить цель. Выбор позиции с учетом видимости и хорошего укрытия для них на втором месте по сравнению с выполнением поставленной задачи.

 

Червей

Это храбрые сердца! Эти подразделения бросаются в безудержную атаку к цели, без оценки обстановки или тактических хитростей. Они жаждут крови! Они стремятся к выполнению задачи, уничтожая все вражеские подразделения, находящиеся между ними и целью. Они не остановятся, даже когда достигнут цели. Они будут продолжать атаковать ближайшие вражеские подразделения в упреждающей атаке, предназначенной сорвать контратаку цели. Грубая сила и напор! УРА!

 

Червей

Эти подразделения идут к цели, используя укрытия и пытаясь минимизировать свои потери. Если они могут атаковать или обстрелять вражеское подразделение, они будут это делать, но желание выполнить задачу все равно остается на первом месте. Когда они захватят объект, они будут защищать его до тех  пор, пока не прибудет подкрепление. В это время они будут двигаться дальше, атакуя новые цели и предупреждая вражеские контратаки. Храбрые, но осторожные, - их сердца такие, какими должны быть.

 


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.006 с.