Игры для развития произвольности поведения (для гиперактивных детей). Подвижные игры на развитие внимания — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Игры для развития произвольности поведения (для гиперактивных детей). Подвижные игры на развитие внимания

2020-12-27 55
Игры для развития произвольности поведения (для гиперактивных детей). Подвижные игры на развитие внимания 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

«Давайте поздороваемся»

Эта игра позволяет подвижному ребенку почувство­вать свое тело и снять мышечное напряжение. Смена партнеров помогает преодолевать отчужденность.

Содержание: Дети, по сигналу ведущего, хаотично двигаются по комнате и здороваются со всеми, кто встре­чается на их пути (возможно, кто-либо из детей будет специально стремиться поздороваться именно с тем, кто обычно не обращает на него внимания). Здороваться надо определенным образом:

· один хлопок — здороваемся за руку, *3® Развитие коммуникативных способностей...

· два хлопка — здороваемся плечиками,» три хлопка — здороваемся спинками. Для полноты тактильных ощущений желательно вве­сти запрет на разговоры

«Гвалт»

Игра, направленная на развитие внимания. Содержание: Один из участников (по желанию), ста­новится водящим и выходит за дверь. Группа выбира­ет какую-либо фразу или строчку из известной всем песни. Каждому участнику достается одно слово. Вхо­дит водящий, и игроки одновременно громко повторя­ют каждый свое слово. Водящий должен догадаться, что это за песня.

Желательно, чтобы каждый ребенок повторил вслух доставшееся ему слово еще до прихода водящего [22].

«Слалом-гигант»

Ход: Из стульев делаются параллельные «трассы» сла­лома, которые соревнующиеся команды должны преодо­леть, двигаясь в оба конца вперед спиной. Тот, кто, лави­руя между стульями, заденет один из них, возвращается на старт для повторения попытки. Побеждает команда, первой прошедшая трассу без ошибок [53].

«Гонка за лидером»

Ход: Двое участников состязания стоят за кругом из расставленных стульев. Они находятся по оба конца ди­аметра круга. Одновременно взяв старт, игроки бегут змейкой, вперед спиной, стараясь догнать соперника. Победитель выявляется через пять кругов. Если кто-то и раза задел за стул, он считается побежденным [53].

«Запомни ритм»

Ход: Ведущий предлагает участникам повторить за ним ритмическую модель, которую он воспроизвел с по­мощью хлопков. Для тех, кто не запомнил образец, дается ориентир в виде цифровой записи, где цифра изображает число непрерывно следующих через равные интервалы хлопков, а тире между ними — паузы (например, 1—1—3—4—2). Для облегчения задачи предлагается вслух считать число хлопков в соответствии с их зрительным изображением. После освоения всеми ритмической ме­лодии она воспроизводится по кругу сначала в индивиду­альном, а затем в нарастающем темпе. Сбившийся выбывает [53].

 

«Кто быстрее»

Цель: развивает зрительное внимание, контроль над двигательными реакциями.

Ход: Двое детей садятся за стол друг против друга и кладут правую руку перед собой. Один ребенок должен попытаться дотронуться до руки сидящего напротив. За­дача второго игрока — успеть вовремя отдернуть кисть. Если первому удается дотронуться до руки соперника, место проигравшего занимает другой ребенок.

Выигрывает тот, кто оказался более внимательным и ловким. Педагог может устроить в группе соревнование, распределив всех детей по парам. Победители в парах продолжают игру до тех пор, пока не останется один самый ловкий и внимательный [54].

 

«Повтори за мной»

Ход: Участники делятся на пары. Первый игрок де­монстрирует сопернику собственный ритм или пантоми­мическую модель, в расчете на то, что их сложно повто­рить. Если соперник не смог точно воспроизвести зада­ние, инициатор сам должен в точности повторить свои действия, в противном случае он же и выбывает. Если автор воспроизвел свою модель, выбывает соперник. Если же последний справился с заданием, то уже он пред­лагает свой образец для повтора [53].

 

«Шапка-невидимка»

Материал: 6-7 небольших предметов, шапка.

Ход: Ребенку на три секунды показывают предметы, спрятанные под шапкой, затем накрывают их снова. Ре­бенок должен запомнить увиденные предметы и перечис­лить их [53].

ТРЕНИРОВКА УСИДЧИВОСТИ

«Море волнуется...»

Цель: развитие воображения, выразительных движе­ний, умения контролировать двигательную активность. Ход игры: Водящий произносит считалку:

Море Волнуется — раз!

Море волнуется — два!

Море волнуется — три!

Морская фигура на месте замри!

Дети замирают, изображая какой-либо предмет. Водя­щий должен угадать, что это.

 

«Живая картина»

Ход: Выбирается водящий. Остальные участники должны создать какую-либо сюжетную сценку, а затем замереть до тех пор, пока водящий не разгадает ее [53].


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.