Игровые ценности нельзя хранить в палатке без владельца. — КиберПедия 

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Игровые ценности нельзя хранить в палатке без владельца.

2020-12-06 72
Игровые ценности нельзя хранить в палатке без владельца. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 Мастера.

 Мастера на игре выполняют основную административную и контролирующую деятельность. Любая, в пределах дозволенного, воля мастера должна быть беспрекословна. Если те или иные причины заставят мастера выйти за пределы установленных правил (кроме «общего положения»), то сие считается дозволенным и данными словами уже включается в общее число правил.

 Мастера могут отыгрывать роли. Например, божеств, выбранных племенами, в качестве покровителей. Или странников, пришедших в сей край откуда-то издалека. Или монстров. Мастера могут также поддержать ту или иную сторону в поединке, вступая в него в качестве бойцов (расценивается как бонус или штраф той или иной стороне).

 Мастера вправе наказать провинившегося игрока:

 - изгнанием из игры;

 - отправлением в мертвятник на длительное время;

 - лишением каких-либо бонусов или возможностей;

 - болезнь или иным штрафом.

Мастера, также, могут поощрить тех игроков, которые проявили себя с положительной стороны (потрясающим отыгрышем, блестяще проведенным поединком и т.д.):

 - бонусами (доп. ХП и пр.);

 - выздоровлением;

 - полезной информацией;

 - погашением игрового штрафа;

 - воскрешением.

 

Вождь.

 Вождь выполняет всю административно-контролирующую деятельность над персонажами своего племени, не лишая при этом личной свободы игроков. По своей сути, вождь – это абсолютный монарх небольшой горстки людей.

Он может наказывать игровыми пытками или игровой смертью любого персонажа, находящегося в его власти, будь то одноплеменной люд или же пленники. Также вождь может поощрять, в меру своих возможностей, персонажей-фаворитов.

 Однако за несправедливое, чересчур жестокое или чересчур лояльное правление вождь может быть наказан мастерами.

 Вождь представляет основные цели и интересы племени. Так как основная цель племени изначально – это победа над другим племенем и монстрами, то и для вождя данная цель становится основной.

 Вождь является воином и командиром всех воинов, находящихся у него в подчинении.

 Власть вождя ограничена только в отношении жреца. То есть вождь не вправе казнить своего жреца. Но вождь может бесправно убить жреца, если это необходимо.

 

Жрец.

Жрец – это духовный лидер племени. Его игровая деятельность более, нежели у других, строится на отыгрыше. Как миссионер, он должен обращать всех в свою веру и, проявляя большую набожность, делать набожными других персонажей.

 Жрец – это и маг. Одно из девяти божеств, которое он исповедует, дает ему то или иное заклинание (всего одно), которое он может проявлять в бою или в мирное время. Силу для этих заклинаний он питает из посоха. Посох может быть отобран на время божеством, если жрец нерадиво исполняет указания бога. Для направленных заклинаний следует использовать фаерболы.

 Также жрец заклинает оружие (выдает серф).

 Кроме прочего, жрец – посредник между божествами и людьми. Он может передавать, что бог хочет от племени, что племени следует сделать, какой сотворить ритуал или какую жертву принести.

  Жрец Гаррнима – воин. Не владеет магией, но может сражаться. Выполняет все ритуалы.

 За хорошее исполнение ритуалов, прекрасную миссионерскую работу и хороший отыгрыш жрец может быть повышен в сане своим божеством:

  Шаман.

 Шаманом становится жрец, успешно выполнивший 3 религиозных квеста.

Шаман получает особый знак отличия и +1 заклинание.

  Друид.

Друидом становится шаман, успешно выполнивший 3 религиозных квеста.

 Друид получает особый знак отличия и +1 заклинание.

 Архидруид.

Архидруидом становится друид, успешно выполнивший 5 религиозных квестов. Архидруид получает особый знак отличия и +1 заклинание.

  

 После игровой смерти персонаж теряет все свои звания и может восстановить их только после воскрешения.

 Рекомендуется наличие в племени двух шаманов: темного и светлого культов.

 

 

Воин.

 Воин – это основная игровая и боевая единица. Сражаться воин может только игровым оружием.

 Все воины на игре являются дружиной своего вождя, с которым их связывают узы клятвы. Любой воин может покинуть или восстать против вождя, но за клятвопреступление его постигнет внутриигровое божественное наказание. При том, чем менее обусловлено и справедливо его восстание или уход, тем строже это наказание. Если же предательский поступок персонажа обусловлен его квентой, заданиями и справедливо обоснован, то наказание может совсем миновать.

 Основная рабочая задача воина – воевать. Хорошо сражающихся воинов вождь может поощрять званиями:

  Ярый воин.

Ярым воином становится тот воин, на счету которого 2-ое убитых. Ярый воин способен отдавать боевые приказы всем простым воинам. Ярый воин получает особый знак отличия и +1ХП.

  Истый воин.

 Истым воином становится тот воин, на счету которого 3-ое убитых. Истый воин способен отдавать боевые приказы всем ярым и простым воинам. Истый воин получает особый знак отличия и +2ХП (Если Истым воином стал Ярый воин, то +1ХП).

  Берсерк.

 Берсерком становится тот воин, на счету которого 5 убитых. Берсерк способен отдавать боевые приказы всем истым, ярым и простым воинам. Берсерк получает особый знак отличия, право на дополнительное оружие и +3ХП (Если Берсерком стал Истый воин, то +1ХП, если же Ярый воин, то +2ХП)

  Витязь.

 Витязем становится тот воин, на счету которого 7 убитых. Витязь способен отдавать приказы всем берсеркам, истым, ярым и простым воинам. Витязь получает особый знак отличия, неуязвимость для стрел и +4ХП (Если Витязем стал Берсерк, то +1ХП, если Истый воин, то +2ХП, если же Ярый воин, то +3ХП).

 Воевода.

 Воеводой становится тот воин, на счету которого 10 убитых. Воевода способен отдавать боевые приказы всем витязям, берсеркам, истым, ярым и простым воинам. Воевода получает особый знак отличия и +5ХП (Если Воеводой стал Витязь, то +1ХП, если Берсерк, то +2ХП, если Истый воин, то +3ХП, если же Ярый воин, то +4ХП). Также Воевода не нуждается в серфовке оружия. Его оружие сертифицируется один раз и после одной смерти (в роли Воеводы) не снимается. Дальнейшие смерти (не Воеводы) не исключают общего правила.

 

 Вождь является командиром всех воинов.

 Обсуждать или пытаться оспорить приказы вождя могут только воины со званием не ниже Берсерка.

 Продвижение по службе также является очень важной целью для каждого воина, ибо «плох тот солдат, что не мечтает стать генералом».

 В племени может быть:

 - 1 воевода;

 - 2 витязя;

 - 3 берсерка;

 - 4 истых воинов;

 - неограниченное число ярых воинов;

 - неограниченное число простых воинов.

 После игровой смерти персонаж теряет все свои звания и может восстановить их только после воскрешения.

 

Лекарь.

Лекарь – персонаж, способный излечивать от тяжелых ранений и болезней других персонажей. В игре будет фиксированное число игровых заболеваний, которые будут наносить тот или иной штраф игроку.

На начало игры персонаж-лекарь будет иметь только способность излечивать от тяжелых ранений. По мере развития персонажа, выполнения им квестов и пр. он может повысить свой уровень и увеличить спектр болезней, которые он может излечить.

 Для исполнения своих функций каждый лекарь должен носить с собой две антуражные бутылочки с зеленой и черной жидкостью (роль этих жидкостей должен выполнять лимонад; например, «Тархун» и «Кола»). Можно использовать обычные бутылочки 0.5 л., но без этикетки.

Лекари различаются по уровням:

  Знахарь.

Знахарем становится лекарь, излечивший от ран 5 персонажей. Он получает особый знак отличия и +1 знание излечения болезней.

 Доктор.

 Доктором становится знахарь, излечивший от ран или болезней 5 персонажей. Он получает особый знак отличия и +1 знание излечения болезней.

  Чумной доктор.

 Чумным доктором становится доктор, излечивший от ран и болезней 5 персонажей. Он получает особый знак отличия и +1 знание излечения болезней.

 

 После игровой смерти персонаж теряет все свои звания и может восстановить их только после воскрешения.

 

  Чтец.

 Чтец – это, по своей сути, сайфер (шифровальщик). Письменным языком на игре будет созданный мастерами шифр – простой и сложный одновременно.

Вообще, система писем на игре будет одной из самых важных. Огромное количество квестов будут передаваться в письменном виде. Местоположения артефактов также будут зашифрованы.

На начало игры персонаж-чтец будет знать только часть символов, с помощью которых можно будет разгадывать шифры.

По мере продвижения по уровням спектр знания шифра будет увеличиваться.

У чтецов есть следующие уровни:

  Ученик.

 Учеником становится чтец, выполнивший 3 квеста с расшифровкой. Он получает особый знак отличия и +10 символов для разгадки.

  Ученый.

 Ученым становится ученик, выполнивший 10 квестов с расшифровкой. 

Он получает особый знак отличия и +20 символов для разгадки.

  Мудрец.

 Мудрецом становится ученый, выполнивший 20 квестов с расшифровкой. Он получает особый знак отличия и +30 символов для разгадки.

 [Прошу не задавать вопросов, вроде: «А ничего, что в русском языке лишь 33 буквы?». Отвечу сразу: «Ничего».]

 

 

 После игровой смерти персонаж теряет все свои звания и может восстановить их только после воскрешения.

 Каждый персонаж на игре – это, в первую очередь, персонаж; человек, идущий к своей цели, а лишь потом воин, жрец, лекарь или чтец.

 В этой игре основным стимулом играть является отыгрыш.

 

Система игровых смертей.

 

 Жизнь персонажей измеряется в ХП (хит-поинтах, хитах). Количество личных ХП персонажа на начало игры (без учёта доспехов) - 2 ХП.

ХП могут быть отняты мастером или другим персонажем, в соответствии с определёнными правилами. Когда у персонажа 0 ХП, он считается тяжело раненым - при смерти. Если в течении 200 секунд он не использует лечения, то персонаж погибает. Также он может добровольно согласиться со смертью, даже если у него 0 ХП. Тяжело раненый игрок должен отыгрывать умирающего: лежать на земле (или сидеть, если поверхность земли слишком грязна), стонать и звать на помощь. Тяжело раненого можно добить - легко дотронуться боевой частью оружия в поражаемую зону.

 Мёртвый персонаж (игрок) должен отправится в обитель мертвых (мертвятник). По пути туда он должен завывать, подобно призракам, держать руки скрещенными на груди, или высоко над головой. Мертвец якобы не видим простым персонажам, но слышим. Однако двусторонний разговор между мертвецом и живым запрещён.

 Смертны все персонажи. Даже мастерские. Однако мастера не сообщают ХП своих персонажей, они могут быть разными, в зависимости от самих персонажей. Тем не менее, граница мастерских хитов есть - 15 ХП.

 

 После смерти игрок, дошедший до обители мертвых, должен отыгрывать монстров.

 Монстры – это мертвецы, в телах которых обитают демоны ада или дикие, бешеные животные. То есть, в некотором смысле, игрок начинает отыгрывать нового персонажа инфернального мира, подчиняющегося мастеру обители мертвых.

  Время смерти – 2 часа.  

 Данное время сокращению не подлежит без особого на то соизволения мастера.

 После отбытия этого «срока» игрок возвращается в игру персонажем, который является родственником убитого. Его квента редактируется мастерами совместно с самим игроком.

 Если погиб вождь, то племя может себе выбрать другого вождя из числа воинов выше третьего уровня (начиная с берсерка). Если же такого нет, то до возвращения вождя (родственника вождя, способного занять его место) его обязанности исполняет жрец.

 

Персонажи бестиария:

 - мертвец (ХП:3; ходит при своем оружии, лишен речевой функции)

 - медведь (ХП:5; ходит без оружия, отнимает ХП касанием ладони, «обнимашки» отнимают все ХП у противника, лишен речевой функции)

 - олень (ХП:3; ходит без оружия, отнимает ХП касанием ладони, лишен речевой функции)

 - демон (ХП:5-15; ходит при своем оружии, способен говорить)

 Боевая система.

 

Время дневных боевых взаимодействий идёт с 06.00 до 22.00. С 22.00 до 06.00 идёт время ночных боевых взаимодействий.
1.1. Игровое оружие.
Оружие должно быть, прежде всего, эстетичным, безопасным и по виду соответствовать эпохе 12-14 вв Европейского региона. Использование щита, закрывающего только предплечье и баклера разрешено без шлема. Использование щита большего возможно только при наличии надетого шлема.

 

ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие.. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из текстолита, дерева, легкого пластика или пенорезины (тямбары). Боевая часть топоров изготавливается из листовой резины. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Максимальный вес – 1 килограмм.
1) Меч. Длина от 60 до 90 см, рекомендуется наличие гарды и рубящих граней.
2) Кинжал. Длина до 40 см. включая рукоять. Вес не лимитирован. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. Применяется для кулуарного убийства некоторыми персонажами. Кинжал не пробивает стальные доспехи. Допущен для ночных боевых взаимодействий.
3) Топор. Длина до 110 см. Лезвие изготавливается из резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе.
4) Шестопер или булава - длина не более 90 см. Вес не более 500 г. Ударная часть из пенорезины и других подобных материалов. Обязательно окрашенная серебрянкой или черной краской.
5) Кистень. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять – до 40 см., цепь – до 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает все равно как один. Разрешен захват по всей длине.

 

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Древко изготавливается из дерева или пластика, поражающая часть - из резины и других подобных материалов. Максимальный вес – до 2 кг. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. Для мечей обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из текстолита, дерева, легкого пластика или пенорезины (тямбары). Захват ладонью поражающей части в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти.
1) Копье. Длина от 100 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2) Алебарда, секира, протазан, глефа, нагината. Длина от 100 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из листовой резины и других подобных материалов. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Режущая грань обязательна (палки с поролоном или пенкой на конце допускаться не будут). Эти виды оружия поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналогичные виды оружия (протазан, бердыш, глефа и т.д., и т.п.).
3) Двуручный меч. Длина от 120 см. включая рукоять и противовес. Обязательно наличие гарды и рубящих граней. Изготавливается из текстолита, дерева, легкого пластика или пенорезины (тямбары).
4) Моргенштерн. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см., шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине.

 

 МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, когда снаряд остановлен целью, рикошеты не засчитываются. При любом подозрении на травматичность метательное оружие не будет допущено к использованию.
1) Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Длина лука (размах плеч) не менее 40 см.
2) Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть более 15 кг. Внешне должен быть идентичен нормальному луку – палки с бельевой веревкой не будут допущены. Размах плечей не менее 50 см.
3) Стрела. Длина произвольная. Диаметр – максимум 1 см. Наконечник обязательно из мягких материалов (упругая пористая резина внахлест). Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы собственно мягкого наконечника и мягкая - диаметром не менее 4 см. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены.

 Тимбары приравниваются к дубинам (допускается брать тимбару за поражающую часть).

Один игрок может носить и использовать лишь два вида общей боевой аммуниции, включая щит. То есть лучник может носить один меч, но без щита, а игрок с мечом и щитом не может владеть ни одним другим оружием. Однако одно сертефицированное оружие может быть заменено другим, которым персонаж не вооружён. 

 

 Всё оружие будет проходить допуск у мастеров. Если оружие будет, по вашему мнению, отвечать всем требованиям, но мастера откажутся сертифицировать его, то вам придётся смириться с их решением.

ЩИТЫ.
1) Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке. Кромка щита должна быть оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита. Разрешен толчок плоскостью щита, не задевая головы противника.

2) Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита

 СНЯТИЕ ХИТОВ. (1.2.)
Хит(ы) снимает только четко выраженный, акцентированный удар в поражаемую зону. Во время боя разрешено наносить только рубящие удары, при условии не нанесения противнику реального вреда. Колющие удары разрешены только особым оружием (типа копья) и только в зону ниже сосков противника. Для одного замаха возможно только одно результативное касание. Не снимает хитов касание противника НЕПОРАЖАЮЩЕЙ частью оружия (древком топора, плашмя лезвием меча). Не засчитывается "швейная машинка" - удары с отведением клинка менее, чем на 50 см. Необходимо либо перевести клинок в другую часть поражаемой зоны, либо осуществить новый замах. Замахом считается отведение клинка на расстояние не менее 50 см от предполагаемого места поражения.

 Мастера имеют право поощрять дополнительными хитами игроков, либо отнимать хиты.
1.3. Поражаемая зона.
Поражаемая зона - это определенный участок тела игрока или его защитного снаряжения. При контакте оружия противника с данной зоной происходит снятие с игрока одного хита. Касание одежды либо снаряжения, не имеющего непосредственного контакта с поражаемой зоной, не ведет к снятию хитов. На данной игре поражаемая зона — это корпус и конечности игрока. Места тела игрока ниже запястий и щиколоток, также как и голова, шея и пах не входят в поражаемую зону.
1.4. Попадание игровым оружием в любую часть поражаемой зоны снимает один хит (оружием ближнего боя) и два хита (луками и арбалетами). После снятия с игрока всех хитов его персонаж пребывает в состоянии «тяжелое ранение». Если в течение 200 секунд персонаж не будет излечен, то он умирает.
1.5. Хиты, доспехи.
Изначально каждый игрок имеет 2 хита. В зависимости от надетых доспехов игроку добавляются хиты.
- Шлем – добавляет 1 ХП. Использовать щит разрешается только при наличии шлема. Шлем защищает от оглушения.
- Поддоспешник – добавляет 1 ХП..

 - Корпусной доспех – добавляет 1 ХП (при наличии поддсопешника – 2 ХП)
- Наручи и поножи не добавляют хитов, но исключают предплечья и голени из поражаемой зоны, насколько их закрывают.
1.7. Боевые приёмы.
Разрешены любые захваты вооруженной конечности противника с целью обезоруживания либо блокирования. При отпускании противником оружия, удерживающий обязан отпустить конечность.
Разрешено любое удерживание оружия противника, кроме удержания оружия ладонью за поражающую часть. Разрешен захват древкового оружия под мышкой, прижатие к земле, любому предмету. В этом случае с поражаемой зоны проводящего приём, в контакте с которой находится оружие, разово снимается определённое количество хитов. Например: удар проведен в корпус (-1 хит), затем меч блокируется прижатием к корпусу - хитов больше не снимается, так как нового замаха не было.
Разрешено любое удержание обхватом за туловище, прижатием рук, как сзади, так и спереди. Разрешены удары ногой в щит.
ЗАПРЕЩЕНЫ: удушающие захваты, болевые приемы, любые виды ударов руками и ногами, прыжки на противника сверху (с башен, деревьев, с любого расстояния превышающего 50 см).

1.8. Ночные боевые взаимодействия.
В ночное боевое время разрешается использовать для боевого взаимодействия только ножи, кинжалы, ларп и тямбары, которые действуют по правилам дневных боевых взаимодействий. Убийство в ночное боевое время ведёт к отсидке в мертвятнике убитого с начала дневного боевого времени. В ночное боевое время отряды теряют свои свойства, как боевых единиц, и все игроки становятся "одиночками". Длина тимбар, которые можно использовать в ночное время ограничена - 60 см.
1.9. Кулуарное убийство.
При проведении ножом или кинжалом по горлу игрока с него снимаются все хиты. От кулуарного убийства защищают стальные и кожаные доспехи, закрывающие шею. Но при этом, умением кулуарного убийства обладают лишь некоторые персонажи.

 

2. Небоевые насильственные взаимодействия
2.1. Оглушение. Игрока в шлеме оглушить нельзя. Игрока после начала процесса боевого взаимодействия с другим игроком оглушить нельзя. Оглушение моделируется ударом небоевой частью оружия (кроме ножей и кинжалов) по спине совместно с фразой «Оглушен». "Оглушенного" игрока можно ограбить, убить, взять в плен. При оглушении игрок обязан опуститься на землю (на колени), выпустить оружие (разжать кисти рук) и находиться в "бессознательном" состоянии в течение 2 минут. Оглушённого игрока могут обыскивать, брать на руки и нести, тащить за конечности. Можно оглушать подряд два раза, третье оглушение приводит к игровой смерти. Оглушенного можно привести в себя досрочно. Любой игрок может легко похлопать рукой без перчаток по щеке оглушенного или обрызгать его водой. В этом случае оглушенный персонаж приходит в себя сразу. Оглушение действует и во время ночных боевых взаимодействий.
2.2. Обыск. Можно обыскивать мёртвого, оглушённого или пленного игрока. Обыск может быть реальным, в случае отказа от реального обыска игрок отдаёт всё своё игровое имущество добровольно. Отнимать у игрока можно только игровое имущество (игровые деньги, игровые предметы и т.п.). Запрещается отнимать элементы антуража и оружие.
2.3. Плен, связывание, кляп.
Пленным считается игрок, сдавшийся в плен, либо взятый в плен произнесением фразы «пленен», когда он находится в состоянии оглушения. Несвязанный пленный может убежать или напасть. Пленный не может производить никаких действий конечностями, если моделируется игровое связывание (обвязывание вокруг ног или рук веревки). В случае игрового связывания освобождение происходит при использовании пленным игрового оружия, имеющего лезвие. Перерезать верёвку пленный может режущей кромкой любого холодного оружия, произведя перепиливающие движения режущей кромкой по верёвке. С несвязанными руками перерезать веревки на другом игроке можно мгновенно. Для этого достаточно провести по верёвке лезвием любого игрового оружия. Развязывание веревок без инструмента невозможно. В случае согласия пленного возможно реальное связывание\освобождение. Пленный может прекратить пленение заявлением о выходе из игры. В этом случае вопрос об его дальнейшем участии в игре решается мастерами. Во время плена запрещены любые действия, наносящие реальный физический вред пленному. Кляп моделируется нетугим завязыванием ленты из чистой ткани на рот пленному (так, чтобы в неигровой ситуации он мог говорить). В игровой ситуации игрок не может говорить, может мычать, стонать т.д. Пленение можно использовать и во время ночных боевых взаимодействий.

 

Мастера имеют право поощрять дополнительными хитами игроков, либо отнимать хиты.

 


Поделиться с друзьями:

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.073 с.