Создание и редактирование объектов — КиберПедия 

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Создание и редактирование объектов

2019-10-30 220
Создание и редактирование объектов 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Все объекты в 3Ds MAX можно разделить на несколько категорий:

· примитивы;

· трехмерные кривые или сплайны;

· источники света;

· виртуальные камеры;

· вспомогательные объекты;

· объемные деформации;

· дополнительные инструменты.

Первая группа объектов, с которой необходимо начать знакомство – это Geometry (Геометрия) (Рис. 2.4).

Рис. 2.4. Панель инструментов Geometry.

 

Все объекты этой группы представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere (Сфера), Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Torus (Тор), Plane (Плоскость). Объекты Geometry (Геометрия) делятся на де группы: Standard Primitives (Простые примитивы) Extended Primitives (Сложные примитивы). К сложным примитивам относятся, например, Hedra (Многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел) и т.д.

Начиная с шестой версии 3Ds MAX, в программе появились группы объектов AEC Extended (Дополнительные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ). К этим объектам относятся Doors (Двери), Windows (Окна), Stairs (Лестницы) и др. Все эти объекты предназначены главным образом для проектирования архитектурных сооружений.

Для того чтобы создать какой- либо объект в сцене, необходимо воспользоваться командой главного меню Create (Создать) или одноименную вкладку командной панели. Чаще используется второй способ, так как он является более удобным. Чтобы добавить в сцену новый объект, надо проделать следующие операции:

1) Перейдите на вкладку Create (Создать) командной панели.

2) Выберите категорию, в которой находится нужный объект, для примитивов это категория Geometry (Геометрия).

3) Из раскрывающегося списка выберите группу, в которой находится нужный объект.

4) Нажмите кнопку с названием объекта.

5) Щелкните в любом месте окна проекции, не отпуская кнопку, передвигайте указатель мыши до тех пор, пока не измените размер объекта до нужного. Если размеры полученного объекта не соответствуют задуманным, то можно изменить их вручную, перейдя на вкладку Modify (Изменить) и выставив нужные размеры.

 

Создание объектов с помощью сплайнов

Один из эффективных способов создания трехмерных моделей – использование техники сплайнового моделирования. Сплайновые примитивы представляют собой такой же рабочий материал, как и простейшие трехмерные объекты в 3Ds MAX 6 (Рис. 2.5). При этом сплайновый инструментарий программы включает в себя следующие фигуры:

Line (Линия)

Circle (Окружность)

3) Arc (Дуга)

NGon (Многоугольник)

Text (Сплайновый текст)

Section (Сечение)

Rectangle (Прямоугольник)

Ellipse (Эллипс)

Donut (Кольцо)

Star (Многоугольник в виде звезды)

Helix (Спираль)

Рис. 2.5. Виды сплайнов программы 3Ds MAX.

 

Для того, чтобы добавить новый сплайн в сцену, необходимо перейти на вкладку Create (Создание) командной панели в категорию Shapes (Формы), выбрать строку Splines (Сплайны) и выбрать нужный элемент. Все сплайны имеют схожие настройки с трехмерными примитивами программы.

Любой созданный сплайн можно преобразовать в так называемый Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов. Для преобразования сплайна в редактируемый надо щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и в появившемся меню выбрать команду Convert To ►Convert To Editable Spline. Форма сплайнового примитива, преобразованного в редактируемый сплайн, может быть отредактирована на следующих уровнях подобъектов: Vertex (Вершина), Segments (Сегменты), Spline (Сплайн). В режиме редактирования подобъектов Vertex (Вершина) можно изменять характер поведения кривой в точках изломов. Чтобы изменить характер излома, в настройках режима редактирования (Вершина) установите переключатель (Тип излома вершины) в одно из предлагаемых положений: Linear (Прямой), Bezier (Безье), Smooth (Сглаженный) или Bezier Corner (Угол Безье).

После добавления в сцену сплайна на его основе можно создать достаточно сложный трехмерный объект. Для этой цели используются модификаторы: Surface (Поверхность), Lathe (Вращение вокруг оси), Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом) (рис. Рис. 2.6-Рис. 2.7).

Рис. 2.6. Панель Extrude.

 Рис. 2.7. Объект, полученный выдавливанием.

 

Операция вращения очень часто используется, если необходимо получить тело, симметричное относительно какой-либо оси (Рис. 2.8-Рис. 2.9).

 

Рис. 2.8. Исходный сплайн. 

Рис. 2.9. Операция вращения.

 


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.