Правила перемещений по карте — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Правила перемещений по карте

2019-08-03 201
Правила перемещений по карте 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Игра представляет собой последовательность  вызова на поединок - любой из игроков может объявить, что собирается захватить ту или иную локацию. Все локации в игре на текущий момент  условно делятся на две большие части  - территория, принадлежащая зеленокожим, и территории, принадлежащие другим расам (будем называть их для простоты «земли орков»  и «земли остальных игроков»). Игроки, в общем случае, могут перемещаться по любым «своим» землям, или землям «союзников» (других игроков, играющих за ту же сторону), а доступными для нападения считаются все «вражеские» локации, которые граничат с их землями, или землями союзников, хотя есть и некоторые исключения из этого правила. Для игроков, играющих за орков, правила примерно те же, но учет территорий, индивидуально захваченных каждым игроком-орков, не ведется. Все орки могут перемещаться по любым своим «зеленым» землям, и могут объявить нападение на любую локацию «другого цвета», которая граничит с «зеленой» территорией. При этом следует руководствоваться текущей картой компании, на которой изображены локации.

(что на практике может быть не очень удобно, из-за обилия информации – лучше смотреть также карты без разбивки на локации, на русском или английском языке, которые см. там же).

Есть еще «ничейная» территория, которые выглядят на карте просто как полу-прозрачные участки, не окрашенные ни в один из цветов. Такие земли являются труднопроходимыми, и их в принципе не может захватить ни один из игроков, хотя через некоторые из них можно свободно перемещаться – если армия может это делать.  

Обращаю внимание, что все «ничьи» области все-таки имеют определенные границы – и отличаются от территорий, которые еще не размечены, т.е. вообще не разделены на локации (часть карты не размечена, просто потому, что эти земли не имеют прямого отношения к компании, или я еще не решил, как их правило разделить, или я еще просто успел это сделать)

- Через «ничьи» горы могут свободно перемещаться расы, которые живут в горах (гномы, скавены, орки, гномы хаоса, огры)

- Через «ничьи» моря могут перемещаться расы с развитыми навыками мореплаванья (высшие эльфы, тёмные эльфы, имперция, тилия, эсталия, арабия и т.д.)

- Через «ничьи» болота могут свободно ходить те, кто себя прекрасно чувствует в болотах (лизарды,  орки и т.п.)

- Через «ничьи» равнины может ходить кто угодно.

Основной принцип в этой компании, для всех участников – это свободное перемещение по «своей» территории, или территории игроков «своей стороны». При этом скорость движение и конкретное местоположение армий не отслеживается. Условно считается, что между сражениями любая армия может пройти любое расстояние, и напасть на любую локацию. Единственное, что учитывается – от места последнего сражения (или места начала игры), пункта «А», до места следующего сражения, пункта «Б», должен существовать свободный проход по своим территориям, или территориям игроков «своей» стороны. При этом не имеет значение, через чью территорию движется игрок, через локации, завоеванную им самим, или другими игроками – «ходить» можно везде, кроме территории «главных» противников.  Условно считается, что отряды, пусть даже из других стран, которые идут сражаться в Скверноземелье, местные жители свободно пропускают (не замечая их, или сочувствуя их цели и восхищаясь героями, или же просто не желая связываться с безумцами)). В самом Скверноземелье, на «диких» землях, конечно, ни о какой дружбе между народами не может быть и речи. Однако отряд, пришедшие в эти дикие земли в поисках приключений, не может разделяться, оставляя всякий раз воинов, чтобы они защищали уже захваченные территории. Так что, хотя игроки и захватывают территории, закрашивая их на карте в свой цвет, фактически при этом они их не контролируют, и не могут помещать другим игрокам проходить через свою территорию, если те просто пришли и ушли (из этого правила «свободного перемещения» есть ряд исключений, но об этом ниже).  

На практике это работает следующим образом. Например, армия Бретонии (оранжевый цвет) может пройти через территории разных игроков, в данном случае через территорию Тилии (темно-красный цвет), Империи (розовый цвет), и Гномов (синий цвет), чтобы  напасть на одну из пограничных территорию «зеленокожих» (локацию «Кровавая река»), но они не могут пройти дальше,  туда, куда путь пока  полностью блокирован орками.  

Если игрок за Бретоннию, например, победил в этом  сражении, и захватил локацию «Кровавая река», то теперь ему станут доступны для нападения следующие территории. Но при  этом считается, что бретоннцы  вытеснили из этой местности орков,  после этого через эти пустоши могут  пройти и другие игроки,  в частности, имперцы или гномы. Хотя, если орки отвоюют обратно эту локацию – тогда для других игроков она станет снова не проходимой, и кому-нибудь из них придется снова сражаться с орками.

Аналогичным образом отрабатывается перемещение через «ничьи» локации  –  армии могут их пересекать, «не замечая», как будто это их территория, если их раса обладает способностью проходить через такую местность. Например, армия игрока за Тилию (темно-красный цвет) может свободно пересечь море, и напасть на локацию на побережье Черного залива, но не сможет пройти дальше, через горы Драконий хребет – их придется обходить. Скавены из Экрунда (красно-коричневый цвет), наоборот, могут свободно пересечь горы, и напасть на любую соседнюю с горами  локацию, но при этом они не могут проходить через  море.

 

Тем не менее, несмотря на такой относительно свободный принцип перемещения, для игроков в ряде случаев все-таки выгоднее будет захватывать соседние территории, и вести завоевания относительно последовательно, а не скакать по всей карте. В частности, если соседняя территория является вашей, то в сражении вы получите определенное преимущество (подробнее об этом – см. ниже).   

Локации на карте могут быть следующих типов: 

1) Особые места - такие  локации, которые выделены на карете более тёмным цветом, и обведены сплошной линией.

Все они, как правило, имеют собственное название, описание, и особые правила сражения в этих местах, и вокруг них.  Для захвата такого «Особого места» нужно обязательно сразиться с тем, кто обладает этим местом (у всех таких мест есть хозяева), отыграв особый сценарий.  При объявлении нападений на эти места действуют особые правила – нельзя напасть на такое «Особое место», не завоевав сначала одну или две соседние локации (любые, или определенные – это будет указано в описании; у некоторых особых мест нет соседних локаций, которые можно было бы захватить, в этом случае обязательным условием захвата является победа в 2-3 последовательных сражениях за обладание этим местом, согласно особому сценарию).

В отличии от обычных нападений, где достаточно просто иметь доступ к нужной территории, в случае особых мест необходимо, чтобы эти соседние локации были завоеваны именно вами, а не другим игроком «вашей» стороны. Это правило нужно для того, чтобы нельзя было дождаться, когда кто-то «расчистит путь», и прибежать под конец, захватив все самое ценное. Кроме того, любой по-настоящему важный объект (город, гору, логово, базу и т.п.), где окопался  противник, захватить на практике действительно трудно, и правило отражает, что нужно сначала провести одно-два подготовительных сражения в предместьях. Наконец, это нужно для повышения интереса и конкуренции – согласно этому правилу получается, что захваты нельзя проводить сплошной серией, ведь игрок, бросивший два вызова подряд, и, предположим, выигравший два сражения, должен будет после этого ответить на вызов, прежде чем снова объявлять о нападении. Любой, кто сильно захочет остановить его, или кто сам претендует на обладание этим «Особым местом», всегда сможет помешать игроку (если, конечно, он сможет победить его в сражении). 

Захват «Особых мест» будет приносить дополнительно 1-2 VP, хотя в большинстве случаев захватывать их вовсе не обязательно – игроки сами решают, делать это, или нет. «Особые места», в принципе, можно и обходить, продвигаясь дальше.  В то же время, захват такого места имеет и определенный стратегический смысл, так как дает любому игроку тот или иное преимущество. Во время сражения в самом «Особом месте», или в любых соседних с ним локациях, один из игроков получает бонус – тот игрок, который контролирует это место. Правила указаны в описании этого места, а бонусы, как правило, отражаются картами, которые выкладываются на стол, и затем убираются, когда этот эффект сработает.

Например, Форт Кривой Клык является башней, которая возвышается над окружающей местностью, и  является превосходным наблюдательным пунктом, что дает владельцу следующий эффект во всех соседних локациях:

 

 

 

 

Эффект не решающий, но, безусловно, полезный. Таким образом, любой, кто будет сражаться в окрестностях Форта Кривой Клык с обладателем этой локации (в данном случае – орками, так как форт принадлежит им), должен будет терпеть сие безобразие. Но если какой-либо игрок сам захватит Форт Кривой Клык, то тогда, наоборот, с этого момента он сам будет получать преимущество в боях со всеми своими противником (но только рядом с Фортом Кривой Клык). Некоторые «Особые места» могут одновременно принадлежать двум игрокам – тогда каждый из них имеет право воспользоваться этим бонусов. Также на некоторых территориях могут действовать одновременно и два, или большее количество бонусов от карт «Особых мест».

2) Укрепления – которые могут быть двух видов.

Есть просто «безымянные» форты или крепости орков, которые изображается на карте в виде стилизованного черепа орка (фиг знает, что на самом деле обозначали эти рисунки на карте, наверное, ничего не обозначали, но я решил, что это будут крепости)).  

 

 

Крепости орков присутствуют в Скверноземелье, где постоянно кипят сражения, в ходе которых они регулярно переходят из рук в руки (см. описание региона). Кроме фортов и крепостей, уже изображенных на карте, каждый из игроков, который начинает играть  за орков, может поставить еще одну крепость по собственному усмотрению – в любую выбранную им «зеленую» локацию (вопрос дальнейшего строительства крепостей всеми игроками – пока остается открытым).

Или же это может быть крупное укрепление, имеющее свое название, логово, город, пещера, ущелье или гора, одно из известных мест обитания зеленокожих, или других рас (подобные места обитания есть у всех). На карте такое место обычно обозначено цветным «шариком».

 

Как правило, все такие логова, города, пещеры, ущелья и горы являются также  «Особыми местами», но, в отличии от других «Особых мест», эти как следует укреплены, и защищаются многочисленными обитателями, которые не намеренны уступать их просто так.

На подобные укрепленные локации обычно не распространяется правило «свободного прохода» - соответственно, любой из игроков, который удерживает укрепление, может создавать проблемы всем остальным игрокам, которые не смогут пройти через эту локацию (точнее, проход армии через такую локацию возможен, но с разрешения владельца – если ему это выгодно, или если с ним будет достигнута какая-либо договоренность).

Нападая на одну из таких локацию, где есть подобные укрепление, игрок обязательно должен будет сразиться с хозяином, владельцем этого места (одним из орков, если укрепление принадлежит зеленокожим, либо игроком за соответствующую расу) – т.е. два игрока не могут, сразившись между собой, забрать себе эту территорию без участия владельца.

Все такие места хорошо укреплены, так или иначе, и их придется брать штурмом. Во время сражения в таком месте  на поле битвы, скорее всего, будет присутствовать крепость, или укрепление, или нужно будет отыграть какой-то особый сценарий (например, подземной битвы, если это пещера).

В случае успеха, если был захвачен простой форт или крепость орков, игрок может выбрать, что с ним дальше делать – форт или крепость можно разрушить, и тогда в этом месте не останется никакого укрепления.  Или же игрок может оставить форт себе, и тогда игрок должен будет защищать это место, в том случае, если кто-то пожелает его захватить   (оставлять укрепление не всегда выгодно – во-первых, из-за необходимости всегда сражаться за него, ведь игрок будет обязан принимать все брошенные вызовы от тех, кто объявит нападение на эту территорию; во-вторых, если укрепление все-таки отберет враг, то это может привести к неприятным последствиям; иногда укрепление выгоднее просто разрушить)

Если игрок захватил логова, город, пещеру, ущелье или гору, то он не может уничтожить это место, а может только разграбить его (что происходит автоматически при захвате – игрок в случае победы получает трофей). Дальнейшая судьба такого укрепленного места зависит от его особенностей, и может быть различной. Большинство таких мест игрок удерживает за собой, пока у него их не отберут. Но некоторые такие укрепления со временем возвращаются к противнику. Потому что, хотя в компании и могут сражаться армии приличного размера, они все-таки не настолько большие, чтобы кардинально изменять события в мире Warhammer, и полностью изгонять обитателей с давно обжитых ими мест. Успешный захват крупного населенного пункта, по сути, отражает не полное взятие его под контроль, а скорее дерзкий налет, после которого пришельцы на время получают власть, а испуганные местные обитатели прячутся по щелям. Поэтому, если одни места можно будет захватывать и удерживать по общим правилам, то другие места удерживаются только до тех пор, пока в игре остается генерал, захвативший их – в случае же его гибели игрок может потерять это место, в которое могут вернутся его осмелевшие обитатели (например, гейм-мастер после каждого боя будет бросать кубик – на 6+ логово, город, пещеру, ущелье или гору снова занимают ее исконные обитатели).

3) Места обитания племен – центры проживания зеленокожих. В таких локациях нет укреплений, но зеленокожих там много, и они настроены решительно сражаться, так как такие места имеют важное значение для орков и гоблинов, стратегическое или сакральное. На карте все «места обитания племен» обозначаются в виде зеленого значка, указывающего тип зеленокожих, которые тут обитают, и название племени.

 

Соответственно, разные значки существуют для орков, диких орков, гоблинов, ночных гоблинов (локация, где проживает племя – та, в которой непосредственно расположен этот зеленый знак),

Нападая на одно из таких «мест обитания племен» игрок обязательно должен сразиться с кем-то из игроков-орков, условно считающимся владельцем этого места – т.е. два игрока не могут, сразившись между собой, забрать себе эту территорию без участия владельца.

Для таких мест, скорее всего, не будут использоваться какие-то специальные сценарии, однако правила захвата «мест обитания племен» все-таки будут не совсем обычными. Поскольку такая территория – центр обитания влиятельного племени, то заставить их уйти можно, только одержав в сражении решительную победу. Так что такую локацию игрок захватывает или в случае, если он в сражении убивает вражеского генерала (снимает его со стола). Или же захватить локацию можно, если игрок сможет выиграть в двух сражениях подряд. Если сделать это не удалось, то считается, что данная территория «места обитания племени» по прежнему принадлежит оркам (но все это, касается, конечно, только ситуации, когда кто-либо из игроков сражается с орками – если же орков прогонят, и игроки в дальнейшем будут сражаться за эту локацию между собой, то она будет считаться для них самой обычной территорией, без каких-либо особенностей).

Раз уж на карте обозначены виды племен, то следует, что при сражения в «местах обитания племён» тот игрок за орков, который будет отыгрывать защитника,  выставит на бой соответствующие отряды (например, диких орков, или ночных гоблинов). Это, конечно, не является обязательным требованием, но правилом хорошего тона, соответствовать бэку, будем считать так (хотя есть и идея придумать какие-нибудь забавные бонусы племени каждого вида – тогда если игрок захочет получить бонус, то он вынужден будет выставить соответствующий вид зеленокожих)).

За захват «места обитания племени» игрок получит дополнительный трофей, но менее значительный, чем за захват «Особого места».

«Места обитания племён» важны для орков и гоблинов, и они будут стараться снова занять эти территории, как только появится такая возможность. Как только генерал, выгнавший их, выйдет из игры, орки и гоблины получат шанс вернутся туда, где они обитали (видимо, по той же системе – гейм-мастер после каждого боя будет бросать кубик, и на 6+ место обитания снова займут зеленокожие). Однако, понятно, что орки не могут внезапно возникнуть где-нибудь в тылу, на давно захваченных у них территориях – «места обитания племён» зеленокожих могут быть снова заселены, только если они соседствуют с «зелеными» территориями, или если это отдельные анклавы зеленокожих в горах, или лесах.  

4) Локации с изображенными на них примечательными местами,  такими как Костяной столб, или Ограждающие идолы. На карте есть такие известные места, довольно известные, которые, однако, не являются ни укреплениями, ни местами обитания – идолы, алтари,  и т.п. В таких примечательных местах сражения или отыгрываются или по специальным сценариям, или же играются обычные сценарии, но объект с какими-то особыми правилами должен присутствовать на поле боя. Однако в остальном такие примечательные места считаются обычными локациями, перемещаться через которые и нападать на которые можно нападать по общим правилам.

5) Локации с изображенными на них географическими объектами, такими как реки, горы, леса и т.п. Передвижение по таким локациям осуществляется обычным образом, но при сражениях в такой локации, скорее всего, их особенности повлияют на сценарий, или же на наличие тех или иных элементов ландшафта на поле боя. То есть, если изображен лес, то сражаться вы, скорее всего, будете в лесах, если горы – в горах, если река – то возле реки и т.д.

6) Обычная местность. Ничем не примечательная, сражения осуществляются по общим правилам.

 

Сценарии  сражений

Игроки перед каждым боем получат набор сценариев, в зависимости от того места, в котором они будут сражаться. Как минимум это будет три сценария, обычных, или необычных, из книг-дополнений, журналов и т.п. Например, если битва происходит на реке, то это может быть сценарий «Захват мостов», «Пересечение брода», или обычная битва, со стандартной расстановкой (потому что игроки в этой локации вполне могут биться не на реке, а в поле, перед ней, или за рекой). Игроки сами решают, каких из этих сценариев, и как выбрать – они могут сыграть тот, который им больше нравится, или бросить кубик.

(на самом деле сценарии еще не готовы; думаю, что мы их ещё будет долго доделывать, создавая все более разнообразные, по ходу компании; кроме того, для многих тематичных мест пока нет смысла делать сценарии, так как не известно, дойдет вообще дело до их захвата, или нет; в общем, над сценариями еще надо работать).


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.041 с.