Если вы затрудняетесь оценить хитовку вашего комплекса, сделайте фото брони и отправьте его мастеру по боевке. В отсутствие мастера по боевке – главному мастеру. — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Если вы затрудняетесь оценить хитовку вашего комплекса, сделайте фото брони и отправьте его мастеру по боевке. В отсутствие мастера по боевке – главному мастеру.

2019-06-06 116
Если вы затрудняетесь оценить хитовку вашего комплекса, сделайте фото брони и отправьте его мастеру по боевке. В отсутствие мастера по боевке – главному мастеру. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Оружие

Все оружие и доспехи допускаются Мастерами. Мастер может допустить или не допустить любую единицу оружия или доспехов. На одобренное оружие и доспех выдается метка допуска и сертификат. Сертификат является трофеем, в случае утери сертификата использование оружия и доспехов невозможно.

Всё оружие должно быть безопасно, выглядеть эстетически и максимально исторично. Допускаются клинки из следующих материалов: дерево, фанера, текстолит, дюраль (дюраль только для ножей и кинжалов), полипропилен, реактопласт, LARP. Толщина рубящей кромки не менее 8 мм. Вес не более 1,5 кг. Зазубрины на дюралевом и текстолитовом оружии не должны быть не глубже 2 мм, иначе оружие однозначно не допускается (все зазубрины должны быть максимально сглажены).

Все клинки должны быть металлического или черного цвета. У всех мечей и сабель центр тяжести должен быть максимально смещен к гарде. Каждый меч или сабля, должны иметь четко выраженное навершие, крестовину и скругленное (или эллипсоидное) острие (радиус скругления не менее 20 мм), лезвие должно иметь четко выраженную поражающую часть, т.е. не быть в сечении круглым, рубящая кромка должна быть скруглена.

Уточнение: оружие из реактопласта подлежит обязательному согласованию с мастером по боевке до игры. LARP-оружие в силу своей непрочности перед оружием из иных материалов владелец везет на свой страх и риск.

 

МЕЧ, САБЛЯ – допускаются клинки из фанеры (толщиной 10-15 мм, шириной 4-7 см), полипропилена, реактопласта, текстолита (толщиной 7-15 мм, шириной 4-5 см, индивидуальный допуск). Цвет клинка – черный и серебристый. Обязательно наличие ярко выраженной гарды, рукоятки и яблока. Только рубящие удары. Основные требования: радиус округления кромок у клинка не менее 8 мм, округление конца клинка не менее 20 мм, отсутствие реально режущих и колющих частей, эстетичный вид. Минимальная длина клинка 50 см, максимальная 90 см. Максимальный вес меча 1,5 кг. Снимает 1 хит. В ночное время (с 21.00 до 7.00) не действует нигде. А на территории Новигрода не действует вообще никогда.

Мечи, сабли из реактопласта допускаются при условии, что в них нет металлического сердечника. Подлежат обязательному согласованию с мастером по боевке до игры.

 

МЯГКИЙ МЕЧ – только рубящие удары. Действует только в черте Новигрода (в любое время), а на всей остальной территории полигона – только в ночное время (с 21.00 до 7.00). Материал - в основании полипропиленовая труба с надетой на нее вспененной изоляцией, LARP. Минимальная длина клинка 50 см, максимальная 90 см. Наличие сверху тканевого чехла черного или серебристого цвета - обязательно. Вес не более 1 кг. Снимает 1 хит.

 

ТЕМЕРСКИЙ НОЖ, КИНЖАЛ – имитация из дерева, текстолита, реактопласта, LARP. Имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Цвет клинка - серебристый. Длина лезвия не более 30 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Кинжал и нож не пробивают тяжелый доспех, даже если игрок без шлема (кроме, естественно, кулуарного убийства.) Действует в любое время везде, в том числе в Новигроде.

Ножи, кинжалы из реактопласта допускаются при условии, что их внешний облик не является современным. Подлежат обязательному согласованию с мастером по боевке до игры.

 

КОВИРСКИЙ НОЖ, КИНЖАЛ - имитация из дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Цвет клинка - серебристый. Длина лезвия не более 30 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Кинжал и нож не пробивают тяжелый доспех, даже если игрок без шлема (кроме, естественно, кулуарного убийства.) В дневное время (с 7.00 до 21.00) действуют везде, в том числе в Новигроде.  В ночное время (с 21.00 до 7.00) не действуют нигде.

 

ТОПОР - рубящие удары. Материал боевой части - пористая резина, LARP. Цвет - черный или серебристый. Материал древка только дерево. Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 100 см. Максимальный вес 1,5 кг. Снимает 1 хит. Действует в любое время везде, кроме Новигрода.

 

МОЛОТ - только рубящие удары. Материал боевой части - поролон, коврик-пенка, полипропилен. Наличие чехла обязательно (серебристый цвет). Ударная часть должна укладываться в квадрат от 10*10 см до 20*20 см, длина 15 см до 35 см. Длина рукояти от 40 до 100 см. Материал только дерево. Снимает 1 хит. Действует в любое время везде, кроме Новигрода.

 

КИСТЕНЬ - рукоять не менее 20 см и не более 60 см. Мягкая ударная часть – это гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см. Длина веревки вместе с ударной частью не должна превышать длину рукояти более чем на 10 см. Материал боевой части состоит из матерчатого мешочка шарообразной формы с мягким наполнением (только серебристый цвет). Материал древка только дерево. Снимает 1 хит. Действует в любое время везде, кроме Новигрода.

 

КОПЬЕ – древко максимальной длиной 3м. Безопасный и эстетичный клиновидный наконечник с плоским окончанием диаметром не менее 50 мм. Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Наличие чехла из серебристой ткани обязательно. Снимает 1 хит. В ночное время (с 21.00 до 7.00) не действует нигде. А на территории Новигрода не действует вообще никогда

 

АЛЕБАРДА - древковое колюще-рубящее оружие. Прототипов - множество. Длина не более 2 м. Вес не более 2 кг. К данному типу вооружения будет особый допуск. Протазаны на игру не допускаются. Снимает 1 хит. Материал – резина, реактопласт. В литой резине – обязательны прорези для облегчения и смягчения. Никаких выступающих металлических частей и узлов креплений, которые могут нанести реальные повреждения.

Реактопластовые полэксы допускаются только с насадкой из строительной пены и дополнительной прокладкой на колющий пятак диаметром не менее 50 мм (плюс обшить тканью). Острая верхняя часть лезвия должны быть скруглена. Полэксы, а также иные виды алебард из реактопласта подлежат обязательному согласованию с мастером по боевке до игры.

Главный параметр допуска - это адекватность инструмента и ее владельца. В ночное время (с 21.00 до 7.00) не действует нигде. А на территории Новигрода не действует вообще никогда.

 

ЛУК и АРБАЛЕТ - стрела снимает 1 хит. Сила натяжения лука или арбалета не более 15 кг. Сила луков будет измеряться на рабочую длину стрелы, сила арбалета до замка. (Убедительная просьба предварительно замерить свои луки дома, желательно двумя разными весами и если они превышают необходимые 15 кг, то рекомендуем уменьшить длину стрелы).
Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим, текстолитовые плечи красьте или маскируйте тканью/кожей/берестой. Убедительная просьба также маскировать места крепления плеч у луков (например, мехом или кожей). Использование спортивных и блочных луков, а также покупных в магазине арбалетов – запрещено!
Требования к стрелам и болтам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 5 рублей (2,5 см.). Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов, обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. Оперение – перья или скотч, его наличие обязательно. Арбалетные болты, как и стрелы луков, также должны быть все с оперением.
Древко стрелы или болта может быть только из дерева. Алюминий, пластик, карбон и т.п. не допускаются.
Войлок для гуманизаторов использовать запрещено, также прокладывать различные утяжеляющие предметы (гайки и т.п.) ЗАПРЕЩЕНО. Туристическую пенку использовать не рекомендуем, быстро изнашивается. Рекомендуем подкладывать под древко монету для рассеивания силы удара (иначе древко может пробить наполнитель).

Обтягивать гуманизатор тканью запрещено.

Обращаем внимание, что с 21.00 до 7.00 луки и арбалеты не работают ни в одном из секторов полигона. А на территории Новигрода не действуют вообще никогда.

Каждая стрела сертифицируется «номерками», второй раз в данном боестолкновении использовать нельзя. Чужими стрелами и болтами пользоваться, даже по обоюдному согласию, НЕЛЬЗЯ.

 

Мечи и кинжалы желательно носить в ножнах.

Серебряные мечи используются только против монстров. Хитосъем по отдельным правилам.

 

КАТАПУЛЬТЫ и ТРЕБЮШЕ - допускаются при защите и штурме городов (замков). Все осадные орудия и ядра к ним должны быть в обязательном порядке перед игрой предъявлены мастерам. На каждое ядро и орудие выдаётся сертификат. Без наклеенных сертификатов использовать запрещено.

Требования к изготовлению: антураж, эстетичность, могут быть переносными, на колёсах или стационарными.

Действует в любое время везде, кроме Новигрода.

 

ЯДРО – шарообразный мешочек диаметром 30-40 см весом около 500 гр. Наполнитель – дёрн без твёрдых и острых включений. Дёрн укладывается в полиэтиленовый пакет, который зашивается в красную ткань. Ядра для осадных орудий, как и сами орудия, игровой ценностью не являются. Использование чужих орудий и снарядов запрещено. Отстрелянные ядра до окончания штурма не могут быть использованы повторно.

Одно прямое попадание ядра в любую часть тела игрока (в том числе и голову), его оружие или щит, сразу «тяжранит».

 

БАЛЛИСТА, АРКБАЛЛИСТА – а также все остальные метательные машины, стреляющие дротиками - не допускаются.

 

ШТУРМОВАЯ ЛЕСТНИЦА – изготовление и применение реальное.


ТАРАН  – изготовляется и применяется реально. Изготавливается только из дерева (бревна), никаких металлических наконечников, «розочек» и т.д. Минимальная длина 1,5 м. Диаметр минимум 15 см. Обязательно наличие двух перекладин для ручного хвата.

 

ОСАДНЫЕ КОЛЬЯ - специальные деревянные колья для выворачивания бревен из стен и ворот. Изготовление и применение реальное.

 

Использование на штурме «кошек» и деревянных молотков запрещено.

Использование при штурме металлических тросов и стальных кольев также запрещено.

 Разрешены веревочные тросы.

 

 

Фортификация

КРЕПОСТЬ – состоит из ворот, выносной и невыносной стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из бревен, жердей, досок. Необходимые требования: длина выносной стены (включая ворота) не менее 6 метров, высота (в том числе и надвратной башни) не более 3 метров. Не разрешается строить на выносной стене зубцы или прикрывать выносные стены укрепленными выше них навесами.

Ширина ворот не менее 1 метра, высота проема от порога – не менее 160 см. Крепление ворот должно быть боковым либо нижним. Порог в воротах допускается не выше 20 см. Выводить ворота с выносной стеной можно лишь на пологую сторону. Минимальное свободное пространство перед воротами 5 метров. Перед воротами не должно стоять реальных деревьев. Ворота не должны быть завалены или заколочены. На территории крепости и перед ней не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий.

Допускается строительство внутренних крепостей.

Рвы копать нельзя. Рубка живых деревьев запрещена. Проблемы с лесниками — это ваши личные проблемы.

Обо всех сомнительных вопросах, возникающих при постройке желательно заранее спросить у Мастера, чтобы не пришлось переделывать. С момента начала Игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота. Штурмовая стена и ворота не должны выходить в реку, овраг или болото. Уважайте остальных игроков (да и мастера такую крепость не примут).

Крепость принимается Мастерами непосредственно перед Игрой.

 

НЕВЫНОСНАЯ СТЕНА (также называется «засека») обозначается веревками белого цвета в ДВА ряда, или же нетканкой. Сигнальная лента к использованию в качестве засеки полностью исключается.

· Прошедший через (под-, над-) засеку считается сорвавшимся со стены и мгновенно погибает. Запрещено перемещать через засеку какие-либо предметы. Выводить засеку к воде возможно лишь по согласованию с мастерами.

· Некоторые персонажи (например, маги в телепорте) могут безо всякого вреда для здоровья проходить сквозь невыносные стены (засеки). Однако есть одна особенность: любая стена имеет свою плотность. И если засека представляет собой, к примеру, глухой и прочный плетень (или же сплошной ряд нетканки), то пройти сквозь нее нельзя. Проще говоря, при проходе сквозь стену запрещено ее ломать, сдвигать или раздвигать в стороны составляющие ее элементы. Также нельзя преодолеть засеку сверху или снизу (подкопом).

· Перенос засеки во время игры запрещен. Калиток на игре нет.

ЗАМОК – небольшой лагерь, городок, деревня, форт, имеющий штурмовые ворота с надвратной башней (либо без нее), либо проход в стене, минимум 1 метр шириной, не более 3 метра общей высотой. Остальные стены обозначены засекой.  

ДРУЖИННИК – обтянут пленкой, внутри костер и лежанки. Не боевая зона. Здесь не действует оружие, здесь могут только отравить. Обыскивается. Горит. К разряду дружинников относятся аналогичные постройки – кабаки, лавки, храмы.

ДОМ – обычная палатка. Не боевая зона. Игровые ценности, кроме еды, питья, курева могут храниться в ней только при владельце. Выходя из палатки, он обязан их все вынести с собой. Не обыскивается. Горит.

 

Правила ночной боевки

С 21.00 до 7.00 везде, кроме «красного сектора», запрещены штурмы населенных пунктов, Но в это время могут происходить боевые столкновения «в поле». Случайные боевые столкновения крупных отрядов в сумерках рекомендуется улаживать устно, не доводя до стычек. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности!

 

В ночное время, то есть с 21.00 до 7.00, действуют только строго определенные виды оружия:

- Мягкий меч.

- Темерский нож, кинжал (дерево, тексталит, реактопласт, LARP).

- Топор.

- Молот.

- Кистень.
- Таран, осадный кол, штурмовая лестница, катапульта, требюше (только на территории «красного сектора»).

 

Не действуют и запрещены к использованию в ночное время, с 21.00 до 7.00, следующие виды оружия:

- Луки и арбалеты.

- Мечи, сабли.

- Ковирский нож, кинжал (дюраль).

- Копье.

- Алебарда.

 

Правила боевки в Новигроде

На территории Новигрода действуют и разрешены к использованию:

- Мягкий меч.

- Темерский нож, кинжал (дерево, тексталит, реактопласт, LARP).

- Ковирский нож, кинжал (дюраль) – только в дневное время, с 7.00 до 21.00.

Остальные виды оружия на территории Новигрода запрещены и не действуют.

Новигрод не штурмуется и не подвергается диверсиям.

 

Штурм

Штурм крепостей, замков (городков, деревень) в штурмовое время (с 7.00 до 21.00) - реальный, но запрещено использование стали, реально режущих инструментов. При штурме разрешается использовать и строить осадные устройства, такие как башни, лестницы, деревянные колья, тараны и катапульты. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности!

На территории крепостей, замков, деревень и перед выносной стеной не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий. Установка «кайфоломок» запрещена!

· Сталкивание штурмующих, стоящих двумя ногами на лестнице, и отталкивание штурмовых лестниц после их установки запрещено.

· Для своей защиты штурмующие могут использовать осадные щиты (материал – дерево или доски, размер не нормирован), которые уберегают от стрел и ударов иным оружием, кроме ядер катапульт и требюше (попадание ядра одновременно поражает всех, кто находится под щитом).

· Кража или разрушение ворот вне штурма запрещены.

· На территории «красного сектора» штурмы разрешены круглосуточно.

· Новигрод не штурмуется вообще ни в какое время.

 

Диверсии

Диверсия – незаметное проникновение поверх ворот или надвратной башни в чужой лагерь группы не более 3-х игроков с целью грабежа, поджога или убийства игроков другой команды. Разрушение стен, ворот и надвратной башни запрещено. Если в момент преодоления ворот или надвратной башни, диверсанты были замечены (игрок, заметивший диверсантов должен громко и четко крикнуть: «Вы обнаружены!»), то они обязаны удалиться от лагеря и не предпринимать новых попыток проникнуть туда в течение 30 мин.

Правила диверсий действуют только в период с 21.00 до 7.00.

· На территории «красного сектора» понятие диверсии отсутствует.

· Диверсии в Новигрод невозможны.

 

 

ЭКОНОМИКА

 

Игровые ценности

Игровыми ценностями на игре являются:

- игровые деньги.

- любые игровые письменные документы (карты кладов, дипломы, копировальная бумага, договора, финансовые документы и т. п.).

- гримуары (магические и алхимические книги).

- зелья, эликсиры (магические и алхимические препараты).

- игровой алкоголь (основа зельев).

- чертежи (технические схемы).

- травы.

- драгоценные камни.

- субстанции (части тел нечисти).

- чипы предметов (игровой мусор)

- чипы еды.

- чипы ресурсов

- сертификаты на оружие и доспехи (если они не изрублены полностью).

- игровые амулеты

- артефакты.

 

Игровыми ценностями являются только вещи, перечисленные в списке игровых ценностей. Их можно реально забирать в качестве трофеев. Все остальное брать нельзя и изъятие этого должно расцениваться игроками как недопустимое со всеми вытекающими последствиями.

На игре можно продать (купить) любую вещь за игровые деньги, однако если этой вещи нет в списке игровых ценностей то и сам факт продажи (покупки) ее таковой не делает.

Разрешается переноска одним игроком любого количества игровых ценностей без ограничений по их игровой массе.

Игровые ценности не сгорают при поджогах.

Особо подчеркиваем, что не являются игровыми ценностями  реальные еда, сигареты, алкоголь, флаги, предметы одежды, посуда, украшения, гвозди, веревки, дрова, инструмент.

 

Хранение игровых ценностей

Запрещается прятать игровые ценности в рюкзаки, под палатки и в палатки, а также в иные места, которые обычно никогда не обыскиваются, так как считаются неприкосновенными. Игрок может взять с собой в палатку игровые ценности, но при этом они должны всегда оставаться при нем. Временно передавать на хранение свои игровые ценности другим лицам, находящимся в палатке, запрещено. Покидая палатку даже на очень малое время, игрок должен все свои ценности брать с собой.

Если палатка сгорает, то все игровые ценности «погорельцы» выносят с собой для сдачи поджигателю. Если поджигатель к этому времени ушел или убит, и вручать игровые ценности некому, то игроки забирают их с собой в мертвятник, где сдают мастерской группе.

Допускается прятать игровые ценности на территории полигона с соблюдением выше перечисленных ограничений. Кроме этого, можно хранить игровые ценности в игровых банках.

 

Черный Ящик

Неигровая коробка черного цвета. Минимальные размеры – с коробку для обуви (28 см – длина, 10 см – высота, 13 см – ширина). Должна снабжаться крышкой, внутри разделяется на две части. Изготавливается игроками. Перед игрой осматривается мастерами и на нее наклеивается соответствующий сертификат.

Используется только для обмена отработанных сертификатов на новые.

Должен быть в каждом из перечисленных строений:

- лаборатория - в лабораториях алхимиков и ведьмаков в черный ящик закладываются травы, исходные зелья, субстанции нечисти, игровой алкоголь, а взамен - извлекаются зелья, эликсиры, мутагены. В лаборатории магов дополнительно к перечисленному извлекаются сертификаты на заклинания и амулеты.

- кузница - закладываются чипы дерева, железа, кожи (желтый, зеленый сектор), или чипы еды (красный сектор) – извлекаются сертификаты на оружие и доспех, а также сертификаты на файерболы (в красном секторе).

Если в этих строениях Черного Ящика не будет, то соответственно и работать они не смогут.

Запас сертификатов в Черном Ящике выдается один раз на всю игру, при необходимости - разделенный по датам.

Пример: кузнецу мастера до игры кладут в Черный Ящик запас сертификатов на оружие и доспехи. После обработки железа он кладет в левую часть ящика использованные сертификаты железа и древесины, затем берет из правой части ящика нужные сертификаты.

Игровые ценности из Черного ящика не трофеятся! Сам Черный ящик не трофеится!

Всегда находится в пределах строения: лаборатории, обрабатывающей постройки, кузницы.

- обрабатывающая постройка (действует по тому же принципу, что и кузница).

 

Игровые деньги

На игре имеют хождение три вида денежных единиц:

1 нильфгаардский флорен = 2 новигродские кроны = 20 темерских оренов

1 новигродская крона = 10 темерских оренов.

 

Более всего в отыгрываемом мире «Дикой охоты» распространены новигродские кроны. Флорены и орены встречаются реже, преимущественно в кладах. Все три вида денежных единиц могут приниматься для оплаты игровых товаров и услуг. Мастерская группа в ходе игры не меняет курс валют волевым порядком. Поэтому в мастерском кабаке 1 стандартный обед всегда стоит 1 новигродскую крону в любой из указанных выше денежных единиц по указанному выше курсу. Однако торговцам, банкирам, и не-мастерским кабатчикам не возбраняется устанавливать в игровом порядке свои цены и курсы валют. Также каждый город, замок, государство может самостоятельно принимать решения о курсе валют, допустимости их хождения и ценах на своей территории, и следить за исполнением этих решений в игровом порядке. Игрокам и командам не запрещается ввод в игру собственных денежных единиц (названия которых упомянуты в серии «Ведьмак»), но официально признаны, принимаются в банках и мастерском кабаке только флорены, орены и кроны.

 

Выдача денег до игры

На территории «красного сектора» деньги не выдаются вообще.

На территории Новигрода деньги выдаются единоразово по специальной формуле (сразу уточним – это больше, чем по 1 кроне на человека в предыдущем варианте правил).

На территории «желтого сектора» выдача денег  обеспечивается один раз перед игрой по тому же принципу, что в Новигроде. В дальнейшем здесь деньги на игре мастерами не выдаются. Единоразовая выдача денег индивидуальным персонажам:

Ведьмак – 1 крона.

Маг – 10 крон.

Купеческая и банковская казна – индивидуально для каждого банка и купца.

Казна замка – выдается королю (или же иному капитану команды) также по специальной формуле. Отличие от формулы в предыдущем варианте правил заключается в том, что суммарный объем денежной массы у населения замка будет превышать казну замка.

 

Банки

В компьютерной игре персонаж может заработать деньги путем продажи найденных ценностей торговцам, ремесленникам и тому подобным неизменным персонажам. На полигонной игре роль гарантированных покупателей играют два полумастерских банка – Джианкарди и Чианфанелли. Они покупают и продают игровые ценности. А также занимаются сохранением игровых ценностей и продажей купонов сохранения личности персонажей. Не штурмуются, не горят, не подвергаются никаким иным воздействиям.

Могут выдавать те или иные игровые задания. Не принимают и не выдают заказы на убийства. На территории банков Джианкарди и Чианфанелли невозможны убийства, магия, и даже яды. Здесь работает только окаменяющая кабацкая кружка. Расположены в двух противостоящих друг другу частях полигона.

Кроме полумастерских банков Джианкарди и Чианфанелли на игре есть игровой банк Вивальди, который также не штурмуется, не горит, не подвергается никаким иным воздействиям и обладает своей окаменяющей кабацкой кружкой. На его территории также невозможны убийства, магия, и даже яды. Однако банк Вивальди не может торговать купонами сохранения личности персонажа и не обязан скупать все предлагаемые для продажи игровые ценности. Здесь можно гарантированно сохранить имущество, а также поторговаться о продаже или залоге игровых ценностей.

 

Мастерский кабак

На игре есть только один мастерский кабак. В нем можно за игровые деньги купить еду, питье, курево. Кухня кабака полностью неприкосновенна. Кабатчики мастерского кабака на всей его территории считаются полностью неуязвимыми.

Территория мастерского кабака является небоевой зоной (запрещены любые боевые или поражающие магические действия, кулуарные убийства, яды и т. п.). Запрещается выводить с территории кабака (в том числе бросать сквозь засеку) игроков без их согласия с применением физической силы и подручных средств. Здесь работает только «кабацкая кружка», вода из которой которая окаменяет игрока на 5 минут.

Для работы в мастерском кабаке могут приглашаться игроки из мертвятника, т.е. свой срок они могут частично отбывать на кухне кабака. Кроме кабатчиков и игроков из страны мертвых никто не может заходить на кухню кабака (т. е. за его территорию, ограниченную кабацкой стойкой).

В качестве оплаты в кабаке принимаются исключительно игровые деньги.

Кабак не занимается скупкой или продажей игровых ценностей. В кабак нельзя наняться на работу. Кабак не может выдавать игрокам каких-либо заданий или квестов.

Вне территории кабака кабатчики - обычные игроки и подчиняются общим правилам. Однако после своей смерти сразу же после записи о своем прибытии в книге мертвых они идут в кабак и отбывают свой срок на его кухне.

 

Не-мастерский кабак

На игре могут быть не-мастерские кабаки. Их расположение (за городом или в городе) согласуется с мастерской группой. В кабаках можно за игровые (и только за игровые) деньги купить еду и питье. В кабаке не действует оружие и не может быть осуществлено магических воздействий. Здесь работают только яды. Не-мастерским кабакам не запрещено покупать и продавать чипы еды и ресурсов, а также торговать иными игровыми ценностями.

Внутри кабак должен быть четко разделен на две части: зал и кухня. В зале располагаются посетители, а на кухне происходит приготовление еды и напитков. Зал отделяется от кухни кабацкой стойкой, через которую и ведется собственно торговля. Между кухней и залом около стойки может быть проход. Любой не-мастерский кабак горит. Ширина входа в кабак не должна быть меньше 1 метра. Порядок в не-мастерских  кабаках поддерживают владельцы на свой страх и риск.

 

Добывающие постройки

Поле, пасека, ферма, рудник, делянки - в них добываются чипы исходных ресурсов.
Постройки могут находиться как в пределах населенного пункта, так и за его стенами.

Количество чипов, которые региональный мастер ежедневно забрасывает на добывающую постройку (поле, пасека, ферма, рудник, делянка) зависит от ее месторасположения и подчиняется определенным законам. Где урожай будет выше, а где ниже, можно попытаться высчитать самостоятельно.

Однако сразу уточняем: добывающая постройка не должна находиться дальше точки, откуда виден лагерь ее владельца, и в любом случае – не дальше от него, чем 150 метров. О каждой постройке надо ставить в известность региональщика, который будет приносить на нее чипы. В пределах лагеря доход минимальный, за его стенами – максимальный. Но при этом постройки (как добывающие, так обрабатывающие) нельзя ставить ни перед воротами, ни сразу за ними, чтобы не мешать боевым действиям. Минимальное расстояние от стены в любом направлении – 30 метров.

 

Внешний вид построек (поле, пасека, ферма, рудник, делянка) – обычный белый шпагат, протянутый между четырьмя деревьями на высоте 2 метра (средняя высота человека с вытянутой рукой). Минимальная ширина - 1,5 на 1,5 метра.
Маркировка построек размещается на шпагате: ровно один листочек скотча размером с ладонь, определенного цвета.

 

Изначально добываемых видов еды допускается три вида:

- зерно (выращивается на полях), красный скотч;

перспективные районы производства: Эверек +3, Аэрамас +1.

- мед (производится на пасеках) желтый скотч;

перспективные районы производства: Майерсдорф +3, Реардон +1.

- коровы (подращиваются на фермах), синий скотч.

перспективные районы производства: Старые Хрычи +3, Вроницы +1.

Каждый вид еды промаркирован изначально установленным числом единиц энергии.

 

Изначально добываемых видов сырья допускается два вида:

- лес (рубится на делянках), зеленый скотч;

перспективные районы производства: Флотзам +2, Белки +1, Эверек +1.

- руда (извлекается из рудников) черный скотч;

перспективные районы производства: Вроницы +2, Старые Хрычи +1, Реардон +1.

Каждый вид сырья промаркирован изначально установленным числом единиц объема.


Добывающие постройки не горят, не штурмуются, не разрушаются, не спасают от игровых воздействий. Мастер наполняет их урожаем при обходе. Чипы из них может вынести любой желающий, без отыгрыша добычи и каких-либо инструментов. Заниматься обустройством добывающих построек может также любой желающий.

Количество полей, пасек, ферм, рудников и делянок не ограничивается.

Однако просьба учесть, что еда, руда и лес не может производиться абсолютно везде, и в каждом регионе свой уровень общей урожайности. Условно говоря, если в красном секторе общий объем ежедневной добычи зерна установлен в 500 единиц, то при 500 полях это будет 1 единица зерна на поле. А при 10 полях – не по 50 зерна с поля (как могло бы показаться), а всего по 10 (потому что трехполье и минеральные удобрения здесь еще не факт, что изобрели).

Дополнительная информация: на полигоне могут находиться нелегальные, заброшенные и дикие добывающие постройки. Любая добывающая постройка может принести неожиданный урожай.

 

Еда и энергия

Каждая 1 мера зерна, коров и меда дает от 10 до 30 единиц энергии.

Урожайность каждого поля, фермы и пасеки – от 1 до 10 чипов.

В «красном секторе» чипы еды обеспечивают персонажей энергией, необходимой для генерации магии, а также как ресурс для изготовления доспехов и оружия:

1. Чипы еды обмениваются в черных ящиках кузниц «красного сектора» на сертификаты файерболов для девушек.

2. Чипы еды обмениваются в черных ящиках кузниц «красного сектора» на сертификаты оружия и доспехов по тому же принципу, что и руда и прочее сырье в желтом секторе.

Однако изначально добываемые единицы еды (зерно, мед и коровы) дают слишком малое количество энергии. Поэтому для них используется дополнительная обработка. Условно говоря, если 1 чип меда дает 20 энергии, то 2 чипа меда, превращенные в 1 чип конфеты, обеспечивают уже 80 единиц энергетического роста. Подробнее об этом в следующем пункте.

 

Обрабатывающие постройки

Согласно правилам фортификации, любая обрабатывающая постройка является дружинником и должна быть соответствующим образом антуражирована. Для пекарни – вывеска с калачом, для бойни – логотип с бычьими рогами, и так далее.
На обрабатывающие постройки в рамках каждого населенного пункта может быть подано неограниченное количество заявок. Например, если в Реардоне прописана возможность постройки лесопилки, то это может быть множество лесопилок, каждая со своим черным ящиком и владельцем. Общее количество сертификатов, которые там могут быть добыты, просто делится на число построек.
Обрабатывающая постройка может находиться лишь в том населенном пункте, где она отмечена на начало игры. Исключением являются постройки, отмеченные специальным мастерским знаком в сертификате. Там же отмечено, в какой город или замок они могут быть перенесены и на каких условиях. Обязательным условием такого переноса (кроме мастерской отметки) является физический переезд владельца вместе со своей палаткой.

Все обрабатывающие постройки высшего уровня находятся в Новигроде как в центре технологий.

Чертежи, по которым производится обработка еды или сырья, являются игровой ценностью и выдаются владельцам построек отдельно. Без этих чертежей работа постройки невозможна.

Обработкой еды или сырья в постройке может заниматься только владелец, и никто другой. Процесс выглядит так: работающий владелец засекает 5 минут, все это время отыгрывает хозяйственную деятельность, после этого необходимые по формуле чипы кладутся в Черный Ящик и взамен из него извлекаются чипы готовой продукции.

Ученичества нет. Однако это семейное дело, и чертежи вместе с Черным ящиком могут передаваться по наследству или добровольно в руки родственников.

К обрабатывающим постройкам относятся:

мельницы (зерно + зерно = мука). Расположены в Лысой Горе и Борсоди.

скотобойни (корова + корова = мясо + шкура). Расположены в Аэрамасе и Борсоди)

дубильни (шкура + шкура = кожа). Расположены в Майерсдорфе и Вроницах.

лесопилки (лес + лес = дерево). Расположены в Реардоне и Старых Хрычах.

плавильни (руда + руда = железо). Расположены в Эвереке и Флотзаме.

пивоварни (зерно + мед = алкоголь). Расположение скрыто.

жаровни (мясо + мясо = шашлык). В Новигроде.

пекарни (мясо + мука = пироги). В Новигроде.

рестораны (мясо + мед = дизайнерский стейк по-редански). В Новигроде.

булошные (мука + мука = хлеб). В Новигроде.

кулинарии (мука + мед = торт). В Новигроде.

кондитерские (мед + мед = конфета). В Новигроде.

Формулы указаны приблизительно, для общего понимания. В чертежах они изложены более детально.

Кузница

Относится к обрабатывающим постройкам. Только в кузнице чипы железа (на территории «красного сектора» - чипы еды) вкупе с иными ингредиентами могут быть преобразованы в сертификаты на оружие и доспех. На территории «красного сектора» кузницы производят также сертификаты на файерболы для девушек.
В черный ящик кузниц
закладываются чипы железа, чипы дерева, кожи, а затем – извлекаются сертификаты на оружие и доспех. Кузницы «красного сектора» куют только из еды, кузницы «желтого сектора» куют только из сырья (железо, кожа, дерево). Кузницы Новигрода куют только из сырья (железо, кожа, дерево).

Согласно правилам фортификации, кузница является дружинником. Кузница может быть в любом населенном пункте, заявка на кузницу подается до подготовки финального варианта правил. У каждой кузницы свой уровень возможностей по производству оружия и доспехов.

Кузницы могут быть доспешными, оружейными или универсальными.

Формулы, по которым производится отковка, выдаются кузнецам отдельно.

Производством оружия и доспехов в кузнице может заниматься только местный кузнец, и никто другой. Любая кузница должна быть соответственно оформлена, обязательно должны быть молот и наковальня, стилизованные под железо.

Отковка производится так: кузнец разводит огонь, после этого необходимые по формуле сертификаты материалов  кладутся в Черный Ящик.

Потом кузнец наносит удары молотом по наковальне из расчета:

1 сертификат любого оружия = 5 ударов.

1 хит защитного снаряжения = 10 ударов.

Затем из Черного Ящика вынимаются необходимые сертификаты


Поделиться с друзьями:

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Двойное оплодотворение у цветковых растений: Оплодотворение - это процесс слияния мужской и женской половых клеток с образованием зиготы...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.