Исследование взаимосвязи увлечённости компьютерными играми и особенностей эмоционально-личностной — КиберПедия 

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Исследование взаимосвязи увлечённости компьютерными играми и особенностей эмоционально-личностной

2017-12-13 507
Исследование взаимосвязи увлечённости компьютерными играми и особенностей эмоционально-личностной 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Сферы подростков

 

Различные аспекты проблемы влияния информатизации на личность разрабатываются психологами сравнительно давно. В частности О.К.Тихомировым и его учениками О.Н.Арестовой, Л.Н.Бабаниным, Ю.Д.Бабаевой, А.Е.Войскунским (с 1997 года) и многими другими велись и ведутся исследования структурных и функциональных изменений в психической деятельности человека при взаимодействии с компьютером. Эти изменения затрагивают познавательную, коммуникативную и личностную сферы, трансформируют операциональное звено деятельности, пространственно-временные характеристики взаимодействия субъект-субъект и субъект-информационная система, процессы целеполагания, потребностно-мотивационную регуляцию деятельности.

Вместе с тем, несмотря на имеющиеся фундаментальные разработки проблемы компьютеризации, проблем виртуальной реальности, в настоящее время практически нет работ по изучению эмоциональной сферы компьютерных игроков, а также имеется достаточно мало психологических работ, посвященных психологическим последствиям компьютеризации, происходящим в глобальном, личностном плане, что говорит о научной новизне проблемы. Но всё же обнаружены и экспериментально подтверждены как некоторые конкретные негативные, так и позитивные изменения у людей, увлекающихся компьютерными играми, причем независимо от того, страдают они зависимостью или нет.

Новое увлечение оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Этот возрастной период является своеобразным переломным моментом в развитии всех сторон личности человека, и увлечение компьютерными играми может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие.

Компьютерные игры занимают у подростков всё больше свободного времени, становятся главной деятельностью, поэтому представляется необходимым и интересным рассмотреть исследования, касающиеся личностных изменений, происходящих под влиянием компьютерной игровой деятельности, а также установить те психологические возможности, которыми обладают компьютерные игры как увлечение, и определить эмоциональные состояния компьютерных игроков, которые как в виртуальной реальности, так и в обычной жизни имеют место быть.

Цель исследования: эмпирическое изучение эмоционально-личностной сферы подростков, увлечённых компьютерными играми.

В данном исследовании необходимо решить следующие задачи:

1. Разделение выборки испытуемых на несколько групп в зависимости от степени увлечённости компьютерными играми:

a. Подростки 14 – 15 лет, посвящающие компьютерным играм всё свободное время;

b. Подростки 14 – 15 лет, играющие в компьютерные игры часто;

c. Подростки 14 – 15 лет, играющие в компьютерные игры иногда;

d. Подростки 14 – 15 лет, играющие в компьютерные игры редко.

2. Выявление ведущих эмоций и эмоциональных состояний подростков, увлечённых компьютерными играми.

3. Исследование особенностей эмоционально-личностной сферы подростков, в разной степени увлечённых компьютерными играми.

4. Сопоставить особенности эмоционально-личностной сферы групп подростков между собой.

5. Дать интерпретацию результатов исследования, соотнести их с выдвинутой гипотезой.

Предмет исследования: взаимосвязь особенностей эмоционально-личностной сферы с увлечённостью компьютерными играми.

Объект исследования: эмоционально-личностная сфера компьютерных игроков (“геймеров”).

Выборка: в качестве испытуемых выступили 48 подростков (14-15 лет): 34 мальчика (70,8%), 14 девочек (29,2%).

База исследования: учащиеся гимназии №1 г. Североморск, посетители интернет-клубов г. Мурманск.

Гипотезы:

1. Ведущей эмоцией, вызываемой компьютерными играми у подростков, является интерес.

2. Существует взаимосвязь между увлечённостью компьютерными играми и личностными особенностями.

Исследование проводилось с использованием следующих методик:

1. Анкета на выявление степени и характера увлечённости компьютерными играми.

2. Опросник FPI

Описание анкеты на определение степени и характера увлечённости испытуемого компьютерными играми.

Анкета составлена автором. Оснащение: опросники с инструкцией в количестве, соответствующем числу одновременно исследуемых лиц.

Анкета выявляет следующие аспекты:

¾ Степень увлеченности компьютерными играми.

¾ Влияние героев компьютерных игр на поведение игрока.

¾ Влияние компьютерных игр на развитие игрока.

¾ Каким играм испытуемые отдают предпочтение.

¾ Какие чувства вызывают у игроков компьютерные игры.

¾ Место игры.

На основании этого опросника были выделены группы подростков, увлекающихся компьютерными играми:

a. Подростки 14 – 15 лет, посвящающие компьютерным играм всё свободное время;

b. Подростки 14 – 15 лет, играющие в компьютерные игры часто (не менее 1 – 2 часов в день);

c. Подростки 14 – 15 лет, играющие в компьютерные игры иногда (несколько раз в неделю);

d. Подростки 14 – 15 лет, играющие в компьютерные игры редко.

На первом этапе исследования испытуемым предлагался опросник на определение их степени увлеченности компьютерными играми. Общая выборка подростков была разделена на несколько указанных выше групп с разной степенью увлеченности компьютерными играми. Далее испытуемым была предложена методика FPI на выявление особенностей эмоционально-личностной сферы.

Выборка испытуемых составляет 48 человек, из них 34 мальчика и 14 девочек в возрасте 14 – 15 лет. Выборки была разделена на 4 группы по принципу степени увлечённости компьютерными играми. В первую группу вошли подростки, играющие в компьютерные игры всё свободное время – 9 человек (8 мальчиков и 1 девочка), 18,72% от общего числа испытуемых. Вторую группу составляют подростки, играющие часто – 10 человек (9 мальчиков и 1 девочка), 20,8% от числа всей выборки. Третья группа – подростки, играющие иногда – 16 человек (12 мальчиков и 4 девочки), 33,28%. В четвёртую группу вошли редко играющие подростки – 13 человек (5 мальчиков и 8 девочек), 27,04%.

Испытуемые-подростки, увлекающиеся компьютерными играми, отмечают, что компьютерные игры вызывают у них следующие чувства и переживания. 27 “геймеров” - 56,2% от общего числа игроков - выбрали в качестве ведущей эмоции интерес. На втором месте по значимости находится чувство азарта, его выбрали 15 человек (31,2%). 11 подростков (22,9%) отметили, что компьютерные игры вызывают радостное возбуждение, подъём, увлечённость. 10 человек (20,8%) выделили как ведущее эмоциональное состояние, вызываемое компьютерной игрой, боевое возбуждение, чувство риска. Чувство необычного, таинственного, неизведанного выбрали 4 человека (8,3%), а сопереживание героям игр – всего 2 подростка (4,2%). 6 игроков (12,5%) назвали в качестве эмоций и чувств другие состояния, которые способны вызвать у них компьютерные игры, среди них эмоциональная разрядка (“избавление от негативных эмоций”), неопределённое чувство (“охота прикольнуться”), а также отсутствие каких-либо эмоций (“никакие”), 1 человек назвал познавательный интерес (“желание разобраться, понять, особенно с точки зрения программирования”).

Процент игроков, выбирающих в качестве ведущей эмоции интерес, постепенно возрастает от четвёртой группы (играющие редко) к первой (играющие всё свободное время): четвёртая группа – 46,2%, третья группа выборки – 56,3%, вторая – 60%, первая – 66,6%. Также возрастает значимость таких эмоциональных состояний, как чувство риска и чувство необычного (особенно чувство риска): в четвёртой группе – 7,7% и 7,7% соответственно, во второй – 30% и 10%, в первой – 55,5% и 11,1%. Таким образом, видно, что чем больше подросток поглощён игрой, тем более явно на первый план выступают эмоции интереса, боевого возбуждения, чувство риска и чувство необычного, таинственного, неизведанного.

В то же время 56,2% всех испытуемых отметили, что в компьютерной игре можно достичь более высоких результатов, чем в реальной жизни, причём более склонны так считать “геймеры” второй (100%) и первой (66,6%) групп. Чувство азарта, а также подъём, увлечённость и сопереживание героям игр наиболее выражены у второй группы испытуемых (часто играющие) – у 60%, 50% и 10% соответственно – что говорит о разнообразии эмоций и чувств, которые вызывают компьютерные игры у этих подростков. Возможно, именно в этом кроется причина их увлечённости этим занятием. Причём у игроков первой группы отмечается оскудение эмоциональных переживаний, видимо, потому, что эта деятельность стала для них ведущей, и они уже не могут переживать более разнообразный спектр эмоций из-за эмоционального пресыщения и “притупления” чувств.

Если рассматривать влияние игр на поведение подростков по группам, то можно отметить более выраженную склонность отрицать это влияние в крайних по увлечённости группах: в группе редко играющих – 100% испытуемых и в первой группе (играющих всё свободное время) – 88,8%. Возможно, это объясняется тем, что подростки, имеющие дело с компьютерными играми весьма поверхностно, не “вживаются” в образ героя и у них не происходит переноса качеств и характеристик виртуального персонажа на себя, смешения своего и виртуального Я. Игроки же, посвящающие этому занятию очень много времени, могут просто не осознавать присутствующего влияния на их поведение, так как у них смешиваются образы героя и свой, отделить их становится очень трудно, иногда невозможно. Ведь по данным различных исследований, а также проведённых нами ранее, у таких увлечённых “геймеров” теряется даже понятие о своём физическом Я, возникают трудности с самоидентификацией, нарушения целостности образа Я. В проведённом нами исследовании, о котором говорилось выше, с помощью проективных методик (“Нарисуй человека” и “Нарисуй себя”) у большинства испытуемых выявились трудности с самовыражением: 2 игрока отобразили только голову, 1 изобразил себя в виде компьютерного “смайла” (только глаза и рот), 1 – в виде животного (ежа), 1 вообще наотрез отказался себя рисовать, аргументируя тем, что себя никак не видит, а 1 после длительных уговоров нарисовал себя как человека с мускулистым телом, что совершенно не соответствовало реальности. Таким образом, у 6 из 8 испытуемых возникли проблемы с самовыражением. Такая ситуация характерна для людей, у которых возникает своего рода диссонанс между Я виртуальным, сильным и ловким, который бессмертен и может все в виртуальном мире и Я реальным, который является простым смертным человеком. Отсюда появляется нечёткость разграничения представлений о себе. Некоторые люди конструируют виртуальную идентичность, которая является идеалом Я и замещает реальное Я.

Если говорить о влиянии рассматриваемой деятельности на развитие подростков, то результаты практически обратны предыдущим: 31 человек (64,5%) из всей выборки считают, что игры влияют на их развитие. По группам также: в крайних (первой и четвёртой) наблюдается более выраженная склонность считать, что это влияние имеет место быть (77,7% и 69,2% соответственно). Некоторые отмечали, что игры развивают логическое мышление, внимание, стратегические способности. Таким образом, увлечённые игроки склонны преувеличивать положительное значение компьютерных игр и преуменьшать негативное, а подростки из четвёртой группы, скорее всего, из-за недостаточной погруженности в это занятие.

Теперь рассмотрим и проанализируем результаты, полученные в результате исследования подростков, увлечённых компьютерными играми, по FPI.

1. Итак, сравнивая результаты по каждой из групп, можно судить о наличии высокого уровня по шести шкалам из двенадцати у первой группы подростков: по первой шкале (невротичность) – у 55,5% “геймеров”, по второй шкале (спонтанная агрессивность) – у 77,7%, по третьей (депрессивность) – у 77,7%, по седьмой (реактивная агрессивность) и одиннадцатой (эмоциональная лабильность) – все 100%, по двенадцатой – 55,5%. Из этого вытекает, что практически у всех из этой группы игроков высокий уровень психопатизации, создающий предпосылки для импульсивного поведения, характеризующийся агрессивным отношением к социальному окружению и выраженным стремлением к доминированию, а также выраженный невротический синдром астенического типа со значительными психосоматическими нарушениями. У многих выражены признаки, характерные для психопатологического депрессивного синдрома и проявляющиеся в эмоциональном состоянии, в поведении, в отношениях к себе и к социальной среде. Высокие оценки по одиннадцатой шкале у всех испытуемых первой группы указывают на неустойчивость эмоционального состояния, проявляющуюся в частых колебаниях настроения, повышенной возбудимости, раздражительности, недостаточной саморегуляции.

У подростков из второй группы тоже прослеживается высокий процент по этим же шкалам, хотя и меньший, чем в предыдущей. Следовательно, они занимают второе место по количеству игроков, у которых выражены выше описанные особенности эмоционально-личностной сферы. Кроме этого у 30% из этих “геймеров”, большего числа игроков, чем в других группах, высокие оценки по шестой шкале (уравновешенность), которые свидетельствуют о хорошей защищенности к воздействию стресс-факторов обычных жизненных ситуаций, базирующейся на уверенности в себе, оптимистичности и активности.

Говоря о третьей и четвёртой группах подростков (наименее увлечённых), можно отметить, что высокие оценки у сравнительно небольшого процента игроков практически по всем шкалам. +Исключения составляют только 53,8% и 69,2% подростков из четвёртой группы по первой и четвёртой шкалам соответственно, что даже больше, чем проценты во второй группе. Это говорит о наличии невротичности и раздражительности у большего числа игроков по сравнению с другими группами. Также в группе редко играющих самый высокий процент подростков имеет высокий уровень по шкале общительности – 46,1%. Это значит, что у них выражена потребность в общении и присутствует постоянная готовность к удовлетворению этой потребности. Обратная ситуация наблюдается в первой группе – у большинства подростков (55,5%) по шкале общительности низкие оценки. В третьей группе самый высокий процент подростков имеет высокие оценки по шкале открытости – 68,8% и по десятой шкале – 37,5% - и низкие оценки по первым трём шкалам (невротичность, спонтанная агрессивность и депрессивность) – 37,5%, 37,5% и 18,8% соответственно, что говорит о выраженной экстравертированности, о стремлении к доверительно-откровенному взаимодействию с окружающими людьми при высоком уровне самокритичности, а также отсутствии невротического синдрома, значительных психосоматическими нарушений, признаков, характерных для психопатологического депрессивного синдрома.

2. Важно отметить, что по шкале маскулинности-феминности высокие оценки, свидетельствующие о протекании психической деятельности преимущественно по мужскому типу, у большинства испытуемых из первой группы – 55,5% - и из второй – 50%. Это связано с тем, что в этих выборках находятся преимущественно мальчики. А вот в третьей и четвёртой группах, где девочек больше, этот процент подростков с высоким уровнем меньше – 37,5% и 7,7% соответственно. Из этого можно сделать вывод, что наблюдается тенденция к более яркой выраженности маскулинности с ростом увлечённости компьютерными играми. В качестве причины этого можно предположить, что компьютерная игра способствует формированию такого качества из-за своей специфики. Многие игры содержат насилие, убийство, кровавые сцены, обязывающие виртуального героя к насилию ради выживания, и для большинства играющих служат поводом к неосознаваемому изменению личности, что в конечном итоге приводит и к усилению маскулинизма. Эти игры требуют от человека проявления и развития черт и особенностей, характерных больше для мужчины: концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма. Герой противостоит миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т. д. Для игроков типично переживание чувства власти, высокая потребность в достижениях, оскудение эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Всё это может влиять на развитие и усиление мужественных черт, а также привлечение внимания и возбуждения интереса к таким играм у мальчиков.

Таким образом, из всего вышесказанного следует, что наблюдаются такие тенденции: чем больше времени подростки посвящают компьютерным играм, тем более стойко растёт число игроков, у которых проявляется высокий уровень спонтанной агрессивности, реактивной агрессивности, эмоциональной лабильности (эмоциональная неустойчивость), маскулинизма и низкий уровень общительности. А также среди подростков, играющих всё свободное время, у большего, чем в других группах, числа человек высокий уровень невротичности и депрессивности и низкий уровень открытости и интроверсии. А у часто играющих больше человек по сравнению с группами иногда или редко играющих находится в высоком уровне по раздражительности и уравновешенности. То есть полученные результаты доказывают, что связь между степенью увлечённости компьютерными играми и особенностями эмоционально-личностной сферы подростков существует.

Выводы:

1. Первая гипотеза, поставленная в исследовании, нашла своё подтверждение: ведущей эмоцией у 56,2% от общего числа, то есть у большинства, подростков, играющих в компьютерные игры, является интерес.

2. Чем больше подросток поглощён игрой, тем более явно на первый план выступают эмоции интереса, боевого возбуждения, чувство риска и чувство необычного, таинственного, неизведанного. Причём у игроков, посвящающих игре всё свободное время, отмечается обеднение эмоциональных переживаний.

3. Если рассматривать компьютерные игры с точки зрения их влияния на поведение подростков по группам увлечённости, то можно отметить более выраженную склонность отрицать это влияние в крайних по увлечённости группах (в группах играющих всё свободное время и редко играющих).

4. 64,5% из всей выборки подростков считают, что компьютерные игры влияют на их развитие: развитие логического мышления, внимания, стратегических способностей. Наиболее увлечённые и наименее увлечённые игроки склонны преувеличивать положительное значение компьютерных игр и преуменьшать негативное.

5. Большинство подростков из общей выборки (66,6%) играют в компьютерные игры дома, но большинство испытуемых, уделяющих всё свободное время компьютерным играм (77,7%), играют в интернет-кафе. Остальные подростки чаще играют дома и у друзей.

6. В результате исследования подростков, увлечённых компьютерными играми, по FPI, выяснилось, что высокий уровень наблюдается у подростков из общей выборки по основным шкалам: спонтанная агрессивность (49,9%), раздражительность (66,6%), реактивная агрессивность (72,8%). Это свидетельствует о неустойчивом эмоциональном состоянии со склонностью к аффективному реагированию, повышенном уровне психопатизации, создающем предпосылки для импульсивного поведения и характеризующемся агрессивным отношением к социальному окружению и выраженным стремлением к доминированию. Высокие оценки по дополнительной шкале эмоциональная лабильность (45,8%) указывают на неустойчивость эмоционального состояния, проявляющуюся в частых колебаниях настроения, повышенной возбудимости, раздражительности, недостаточной саморегуляции. У 62,4% оценки высоки и по шкале открытости, что говорит о стремлении к доверительно-откровенному взаимодействию с окружающими людьми при высоком уровне самокритичности.

7. По результатам исследования выявлена следующая тенденция: чем больше времени подростки посвящают компьютерным играм, тем более стойко растёт число игроков, у которых выражен высокий уровень по шкалам спонтанная агрессивность, реактивная агрессивность, эмоциональная лабильность, маскулинизм-феминизм и низкий уровень по шкале общительность. Полученные результаты доказывают поставленную в нашем исследовании гипотезу о том, что связь между степенью увлечённости компьютерными играми и особенностями эмоционально-личностной сферы подростков существует. Но на статистическом уровне полностью эта гипотеза подтверждения не нашла, обнаружена взаимосвязь только по шкале маскулинизм-феминизм: чем выше степень увлечённости компьютерными играми, тем выше оценки по шкале маскулинизм-феминизм, что свидетельствует о протекании психической деятельности преимущественно по мужскому типу, и наоборот.

8. Различия в показателях особенностей эмоционально-личностной сферы групп игроков значимы по пяти шкалам из шести проверяемых: спонтанная агрессивность, депрессивность, реактивная агрессивность, эмоциональная лабильность и маскулинизм-феминизм; и малозначимы по шкале общительность.

 

 

Зубрицкая Е.М.,

Ярославцева Ю.С.


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.036 с.