Создание НПС (None Players Characters) — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Создание НПС (None Players Characters)

2022-10-27 25
Создание НПС (None Players Characters) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

СОДЕРЖАНИЕ

 

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Создание НПС (None Players Characters) 1

Служители и Старейшины (Ancillae and Elder Characters) 1

Очки Создания. 1

Свободные Очки. 2

Очки Опыта. 2

Дополнения Старейшин. 3

Вторичные Способности членов Истинной Черной Руки. 5

Достоинства и Недостатки Старейшин. 7

Новообращенные Шабаша (Sabbat Neonates) 12

Очки Создания. 12

Свободные Очки. 12

Очки Опыта. 13

Вторичные Способности Шабаша. 13

Дополнения Шабаша. 14

Достоинства и Недостатки Шабаша. 17

Гули (Ghouls) 18

Очки Создания. 18

Свободные Очки. 19

Очки Опыта. 19

Предельные значения Уровней Дисциплин. 19

Вторичные Способности. 19

Дополнения Гулей. 20

Достоинства И Недостатки Гулей. 21

Смертные Охотники на Вампиров (Mortal Hunters) 25

Очки Создания. 25

Свободные Очки. 25

Очки Опыта. 25

Дополнения Охотников. 25

Вторичные Способности. 26

Высшие Силы (Numina) 27

Достоинства и Недостатки Охотников. 33

 

 

Создание НПС (None Players Characters)

 

В этой главе приведены правила создания некоторых персонажей, которых Рассказчик может использовать при создании хроники по Миру Тьмы.

 

Служители и Старейшины (Ancillae and Elder Characters)

 

Очки Создания

 

Служители

 

Атрибуты              9/6/4

Способности        18/10/7

Дисциплины        6

Дополнения          10

Добродетели         7

Свободные Очки 15

 

Старейшины

 

Атрибуты              10/7/5

Способности        20/12/8

Дисциплины*      10

Дополнения**      15

Добродетели         7

Свободные Очки 20

 

* Старейшины могут при создании получить до 10 дисциплин (1 уровня). Возможность получения уникальных дисциплин других кланов и Линий крови остается на усмотрение Рассказчика.

** Дополнение Поколение для старейшин имеет стартовое значение равное 10.

 

Свободные Очки

 

Атрибуты              5 очков за пункт

Способности        2 очка за пункт

Дисциплины        7 очков за пункт

Дополнения          1 очко за пункт

Дополнения          4 очка за пункт

старейшин

Добродетели         4 очка за пункт

Человечность/Путь, 5 очков за пункт

Сила Воли

 

Очки Опыта

 

Пункты в Возрасте    1              2              3              4              5

старейшины

Новая Способность   3              4              5              6              7

Новая дисциплина     10            11            12            13            14

Новый Путь                7              8              9              10            11

Тауматургии

Человечность/Путь    тек.зн. х 2 тек.зн. х 3 тек.зн. х 3 тек.зн. х 4 тек.зн. х 4

Сила Воли

Добродетели               тек.зн. х 2 тек.зн. х 2 тек.зн. х 3 тек.зн. х 3 тек.зн. х 4

Способности              тек.зн. х 2 тек.зн. х 2 тек.зн. х 2 тек.зн. х 3 тек.зн. х 3

Атрибуты                    тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 5 тек.зн. х 5

Путь Тауматургии     тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 4 тек.зн. х 5

Клановые                    тек.зн. х 5 тек.зн. х 5 тек.зн. х 6 тек.зн. х 6 тек.зн. х 7

дисциплины

Другие                         тек.зн. х 7 тек.зн. х 8 тек.зн. х 8 тек.зн. х 9 тек.зн. х 10

дисциплины

 

тек.зн. - Текущее значение трайта.

Примечание: Чем старше старейшина, тем труднее ему приобретать новые способности.

 

Дополнения Старейшин

 

Перечисленные ниже Дополнения доступны только старейшинам. Ограничения значения трайта в зависимости от Поколения персонажа остаются в силе.

 

Возраст (Age)

 

Вы существуете уже многие десятилетия или даже века. Это Дополнение не обязательно отражает ваш реальный возраст. Оно характеризует, сколько вы существуете, как вампир, находясь в сознании. Вы могли пребывать в торпоре долгое время, но оно не приносило вам опыта и новых знаний. Игрок может сам определить, сколько раз его персонаж впадал в торпор и на какое время. Это позволяет создать персонажа, рожденного в очень древние времена.

Каждый пункт этого Дополнения добавляет Свободные Очки при создании персонажа, но стоит определенного значения пунктов Человечности или Пути Просветления. Вы можете восстановить Человечность/Путь полученными Свободными Очками. Значение Возраста также оказывает влияние на цену трайтов при их повышении за счет Очков Опыта. Чем старше ваш персонаж, тем труднее ему приобретать новые трайты.

Рассказчик может по своему усмотрению ограничить возможность получения этого Дополнения. Служители могут получить только 1 пункт Возраста.

 

1. 51-200 лет активного существования. +30 Свободных Очков,

-1 пункт Человечности/Пути.

2. 201-350 лет активного существования. +55 Свободных Очков,

-2 пункта Человечности/Пути.

3. 351-500 лет активного существования. +75 Свободных Очков,

-3 пункта Человечности/Пути.

4. 500-750 лет активного существования. +90 Свободных Очков,

-4 пункта Человечности/Пути.

5. 751-1000 лет активного существования. +100 Свободных Очков,

-5 пункта Человечности/Пути.

 

Влияние (Influence)

 

Когда вампир получает более пяти пунктов в трайте Влияние, он получает возможность оказывать влияние на политику за пределами одной страны. Он имеет некоторый контроль над большинством смертных, которые оказывают влияние на глобальную политику. Не смотря на то, что другие Братья считают смехотворным вмешиваться в дела людей, он посвящает много времени в создании и поддержании своей позиции, которая позволяет ему контролировать правительство одной страны или нескольких. Он считает важным управлять смертными в ключевых моментах истории и, таким образом, оградить себя от неприятных сюрпризов, которые она иногда преподносит.

Когда персонаж желает оказать какое-либо влияние на политическое состояние страны, игрок делает бросок Манипулирование + Влияние. Трудность зависит от степени контроля персонажем политических лидеров страны и отличия их желаний от желаний персонажа. Провал броска означает что усилия персонажа оказали обратный эффект на политическую ситуацию в стране, а также некоторую потерю его Влияния. После нескольких неудач, персонаж может полностью потерять свое Влияние.

 

6. У вас есть влияние на политику в одной стране.

7. У вас есть влияние на политику в двух странах.

8. У вас есть влияние на политику на одном из континентов.

9. У вас есть влияние на всю мировую политику, за исключением Азии.

10.У вас есть влияние на всю мировую политику.

 

Ресурсы (Resources)

 

Уверенные старейшины часто посвящают свое существование умножению своих богатств. В то время как смертный может стать миллиардером за свою жизнь, вампир может получить контроль над сотнями миллиардов долларов, даже если они не принадлежат ему непосредственно. Значение Дополнения Ресурсы более чем 5 пунктов обеспечивает такую возможность.

Если персонаж захочет изменить направление коммерции в области, которую он контролирует своим Влиянием, игрок должен сделать бросок Манипулирование + Ресурсы. Трудность определяется Рассказчиком и зависит от существа желания персонажа, его целеустремленности, значения соответствующих Способностей и т.п. Провал броска может означать потерю влияния персонажа в каких-то областях индустрии, крах принадлежавших ему корпораций и т.п.

 

6. У вас есть влияние на в одной из глобальных индустрий (металлургия, банковское дело,

транспорт и т.п.)

7. У вас есть влияние в двух глобальных индустриях.

8. У вас есть влияние во всех глобальных индустриях одной страны.

9. У вас есть влияние во всех индустриях мира, за исключением Азии.

10.У вас есть влияние во всех индустриях мира.

 

Навыки

 

Познания

 

Знания Мумий (Mummy Lore)

 

Если вы не Мумия, вы учились с Инаухатеном или кем-то другим из этих странных существ. Вы знаете про их истоки, их историю, их цикл смерти и возрождения, их магию и, хотя вы и не практикуете это, их духовные поверья. Так же вам чуть-чуть известно про Тихих Страйдерах, Сеттитах и Детях Осириса, но большинство этой информации доступно только на уровне ее связи с Мумиями. Этим познанием владеют Мумии, Поедатели Смерти, некоторые маги Традиции Евтанатос, несколько Джованни, и буквально двое-трое членов Истинной Черной Руки.

 

1. Вы видели Мумию и перекинулись с ней парой словечек.

2. Вы знаете несколько важных фактов.

3. Вы неплохо знаете их поверья и повседневную жизнь.

4. Вы обладаете истинным пониманием их путей.

5. Вы поняли их Цикл Возрождения и природу бытия.

 

Танатология (Thanatology)

 

Вы - изучающий смерть. Вы хорошо осведомлены про духовные феномены, телесное старение, клиническую смерть и медицинские причины смерти. Вы - изучающий преобразование из жизненного существования в существование призрачное. Вы отлично владеете искусством бальзамирования и похоронными ритуалами различных культур. Вы одновременно и человек, и нечто сверхъестественное. Этим познанием владеют маги Традиции Евтанатос, Поедатели Смерти, Мумии, вампиры Шабаша на Пути Смерти и Души и вампиры Истинной Черной Руки.

 

1. Вы что-то читали по этой теме.

2. Вы знаете некоторые научные, философские и религиозные мысли про смерть.

3. Вы знаете большую долю научных, философских и религиозных исследований смерти и

владеете крайне ограниченным знанием сверхъестественного.

4. Вы владеете обширным знанием, часть которого уходит корнями в сверхъестественное и

проводите собственные эксперименты.

5. Вы думаете, что окончательно поняли загадку смерти.

 

Университет (University) (Достоинство, 4 СО)

 

Вы контролируете университет. Доверенные руководители служат вашим интересам. У вас есть полный доступ к корпусам, и вы можете свободно охотится в общежитии. Профессора и лаборанты снабжают вас ценной информацией. Присутствует много компьютерной техники и тех, кто с ней работает.

 

Студент (Student) (Достоинство, 1 СО)

 

Вы — наставник для молодого неопытного Вампира, скорее всего — Новообращенного или Служителя. Он будет помогать вам, но вы должны защищать его. Вы ответственны за его тренировку и защиту его от различных неприятностей.

 

Много Путешествовавший (Well-Traveled) (Достоинство, 2 СО)

 

Вы много путешествовали, видели разные города, встречались со многими Собратьями. Есть шанс, что, услышав имя вампира из другого города, вы вспомните его. Это бросок на Интеллект (Трудность 10 минус Статус Собрата).

 

Проклятие Демона (Demon Plagued) (Недостаток, 2 СО)

 

Либо вы когда-то практиковали Инфернализм и Диаблери, а потом попытались бросить, либо вы разозлили Инферналистов и диаболистов, будь то Баали, Шабаш или смертные культисты. Так или иначе на вас наслали демона. Он постоянно пытается устроить вам различные неприятности, но вряд ли силен настолько, чтобы самому напасть на вас.

 

Очки Создания

 

Атрибуты              7/5/3

Способности        13/9/5

Дисциплины*      4

Дополнения**      0

Добродетели         5

Свободные Очки 15

 

* По усмотрению Рассказчика игрок может потратить 4 пункта только на клановые дисциплины, или приобрести 3 клановые дисциплины плюс 1 любую другую.

** Новообращенные Шабаша порывают со своим смертным прошлым, поэтому не получают Очков Создания на Дополнения, однако игрок все еще может получить Дополнения, потратив Свободные Очки.

 

Свободные Очки

 

Атрибуты              5 очков за пункт

Способности        2 очка за пункт

Дисциплины        7 очков за пункт

Дополнения          1 очко за пункт

Добродетели         2 очка за пункт

Человечность/Путь 1 очков за пункт

Сила Воли            2 очка за пункт

 

Очки Опыта

 

Новая Способность   3

Новая дисциплина     10

Новый Путь                7

Тауматургии

Человечность/Путь    тек.зн. х 2

Сила Воли

Добродетели               тек.зн. х 2

Способности              тек.зн. х 2

Атрибуты                    тек.зн. х 4

Путь Чародейства      тек.зн. х 4

Клановые дисциплины тек.зн. х 5

Другие дисциплины  тек.зн. х 7

 

тек.зн. - Текущее значение трайта.

 

Навыки

 

Глотание огня (Fire Eating)

 

Вы можете глотать огонь, не поджигая себя. Эта Способность исключительно редка даже среди вампиров Шабаша, поскольку огонь является очень серьезной угрозой для проклятого. Она не является трюком, персонаж действительно может глотать огонь. В Шабаше эта Способность необходима для проведения Неписаных ритуалов в некоторых стаях. Когда вампир глотает огонь, он получает обычные повреждения, но каждый Успех в броске Смелость + Глотание огня снижает их на 1. Трудность зависит от жара пламени и особенностей ритуала.

 

1. Новичок: Вы можете глотать огонь, не впадая в Безумие, но все еще можете поджечь себя.

2. Тренирован: Вы не поджигаете себя, глотая огонь.

3. Компетентен: Глотать огонь для вас обычная задача.

4. Эксперт: Глотать огонь для вас обычная задача, и вы можете глотать очень горячее пламя.

5. Мастер: Вы можете выполнять очень сложные ритуалы, связанные с глотанием огня, и даже изрыгнуть пламя назад.

 

Познания

 

Дополнения Шабаша

 

Союзники

 

Вампиры Шабаша не имеют смертных союзников. Смертные слабы и могут принести только неприятности. Если лидеры Шабаша обнаружат, что вы имеете смертных союзников, вы будете жестоко наказаны, а ваши союзники уничтожены.

 

Контакты

 

Вампиры Шабаша все еще могут иметь контакты среди смертных, но никогда не открывают им свою природу. Если контакту удастся разоблачить вас, он должен быть уничтожен.

 

Известность

 

Обычно в Шабаше не принято давать Становление известным личностям, но это случается. Известность может принести вред секте, поэтому имеющий ее не должен ее использовать ни в коем случае. За нарушение этого правила вампира ждет Окончательная Смерть.

 

Стадо

 

Многие вампиры Шабаша имеют небольшие стада, поскольку, чем больше стадо, тем больше угроза безопасности. Обычно стадо не превышает семи сосудов.

 

Влияние

 

Вампир Шабаша может иметь громадное влияние в человеческом обществе, но политика секты не одобряет этого. В идеале считается, что Шабаш не должен вмешиваться в дела смертных. По крайней мере, не принято, чтобы не имеющий высокого Статуса вампир активно пользовался своим Влиянием. Такие выскочки могу навлечь на себя гнев руководителей секты.

 

Ментор

 

Вампир Шабаша также может иметь наставника. Ментором может быть давший Становление или любой другой член стаи. Ментор даже может не входить в стаю вампира.

 

1. Ваш ментор - проповедник или служитель.

2. Ваш ментор - епископ.

3. Ваш ментор - архиепископ.

4. Ваш ментор - примас.

5. Ваш ментор - кардинал.

 

Слуги

 

Вампир Шабаша не может иметь Слуг, если он не является служителем или более старшим. Шабаш не позволяет молодым вампирам иметь вокруг себя группу смертных, осведомленных о его природе. Даже те из Шабаша, кто может иметь Слуг, обычно ограничиваются одним или двумя гулями.

 

Статус в Шабаше

 

Статус вампира в Шабаше подобен Статусу в Камарилье, но в большей степени определяется не возрастом вампира, а его способностью к лидерству.

 

1. Известен: Проповедник или Предводитель стаи.

2. Уважаем: Темплар или паладин.

3. Высокий статус: Епископ.

4. Могущественен: Архиепископ.

5. Знаменит: Примас

 

Гули (Ghouls)

 

Очки Создания

 

Атрибуты              6/4/3

Способности        11/7/4

Дисциплины        Могущество 1 + 1 другая Дисциплина

Дополнения          5

Добродетели         7, 5 для гулей Шабаша и Ревенантов

Свободные Очки 21

 

Свободные Очки

 

Атрибуты              5 очков за пункт

Способности        2 очка за пункт

Дисциплины/Пути 10 очков за пункт

Дополнения          1 очко за пункт

Добродетели         2 очка за пункт

Человечность/Путь 1 очков за пункт

Сила Воли            2 очка за пункт

 

Очки Опыта

 

Новая Способность   3

Новая дисциплина     20

Новый Путь                20 (только для гулей Тремер)

Тауматургии

Сила Воли                  тек.зн.

Человечность/Путь    тек.зн. х 2

Добродетели               тек.зн. х 2

Способности              тек.зн. х 2

Атрибуты                    тек.зн. х 5

Путь Чародейства      тек.зн. х 5 (только для гулей Треми)

Клановые дисциплины тек.зн. х 15

Другие дисциплины  тек.зн. х 25

 

тек.зн. - Текущее значение трайта.

 

Предельные значения Уровней Дисциплин

 

Поколение Владельца  Максимальный Уровень Дисциплин  Необязательный

                                                                                                          Максимальный Уровень

 

13-ое - 11-ое                                            1                                               1

10-ое - 9-ое                                              1                                               2

8-ое                                                          1                                               3

7-ое                                                          2                                               3

6-ое                                                          3                                               4

5-ое                                                          4                                               4

4-ое                                                          5                                               5

 

Вторичные Способности

 

Следующие Способности добавляются к Способностям вампиров. Они предназначены для гулей, но Рассказчики могут позволять их и для других видов персонажей.

 

Таланты

 

Маскарад (Masquerade)

 

Вампиры умеют прикидываться смертными; эта Способность позволяет Вам притворяться, что вы - вампир. Большинство гулей имеет мало причин изучать этот Талант, но имеются исключения. Некоторые хозяева могут посылать их служащих баловаться небольшим шпионажем. Независимые гули могут обнаружить, что, изображая из себя вампиров, они могут продлить свою жизнь. Мастера этого таланта - причудливые и древние гули Старцев; эти слуги часто столь же сильны как молодые вампиры или даже более сильны, и они ходят среди меньших вампиров в поиск добычи для их владельцев.

Единственные гули, которые не могут получить этот Талант при создании персонажа – ревенанты. В Шабаше плохо смотрят на тех, кто передразнивает собственных хозяев, и от тех, кто пробует, быстро (или не очень) избавляются.

 

1. Новичок: "Румяный? О, я недавно питался. Это должно быть из-за этого".

2. Практикант: Гули другого вампира признали бы в Вас вампира.

3. Компетентный: Вы получаете приглашения на Элизиум.

4. Эксперт: Вы почти всегда можете обмануть Служителя, имеющего Прорицание.

5. Мастер: Вы можете поужинать с Принцем и не вызвать подозрение.

 

Познания

 

Управляющий (Steward)

 

Вы изучили искусство управления домашним хозяйством и овладели этим запутанным делом. Из вас получился квалифицированный дворецкий, камердинер, сенешаль или мажордом для вашего хозяина. Более того, вы поддерживаете его связи среди местных вампиров, чтобы лучше служить ему. Вы можете управлять каждым аспектом убежища вашего владельца, если это потребуется, и можете быть целью для врагов, которые оценят ваши знания. Конечно, если вы когда-нибудь сбежите, ваш владелец почти наверняка сделает вашу смерть или поимку своей первоочередной задачей.

 

1. Студент: Вы можете содержать в порядке квартиру.

2. Колледж: Вы рассматриваетесь как надежный, если не блестящий работник.

3. Мастер: Фактически вы одно из семьи.

4. Доктор: Вы идеально содержите поместье и напоминаете хозяину о назначенных встречах

с принцем.

5. Ученый: Альфред Пенниворт.

 

Дополнения Гулей

 

Домитор (Domitor)

 

Вы привязаны к вампиру, который обеспечивает вас кровью и может предложить Вам защиту. Конечно, вы не можете и подумать злоупотребить великодушием вашего хозяина. Получение этого Дополнения подразумевает, тем не менее, что ваш владелец имеет, по крайней мере, хоть какой-то интерес в вашем длительном благосостоянии. Уровень этого Дополнения подразумевает две вещи: общее поколение и власть вашего Хозяина (это влияет на уровень Дисциплин, который вы можете получить), и насколько он благоволит вам. Чем более древен и силён Домитор, тем менее вероятно, что он будет заботиться о благосостоянии своего слишком "заменимого" слуги. Наоборот, менее сильные вампиры имеют тенденцию лучше заботиться о своих гулях, поскольку они (вампиры) обладают меньшим количеством ресурсов и обычно ценят то, что имеют.

 

1. Ваш Хозяин - 11-го поколения или ниже, и рассматривает вас как ценное доверенное

лицо.

2. Ваш Хозяин - девятого или 10-го поколения, и в какой-то степени ценит вас.

3. Ваш Хозяин - восьмого поколения, и иногда позволяет вам высказать наедине своё

мнение.

4. Ваш Хозяин - седьмого поколения, и ожидает, что вы будете делать свою работу – ничего

больше.

5. Ваш Хозяин - шестого поколения, и, что замечательно, еще не совсем устал от вашего

вида.

 

Очки Создания

 

Атрибуты              6/4/3

Способности        11/7/4

Дополнения          5

Добродетели         7

Свободные Очки 21

 

Свободные Очки

 

Атрибуты              5 очков за пункт

Способности        2 очка за пункт

Добродетели         2 очка за пункт

Сила воли             2 очка за пункт

Человечность        1 очко за пункт

Дополнения          1 очко за пункт

Истинная Вера     5 очков за пункт

Высшие Силы      7 очков за пункт, если две высшие силы приобретены - то 14.

Низшая Магия      2 очка за пункт для каждого трайта

 

Очки Опыта

 

Новая Способность 3

Сила воли             тек.зн

Человечность        тек.зн х 2

Добродетели         тек.зн х 2

Способность         тек.зн х 2

Атрибуты              тек.зн х 4

Вера                       тек.зн х 3 (до 5 пунктов)

                               тек.зн х 5 (6-10 пунктов)

Высшие силы       тек.зн х 3

Низшая Магия      тек.зн х 2 для каждого трайта.

 

Дополнения Охотников

 

Репутация

 

Это новое Дополнение, которые могут приобрести опытные Охотники: Репутация. Она представляет ваш статус в вампирском обществе, или просто показывает, насколько вас боятся или рассматривают как реальную угрозу. Так же она показывает, насколько вы известны и уважаемы среди других Охотников на вампиров.

Система: Каждый раз, когда возникает ситуация где вас могут узнать вампиры или другие Охотники, Рассказчик бросает их Интеллект + вашу Репутацию с Трудностью 7.

 

1 Успех Они знают, что вы Охотник, но не знают кто именно.

2 Успеха Они знают ваше имя.

3 Успеха Они знают имена тех вампиров, которых вы убили, и могут бояться вас,

              ненавидеть вас, боготворить вас, в зависимости от того, кто делает бросок.

 

1. Некоторые вампиры слышали о вас. Они будут осторожны, а некоторые особо наглые

могут попробовать что-то предпринять. Ваше имя что-то напоминает другим Охотникам.

2. Ваше имя знает большинство вампиров, хотя они могут считать, что вам повезло, что вы

зашли так далеко против них. Охотники знают о вашей работе, и уважают ее.

3. Большинство вампиров будут стремиться избегать вас, если знают что вы в городе. Они

могут рисковать сильным голодом, чтобы не дать вам свидетельств, могущих раскрыть

их. Вы можете получать запросы от других охотников, желающих работать с вами.

4. Вы находитесь в списке Бдящих, как Враг Братства. Любой вампир должен сообщить о

вашем появлении Принцу. Они боятся выступать против вас, и даже не могут рисковать

их смертными слугами. Другие охотники положатся на вас, независимо от того, опытнее

ли вы их, или нет.

5. Братство прекращает дела, когда вы появляетесь в городе. Любой вампир, который даст

вам малейший повод для действия может стать объектом Кровавой Охоты. Ваши подвиги

вдохновляют других Охотников и поддерживают их надежду, что, в конце концов, все

вампиры получат свою Окончательную Смерть. Вы - легенда в летописи Охоты. Другие

Охотники на вампиров будут нуждаться в вас, чтобы вы обучили их своему делу.

 

Артефакт

 

Это Дополнение позволяет персонажу владеть каким-либо предметом, обладающим магическими свойствами и силой. Его значение зависит от силы и возможностей артефакта.

 

Должность

 

Это дополнение доступно персонажу, работающему в правительственном агентстве, и определяет его должность в нем, степень влияния, уровень доступа к секретной информации и т.п.

 

Вторичные Способности

 

Большинство Охотников отличаются от простых людей в специфических Познаниях в различных областях сверхъестественных явлений.

 

Истинная Вера (Faith)

 

Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии. Люди, обладающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса. Однако мало кто обладает таким уровнем Веры.

При игре персонажа, обладающего Истинной Верой, игрок бросает Значение Веры персонажа (Трудность равна Силе Воли вампира). Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию.

Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обладает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости.

 

1. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда

срабатывает.

2. Может попытаться противостоять ДОМИНИРОВАНИЮ (Dominate) употребляя свои

Пункты силы Воли. Одного пункта обычно хватает на пару раундов.

3. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их

специально ищет.

4. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей.

5. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия. Если этот человек молится,

поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног.

 

Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые. Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2.

 

Телепатия (Telepathy)

 

Телепатия: это способность читать мысли. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Персонаж должен делать бросок Интеллект + Эмпатия (Трудность - Сила Воли жертвы), чтобы прочитать ее мысли. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален.

 

1. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели (если вы видите

цель).

2. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный

момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это.

3. Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее

из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель.

4. Вы можете читать глубокие мысли и отдаленные будущие планы. Количество

информации, которую вы получите, зависит от числа Успехов. Вы можете читать мысли

людей в смежных комнатах, без необходимости видеть их, но вам необходимо знать этих

людей или хотя бы иметь их описание.

5. Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей,

даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими. Вы можете читать мысли

кого-либо с другого конца мира, если вы видите его (например, по телевизору). Вы даже

можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и

использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого.

 

Психокинез (Psychokinesis)

 

Психокинез (также известен под названием Телекинез): способность перемещать предметы силой вашего разума. Бросается Сообразительность + Атлетизм (Трудность 8). Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его "подняли", необходимость в этом исчезает.

 

1. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации.

Физические жесты (бросок, подъем и т.п.) помогают, без них Трудность выше на единицу.

2. Вы можете влиять на небольшие предметы (например сгибать ложку). Жесты также

помогают.

3. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в

направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает. Вы можете поднимать

объекты, не тяжелее, чем Интеллект/2 (как если бы Интеллект был равен Силе).

4. Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта (как если бы

Интеллект был равен Силе), и больше, Нет необходимости жестикулировать. Вы можете

поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы

можете поднимать несколько объектов.

5. Вы - мастер этого дела. Все в пределах вашего поля зрения может быть поднято, но не

тяжелее, чем ваш Интеллект+2. Количество объектов, которыми вы можете управлять

равно Ловкости.

 

Ясновидение (Clairvoyance)

 

Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах. Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Бросается Восприятие + Бдительность (Трудность 8). Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами. Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель.

 

1. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в

доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить.

2. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда (3 Успеха) слышать

их, хотя звуки искажены.

3. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также

можете осязать предметы (3 успеха), хотя они ощущаются неопределенными и

аморфными.

4. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны.

5. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире.

 

Психометрия (Psychometry)

 

Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Бросаются Восприятие + Эмпатия (Трудность 8). Провал означает получение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание.

 

1. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий,

сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него.

2. В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение

человека, наиболее связанного с объектом.

3. Вы можете ощутить общую суть произошедшего (3 успеха) и число людей вовлеченных в

это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию

о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т.д.

4. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение

последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом.

5. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и

планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы

также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в

данный момент.

 

Низшая Магия (Hedge Magic)

 

Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с силом Магов.

Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены следующей системой.

Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Продолжительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика (и вероятно особая История) для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты.

Кастинг (Casting): Требует броска Ментальный Атрибут + Кастинг (Трудность равна уровень заклинания + 4). Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность (применение заклинания занимает один раунд) и действует только в области непосредственно вокруг колдующего.

Область (Extend): Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Чтобы увеличить область действия заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут + Область (Трудность равна уровень заклинания + 4).

Продолжительность (Duration): Для того чтобы увеличить продолжительность заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут +Продолжительность (Трудность равна уровень заклинания + 4).

Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице:

 

                            Продолжительность Область

 

1 Ус


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.269 с.