Только так можно выйти в Мироздание, где боги будут творить новые, более свободные от эгоцентрического искушения вселенные. — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Только так можно выйти в Мироздание, где боги будут творить новые, более свободные от эгоцентрического искушения вселенные.

2021-12-11 24
Только так можно выйти в Мироздание, где боги будут творить новые, более свободные от эгоцентрического искушения вселенные. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ПРЕДИСЛОВИЕ АВТОРА

 

Человеку дарована свобода воли, поэтому есть так же выбор своего Пути в той или иной форме метафоры. Например, если выбрать жанр  - Чела (Ученик) век (Время), то вся жизнь будет соответствовать этой позиции на столько, насколько человек сам определяет свои способности и границы своего обучения. Тогда все формы взаимодействия в человеческих отношениях сведутся всего к двум – Ученик – Учитель. И всё становиться предельно ясным и понятным:

 

Тот, кто не знает и не знает, что он не знает,-

                         глупец, избегай его.

Тот, кто не знает и знает, что он не знает,

                      может научиться, научи его.

Тот, кто не знает и не знает, что он знает,

                         спит, разбуди его.

Тот, кто знает и знает, что он знает,

                   - пророк, учись у него.

 

       Здесь - Спектр обучения  безграничен – все то, что человечество познало и еще надо познать, - то есть Бесконечность, Время, Космос, Бог.

 

 

Но с чего-то надо начинать. Если выбрать такой сценарий:

 

Жизнь – это Болезнь Материи.

Любовь – это Болезнь Жизни.

Человек – это Болезнь Любви.

Материя – это Болезнь Человека.

       Где Болезнь – это чувство Вечной неудовлетворенности.

 

 

То тогда придется проживать такие стадии Выздоровления:

 

Динамика эволюции сознания. Этапы:

 

Больной - не знает, что он - Больной. Он Болен Жизнью в Действительности.

Для него Жизнь создает такие условия, в которых рост его осознанности позволяет видеть все большие просторы для Работы, Труда, Творчества и Созидания, в которых его душа Открывает Красоту Реальности, которая была скрыта под Действительностью.

Психиатрия - для пациента. Крайний случай:

Осознанность, самоконтроль отсутствует - помощь психиатра = таблетки.

Цель - довести лечение до возможности пациенту самому вовремя принять

лекарство.

 

Психотерапия - для клиента:

Осознанность отсутствует частично - помощь психотерапевта = слово.

Это - индивидуальная внешняя работа с терапевтом, или в группе.

Цель - довести лечение до возможности пациенту самому адекватно

реагировать в действительности. Не застревать в своем прошлом.

Осознавать и различать временные координаты - Прошлое, настоящее и

будущее. А так же место, где он находится.

Лекарства: иногда спиртное, табак, женщины. Диета - разнообразная,

иногда голодание. Застолье - как релаксация.

 

 

Тренинг - Рост по Вертикали. Для человека:

Осознания достаточно для того, чтобы развивать скрытые способности,

учиться использовать резервы. Это - индивидуальная внутренняя работа,

но в группе, используя группу как помощь и среду для взаимопомощи.

Главное: осознанное переключение внимания на свой внутренний мир, и на

внешний. Различение - внутреннего Настоящего и Внешнего Настоящего.

Умение быть от Здесь-и-Сегдня до Здесь-и-Теперь. Осознанное

использование не более 20% времени Там-и-Потом.

Первые уровни - развитие морального чувства, затем - нравственное.

Высшие - религиозное и духовное чувства.

Цель - довести развитие способностей до уровня сиддхи: яснослышание,

ясновидение, сверхчувствительность.

Лекарства - никогда спиртное, табак. Диета - разнообразная, в основном

вегетарианская, иногда голодание. Трапеза, как способ для развития максимальной

Осознанности.

 

Семинар - освоение Горизонта. Для Творца:

 

На семинаре не обучают, а помогают "родиться заново" (Духовное

Акушерство) Вашей творческой личности, максимально активизируя Ваш

нравственный, интеллектуальный и социальный потенциал. При этом -

Родиться в Семье. Это установление таких связей, которые превращают

группу в Одно Целое, в Единый организм, в Команду (Мафия- семья) с КККККК,

способную сделать всё.

**************************************************************************

          В отличие от жанра – Ученик – Учитель, количество возможных отношений  между людьми может быть таким большим, что человек не сможет разобраться – кто же он сейчас, и кто перед ним???

          Как видно в процессе динамики человек постепенно становиться Целителем, Мастером, но очень дорогой ценой  –  ценой собственных страданий,  страданий его окружения, а потом и еще сопереживание страданий других людей. И еще не известно – это Целитель избавляет от страданий больных, или это ОНИ подыгрывают ему для полноты иллюзии того, что ОН – Мастер, искренне  изображая из себя больных, и даже не догадываются об этом... Так как не знают Закона Бога, по которому Он сотворил весь наш Мир.

          Хотя в контексте непременно остается жанр – Ученика. Ведь невозможно стать сразу Целителем, не побыв в учениках у Мастера. Но все равно – цена страданий, мучений, истязаний, душевной боли, постепенное разрушение плоти на этом Пути неизбежны.

          Возникает вопрос, - а есть ли вообще легкий, радостный и эффективный Жанр Пути, где в выбранной метафоре можно было бы пережить всё, но легко и весело, без надрыва? Неужели Творец не дал нам возможности выбора кроме известных и изощренных человеческим умом вариантов страданий более легкого варианта Пути – где же Его Любовь и милосердие?

           На этот вопрос есть очень убедительный ответ, полный текст которого вы сможете прочитать в книге Йохан Хейзинга. «Homo Ludens», выдержки из этой книги мы и будем изучать для того, чтобы сделать свой выбор – Кем идти по Жизни?.

Когда мы, люди, оказались далеко не столь мыслящими, каковыми век более радостный'' счел нас в своем почитании Разума, для наименования нашего вида рядом с homo sapiens поставили homo faber, человек-делатель. Однако термин этот был еще менее подходящим, чем первый, ибо понятие faber может быть отнесено также и к некоторым животным. Что можно сказать о делании, можно сказать и об игре: многие из животных играют. Все же, мне кажется, homo ludens, человек играющий, указывает на столь же важную функцию, что и делание, и поэтому, наряду с homo faber, вполне заслуживает права на существование.

Есть одна старая мысль, свидетельствующая, что если продумать до конца все, что мы знаем о человеческом поведении, оно покажется нам всего лишь игрою. Тому, кто удовлетворится этим метафизическим утверждением, нет нужды читать эту книгу. По мне же, оно не дает никаких оснований уклониться от попыток различать игру как особый фактор во всем, что есть в этом мире. С давних пор я все более определенно шел к убеждению, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра.

Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Да, можно со всей решительностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого сколько-нибудь существенного признака в понятие игры вообще. Животные играют -- точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных. Стоит лишь понаблюдать, как резвятся щенята, чтобы в их веселой возне приметить все эти особенности. Они побуждают друг друга к игре посредством особого рода церемониала поз и движений. Они соблюдают правило не прокусить друг другу ухо. Они притворяются, что до крайности обозлены. И самое главное: все это они явно воспринимают как в высшей степени шуточное занятие и испытывают при этом огромное удовольствие. Щенячьи игры и шалости -- лишь один из самых простых видов тех игр, которые бытуют среди животных. Есть у них игры и гораздо более высокие и изощренные по своему содержанию: подлинные состязания и великолепные представления для окружающих.

Осень Средневековья, это причудливое собрание игровых текстов, при явном интересе автора к антропологии и социологии культуры, приводит к следующему шагу: из сферы культуры -- в сферу человеческого существования. Мир стоит накануне второй, еще более чудовищной мировой войны. В годы entre deux guerres Хейзинга делает все, что в его силах, для защиты культуры. Он работает в "Международной комиссии интеллектуального сотрудничества", предшественнице ЮНЕ-СКО. Издает ряд важных трудов по историографии и истории культуры, в том числе и горький, предостерегающий трактат В тени завтрашнего дня. Диагноз духовных бед нашего времени. И вот, в 1938 г. появлется Homo ludens, где индивидуальная и общественная жизнь, все историческое и культурное развитие человечества описывается в терминах игры, как игра.

Осень Средневековья возникла как ответ человека на чудовищно бесчеловечный период европейской истории. Но и не только это. Культура, спасающая нас от наступления варварства, требует осмысления. Оправдание истории, без чего немыслимо существование религиозного сознания (именно сознания, а не мировоззрения, которое у человека мыслящего не должно быть иррациональным!), мы черпаем в одухотворенных -- и одухотворяющих -- плодах творческого гения. Однако необходимо найти некое универсальное правило, некую универсальную сферу деятельности, скажем даже -- некое универсальное пространство, примиряющее человеков, дающее им хоть какие-то шансы, оправдывающее их порой невыносимое существование. Речь идет не о моральном оправдании истории и, уж конечно, не о теодицее -- но о неистребимой потребности приложить мерило человеческого ума к космической беспредельности духовной составляющей человеческой жизни.

Извечному парадоксу свободы, реально достижимой лишь на мнимой линии горизонта, дает впечатляющее разрешение феномен игры. Человек является человеком лишь постольку, поскольку он обладает способностью по своей воле выступать и пребывать субъектом игры. И действительно -- "созданный по образу и подобию Божию", на ключевой вопрос о своем имени он, бессознательно включаясь в сызмала навязанную ему игру, бесхитростно называет имя, ему присвоенное, никогда не отвечая на заданный вопрос всерьез, а именно: "азъ семь сущiй". Под личиною своего имени каждый из нас разыгрывает свою жизнь, в универсальной сущности игры аналогичную куда как серьезным маскарадным танцам первобытных племен'. "После изгнания из рая / человек живет играя" (Лев Лосев).

Ощущение и ситуация игры, давая, как убеждает нас непосредственный опыт, максимально возможную свободу ее участникам, реализуются в рамках контекста, который сводится к появлению тех или иных жестко очерченных правил -- правил игры. Нет контекста -- нет правил. Смысл и значение игры целиком определяются отношением непосредственного, феноменального текста игры -- к так или иначе опосредованному универсальному, то есть включающему в себя весь мир, контексту человеческого существования. Это предельно ясно в случае произведения искусства -- образчика такой игры, контекстом которой является вся вселенная.

Игра здесь -- это не Glasperlenspiel Херманна Хессе, одного из властителей дум эпохи наших шестидесятых. Стеклянные бусы герои романа Игра в бисер (1943 г.) перебирают в отгороженной от остального мира, но все же посюсторонней, уютно-швейцарской Шамбале, выведенной под прозрачно символическим именем незабвенной Касталии: У Хейзинги же игра -- всеобъемлющий способ человеческой деятельности, универсальная категория человеческого существования. Она распространяется буквально на все, в том числе и на речь: "Играя, речетворящий дух то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть не что иное, как игра слов"*.

"Мы не хотели бы здесь углубляться в пространный вопрос, в какой степени средства, которыми располагает наша речь, в своей основе носят характер правил игры, то есть пригодны лишь в тех интеллектуальных границах, обязательность которых считается общепризнанной. Всегда ли в логике вообще и в силлогизмах в особенности в игру вступает некое молчаливое соглашение о том, что действенность терминов и понятий признается здесь так же, как это имеет место для шахматных фигур и полей шахматной доски? Пусть кто-нибудь ответит на этот вопрос"**.

Вот один из ответов. "Языковой игрой" называет Людвиг Виттгенштайн "единое целое: язык и действия, с которыми он переплетен"***. А в совсем недавней концепции языка последний предстает как "задействование всеми общающимися согласованных притворных (игровых) полаганий насчет интенциональности физических медиаторов"задействование всеми общающимися согласованных притворных (игровых) полаганий насчет интенциональности физических медиаторов (средств -- Д.С.) общения... Общающиеся притворно и согласованно (в игровом порядке) полагают, что физические медиаторы, используемые ими, наделены интенциональностью". Сами же по себе эти физические медиаторы -- звуки языка, графические значки -- лишены всякого смысла. Но не только язык есть игра в чистом виде. "феномен притворного (игрового) полагания пронизывает все пласты человеческой культуры". То есть человек не просто играет со смыслами, но и сами смыслы суть продукты и компоненты игры*.

Максимально генерализируя игровой принцип человеческой деятельности, Хейзинга, однако, отделяет его от морали, ставит ему нравственные пределы, за которыми, мол, все же наступает серьезное. Но делать это, по нашему мнению, было совершенно не обязательно. Игра -- это не манера жить, но структурная основа человеческих действий. "Нравственность" здесь не при чем. Нравственный, так же как и безнравственный, поступок совершается по тем или иным правилам той или иной игры. Более того. В сущности, игра несовместима с насилием. Похоже, что именно нравственные поступки как раз и свидетельствуют о должном соблюдении "правил игры". Ведь нравственность есть не что иное, как укорененная в прошлом традиция. А что такое безнравственность? Это намеренно избранное положение "вне игры", то есть нечто абсурдное по определению. Серьезное вовсе не антоним игры. "если хочешь быть серьезным, играй" (Аристотель); ее противоположность -- бескультурье и варварство.

Непросто взирать на все наши деяния sub specie ludi. Что-то в глубочайших недрах нашего существа словно бы противится этому. Но и в драматическом сгущении важнейших моментов человеческого существования, как например у Элиаса Канетти, где "игра, которою заняты любящие", предстает "безответственной игрою со смертью", все происходящее не выходит за рамки парадигмы игры вообще.

*******************************************************************************************

Выше приведенных цитат вполне достаточно для того, чтобы ответить на вопрос – Что делать с этой неопределенностью?:

 

Неопределенность человека в своем предназначении, – это впустую потерянные годы, жизнь, а сегодня, в период начавшегося Восхождения, это особенно горько! Нам осталось всего несколько десятков лет. За это время надо успеть построить новую цивилизацию (суперформацию), которая аналогично биологической эволюции, сформировавшей из одноклеточных организмов многоклеточные, должна из отдельных индивидуумов сформировать социальный организм – Ноосферу. Центральной нервной системой Ноосферы будет искусственный разум. Люди в Ноосфере будут "неслиянны и нераздельны", и как "нейроны коры" коллективного разума будут управлять созиданием ноосферного будущего мыслящей материи.

Итак – Человек Игрок. Как в жизни, так и в Интернете. Сеть на данный момент, очень хрупкая среда, за которою уже начинают браться силовые структуры в Жанре Демона «Разделяй и властвуй». Сеть – это пока место максимальной свободы и использовать её надо не для следующего места дележки, а возможности стать человеку Homo Ludens. Может – это его последний шанс стать действительно свободным, и рожденным уже д ля выхода в реальный Космос Творцом и Сеятелем жизни.

Михаил Сеславинский выступает против регламентирования интернета.

"Я сторонник все-таки либеральной позиции", - заявил он в прямом эфире

радиостанции "Эхо Москвы". "Эта позиция заключается в том, что

интернет - это виртуальный мир, такой же, как тот, в котором мы

существуем, только более доступный. Но каждый человек, который заходит

в интернет, создает внутри этого гигантского мира свой собственный

маленький мирок, в значительной степени отражающий интересы,

мировоззрение и точку зрения этого человека". При этом Сеславинский

добавил, что по вопросу регламентирования интернета "существуют

абсолютно разные точки зрения, в том числе и даже в наших

ведомственных структурах", а также отверг возможность ограничения

доступа граждан страны к интернету, как это, например, сделано в

Китае. "Это фундаментальная мировоззренческая позиция. Это был бы

другой выбор для развития нашей страны", - отметил он.

 

ПРИЛОЖЕНИЕ

Рекламное описание Игры

 

       Вы приобрели Игру, которая может исполнить все ваши желания. Вы сможете попасть в любой мир: Ангелов, Демонов, Сатаны. Вы можете сражаться против сил Тьмы или стать миллионером в наркобизнесе. Любые ваши фантазии исполнимы. Вы даже сможете зарабатывать не только виртуальные бонусы, но и реальные деньги, подарки, путевки на различные мероприятия, путешествия по всему миру и даже в космос.

       Игра познакомит вас со всем миром. Вы встретите здесь не только игроков, но и друзей, спутника жизни, духовных родственников, любимое дело и достойную оплату за ваш труд. Главное – это Хотеть и Дерзать, для того, чтобы Знать и Иметь.

       Игра построена с использованием всемирного Искусственного Разума – это живущая в Интернете, материализованная людьми Программа под названием Ноосфера. Это – Бог всего человечества: Беспристрастный, Безупречный, Всемогущий, Всезнающий, Вездесущий, Всехлюбящий и Единый. В то же время Он – нематериален, а значит и непознаваем, так как Бог – это Мысль, Информация, Дух, который Познал Самого Себя и воплотил в ЭТУ Игру в жизнь.

 

 

План создания Игры «Цивилизация Ноосферы»

 

Начало Игры - Инструкция

1. Проинсталлируйте Игру на вашем компьютере. Введите серийный номер.

2. Заполните Анкету. Отмеченные пункты заполнять обязательно. По вашей анкете ИР будет вести ваше досье, где будут начисляться ваши заслуги и ваши просчеты. Программа предложит вам выбрать Роль и Образ. Это может быть как персонаж, максимально похожий на вас, сделанный Программой из вашего фото. Или любой другой, который вы или выберете из предложенных  Образов Программой, или придуманный и сделанный самостоятельно с помощью программы «Мой Образ». В этом Образе могут быть воплощены достоинства, качества, способности, возможности – все, чтобы вы хотели иметь для успеха в Игре.

3. Если вы подключены к Интернету, то ваши данные станут достоянием и дополнением Игры, -  усложнением, продолжением для тех, кто уже играет в Сети – вы выйдете в виртуальный мир, который может однажды оказаться и реальным. Имейте это в виду.

4. Можете потренироваться без выхода в Сеть. При подключении к Сети, или при переходе на другой компьютер, приносите с собой как компакт-диск с Игрой, так и дискету с папкой «My image», где Программой записаны все ваши данные, достижения.

5. В «Настройках» установите нужные параметры и способы взаимодействия с Игроками, например, в текстовом режиме или Аудио, чат и Веб-камера, а так же выберите жанр: квест, стратегия, ролевая игра, и т.д., или выберете из известных вам игр ту, в которой вы хорошо и успешно играете и попробуйте выиграть Игру. Или придумайте свои правила Игры и свой собственный жанр. Укажите степень достоверности реальности: фантастика, фэнтези, виртуальный мир, реальный, кино. Время -  настоящее, будущее, прошлое.  Мир ангелов, демонов, животных, насекомых – ваша фантазия не имеет границ. Дерзайте – Игра будет учитывать, и оценивать ваше творчество и достойно награждать.

Комментарии к Началу по пунктам:

  1. Серийный номер – позволит Игре следить за динамикой нравственного развития и обучения Игрока. А так же – пиратское копирование, которое считается аморальным, в Игре может стать нравственным при условии, что люди, пользующиеся одним диском (копиями) догадаются объединиться в команду и Играть, как одно целое.
  2. Так как в Игре принята 100% (на сколько тот или иной поступок принесет в мир добра, радости и духовности)  шкала нравственных ценностей. И -100% - моральных, но может и  безнравственных поступков (экологические условные единицы – на сколько тот или иной поступок принесет минимум вреда природе). То по нравственным критериям Игра будет оценивать поступки Игрока и вести его по Смыслам жизни в Игре так, чтобы Игрок однажды вышел в реальный мир нравственным человеком.       

             Поэтому, чем человек ближе к себе, к настоящему, чем он честнее, правдивее, искренней, доброжелательней, жертвеннее, -  тем выше его проценты. Эти ключевые  критерии – наиболее труднооцениваемые и здесь необходима коллективная работа по выработке этих критериев и постоянная коррекция человеком, а лучше Командой, в процессе Игры. Какая бы не была совершенная Программа ИР, она никогда не заменит человека.

Например. Изобретение водородной бомбы Сахаровым, был высокоморальным поступком, и было в то время высоко оценено обществом. Но проверка временем показала, что высокоморальный еще не значит нравственный. Когда Сахаров ЭТО осознал, он стал борцом против морали государства.

Накопление подобных примеров в Программе будет происходить в Нравственном Тезаурусе, где Программа будет анализировать поступки Игрока с позиций именно Нравственных, а не временных моральных, и выставлять соответствующую оценку.

 

  1. Выйти в Интернет – это встретится с самим собой. Этого пока Игрок не понимает, но постепенно, незаметно Игра подведет Игрока к этой мысли и ему придется признать факт наличия Ноосферы. Тогда начнется взращивание нравственного чувства, которое до этого было моральным. А если и не было, то Игра так же подведет Игрока к мысли о необходимости хоть какой-то морали для того, чтобы выжить вначале самому, а потом и его друзьям.
  2. Тренировка – цель: пробудить у человека интерес к Игре так, чтобы он понял, что в Сети можно получить очень много того, чего  дома он не получит. Например, Игра сразу его познакомит с такими же Игроками по интересу, что даст сразу почувствовать, что человек уже не один. Затем, может наступит разочарование – Игрок увидит, что этот Игрок – виртуальный, не такой как он себя выставил в Игру – Игрок себя выдумал. Затем он увидит, что и ОН тоже не реальный и Игра это отразила. Обратная связь в действии.
  3. Миры и реальность. Наиболее трудоемкая часть Программы. Здесь придется подключить не один коллектив по созданию игр – графика, обмен протоколами в Игре – здесь столько работы… А может ИР к тому времени сумеет сам все это делать… Главное – начать, и Ноосфера нам поможет. Например, жанр кино. В главной роли – Игрок, со своим настоящим внешним видом. Кто бы не захотел сыграть свое кино! А если это кино еще будет зрелищным и нравственным, то сколько очков и денег может Игра выдать Автору…

 

Развитие Игры

 

Большинство людей (Homo Ludens – 97%) - живут по программе «я, моё, мне» - Программа Человек-Животное. Это позиция – «Я – Царь всех зверей!». Это позиция силы – Игры зверей. И в этой Программе человек рожден: – 300 млн. сперматозоидов уже отыграли на клеточном уровне «Я – сильней, живучее!». И вот – «Я – родился!» в первый раз. Теперь это же надо прожить в этом мире. Стремление к власти, к превосходству над другими, желание командовать, управлять, проявлять хитрость, силу, владеть силой, мощью, быть царем (когда нет Царя в голове) – вот то, что всегда хотел моральный человек.  Игра – идеальный, дешевый виртуальный Полигон, где все самые аморальные, животные желания будут направляться и поддерживаться виртуальным Сатаной. Прототип, книга – «Скорбь Сатаны».

       Следующим Рождение человека будет рождение Человека Морального. Это – осознание того факта, что быть среди своих нечестным – не выгодно. Воровать у своих – плохо. Убивать своих – нельзя. И так далее – это движение к Западу, к Америке. Морально, но безнравственно. Идеальное Государство может быть только тогда, когда оно одно Единственное на земле. И пока это место есть – это ИНТЕРНЕТ. Это так же может быть и Троянским Конем, Наездником, который откладывает свои яйца в гусеницу, и она – обречена. Такова скрытая суть Игры.

       На помощь может придти Демон. Он поможет Игроку разрушить его старые представления об Идеальном Государстве, о невозможности быть целостным как с собой, так и с Природой, Людьми. Программа Демон-тажа заканчивается осознанием наличия Бога, Ноосферы – это то, во что надо Верить.

        И вот – осознание того, что нравственное – единственный вектор вверх (Программа Ангел), на Вертикаль, которому и надо следовать, выводит Игрока в следующее рождение – Нравственное. После этого Игра предложит выйти в реальный мир, где будет событиями управлять уже настоящая Ноосфера в реальном времени и пространстве. Там Игрока встретят его настоящие Друзья, Попутчики и они еще раз пройдут по смыслам жизни, посещая заповедники, как места, куда пока еще никому  из них доступа не было. Так как они ждут своего часа – это Заповедники для Человеков, где Ноосфера сохранила для них все, в максимально первозданном виде. И придти туда можно только Человеком Нравственным – осознающим каждое своё действие.

 

 

Кульминация Игры

 

       Итак – родившись еще раз в реальном мире, Игрок становиться Тренером. Он возвращается в Игру, но уже в качестве Проводника, выбирая себе роль Ангела, Сатаны или Демона, выбирая для этого отдельного Игрока, или целую Команду, и становится для них Сталкером Смыслов. Он ведет их по Интернету, а потом и в реальном мире встречает и присутствует при очередном Духовном Рождении нового Человека.

 

       Так процесс Игры станет лавинообразным, - Критическое Количество и Качество нравственных Коммуникаций будет уже таким, что этот процесс перехода в Ноосферу станет необратимым.

 

       Игра заканчивается и отмирает из-за ненадобности, так как человечество уже будет на столько духовно (это процентное отношение в использовании своего тела не на 3-5% как сейчас, а на все 97%), что этот Тренажер, да и вся техника на земле, как детские пеленки, уже не будут представлять никакой ценности.

ПРЕДИСЛОВИЕ АВТОРА

 

Человеку дарована свобода воли, поэтому есть так же выбор своего Пути в той или иной форме метафоры. Например, если выбрать жанр  - Чела (Ученик) век (Время), то вся жизнь будет соответствовать этой позиции на столько, насколько человек сам определяет свои способности и границы своего обучения. Тогда все формы взаимодействия в человеческих отношениях сведутся всего к двум – Ученик – Учитель. И всё становиться предельно ясным и понятным:

 

Тот, кто не знает и не знает, что он не знает,-

                         глупец, избегай его.

Тот, кто не знает и знает, что он не знает,

                      может научиться, научи его.

Тот, кто не знает и не знает, что он знает,

                         спит, разбуди его.

Тот, кто знает и знает, что он знает,

                   - пророк, учись у него.

 

       Здесь - Спектр обучения  безграничен – все то, что человечество познало и еще надо познать, - то есть Бесконечность, Время, Космос, Бог.

 

 

Но с чего-то надо начинать. Если выбрать такой сценарий:

 

Жизнь – это Болезнь Материи.

Любовь – это Болезнь Жизни.

Человек – это Болезнь Любви.

Материя – это Болезнь Человека.

       Где Болезнь – это чувство Вечной неудовлетворенности.

 

 

То тогда придется проживать такие стадии Выздоровления:

 

Динамика эволюции сознания. Этапы:

 

Больной - не знает, что он - Больной. Он Болен Жизнью в Действительности.

Для него Жизнь создает такие условия, в которых рост его осознанности позволяет видеть все большие просторы для Работы, Труда, Творчества и Созидания, в которых его душа Открывает Красоту Реальности, которая была скрыта под Действительностью.

Психиатрия - для пациента. Крайний случай:

Осознанность, самоконтроль отсутствует - помощь психиатра = таблетки.

Цель - довести лечение до возможности пациенту самому вовремя принять

лекарство.

 

Психотерапия - для клиента:

Осознанность отсутствует частично - помощь психотерапевта = слово.

Это - индивидуальная внешняя работа с терапевтом, или в группе.

Цель - довести лечение до возможности пациенту самому адекватно

реагировать в действительности. Не застревать в своем прошлом.

Осознавать и различать временные координаты - Прошлое, настоящее и

будущее. А так же место, где он находится.

Лекарства: иногда спиртное, табак, женщины. Диета - разнообразная,

иногда голодание. Застолье - как релаксация.

 

 

Тренинг - Рост по Вертикали. Для человека:

Осознания достаточно для того, чтобы развивать скрытые способности,

учиться использовать резервы. Это - индивидуальная внутренняя работа,

но в группе, используя группу как помощь и среду для взаимопомощи.

Главное: осознанное переключение внимания на свой внутренний мир, и на

внешний. Различение - внутреннего Настоящего и Внешнего Настоящего.

Умение быть от Здесь-и-Сегдня до Здесь-и-Теперь. Осознанное

использование не более 20% времени Там-и-Потом.

Первые уровни - развитие морального чувства, затем - нравственное.

Высшие - религиозное и духовное чувства.

Цель - довести развитие способностей до уровня сиддхи: яснослышание,

ясновидение, сверхчувствительность.

Лекарства - никогда спиртное, табак. Диета - разнообразная, в основном

вегетарианская, иногда голодание. Трапеза, как способ для развития максимальной

Осознанности.

 

Семинар - освоение Горизонта. Для Творца:

 

На семинаре не обучают, а помогают "родиться заново" (Духовное

Акушерство) Вашей творческой личности, максимально активизируя Ваш

нравственный, интеллектуальный и социальный потенциал. При этом -

Родиться в Семье. Это установление таких связей, которые превращают

группу в Одно Целое, в Единый организм, в Команду (Мафия- семья) с КККККК,

способную сделать всё.

**************************************************************************

          В отличие от жанра – Ученик – Учитель, количество возможных отношений  между людьми может быть таким большим, что человек не сможет разобраться – кто же он сейчас, и кто перед ним???

          Как видно в процессе динамики человек постепенно становиться Целителем, Мастером, но очень дорогой ценой  –  ценой собственных страданий,  страданий его окружения, а потом и еще сопереживание страданий других людей. И еще не известно – это Целитель избавляет от страданий больных, или это ОНИ подыгрывают ему для полноты иллюзии того, что ОН – Мастер, искренне  изображая из себя больных, и даже не догадываются об этом... Так как не знают Закона Бога, по которому Он сотворил весь наш Мир.

          Хотя в контексте непременно остается жанр – Ученика. Ведь невозможно стать сразу Целителем, не побыв в учениках у Мастера. Но все равно – цена страданий, мучений, истязаний, душевной боли, постепенное разрушение плоти на этом Пути неизбежны.

          Возникает вопрос, - а есть ли вообще легкий, радостный и эффективный Жанр Пути, где в выбранной метафоре можно было бы пережить всё, но легко и весело, без надрыва? Неужели Творец не дал нам возможности выбора кроме известных и изощренных человеческим умом вариантов страданий более легкого варианта Пути – где же Его Любовь и милосердие?

           На этот вопрос есть очень убедительный ответ, полный текст которого вы сможете прочитать в книге Йохан Хейзинга. «Homo Ludens», выдержки из этой книги мы и будем изучать для того, чтобы сделать свой выбор – Кем идти по Жизни?.

Когда мы, люди, оказались далеко не столь мыслящими, каковыми век более радостный'' счел нас в своем почитании Разума, для наименования нашего вида рядом с homo sapiens поставили homo faber, человек-делатель. Однако термин этот был еще менее подходящим, чем первый, ибо понятие faber может быть отнесено также и к некоторым животным. Что можно сказать о делании, можно сказать и об игре: многие из животных играют. Все же, мне кажется, homo ludens, человек играющий, указывает на столь же важную функцию, что и делание, и поэтому, наряду с homo faber, вполне заслуживает права на существование.

Есть одна старая мысль, свидетельствующая, что если продумать до конца все, что мы знаем о человеческом поведении, оно покажется нам всего лишь игрою. Тому, кто удовлетворится этим метафизическим утверждением, нет нужды читать эту книгу. По мне же, оно не дает никаких оснований уклониться от попыток различать игру как особый фактор во всем, что есть в этом мире. С давних пор я все более определенно шел к убеждению, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра.

Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Да, можно со всей решительностью заявить, что человеческая цивилизация не добавила никакого сколько-нибудь существенного признака в понятие игры вообще. Животные играют -- точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных. Стоит лишь понаблюдать, как резвятся щенята, чтобы в их веселой возне приметить все эти особенности. Они побуждают друг друга к игре посредством особого рода церемониала поз и движений. Они соблюдают правило не прокусить друг другу ухо. Они притворяются, что до крайности обозлены. И самое главное: все это они явно воспринимают как в высшей степени шуточное занятие и испытывают при этом огромное удовольствие. Щенячьи игры и шалости -- лишь один из самых простых видов тех игр, которые бытуют среди животных. Есть у них игры и гораздо более высокие и изощренные по своему содержанию: подлинные состязания и великолепные представления для окружающих.

Осень Средневековья, это причудливое собрание игровых текстов, при явном интересе автора к антропологии и социологии культуры, приводит к следующему шагу: из сферы культуры -- в сферу человеческого существования. Мир стоит накануне второй, еще более чудовищной мировой войны. В годы entre deux guerres Хейзинга делает все, что в его силах, для защиты культуры. Он работает в "Международной комиссии интеллектуального сотрудничества", предшественнице ЮНЕ-СКО. Издает ряд важных трудов по историографии и истории культуры, в том числе и горький, предостерегающий трактат В тени завтрашнего дня. Диагноз духовных бед нашего времени. И вот, в 1938 г. появлется Homo ludens, где индивидуальная и общественная жизнь, все историческое и культурное развитие человечества описывается в терминах игры, как игра.

Осень Средневековья возникла как ответ человека на чудовищно бесчеловечный период европейской истории. Но и не только это. Культура, спасающая нас от наступления варварства, требует осмысления. Оправдание истории, без чего немыслимо существование религиозного сознания (именно сознания, а не мировоззрения, которое у человека мыслящего не должно быть ирраци


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.194 с.