Автоматическая П обеда Альянса — КиберПедия 

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Автоматическая П обеда Альянса

2020-12-27 141
Автоматическая П обеда Альянса 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

1. Париж контролируется Альянсом и из него прослеживается сухопутная линия коммуникаций до Амстердама или Вены; или

 

2. Количество ПО равно или больше 35 (в сценарии NPWS – равно или больше 30).

 

Автоматическая П обеда Бурбонов

 

1. Вена или Амстердам контролируется Бурбонами и прослеживается сухопутная ЛК до Парижа; или

 

2. Количество ПО равно 0.

 

6.3 ПОБЕДА В КОНЦЕ ИГРЫ

 

Если ни один из игроков не достиг автоматической победы, то в фазу Зимних Квартир последнего хода (или если игрок за Бурбонов выбросит «6» и больше при броске на Перемирие, 6.5), игроки определяют, кто из них одержал значительную или незначительную победу, основываясь на текущем значении ПО.

 

30+ ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ победа Альянса
25-29 Незначительная победа Альянса
20-24 Незначительная победа Бурбонов
19 или меньше ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ победа Бурбонов

 

6.4 БРОСОК НА ПЕРЕМИРИЕ

 

Дополнительно в начале фазы Зимних Квартир 1696 года (и далее вплоть до 1699 года) игрок за Бурбонов должен бросить кубик на Перемирие.

 

1. Игрок без инициативы, а затем игрок с инициативой, может лишиться одной будущей карточки Действий и/или получить на следующем ходу на 2 очка ресурсов меньше.

2. Игрок за Бурбонов бросает 1d6, добавляя указанные ниже модификаторы. Если результат 10 или выше, игра заканчивается (см. 6.3 для определения победы).

 

Используются следующие модификаторы:

· –1 для каждого игрока, который получил штраф на шаге 1 (–2 для каждого игрока, который получил оба штрафа);

· +1, если хотя бы одна укрепленная испанская домашняя область за пределами Испании контролируется Бурбонами;

· +1, если хотя бы две укрепленные области Империи контролируется Бурбонами;

· +1, если хотя бы три укрепленные испанские домашние области в Испании контролируются Бурбонами;

· +1, если Лондон контролируется Бурбонами;

· +1, если Дублин контролируется Бурбонами;

· +1, если Эдинбург контролируется Бурбонами;

· +1, если маркер KWW в данный момент находится в ячейке «–1 VP» (+2, если в ячейке «–2 VP»);

· +1, если Савойя Нейтральна;

· +1 – за каждый ход после 1696 года.

 

ДЕРЖАВЫ

 

7.1 Общие правила

7.1.1 Большинство держав начинают игру под контролем одного из игроков. Некоторые подчиняются специальным правилам, описанным ниже.

 

7.1.2 Подконтрольная одному из игроков держава никогда не может «сдаться», даже если ее столица захвачена противником или все корпуса уничтожены. Однако, держава с захваченной столицей не может проводить ЛК, а значит восстанавливать свои ослабленные или выставлять новые полнокровные корпуса. Иначе говоря, войска продолжают сражаться, но не могут восстанавливаться или появляться заново пока столица в руках противника.

 

7.2 Специальные правила

7.2.1 Савойя. Савойя начинает игру нейтральной державой. Пока она остаётся нейтральной, никакие войска не могут входить или проходить через её территорию. В начале 1690 года в фазу Карточек Событий Савойя присоединяется к Альянсу (количество ПО остается без изменений – 6.1.2) и подчиняется правилам обычных держав.

Во время фазы Зимних Квартир 1696 года и далее (или в момент захвата Турина) любой игрок, контролирующий как минимум одну савойскую крепость, может (с учетом инициативы) решить сделать Совойю нейтральной.

 

· Все крепости в Савойе становятся нейтральными (количество ПО остается без изменений – 6.1.2).

· Фишки с корпусами Савойи и лидер Виктор Амадей удаляются из игры.

· Любые войска Бурбонов, находящиеся в савойских областях, перемещаются в ближайшую область, подконтрольную Бурбонам и находящуюся на ЛК до Парижа. Если есть несколько подходящих областей, игрок за Бурбонов может выбрать область назначения.

· Любые войска Альянса, находящиеся в савойских областях, перемещаются в ближайшую область, подконтрольную Альянсу и находящиеся на ЛК до Вены. Если есть несколько подходящих областей, игрок за Альянс может выбрать область назначения.

· Если выключение из войны происходит игроком за Бурбонов, он получает 1 ПО (сдвиньте маркер ПО в сторону 0).

 

7.2. 2 Португалия. Португалия остается нейтральной державой на протяжении всего сценария Nine Years.

 

7.2. 3 Каталонская область. Каталонские корпуса могут быть сформированы в любой подконтрольной Бурбонам области в Испании, но только при существовании ЛК до Парижа.

 

7.2. 4 Империя. Империя представляет собой различныегерцогства и княжества Священной Римской Империи, которые присоединились к противникам Бурбонов в начале войны. Домашняя область Империи/Наёмников действует как столица для Империи (2.4).

 

7.2. 5 Наёмники. Многочисленные государства и герцогства (Дания, Пруссия, Саксония, Ганновер и др.) пожертвовали большими количествами своих войск в качестве наёмников в армии Альянса. Домашняя область Империи/Наёмников действует как столица и единственная домашняя область для Наёмников (2.4).

 

7.2. 6 Якобинцы. Держава Якобинцев представляет собой англичан-католиков, шотландцев и ирландцев, поддерживавших Якова II, доминирующую державу в Британии до Славной Революции. Корпус Якобинцев следует следующим правилам:

· В игре 5 Якобинских Корпусов. Четыре доступны в начале, а последний может прибыть с Клаверхаусом (Claverhouse) через розыгрыш карточки событий «Восстание в Шотландии» (Scotland Rises).

· До применения специального правила сценария, касающегося Славной Революции, держава Якобинцев рассматривается как обычная держава, имеющая только две Домашние Области: Лондон и Йорк.

· После Славной Революции все области в Великобритании и Ирландии считаются Домашними Областями для Державы Якобинцев, которая теперь имеет три столицы: Лондон, Париж и Хайлендс. Корпус Якобинцев может отследить ЛК до Парижа из области в Великобритании и Ирландии, даже если Атлантическая морская зона не находится под контролем бурбонской державы. Кроме того, если Яков II находится во французской домашней области, в этой области может быть сформирован один якобинский корпус, если он имеет ЛК до Парижа, а другие якобинские корпуса не находятся в игре за пределами Великобритании и Ирландии (см. Правило 2b 20.2.5 для исключения из этого второго требования).

 

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА

 

Nine Years состоит из ходов, каждый из которых представляет собой один год. Каждый ход разделён на следующие фазы:

 

1. Фаза Событий (9.0) [инициативный игрок выбирает, кто будет ходить первым]

a. (Только для сценария NY) Год 1690: Савойя автоматически вступает в войну.

b. Год 1693 (для сценария NY) или Год 1708 (для сценария NPWS): добавьте новые карточки в колоду событий и перетасуйте её.

c. (Для сценария NY) Укрепите позицию в Войне короля Вильгельма (один раз за игру для каждого игрока).

d. (Для сценария NY) Бросьте кубик на Войну короля Вильгельма.

e. (Только для сценария NY) Бросок на судьбу Мальборо. Бросьте кубик, если Марлборо играет на британской стороне фишки. При результатах «5» и «6»: удалить его из игры.

f. Вытяните карточку Событий.

 

2. Фаза Подкреплений (12.0) [инициативный игрок выбирает, кто будет ходить первым]

a. Используйте Очки ресурсов чтобы восстанавить ослабленные корпуса, сформировать новые, построить Фортификационные линии, отправить Колониальную поддержку или оплатить содержание любого флота, находящегося в данный момент в игре.

b. Разместите подкрепления.

c. Повысьте/переместите Лидеров.

 

3. Фаза Кампании (13.0) [сменный первый игрок]

a. Перетасуйте, если нужно, колоду карточек и вытяните карточки Действий.

b. Определите первого игрока.

c. Проведите раунды Действий.

 

5. Фаза Зимн их квартир (19.0) [ одновременно ]

a. Отведите войска в дружественные области; уровень ослабленных, но не взятых крепостей восстанавливается до номинала.

b. Уберите маркеры «Продолжающаяся осада» (Continued Siage), «Уровень крепости» (Fortress Strength), «Славная победа» (Famous Victory), «Деморализован» и маркеры флотов.

c. Военно-морской контроль

· (Только для сценария NY) Меняется Атлантический контроль (на контроль Альянса, если Лондон находится под контролем Альянса, а событие «Бичи-Хед» не разыграно, или на контроль Бурбонов, если событие «Бичи-Хед» разыграно, иначе контроль не меняется).

· (Только для сценария NY) Вычтите 2 ПО, если Лондон находится под контролем Бурбонов.

d. Определите нейтралитет Савойи (1696 год и далее). Если Лондон – под контролем Бурбонов, а Атлантика – под контролем Альянса, проведите Славную революцию по пп. 2 п. 20.2.5)

e. Мирные переговоры

· Бурбоны бросают кубик на Перемирие (с 1696 по 1699 гг.).

f. Проверьте на окончание игры и условия автоматической победы, подвиньте маркер хода на следующий ход.

ФАЗА СОБЫТИЙ

9.1 Общие правила

Оба игрока (инициативный игрок выбирает, кто первый) тянут по одной карточке из колоды Событий и производят указанные на ней действия. Некоторые карточки не участвуют в игре до фазы Событий 1693 (1708) года; они добавляются в колоду в начале соответствующего хода (5.2.2).

 

 

9.2 Осуществление Событий

9.2.1 Вытянутые карт очки Событий. Когда карточка События вытянута из колоды, возможны два варианта действий:

 

· Если на карточке написано «Удерживайте пока не разыграете» (Hold Until Played) (этот текст написан красным шрифтом непосредственно над описанием события на карточке), игрок сохраняет карточку на руках до тех пор, пока не захочет разыграть её. Он может удерживать ее сколько угодно долго.

· Любая другая карточка должна быть разыграна и проведены события, указанные на ней, немедленно после того, как карточка вытащена из колоды, вне зависимости от того, какой игрок её вытащил и какой игрок получит пользу от этого события.

 

Все разыгранные карточки Событий удаляются из игры навсегда и больше в ней не участвуют.

 

 

9.2.2 Не раз ыгранные События. Возможны случаи, когда Событие на вытянутой карточке не может быть разыграно (не соблюдены необходимые условия). В этом случае карточка всё равно уходит из игры. Игрок, который вытянул неиграбельную карточку, в этом ходу больше не тянет другую карточку События.

 

9.2.3 Долговременные события. Четыре карточки («Крейсерская война» (Guerre de Course), «Битва при Зенте» (Battle of Zenta), «Бичи-Хед» (Beachy Head) и «Смерть Лувуа» (Death of Louvoi s), — каждая с красной каймой по краю) имеют долговременный эффект. Для каждой из этих карточек на игровом поле есть специально выделенное место (с высветленной версией карточки, напечатанной на игровой карте), куда она кладётся, чтобы обозначить соответствующее событие.

МОРСКИЕ ВОПРОСЫ

 

10.1 ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОНТРОЛЯ НАД МОРСКИМИ ЗОНАМИ В СЦЕНАРИИ NY

 

Сценарий Nine Years начинается с того, что Атлантика находится без контроля, а Средиземноморье – под контролем Бурбонов. Игрок, получив контроль над Атлантикой или Средиземноморьем, сохраняет его до тех пор, пока не будут соблюдены условия для его смены.

 

Контроль над морской зоной может измениться по нескольким причинам:

· Во время фазы Событий (только в отношении Атлантической морской зоны путем розыгрыша карточек «Крейсерская война» (Guerre de Course) и «Бичи-Хед» (Beachy Head).

· Во время фазы Кампании (морские сражения, см. 13.5.6).

· Во время фазы Зимних квартир (только в отношении Атлантической морской зоны путем розыгрыша карточки «Бичи-Хед» (Beachy Head) или при контроле Лондона Альянсом).

 

Обозначьте контроль над морской зоной, разместив фишку соответствующего флота в ячейке контроля морской зоны на карте (с игровой карты или из Пула войск). Фишки флотов в ячейке контроля не могут быть введены в игру. Если контроль над морской зоной меняется, верните флот в Пул войск (или удалите его из игры, если его домашний порт находится в осаде) и разместите в ячейке контроля морской зоны фишку соответствующего флота оппонента.

 

Пример: В начале сценария Nine Years, Средиземноморье находится под контролем Бурбонов. Поэтому фишка Тулонского флота находится на карте в ячейке Med Control. Средиземноморский флот Альянса находится в Барселоне. Если в результате действия по развертыванию флота игрок Альянса получит контроль над Средиземноморской морской зоной, флот Тулона вернется в Пул войск, а фишка Средиземноморского флота будет помещена в ячейку Med Control.

 

СНАБЖЕНИЕ

 

11.1 Линии КОММУНИКАЦИЙ (ЛК)

11.1.1 Определение. Считается, что область имеет ЛК, если от неё можно провести непрерывную цепочку дружественных областей к дружественному источнику снабжения (11.2).

 

11.1.2 Назначение. ЛК должно проверяться в следующих случаях:

 

• Определение Автоматической Победы (6.2).

• Размещение подкреплений и восстановление корпусов (12.0, 13.3.5).

• Возведение Фортификационных линий (15.0).

• Проведение осад (17.0).

 

11.1.3 Прослеживание ЛК через море. ЛК также может быть прослежена по морю. Цепочка из областей должна включать в себя порт (или начинаться с него) и пролегать через одну или несколько дружественных морских зон до другого дружественного порта. От этого второго порта ЛК должна прослеживаться обычным образом до столицы. Если этот путь включает в себя сухопутную часть, идущую до порта, то порт должен быть дружественным и неосаждённым.

 

ИСКЛЮЧЕНИЕ: Ирландия: После Славной революции, игрок за Бурбонов может проследить ЛК от области в Ирландии через неконтролируемую или контролируемую врагом морскую зону в дружественный порт и столицу.

 

Игровое примечание: Войска, осаждающие порт считаются снабжёнными, если могут провести ЛК через дружественную морскую зону (зоны). Также, если столица, до которой прослеживается ЛК – это порт (Амстердам, Лиссабон или Барселона), то прослеживание до него ЛК по морю возможно, даже если он находится под осадой.

11.1.4 Ограниченная Л К. ЛК может проходить через дружественную крепость, находящуюся под осадой, однако ЛК при этом становится «ограниченной» и влияет на проведение осады, как указано в 17.5.3.

11.1.5 Переполненная область. Хотя переполненные области приводят к определённым штрафам (4.1.3), тем не менее, ЛК они не блокируют.

 

11.2 Источники Снабжения

11.2.1 Определение. Источником снабжения для данной стороны является столица дружественной державы, не находящаяся под вражеским контролем. Заметьте, что для размещения подкреплений или восстановления ослабленных корпусов в какой-либо области, эта область должна иметь ЛК от столицы державы, которому принадлежит этот корпус, который должен быть размещен или восстановлен.

 

Игровое примечание: Дружественная столица может использоваться как источник снабжения для всех дружественных корпусов. Контролируемая противником дружественная столица не служит источником снабжения ни для одной из сторон.

ФАЗА ПОДКРЕПЛЕНИЙ

Новые корпуса могут появиться в игре тремя способами: запланированные подкрепления, подкрепления по карточкам Событий, подкрепления, формируемые или восстанавливаемые за Очки ресурсов.

 

12.1 Общие правила

 

Инициативный игрок выбирает, кто из игроков выполняет следующие три шага по порядку, а затем эти же шаги проделывает второй игрок:

 

1. Формирование и восстановление корпусов за Очки ресурсов;

2. Размещение подкреплений;

3. Повышение/перемещение лидеров.

 

12.2 Подкрепления

12.2.1 Ход прибытия. В начальной расстановке (20.0) указаны ходы, на которых к игрокам приходят лидеры и корпуса в качестве подкреплений.

 

12.2.2 Размещение лидеров. Лидеры могут быть размещены в любую, контролируемую игроком, область независимо от ЛК или расстояния.

 

12.2.3 Размещение корпусов. Корпуса могут быть размещены только в областях, в которых выполняются следующие условия:

 

• область является домашней для этих корпусов и имеет ЛК до столицы этих корпусов; и

• не может быть превышен лимит группирования.

 

Игровое примечание: После Славной революции все области в Великобритании и Ирландии (и любая французская домашняя область, в которой находится Яков II) считаются домашними областями для державы якобинцев в рамках этого правила, см. 7.2.7.

 

12.2.4 Нет подходящих областей. Если нет областей, удовлетворяющих перечисленным условиям, прибытие подкреплений откладывается до хода, на котором появятся подходящие условия.

 

12.2.5 Британское спец иальное правило. Каждый ход игрок за Альянс может поместить один прибываемый или сформированный британский корпус (не оба одновременно) в Амстердам, если он контролирует этот город.

 

12.2. 6 Якобинцы. После Славной революции (п. 20.2.5 пп. 2) один якобинский корпус может быть сформирован во французской домашней области, в которой находится Яков II, если в игре нет другого якобинского корпуса за пределами Великобритании и Ирландии (см. п. 20.2.5 пп. 2b – исключение для этого требования).

12.3 Очки Ресурсов

12.3.1 Общие правила. Каждый игрок может использовать свои Очки ресурсов (ОР), чтобы сформировать новые корпуса, восстановить ослабленные корпуса, отправить Колональную поддержку на влияние на KWW и возвести Фортификационные Линии (15.2), а также для ввода в строй любого доступного флота (12.3.6). Альянс начинает игру с 6 ОР, Бурбоны – с 3 ОР; эти значения могут меняться после розыгрыша некоторых карточек Событий (это указано на карточках). Текущее значение доступных ОР отмечается на дорожке ПО с помощью специальных маркеров, эти маркеры находятся на главном треке в начале партии.

 

Богатые области. В течение сценария Nine Years количество Очков ресурсов Бурбонов увеличивается на 1, за каждую богатую область, которую они контролируют. В рамках этого правила и розыгрыша карточек Мюнхен и Лондон – богатые области (для обозначения этого в начале сценария размещаются специальные маркеры).

 

Ирландия. В течение сценария NY игрок за Альянс получает дополнительное Очко Ресурсов, если он контролирует Лондон и все области в Ирландии.

 

ВАЖНО: В отличие от подкреплений, которые были не размещены (12.2.4), неиспользованные ОР не сохраняются на следующий ход.

 

12.3.2 Пул войск. Каждый игрок имеет собственный Пул войск, в котором хранятся корпуса, доступные для формирования. Когда корпус уничтожается, он помещается в Пул войск. Некоторые корпуса находятся в Пуле войск в начале игры.

 

12.3.3 Требования к Л К. Корпус может быть сформирован или восстановлен из ослабленного состояния только в области, из которой можно провести ЛК  (по суше и/или по морю) до родной столицы этого корпуса (якобинцы могут быть восстановлены через неконтролируемые или контролируемые врагом морские зоны).

 

12.3.4 Формирование новых корпусов. Франция может сформировать до 2 корпусов в каждый ход, а другие державы – не более 1 корпуса в ход. Новый корпус берётся из Пула войск и размещается в домашней области на игровом поле – либо полнокровным – за 2 ОР, либо ослабленным – за 1 ОР.

 

12.3.5 Восстановление ослабленных корпусов. Франция может восстановить до 4 корпусов в каждый ход ( NPWS: лимит в 3 корпуса), а другие державы не более 2. Ослабленный корпус может быть восстановлен до полнокровного за 1 ОР (то есть его фишка переворачивается). Для восстановления корпусу не обязательно находиться в домашней области.

 

12.3.6 Создание флота. Любой из игроков имеет возможность потратить ОР, чтобы подготовить флот(ы) в их Пуле войск, если соответствующая Морская зона никем не контролируется или контролируется противником.

 

Игровое примечание: если Морская зона кем-либо контролируется, маркер флота этого игрока находится в «ячейке контроля» этой морской зоны и недоступен для создания.

 

В игре всего четыре фишки флотов, два принадлежат Бурбонам (Брестский флот, связанный с Атлантической морской зоной, и Тулонский флот, связанный со Средиземноморской морской зоной), а два – Альянсу (Атлантический флот, связанный с Атлантической морской зоной, и Средиземноморский флот, связанный со Средиземноморской морской зоной).

 

Чтобы создать флот, можно потратить 1 ОР, чтобы создать флот с силой 1, или 2 ОР, чтобы создать флот с силой 2. Флот может быть создан только в том случае, если его порт приписки (соответственно, Брест, Тулон, Амстердам и Барселона для четырех флотов, перечисленных в предыдущем параграфе) имеет ЛК до своей столицы державы (Париж – для Бурбонских флотов, Мадрид – для Средиземноморского флота Альянса, Амстердам – для Атлантического флота). Поместите фишку флота на соответствующую сторону в его домашнем порту. Независимо от того, какой силы флот будет создан, он снимается во время фазы Зимних квартир и должен быть оплачена снова, если он будет использоваться в будущем ходу.

 

Игровое примечание: Если морская зона находится без чьего-либо контроля и оба игрока построили свой флот, ни один из игроков, вероятно, не выйдет вперед, так как другой игрок может снова «украсть» море в следующем раунде действий.

ВАЖНО: Если игрок в какой-то момент делает бросок на осаду против домашнего порта противостоящего флота (независимо от того, окажет ли бросок эффективным), соответствующий маркер флота немедленно и навсегда удаляется из игры.

 

12.3.7 Возведение Фортификационных Линий. См. 15.2.

 

12.3.8 Колониальная поддержка. См. 18.

 

12.4 Повышение/Перемещение Лидеров

 

В этот шаг игрок совершает следующие действия со своими лидерами, как с теми, что находятся на карте, так и с теми, которые должны придти к нему в этот ход:

 

1. Переверните фишки Лидеров, которые должны быть повышены, на сторону с именем лидера.

2. Переместите любых (или даже всех) дружественных лидеров (включая тех, кто должен придти в этом ходу) в любую дружественную область, независимо от наличия ЛК до неё. Не обязательно располагать лидера с родным корпусом или с каким-либо корпусом вообще. Лидер может быть размещен в пустой области сам по себе. Если любой штабной офицер находится в игре, он удаляется в Пул войск (см. в 16.3.2 как штабной офицер входит в игру).

 

Пример: Фаза Подкреплений. Сейчас ф аза п одкреплений 1690 хода. Игрок з а Бурбонов проверяет Расписание п одкреплений (20.3), чтобы определить, что он получает на это м ход у. У него есть стандартные 3 О чка ресурсов (ОР), увеличенные на 2 – до 5 – за счет того, что он контролирует 2 богатые области (Турне и Намюр). Вначале он размещает свои новые корпуса. Один французский корпус помещается в Страсбург, другой — в Париж. За 2 ОР игрок восстанавливает один французский корпус в армии С и один якобинский корпус в Дублине. За третье ОР он строит Ф ортификационную линию 1-го уровня в Турне (у него там есть требующиеся для этого 5 корпусов). З а четвёртое ОР он берёт каталонский корпус из Пула войск и помещает его в Жирону ослабленной стороной вверх. За пятое ОР размещает маркер контроля Бурбонов слева от маркера Войны короля Вильгельма в качестве Колониальной поддержки. После этого он переворачивает фишки Катины и Люксембурга на их именную сторону (они получают п овышение в этот ход), и перемещает каждого из них в любую область, подконтрольную Бурбонам.

 

ФАЗА КАМПАНИИ

 

13.1 РАЗДАЧА картОЧЕК действий

В начале фазы Кампании, если в колоде недостаточно карточек Действий для того, чтобы оба игрока набрали необходимое количество, затасуйте колоду заново. После этого каждый игрок вытягивает по 5 карточек Действий, за исключением

 

· 1688 года, когда игроки тянут только по 3 карточки (20.2.5),

· уменьшение количества карточек из-за Войны короля Вильгельма (18.4),

· уменьшение количества карточек из-за броска кубика Бурбонов на перемирие,

· и ли тех случаев, когда определённые события уменьшили это количество.

 

Затем игроки по очереди выполняют Раунды действий до тех пор, пока у обоих не закончатся карточки Действий. Игрок, выполняющий свой раунд называется «активным», а его противник - «неактивным».

13.2 Первый раунд Действий

13.2.1 Инициатива и определение Первого Игрока. Уменьшение количества карточек из-за Войны короля Вильгельма или броска кубика Бурбонов на перемирие, а также (в сценарии полной игры) карточек событий «Французский финансовый коллапс» и «Выход Британии из Альянса» (19.0, E) может привести к тому, что один игрок начнет фазу Кампании с большим количеством карточек действий, чем его противник. Определение первого игрока зависит от того, сколько у игроков карточек действий.

 

· Если у игроков одинаковое количество карточек, тогда каждый игрок выбирает одну карточку из своей руки и кладёт её лицом вниз на стол. Затем обе карточки вскрываются, и игрок c карточкой большего номинала ходит первым. В случае равенства, игрок, владеющий инициативой на этот ход, выбирает, кто ходит первым. Как указано на Треке ходов, Бурбоны владеют инициативой c 1688 по 1693 годы, а Альянс – c 1694 по 1707 годы, затем Бурбоны снова перехватывают инициативу – с 1708 года до конца игры. Игрок, который будет ходить вторым, возращает карточку в руку – он не обязан играть именно её во время своего первого раунда. А первый игрок обязан сыграть ту карточку, которую он выложил.

· Если у одного игрока больше карточек, чем у другого, обладатель большего количества карточек ходит первым.

 

13.3 ПОСЛЕДУЮЩИЕ РАУНДЫ

Игроки по очереди разыгрывают карточки Действий и выполняют определённые действия до тех пор, пока у обоих не закончатся карточки. Игрок не может пасовать – он должен разыграть карточку, если она у него есть, даже если он не собирается выполнять никаких действий.

 

13.4 ДЕЙСТВИЯ

13.4.1 Количество д ействий. Количество действий, которые может выполнить игрок в ходе своего раунда, указано на карточке (от 1 до 3).

 

13.4.2 Выполнение д ействий. Действия не объявляются заранее, а выполняются по очереди в любом желаемом порядке, однако каждое действие должно быть завершено (в том числе сражение и отступление) прежде, чем начнется новое. Когда все действия раунда завершены, ход переходит к другому игроку.

 

13.4.3 Участники действий. Лидеры и корпуса могут участвовать не более чем в одном действии за раунд. Например, корпус, который был пополнен в ходе действия пополнения, не может участвовать в других действиях в этот раунд (например, в осаде). При необходимости уже активировавшиеся фишки могут быть повёрнуты на 90 градусов, чтобы обозначить, что они больше не могут принимать участие в действиях в этом раунде.

8 карт 16 карт 8 карт

 

 

13.5 Типы Действий

Существуют следующие типы действий:

 

13.5.1 Действие «Кампания». Одна армия, содержащая любое число лидеров плюс количество корпусов не большее, чем суммарный командный рейтинг (КР) ДВУХ активированных лидеров, может быть активирована, чтобы выполнить одно (не оба) из следующих действий:

 

· Двигаться по суше, тратя на это не более 3 ОД, или

· Провести осаду (17.5).

 

Пример: Вильгельм III (К Р 6), Мальборо (К Р 4) и минорный лидер (К Р 3) сгруппированы c 12 корпусами Альянса в Антверпене. Игрок за Альянс хочет двинуть армию и объявляет действие «Кампания». Несмотря на то, что суммарный рейтинг всех лидеров равен 13, считается рейтинг только двух лидеров, поэтому двинуться смогут 10 из 13 корпусов.

 

Игровое п римечание: Необязательно активировать всех лидеров и корпуса в области для выполнения одного действия. Например, одно очко действия может быть потрачено, чтобы активизировать часть корпусов в области для проведения осады, а за другое очко действия можно в той же области пополнить ослабленный корпус, который не принимал участия в осаде.

 

13.5.2 Действие «Стратегическое перемещение». (Одно на раунд). Два лидера, или два корпуса, или лидер и корпус, находящиеся в одной или разных областях, могут двигаться по суше в одну и ту же или разные области. Лидеры могут двигаться на 6 ОД, а корпуса на 4 ОД. Перемещаемые этим действием лидеры и корпуса не могут входить во вражеские области (укреплённые или не укреплённые) или в области c войсками противника, если только (во всех случаях) область уже не содержит хотя бы один неосаждённый дружественный корпус (то есть войска, совершающие Стратегическое перемещение, не могут инициировать сражение или осаду).

 

13.5.3 Действие «Пополнение». (Одно за раунд игрока). Один ослабленный корпус, не нахоящийся под осадой, может быть восстановлен (и собран, если деморализован), если он имеет ЛК до своей родной столицы и не находится в переполненной области (4.1.3).

 

13.5.4 Действие «Сбор». (Одно за раунд игрока). Лидер может убрать деморализованный статус c cебя и/или c числа корпусов, равного половине его КР (округляя вверх). Собранные лидер и корпуса считаются активировавшимися, но другие корпуса в этой области – нет. Лидеры могут собирать не «родные» корпуса и (в отличие от Подкрепления) могут выполнять Сбор даже в переполненной области. Если в области находится несколько Лидеров, только один может выполнять Сбор в текущем раунде.

 

Пример: Катина (К Р 5), Буффлер (К Р 4) и их объединенная армия из 8 корпусов только что проиграли битву и стали деморализованы. Игрок за Бурбонов объявляет Сбор, убирает деморализацию c Катины и трёх корпусов. На следующий раунд собираются Буффлер и ещё два корпуса.

 

13.5.5 Действие «Морское Движение». Группа, содержащая любое количество лидеров и до двух (2) корпусов может двигаться по морю. См. 14.5.

 

13.5.6 Морские вопросы. На этапе действия подготовленный флот может попытаться взять под контроль связанную с ним морскую зону. Когда флот развернут, потратив очко действия, каждый игрок бросает один кубик. Игрок, контролирующий флот, добавляет результат к силе своего флота. Другой игрок добавляет 1, если он контролирует морскую зону, 1, если он контролирует Лондон, а морская зона - Атлантика, и 1, если он контролирует Гибралтар, а морская зона - Средиземное море. В сценарии NPWS игрок за Альянс вместо этого добавляет 1, если было сыграно событие «Британия захватывает Минорку» ( British Capture Minorca ). Побеждает больший результат (перебросьте, если ничья). Если выигрывает активный игрок, он получает контроль над Морской зоной и 1 ПО. Независимо от результата флот удаляется с карты и возвращается в Пул войск.

 

Пример: Три д ействия. Игрок за Альянс разы гр ыв ает карт очку c 3 ОД. Его основная армия во главе c Вильгельмом III осаждает Турне, который обороня е т гарнизон противника, поэтому Уровень Защиты Крепости равен 4 (2 за корпус и 2 – Сила крепости, напечатанная на игровом поле). У Вильгельма III и Вальдека под командованием 1 1 корпусов, 3 из которых ослаблены. Алянс тратит одно Действие на бросок н а осаду Турнея. Для осады он выделяет только 4 корпус а (поскольку количество корпусов, проводящих осаду, должно быть не меньше УЗК). После броска в качестве второго своего действия игрок за Альянс выполняет Пополнение и пополняет один из ослабленных корпусов в армии Вильгельма III, еще неиспользовавшегося, до нормального состояния. В качестве третьего действия он оставляет эту армию в покое и замечает, что у него есть три корпуса и минорный лидер в Лондоне. Он активирует минорного лидера и дв а корпуса для Морско го движени я (два корпуса – максимум для этого типа действия). Он планирует перевести эту группировку в Кадис и бросает кубик, чтобы совершить проверку по Таблице Морского движения. В данный момент Атлантика находится под контролем Бурбонов, так что он вычитает 2 из результата броска и получает 1. Он переворачивает один из переместившихся корпусов на ослабленную сторону и затем прибывает в Кадис. Игрок за Альянс мог бы использовать одно из своих действий, чтобы собрать Евгения, который находится в деморализованном состоянии (проиграв битву при Тренте) в Инсбруке. Если бы он сделал это, он удалил бы маркер деморализации с Евгения и 2-х корпусов (то есть половину его Командного рейтинга). Но он не ожидает новой битвы от лидера Бурбонов в Тренте, поэтому он решил использовать свои действия иначе.

 

Пример: Развертывание флота. В начальной расстановке игрок за Бурбонов контролирует Средиземное море, а игрок за Альянс имеет Средиземноморский флот с силой 1, подготовленный в Барселоне. Игрок за Альянс решает бросить вызов контролю над Средиземноморьем. В третьем, и последнем, раунде действий хода 1688 года он выполняет действие «Развертывание флота» – если он не разыграет его к этому моменту, Средиземноморский флот будет автоматически удален в предстоящей фазе Зимних квартир (19.0 б). В тот момент, когда он объявляет это действие, игроки разрешают его, бросая кубик. Игрок за Альянс добавляет 1 к своему броску (сила Средиземноморского флота). Игрок за Бурбонов добавляет 1 к своему броску – за текущий контроль над Морской зоной. Если бы он также контролировал Гибралтар, он получил бы дополнительный модификатор +1. Оба игрока выбросывают «3», с модификаторами – «4». В результате получается ничья, поэтому они перебрасывают кубики. Во второй раз игрок за Альянс выбросывает «2», а игрок за Бурбонов – «5». Модифицированные броски – «3» против «6» в пользу игрока за Бурбонов, поэтому игрок за Бурбонов выигрывает морское сражение. Так как действие инициировал игрок за Альянс, контроль над Морской Зоной не меняется и победные очки также не меняются.

 

ДВИЖЕНИЕ

 

14.1 Движение по суше

 

14.1.1 Основные правила. Движение по суше позволяет войскам перемещаться между соседними областями, связанными линиями путей, перемещение по которым стоит 1 ОД, за исключением красных линий, доступных только для Альянса и стоящих 2 ОД. Войска могут перемещаться либо во время Стратегического перемещения, либо во время действия Кампания, но только Кампания позволяет входить в занятые или контролируемые противником области.

 

14.1.2 Необходимость Лидеров для перемещения корпусов. За исключением Стратегического перемещения, Морского движения и Отступления, корпуса могут двигаться только тогда, когда их возглавляют и сопровождают лидеры.

 

14.1.3 (ОЧЕНЬ ВАЖНО) Подхватывание и оставление войск. Лидеры и корпуса не могут быть подхвачены в ходе движения, но могут быть отделены от движущейся армии и оставлены на месте в любой момент движения.

 

Игровое п римечание: Иногда армия, обозначенная маркером армии, может начинать движение в области, в которой кроме неё находятся другие дружественные корпуса. В этом случае они могут быть присоединены к армии до начала движения, поскольку маркеры армий используются только для удобства и не накладывают каких-либо


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.222 с.