Амулет - это защита от общего проклятья. Биться без него, можно и не умирая. А вот жить сложновато. Болезни, козни богов, внезапные смерти и пр. — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Амулет - это защита от общего проклятья. Биться без него, можно и не умирая. А вот жить сложновато. Болезни, козни богов, внезапные смерти и пр.

2020-12-06 79
Амулет - это защита от общего проклятья. Биться без него, можно и не умирая. А вот жить сложновато. Болезни, козни богов, внезапные смерти и пр. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Племена

Полигонная ролевая игра. Продолжительность - ~ 3 суток.

Основой игры является отыгрыш.

 

Сюжет игры.

 

 Мир Антарики четыреста лет назад находился на стадии рассвета Позднего Средневековья, но его постигло страшное бедствие. Неведомая катастрофа обрушилась на королевства людей и уничтожила почти все население мира. Некоторые утверждают, что это была болезнь, другие склонны полагать, что в ущербе, нанесенном миру, виноваты извержения вулканов и землетрясения, третьи убеждены, что концом всего являлась война.

  Мир объят страшным неизвестным проклятием. Говорят, что Бог Добро отвернулся от мира, и злые духи творят теперь что хотят. Проклятие поражает людей болезнями и смертями. Лишь немногие научились справляться с бедой.

 Как бы то ни было, человечество утратило былую культуру и возможность цивилизованно жить. В умах людей остались лишь крупицы былого знания, и последние представители человеческого рода обратились в дикарей. Одни из них кочуют, иные пытаются жить оседло – в мире, наполненном болезнями и разрухой, основная цель каждого – выживание.

 Однако для племени Ворона, племени Лисы и племени Волка все не совсем так. Эти три племени лучше других научились выживать и, среди прочих, оказались самыми сильными. Они не до конца утратили информацию о былой культуре, и своей целью видят господство над дикарским миром.  

 Неудивительно, что «волки», «лисы» и «вороны» заклятые враги. Вождь Кровеслав (Вороны), Тодеуш (Лисы) и Оскал (Волки) ведут свой род от императора Великой Земли и пытаются по праву крови вернуть утраченную власть. Но только ли в этом их цель?

 

 Кроме этого в мире идет противостояние богов и демонов. Не будучи всесильными, они покровительствуют лишь племенам, приносящим жертвы. Для общения с богами и демонами в каждом племени есть жрецы. Жрецы же являются и основным орудием в борьбе между демонами и богами. Одни жрецы становятся последователями темной стороны (демоны), другие – светлой (боги), и являют собой, таким образом, голос высшей силы. У жрецов также есть свои цели, подчас корыстные и алчные. Они всеми силами пытаются обратить на свою сторону врагов, увеличить количество и качество жертв.

 

 Также в мире появилось много нежити, что ищет только смерти всему живому. Их резоны никому неизвестны. Многие считают, что именно нежить есть истинный враг и нужно объединить силы в борьбе с этим злом.

 

 На момент начала игры племена Ворона, Лисы и Волка покинули свои прежние земли, где их застал голод и чума. Изрядно поредевшие, «вороны», «лисы» и «волки» пришли в плодородную и обильную живностью лесную долину на севере Слейфира. В то время как жрецы пытаются найти удачное место для своих капищ, вожди озабочены желанием вытеснить соперника со своих земель.

 Космогония и антропогония мира

 «До времени и всего созданного существовал только Бог, который есть Жизнь. Добро имя Ему.

 Замыслил Добро сотворить Иную Жизнь и обитель для этой Жизни. И сотворил так.

 Сотворил Добро Сияние и Светильник.

 Сияние же есть человечество, а Светильник – мир.

 Сияние есть Иная Жизнь, а Светильник – Дом Ее.

 Творение же столь великое дало Жизнь воле Добра.

 И прежде, нежели появился мир и люди в нем, возникли духи.

 Духи же и есть живая воля Добра.

 Духи населили мир и стали помогать людям.

 Но один дух возгордился, ибо с высоты величия своего полагал, что люди – лишь рабы чужой воли. 

  Многие же другие духи услышали строптивые речи его и стали помогать ему.

 Те же, кто был ближе к Добру, отвергли слово гордого духа.

 И нарекли имя ему – Отступник.

 И был он проклят.

 И прокляты были все, кто был с ним.

 То проклятье, что поразило гордых духов, лишило их способности принимать телесный образ.

 И все могущество их развеялось.

 Но могли проклятые духи сеять зло в сердцах человеческих, ибо обладали речью неслышной.

 Стали вносить они свои мысли в головы людей, чтобы те, поддавшись искушениям, гасили свет свой.

 И многие люди слушали речи проклятых духов и совершали зло.

 Меньшие же из людей противостояли мыслям гордым и нечистым и оставались верными Добру.

 Оттого сияние их становилось ярче.

 Те духи, что пытались искусить верных людей, уходили от них в отчаянии.

 Иные же, в начале времен, от сияния столь яркого утратили гордыню свою.

 И раскаялись.

 И ушло от них проклятие.

 Но Добро не вернул им всего их могущества и дал им право принимать лишь один телесный облик.

 Раскаявшиеся духи же паче других возгорелись желанием помочь людям сиять ярко.

 И люди с радостью приняли их помощь.

 В те дни узнали духи, что жизнь людей в мире не вечна.

 Узрели духи гибель человеческую.

 И узнали они, что человек живет в мире, лишь пока свет его не погаснет или пока не достигнет предела своего.

 После же отходит суть человеческая, что зовется душой за пределы мира.

 Темные души там ждет мрак.

 Светлые же ожидает Добро.

 В Его Свете вечная радость, благодать и покой.

 Более великой участи нет.

 Но по-разному приняли это знание духи.

 Добрые духи возрадовались.

 Злые духи не поверили.

 Раскаявшиеся же опечалились, ибо сильнее прочих возлюбили людей и мир.

 Стали тогда раскаявшиеся духи еще сильнее помогать людям, пытаясь украсить и продлить их краткую жизнь.

 Тогда те из людей, что попали под искушение, уверовали, что раскаявшиеся духи – это боги.

 Вновь возгордились тогда многие раскаявшиеся духи.

 Лишь немногие остались верны раскаянию своему.

 Те же, что возгордились, стали носить в себе мрак и приобрели облики ужасные.

 С тех пор их стали звать демонами.

 А тех духов, которые остались верны раскаянию своему так и зовут богами, но они сторонятся звания сего».

   

  Боги и демоны.

 После катастрофы, которая постигла мир, большинство людей утратили веру в Добро или же решили, что Он отвернулся от мира и людей.

 У них остались только демоны и боги (раскаявшиеся духи).

 По характеру они схожи. Демонов нельзя назвать полноценно злыми. Скорее, они гордые и безжалостные, но, тем не менее, справедливые и щедрые. Боги же, несмотря на всю доброту свою, печальны и более отрешены от человечества, нежели демоны, ибо сами теряют надежду в то, что Добро не проклял мир.

 В Слейфире (местности, где происходит действие) девять духов.

 Вождь племени выбирает, какое божество хотел бы видеть покровителем племени. Жрецы же могут в квенте сразу указать то божество, которому они готовы поклоняться.

 Каждое божество дает жрецу свое заклинание.

 

 Глорним.

 Глорним – раскаявшийся дух. Его стезя – справедливость. Он любит правду и карает за ложь. Ненавидит интриги, двуличие и предательства. Не жесток, но жестокость последователей часто оправдывает правым судом. В качестве жертвы приемлет казнь преступников, но может требовать свершения и других ритуалов. Не общителен, но щедр.

  Эстраним.

  Эстраним – раскаявшийся дух. Его стезя – благородство. Он любит вождей, великих воинов и всех, достигающих высот в своем деле с помощью благородных поступков. Презирает слабость и бездеятельность. Выше всех жертв ценит подвиги. Общителен, но скуп.

  Сантним.

 Сантним – раскаявшийся дух. Его стезя – доброта. Но доброта Сантнима хаотичная. Этому богу абсолютно не свойственно соблюдение правил. Ради совершения доброго дела его последователи должны нарушать любые границы. Не любит скупости и отсутствия гостеприимства. Из жертв больше всего предпочитает добытые артефакты, также ценит добрые поступки. Не общителен, но щедр.

  Стратоним.

 Стратоним – раскаявшийся дух. Его стезя – сила. Он, по своей сути, добродушен, но яростен и гневлив. Любит, когда во славу его имени, люди устраивают смертельные поединки. Общителен, но скуп.

  Морним.

 Морним – демон. Его стезя – смерть. Он любит все возможные виды смерти, но больше других, предпочитает смерть человеческую. Казни, жестокие битвы – все это доставляет ему удовольствие. Чем выше статус и значение убиенного, тем больше это по нраву Морниму.

 Однако Морнима печалит гибель людей, хоть он ее и жаждет в силу своей гордыни. Он считает, что каждую гибель нужно оплакать.

 Морним не любит пощаду, людскую надменность и презирает тех, кто слишком уверен в своих силах. Не общителен, но щедр.

  Карлним.

 Карлним – демон. Его стезя – власть. Он больше всего любит тех, кто стремится к высокому статусу. Все карьеристы и люди, облеченные властью – его фавориты. Карлним любит предательства и интриги. Как и Морним любит человеческие жертвоприношения. Общителен, но скуп.

Тарлним.

Тарлним – демон. Его стезя – тайна. Он больше всего любит тех, кто умеет держать язык за зубами. Но также любит секреты, слухи и ложь. Тарлним любит преступников, сумевших скрыть свое преступление и мудрых людей, что могут такое преступление раскрыть. Приемлет практически любые жертвы, но больше всего желает, чтобы они были сделаны втайне.

  Нейним.

 Нейним – демон. Его стезя – безумие. Большинство поступков Нейнима и его последователей не имеют логичности. Он – царь безумия и к этому мало что еще можно добавить. Нейним может потребовать самую невероятную жертву, даже невыполнимую. Зато – и общителен, и щедр.

  Гаррним.

 Гаррним – демон. Его стезя – война. Он любит воинов, битвы, поединки и т.д. Не любит ударов в спину и предательства. Презирает дипломатию и перемирия. Ненавидит пленников сдавшихся в плен, поэтому его излюбленная жертва – они. Общителен, но скуп.

 

  Человеку, желающему попасть на игру, необходимо:

 - внимательно ознакомиться с правилами.

 - заявить о своём желании играть в интернете, либо уведомить об этом администрацию игры иным способом.

 - внести вступительный взнос.

 - подтвердить ответственный подход к действию игры, отыгрышу и правилам.

 - иметь в наличии соответствующую атрибутику (антураж, оружие и т.д.)

Человек, который выполнил все эти пункты правил, может считаться игроком.

  Игрок обязан:

 - соблюдать все правила игры и неукоснительно подчиняться всем разумным требованиям мастеров.

 - явиться на игру в трезвом состоянии и со здравым рассудком.

 - вести исключительно игровое взаимодействие в пределах игровой зоны. ОТЫГРЫШ ОБЯЗАТЕЛЕН!!! Запрещаены "паузы" по требованиям игроков.  - соблюдать все законы РФ.

 - быть дружелюбным и приветливым со всеми людьми, которые принимают и не принимают участие в игре. Все сложные конфликтные вопросы решать тактично. Если ситуация слишком затруднительная, необходимо разрешить её через мастера. Все неигровые проблемы решаются за пределами игровой зоны.

 - в пределах игровой зоны поддерживать порядок.

 В случае нарушения оных правил, игрок по решению мастеров может быть наказан следущими способами:

 - лишён каких либо игровых предметов или преимуществ.

 - направлен в "мертвятник" на очень продолжительное время.

 - призван к исполнению определённых работ по благоустройству локаций.

 - изгнан из игры и игровой зоны.

 

 Таким образом, установлены следующие:

 

 I. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
1) Данные правила обязательны для соблюдения всеми участниками игры. Мастера игры будут отслеживать соблюдения правил игры. В случае обнаружения их нарушения мастера имеют право применять к нарушившим правила игрокам или команде санкции, вплоть до удаления с полигона.
2) Все действия во время игры являются игровыми, кроме действий с целью обращения к мастерам по поводу пожизнёвых проблем (болезнь, приезд на полигон или отъезд с полигона, неигровая конфликтная ситуация).
3) Спорная ситуация и любой вопрос на игре могут быть решены методом мастерского произвола. Решение мастера является окончательным, спорам и дискуссиям не подлежит.
5) В игре могут участвовать только те люди, которые осознают риск игровых боевых взаимодействий и согласны соблюдать нижеизложенные правила, являющиеся официальным документом игры. К игре допускаются только лица, достигшие 16-ти лет, ознакомившиеся с техникой безопасности и обязующиеся её соблюдать.
6) Несовершеннолетние могут принимать участие в игре, предоставляя расписку от родителей с указанием ФИО ответственного за ребёнка лица, присутствующего на игре.
7) Мастера имеют право не допустить к игре человека или команду, не объясняя причин своего решения.
8) Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, без которого он не может принимать участия в игре.
9) Запрещается совершать на игре любые действия, запрещённые УК РФ. Запрещается участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. Запрещается участие в игре и присутствие на полигоне без игрового костюма. Запрещается использование в игровых целях мобильных телефонов и других средств связи. Электрическими фонариками в игровой зоне может пользоваться только МГ. Игроки должны пользоваться антуражными фонарями и факелами.
11) Для того, чтобы попасть на нашу игру, необходимо написать и послать мастерам игры заявку, согласовать её с мастерами, подготовить костюм и все необходимое для роли, согласованной с мастерами.
12) Заявка на участие осуществляется в следующей форме:
а) Ф.И.О.
б) Дата рождения
в) Город (место жительства)
г) Никнэйм
д) Желаемая роль и квента (отдельно) персонажа
е) Медицинские противопоказания и заболевания, обострение которых возможно на полигоне
ж) Контактный телефон
з) Чего бы вы хотели получить от игры?
13) На игре при себе необходимо иметь паспорт и медицинский полис. При наличии хронических заболеваний, обострение которых возможно на полигоне, каких-либо иных проблем со здоровьем, необходимо до приезда на полигон сообщить об этом мастерам игры.
14) Ставить палатки, размещать лагеря и устраивать костры можно только на тех местах, которые укажет мастерская группа.

 

Правила игры.

 

 Вся игра обусловлена сюжетом, одна часть которого подается игрокам перед игрой, а другая – непосредственно в самой игре.

 На время игры игрок полноценно становится своим персонажем. Основная движущая сила игры – отыгрыш. Все действия и поступки игроков должны быть сопряжены с ним.

 Вся игровая территория, на которой будет происходить действие игры, поделена на четыре локации:

 - лагерь племени Волка;

 - лагерь племени Ворона;

 - лагерь племени Лисы;

 - обитель мертвых.

 Игровая территория не содержит крепостей, таверны и пр.

Также имеется палаточный лагерь. На палаточные лагеря распространяется правило поджога.

 Отношения между племенами на начало игры – сугубо враждебные. Вожди, являя собой полумастерских персонажей, могут заключать дипломатические соглашения между племенами. Дипломатические соглашения должны быть представлены в виде пактов на игровом языке (шифре; то есть без чтецов здесь никак, ибо они уже и писцы), на пакте должны стоять подписи вождей и жрецов. Пакты могут нарушаться, но нарушение оных влечет к проклятию.

 Вождь каждого из племен должен подготовить знамя племени.

 Для победы над племенем необходимо:

 А) уничтожить или захватить в плен все население племени;

 Б) захватить знамя враждебного племени.

 Общей целью каждого племени является победа над другим племенем, однако отдельные персонажи могут иметь цели и квесты (задания), связанные с предательством.

 Каждый игрок на игре получает личный амулет, защищающий от общего проклятья (болезнь, лишение звания, лишения артефакта, внезапная смерть). Амулет является игровой ценностью и может быть отобран у мертвого или украден. Количество амулетов-трофеев позволяет воину продвигаться по званиям и получать иные бонусы от вождя и мастеров (например - + к порции еды).

 Заклинать оружие у жреца может только персонаж с амулетом.

 Также про амулеты. На начало игры некоторые персонажи будут лишены амулетов и обретут их только тогда, когда их жрец найдет капище и проведет там ритуал.

Распределение во времени будет происходить в промежутках 4-6 часов, в зависимости от поведения племени (хороший отыгрыш, порядок в лагере, выполнение заданий – поощряются, а плохой отыгрыш, беспорядок и игровое бездействие – наказываются). Вместе с пакетом еды каждому племени будут выдаваться чипы сытости (далее – квитки), подтверждающие, что персонаж поел. Каждый квиток – игровая ценность, а значит - может быть украден и отобран у мертвого или тяжелораненого. Каждые 4 часа наличие квитков будет проверяться мастером. Тот, у кого квиток будет отсутствовать, мгновенно попадет под игровое проклятье (болезнь, смерть и т.д.). Зачастую племени будет выпадать количество квитков меньшее, чем количество людей в племени. Квитки можно получить, также убивая игровых животных.

 Распределением квитков и порций еды в племени занимается вождь.

 Поощряются едой игроки хорошо выполняющие квесты, свою работу и получившие особое божественное расположение. О выполнении жреческих квестов и квестов, полученных от мастера, вождю докладывают жрецы.

 Крепкие алкогольные напитки запрещены (от 25%).

 Второстепенной движущей силой игры являются квесты (задания).

 Квесты делятся на глобальные (задания племени), личные открытые и личные скрытые.

 В начале игры каждое племя имеет своей целью победу над враждебным племенем и монстрами. Монстры имеют своей целью строгое подчинение мастеру мертвых, который, соответственно, приказывает убивать живых персонажей.

 На момент игры каждому игроку, в соответствии с квентой его персонажа, будет выдано одно личное открытое задание и одно личное скрытое задание.

В течение игры, каждый персонаж будет получать сюжетные квесты.

Стремление к выполнению квестов обязательно. За выполнение задания персонаж может получить бонус, за невыполнение – штраф.

Персонажи делятся на классы.

 Классы:

 - воин (в том числе и вождь);

 - жрец (или шаман);

 - лекарь;

 - чтец.

 Персонаж каждого из классов выполняет свою особую функцию. Выполнение этой функции – обязательно.

 Так, основная функция воина – сражаться в интересах племени, жрец же представляет собой духовного лидера, мага и посредника между людьми и богами; лекарь, соответственно, лечит раненых и заболевших, а чтец способен изучать и читать надписи и вообще является хранителем остатков былой культуры.

 В игре могут быть небоевые персонажи, но неубиваемых нет.

 [В определенной ситуации, чтец может совмещать в себе воина, в то время как жрец и лекарь полноценно воинами быть не могут. Данное правило декларируемо, и не имеет абсолютной законодательной силы. Любой небоевой персонаж, желающий носить оружие и биться им, должен спросить разрешения на это у мастера. Также небоевые персонажи не могут принимать участия в штурмах и носить доспехи (в игровом смысле, то есть носить доспехи им можно, но ХП они не добавят). На начало игры ни один небоевой персонаж не владеет оружием. Получить свое оружие он может только в результате прохождения ряда простых квестов. ]

 Также, по различным причинам, мастера могут входить в игру в качестве всевозможных персонажей.

 

Устройство лагеря.

 Лагерь должен представлять собой условно замкнутое пространство. Периметр обозначается четко.

Лагерь должен быть обнесен игроками любым подобием засечной линии - будь то колышки, воткнутые в землю, или антуражный (желательно) "пояс", окружающий лагерь. Вход должен быть четко выделен. Через него не должны проходить ни колышки, ни "пояс", ни что либо другое. Расстояние от одного края входа до другого - 3 метра. Диаметр лагеря - до 50 метров.

 Проходить за засечную линию не через вход – запрещено. Дополнительные входы и выходы на начало игры запрещены и могут быть сооружены только с разрешения мастера.

 Главный же вход нельзя закрывать никакими воротами и дверями, кроме «Магической завесы» (отдельное правило).

 В центре лагеря должен находиться шест со знаменем лагеря. Высота шеста от 3 до 6 метров. В устройстве лагеря должен присутствовать костер. В лагере должен быть порядок. За готовку пищи отвечает само племя. Вождь может назначить любых игроков, находящихся в его подчинении, ответственными за готовку. В данном случае, эти игроки заслуживают поощрение (еда и квиток).

 Посуда для готовки НЕ предоставляется мастерами. Мастера могут предоставить ограниченное количество одноразовой пластиковой посуды.

 Наличие шатров, шалашей, палаток приветствуется и поощряется бонусами.

 Игроки могут отделяться от своей команды и основывать свой лагерь. В таком случае нужно, чтобы того, кто желает отделиться поддерживало от 4 таких же «антагонистов». «Антагонистам» необходимо обозначить знамя своего племени и избрать вождя.

Правило поджога.

 Игрока, находящегося в палатке, можно «поджечь». Это отыгрывается повязыванием на палатку красной ленточки. Если в течение 5 минут игрок не отвязал ленточку, то это означает, что его персонаж сгорел и, следовательно, отправляется в мертвятник. Спящий в палатке игрок (сгоревший), может отоспаться сколько ему угодно, а потом отправиться в мертвятник.

  При поджоге тот, кто совершает поджог, должен три раза громко крикнуть: «Пожар!»

Вождь.

 Вождь выполняет всю административно-контролирующую деятельность над персонажами своего племени, не лишая при этом личной свободы игроков. По своей сути, вождь – это абсолютный монарх небольшой горстки людей.

Он может наказывать игровыми пытками или игровой смертью любого персонажа, находящегося в его власти, будь то одноплеменной люд или же пленники. Также вождь может поощрять, в меру своих возможностей, персонажей-фаворитов.

 Однако за несправедливое, чересчур жестокое или чересчур лояльное правление вождь может быть наказан мастерами.

 Вождь представляет основные цели и интересы племени. Так как основная цель племени изначально – это победа над другим племенем и монстрами, то и для вождя данная цель становится основной.

 Вождь является воином и командиром всех воинов, находящихся у него в подчинении.

 Власть вождя ограничена только в отношении жреца. То есть вождь не вправе казнить своего жреца. Но вождь может бесправно убить жреца, если это необходимо.

 

Жрец.

Жрец – это духовный лидер племени. Его игровая деятельность более, нежели у других, строится на отыгрыше. Как миссионер, он должен обращать всех в свою веру и, проявляя большую набожность, делать набожными других персонажей.

 Жрец – это и маг. Одно из девяти божеств, которое он исповедует, дает ему то или иное заклинание (всего одно), которое он может проявлять в бою или в мирное время. Силу для этих заклинаний он питает из посоха. Посох может быть отобран на время божеством, если жрец нерадиво исполняет указания бога. Для направленных заклинаний следует использовать фаерболы.

 Также жрец заклинает оружие (выдает серф).

 Кроме прочего, жрец – посредник между божествами и людьми. Он может передавать, что бог хочет от племени, что племени следует сделать, какой сотворить ритуал или какую жертву принести.

  Жрец Гаррнима – воин. Не владеет магией, но может сражаться. Выполняет все ритуалы.

 За хорошее исполнение ритуалов, прекрасную миссионерскую работу и хороший отыгрыш жрец может быть повышен в сане своим божеством:

  Шаман.

 Шаманом становится жрец, успешно выполнивший 3 религиозных квеста.

Шаман получает особый знак отличия и +1 заклинание.

  Друид.

Друидом становится шаман, успешно выполнивший 3 религиозных квеста.

 Друид получает особый знак отличия и +1 заклинание.

 Архидруид.

Архидруидом становится друид, успешно выполнивший 5 религиозных квестов. Архидруид получает особый знак отличия и +1 заклинание.

  

 После игровой смерти персонаж теряет все свои звания и может восстановить их только после воскрешения.

 Рекомендуется наличие в племени двух шаманов: темного и светлого культов.

 

 

Воин.

 Воин – это основная игровая и боевая единица. Сражаться воин может только игровым оружием.

 Все воины на игре являются дружиной своего вождя, с которым их связывают узы клятвы. Любой воин может покинуть или восстать против вождя, но за клятвопреступление его постигнет внутриигровое божественное наказание. При том, чем менее обусловлено и справедливо его восстание или уход, тем строже это наказание. Если же предательский поступок персонажа обусловлен его квентой, заданиями и справедливо обоснован, то наказание может совсем миновать.

 Основная рабочая задача воина – воевать. Хорошо сражающихся воинов вождь может поощрять званиями:

  Ярый воин.

Ярым воином становится тот воин, на счету которого 2-ое убитых. Ярый воин способен отдавать боевые приказы всем простым воинам. Ярый воин получает особый знак отличия и +1ХП.

  Истый воин.

 Истым воином становится тот воин, на счету которого 3-ое убитых. Истый воин способен отдавать боевые приказы всем ярым и простым воинам. Истый воин получает особый знак отличия и +2ХП (Если Истым воином стал Ярый воин, то +1ХП).

  Берсерк.

 Берсерком становится тот воин, на счету которого 5 убитых. Берсерк способен отдавать боевые приказы всем истым, ярым и простым воинам. Берсерк получает особый знак отличия, право на дополнительное оружие и +3ХП (Если Берсерком стал Истый воин, то +1ХП, если же Ярый воин, то +2ХП)

  Витязь.

 Витязем становится тот воин, на счету которого 7 убитых. Витязь способен отдавать приказы всем берсеркам, истым, ярым и простым воинам. Витязь получает особый знак отличия, неуязвимость для стрел и +4ХП (Если Витязем стал Берсерк, то +1ХП, если Истый воин, то +2ХП, если же Ярый воин, то +3ХП).

 Воевода.

 Воеводой становится тот воин, на счету которого 10 убитых. Воевода способен отдавать боевые приказы всем витязям, берсеркам, истым, ярым и простым воинам. Воевода получает особый знак отличия и +5ХП (Если Воеводой стал Витязь, то +1ХП, если Берсерк, то +2ХП, если Истый воин, то +3ХП, если же Ярый воин, то +4ХП). Также Воевода не нуждается в серфовке оружия. Его оружие сертифицируется один раз и после одной смерти (в роли Воеводы) не снимается. Дальнейшие смерти (не Воеводы) не исключают общего правила.

 

 Вождь является командиром всех воинов.

 Обсуждать или пытаться оспорить приказы вождя могут только воины со званием не ниже Берсерка.

 Продвижение по службе также является очень важной целью для каждого воина, ибо «плох тот солдат, что не мечтает стать генералом».

 В племени может быть:

 - 1 воевода;

 - 2 витязя;

 - 3 берсерка;

 - 4 истых воинов;

 - неограниченное число ярых воинов;

 - неограниченное число простых воинов.

 После игровой смерти персонаж теряет все свои звания и может восстановить их только после воскрешения.

 

Лекарь.

Лекарь – персонаж, способный излечивать от тяжелых ранений и болезней других персонажей. В игре будет фиксированное число игровых заболеваний, которые будут наносить тот или иной штраф игроку.

На начало игры персонаж-лекарь будет иметь только способность излечивать от тяжелых ранений. По мере развития персонажа, выполнения им квестов и пр. он может повысить свой уровень и увеличить спектр болезней, которые он может излечить.

 Для исполнения своих функций каждый лекарь должен носить с собой две антуражные бутылочки с зеленой и черной жидкостью (роль этих жидкостей должен выполнять лимонад; например, «Тархун» и «Кола»). Можно использовать обычные бутылочки 0.5 л., но без этикетки.

Лекари различаются по уровням:

  Знахарь.

Знахарем становится лекарь, излечивший от ран 5 персонажей. Он получает особый знак отличия и +1 знание излечения болезней.

 Доктор.

 Доктором становится знахарь, излечивший от ран или болезней 5 персонажей. Он получает особый знак отличия и +1 знание излечения болезней.

  Чумной доктор.

 Чумным доктором становится доктор, излечивший от ран и болезней 5 персонажей. Он получает особый знак отличия и +1 знание излечения болезней.

 

 После игровой смерти персонаж теряет все свои звания и может восстановить их только после воскрешения.

 

  Чтец.

 Чтец – это, по своей сути, сайфер (шифровальщик). Письменным языком на игре будет созданный мастерами шифр – простой и сложный одновременно.

Вообще, система писем на игре будет одной из самых важных. Огромное количество квестов будут передаваться в письменном виде. Местоположения артефактов также будут зашифрованы.

На начало игры персонаж-чтец будет знать только часть символов, с помощью которых можно будет разгадывать шифры.

По мере продвижения по уровням спектр знания шифра будет увеличиваться.

У чтецов есть следующие уровни:

  Ученик.

 Учеником становится чтец, выполнивший 3 квеста с расшифровкой. Он получает особый знак отличия и +10 символов для разгадки.

  Ученый.

 Ученым становится ученик, выполнивший 10 квестов с расшифровкой. 

Он получает особый знак отличия и +20 символов для разгадки.

  Мудрец.

 Мудрецом становится ученый, выполнивший 20 квестов с расшифровкой. Он получает особый знак отличия и +30 символов для разгадки.

 [Прошу не задавать вопросов, вроде: «А ничего, что в русском языке лишь 33 буквы?». Отвечу сразу: «Ничего».]

 

 

 После игровой смерти персонаж теряет все свои звания и может восстановить их только после воскрешения.

 Каждый персонаж на игре – это, в первую очередь, персонаж; человек, идущий к своей цели, а лишь потом воин, жрец, лекарь или чтец.

 В этой игре основным стимулом играть является отыгрыш.

 

Система игровых смертей.

 

 Жизнь персонажей измеряется в ХП (хит-поинтах, хитах). Количество личных ХП персонажа на начало игры (без учёта доспехов) - 2 ХП.

ХП могут быть отняты мастером или другим персонажем, в соответствии с определёнными правилами. Когда у персонажа 0 ХП, он считается тяжело раненым - при смерти. Если в течении 200 секунд он не использует лечения, то персонаж погибает. Также он может добровольно согласиться со смертью, даже если у него 0 ХП. Тяжело раненый игрок должен отыгрывать умирающего: лежать на земле (или сидеть, если поверхность земли слишком грязна), стонать и звать на помощь. Тяжело раненого можно добить - легко дотронуться боевой частью оружия в поражаемую зону.

 Мёртвый персонаж (игрок) должен отправится в обитель мертвых (мертвятник). По пути туда он должен завывать, подобно призракам, держать руки скрещенными на груди, или высоко над головой. Мертвец якобы не видим простым персонажам, но слышим. Однако двусторонний разговор между мертвецом и живым запрещён.

 Смертны все персонажи. Даже мастерские. Однако мастера не сообщают ХП своих персонажей, они могут быть разными, в зависимости от самих персонажей. Тем не менее, граница мастерских хитов есть - 15 ХП.

 

 После смерти игрок, дошедший до обители мертвых, должен отыгрывать монстров.

 Монстры – это мертвецы, в телах которых обитают демоны ада или дикие, бешеные животные. То есть, в некотором смысле, игрок начинает отыгрывать нового персонажа инфернального мира, подчиняющегося мастеру обители мертвых.

  Время смерти – 2 часа.  

 Данное время сокращению не подлежит без особого на то соизволения мастера.

 После отбытия этого «срока» игрок возвращается в игру персонажем, который является родственником убитого. Его квента редактируется мастерами совместно с самим игроком.

 Если погиб вождь, то племя может себе выбрать другого вождя из числа воинов выше третьего уровня (начиная с берсерка). Если же такого нет, то до возвращения вождя (родственника вождя, способного занять его место) его обязанности исполняет жрец.

 

Персонажи бестиария:

 - мертвец (ХП:3; ходит при своем оружии, лишен речевой функции)

 - медведь (ХП:5; ходит без оружия, отнимает ХП касанием ладони, «обнимашки» отнимают все ХП у противника, лишен речевой функции)

 - олень (ХП:3; ходит без оружия, отнимает ХП касанием ладони, лишен речевой функции)

 - демон (ХП:5-15; ходит при своем оружии, способен говорить)

 Боевая система.

 

Время дневных боевых взаимодействий идёт с 06.00 до 22.00. С 22.00 до 06.00 идёт время ночных боевых взаимодействий.
1.1. Игровое оружие.
Оружие должно быть, прежде всего, эстетичным, безопасным и по виду соответствовать эпохе 12-14 вв Европейского региона. Использование щита, закрывающего только предплечье и баклера разрешено без шлема. Использование щита большего возможно только при наличии надетого шлема.

 

ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие.. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из текстолита, дерева, легкого пластика или пенорезины (тямбары). Боевая часть топоров изготавливается из листовой резины. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Максимальный вес – 1 килограмм.
1) Меч. Длина от 60 до 90 см, рекомендуется наличие гарды и рубящих граней.
2) Кинжал. Длина до 40 см. включая рукоять. Вес не лимитирован. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. Применяется для кулуарного убийства некоторыми персонажами. Кинжал не пробивает стальные доспехи. Допущен для ночных боевых взаимодействий.
3) Топор. Длина до 110 см. Лезвие изготавливается из резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе.
4) Шестопер или булава - длина не более 90 см. Вес не более 500 г. Ударная часть из пенорезины и других подобных материалов. Обязательно окрашенная серебрянкой или черной краской.
5) Кистень. Состоит из рукояти, веревки и шара. Параметры: рукоять – до 40 см., цепь – до 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает все равно как один. Разрешен захват по всей длине.

 

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Древко изготавливается из дерева или пластика, поражающая часть - из резины и других подобных материалов. Максимальный вес – до 2 кг. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. Для мечей обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при ударе в поражаемую зону любой частью лезвия. Мечи изготавливаются из текстолита, дерева, легкого пластика или пенорезины (тямбары). Захват ладонью поражающей части в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти.
1) Копье. Длина от 100 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2) Алебарда, секира, протазан, глефа, нагината. Длина от 100 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из листовой резины и других подобных материалов. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Режущая грань обязательна (палки с поролоном или пенкой на конце допускаться не будут). Эти виды оружия поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналогичные виды оружия (протаза


Поделиться с друзьями:

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.156 с.