Список характеристик техники. — КиберПедия 

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Список характеристик техники.

2022-11-24 27
Список характеристик техники. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Техника имеет частично те же параметры, что и живые существа, но с серьёзными отличиями.

1. Манёвренность (МАН) – отражает то, сколько метров проезжает техника за одну активацию. Отражается двумя числами (Х/Y), где «Х» – это скорость танка как юнита, а «Y» – расстояние, преодолеваемое танком за ОД (в случае с персонажами, обладающими ОД – вдруг вы решите быть танкистом). Значения «Х» ВСЕГДА является оппозитной характеристикой против параметра Меткости при стрельбе по технике. Это отражает то, насколько трудно попадать по летящим самолетам и быстрым маневренным машинам. Если МАН выше 100, то считайте ее равной 100 для этого теста.

2. Роль РАН выполняют хуллпоинты (ХП) – параметр, являющийся мерилом крепости корпуса данного вида техники.

3. Броня (БРОНЯ) – все как у пехоты, но часто принимает значения выше 100. Выполняет роль меры стойкости техники.

Броски против неё делаются несколько иначе, чем в случае с пешими юнитами. Чтобы выяснить, пробила ли атака БРОНЮ танка, следует бросить д100 и прибавить СИЛ оружия, которым была совершена атака.

Например, плазменное оружие с СИЛ в 70 попадает в лобовую броню танка «Леман Русс», равную 140, игрок бросает д100 выпадает 54, прибавляем к СИЛ выстрела – это 124. Далее следует свериться с таблицей:

Итоговое значение < БРОНИ цели. Броня не пробита: Техника не теряет ХП
Итоговое значение = БРОНЕ цели Скользящее попадание: Техника теряет ХП согласно урону оружия
Итоговое значение >БРОНИ цели Есть пробитие: Техника теряет ХП согласно профилю оружия, а также бросает д6 по таблице критических повреждений за каждое попадание. Если вы стреляли из орудия с ББ 60 и выше, к результату броска 1, если с ББ 90 и выше – добавьте 2.

4. Техника имеет определённые структурные компоненты, например, шасси, двигатель, основное и вспомогательные орудия, а также, разумеется, экипаж. Всё это может быть повреждено достаточно удачным попаданием.

5. список критических попаданий по технике:

Значение броска Результат
1-2 Ничего не происходит, техника просто теряет 1 ХП
3 Экипаж оглушён: в свой следующий ход данный юнит техники может либо только передвигаться, либо только стрелять; отсутствие половины хода отражается на всех правилах, относящихся к оборудованию или оружию данного вида техники. Если техника управляется персонажем, тот должен бросить оппозитный тест своей Выносливости против Силы атаки. В случае провала он теряет 2 ОД на свой следующий ход.
4 Экипаж контужен: в следующий ход данный юнит техники не может осуществлять никаких действий. Если техника управляется персонажем, тот должен бросить оппозитный тест своей ВЫН против СИЛ атаки. В случае провала, он теряет 2 ОД на свой следующий ход.
5 Повреждение орудия: одно из орудий техники повреждено, и из него нельзя вести огонь. Атакующий бросает д6: на 1-2 повреждается случайная единица оружия, на 3-4 повреждается любое вспомогательное орудие на выбор атакующего, на 5 – повреждено основное орудие, на 6 – любые два орудия на выбор атаковавшего.
6 Повреждение шасси: техника получает непоправимый урон двигательной системы, будь то простреленный двигатель, оторванная нога или разорванный трак. Она не сможет двигаться, пока шасси/двигатель не будет восстановлен. Стрелять из спонсонных и башенных орудий всё ещё возможно в пределах видимости. ВНИМАНИЕ: если техника является летающей (скиммеры, самолёты и т.д.), то после данного критического повреждения она начинает свой ход с немедленного снижения на полную скорость в сторону земли. В случае столкновения, техника получает Д3 смертельных раны
7+ ВЗРЫВ! боевая единица немедленно взрывается, уничтожая всё вокруг себя. Считается взрывом (Х попаданий), Сил=БРОНЯ взорванной боевой единицы, Бронебойность = ½ БРОНИ взорванной боевой единицы и уроном 1 взрывного типа. Количество попаданий во все юниты в зоне попадания = количеству ХП техники. Радиус равен (ХП*5)

6. Шагоходы имеют показатели ХТХ, СИЛ, АТК, ЛОВ. При игре за шагоход, вы будете иметь свой лист характеристик как у героев (ИНТ, ВОЛ, ЛИД) и сможете использовать дисциплины. При атаках по шагоходу в ближнем бою, они используют свою ЛОВ вместо МАН.

7. Все попадания по технике в ближнем бою попадают автоматически, если это не шагоход. Техника может отступать из ближнего боя без штрафов.

8. Если у техники нет какой то характеристики, но ее нужно узнать, то берутся значения характеристик экипажа

9. Техника имеет экипаж. Экипаж может покупать себе предметы из оружейной и покидать танк. Если уничтожен весь экипаж техника становится бесполезной и не может ничего делать, пока снова не наберется экипаж. 1 член экипажа это водитель, остальные это стрелки. За каждого отсутствующего члена экипажа техника теряет доступ к одному стрелковому оружию (на выбор контролирующего игрока).

 

ГЕРОИ ХАОСА

Пришло время поговорить о главном в нашей ролевой - о могучих чемпионах хаоса, князьях демонов, предводителей и полководцев ренегатов и им противостоящих героев остальных фракций.

Очки действий (ОД)

Очки действий - характеристика, доступная только играбельным героям. У НПС героев такой характеристики нет, так как ОД создан исключительно для игроков. У свиты ОД так же отсутствует, чтобы не было лишней возни и арифметики у игроков в головах. Представьте сколько геморроя было бы у игрока, решившего пойти в ролевую варлордом ренегатов со свитой из 150 культистов!

ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ НПС И ФАЗЫ

НПС не подчиняются правилам на очки действий. Вместо этого они отрабатывают свои действия в строго установленном порядке: мораль, движение, проявление психосил, стрельба, нападение, ближний бой. Нельзя менять местами этот порядок!

Как тратить ОД?

ОД работают так: у вас есть указанное в датаслейте героя число ОД. В чате игры вы сперва тратите од, заявляете действие, делаете нужные броски. Потом можно переходить к следующему действию и так пока не кончатся ОД. Когда все результаты ваших действий будут известны, вы пишете пост. Все играбельные герои обладают запасом очков действия. ОД можно тратить на определенные действия. Обратите внимание, что одно и то же действие можно использовать за пост сколько угодно раз и эффект будет суммироваться.

Движение:

-Движение (возможно с ускорением) – 1 ОД. Ускорение без дополнительной траты ОД

-Отступление – 1 ОД

-Выход из транспорта – 1 ОД

-Залегание (заявив залегание и потратив 1 ОД, герой, не являющийся монстром или техникой, будет считаться находящимся в мягком укрытии (15%). Если уже в укрытии, то герой увеличит шанс срабатывания укрытия на 10%. Бонус исчезает, как только герой совершит движение любого рода)

-Спрятаться (заявив это действие и потратив 1 ОД, персонаж, не являясь монстром или техникой и находясь в укрытии может получить дополнительный модификатор -1 к броскам на попадание по себе)

Стрельба:

-Прицеливание (выберите целевой юнит в пределах видимости. Стрельба по этому юниту пройдет с модификатором +1 к броску на попадание) – 1 ОД

-Активация 1 вида стрелкового оружия (ограничения на использование гранат и пистолетов в данном случае не учитываются. Стрелять после отступления и ускорения по общим правилам нельзя). – 1 ОД

-Стрельба навскидку (Потратив 1 ОД, персонаж может активировать сразу 2 вида оружия. Но стрельба их них будет проходить с модификатором -1 к попаданию)

Психосилы:

-Каст (попытка скастить 1 заклинание по общим правилам) – 1 ОД

-Инвокация (потратив 1 ОД, псайкер получит +1 к броскам на касты в этот пост)

-Ментальный блок (потратив 1 ОД, герой получит дополнительно +1 к броскам на отрицание ведовства до того момента, как начнется его следующий пост)

Ближний бой:

-Нападение (по общим правилам) – 1 ОД

-Отработка атак (по общим правилам) – 1 ОД

Дополнительные действия для игроков:

Регенерация (1 ОД) - герой делает передышку и пытается восстановиться в бою. Это действие можно заявить только 1 раз в пост. Когда вы потратили ОД, вы восстанавливаете 1 рану, ранее потерянную в битве.

Десантирование (1 ОД) - только, если персонаж обладает особыми свойствами, позволяющими ему выходить на поле боя необычным способом - телепортироваться, прыгать с низколетящего транспортника, выходить из варп-разлома. 1 ОД тратится автоматически при совершении такого рода действий.

 

Использовать дисциплину – правила использования дисциплин ниже. При заявлении дисциплины герой тратит 1 ОД.

ДИСЦИПЛИНЫ

Дисциплины - это особые эффекты, которые могут вызывать герои своим присутствием. К ним относятся приказы, тактические фокусы командиров, сила наследия примарха или особые навыки героев. Пользоваться ими могут только основные персонажи игроков, для подчиненных их использовать нельзя.

Каждый герой может использовать три дисциплины, которые ему доступны. Поменять список доступных дисциплин нельзя, кроме обретения даров хаоса, дающий доступ к новым дисциплинам. В таком случае вы должны заменить одну из старых дисциплин на новую первого уровня. Старые прокаченные уровни сгорают.

Чтобы использовать дисциплину, выберите любой из навыков из списка дисциплины. После этого киньте тест на характеристику, указанный в названии дисциплины в скобках. При провале ничего не происходит. При успехе эффект вступит в силу. Например, общая дисциплина «Баллистика (МЕТ)», как указано в названии, заставляет при использовании кинуть тест на меткость. При успехе эффект соответствующего уровня вступит в силу. Вы можете выбрать любой эффект с любого уровня развития своей дисциплины. Если вы прокачали баллистику до 5 уровня, вы все еще можете использовать эффекты с 1-4 уровней по тем же правилам.

Дисциплины активируются строго перед ходом игрока. Нельзя активировать более одной Дисциплины в ход. Дисциплины 5 уровня можно использовать только 1 раз за бой, если это не общие дисциплины.

Каждый герой может владеть одновременно тремя различнымиДисциплинами. Ниже будет перечислен список базовых дисциплин, доступных всем, а также фракционные дисциплины для крупных подфракций. Все легионы и варбанды так же имеют свои уникальные дисциплины.

Изначально герою доступен только навык №1 из списка дисциплины. Каждый последующий навык нужно покупать за очки мощи и только по порядку. Чтобы получить возможность использовать, например, пятый навык из дисциплины, придется купить доступ ко всем предыдущим. 

Все навыки во всех дисциплинах стоят одинаковое количество очков мощи:

1 - бесплатно

2- 10 очков

3 - 20 очков

4 - 30 очков

5 - 40 очков

Прокачка дисциплины на новый уровень облегчает для вас шанс успешного применения способностей с прошлых уровней развития. Если вы прокачали, например, дисциплину Приказов на 5 уровень, то способности с 1-4 уровней для вас будут происходить с бонусным модификатором:

Уровень вашего текущего развития дисциплины Способность с какого низшего уровня силы вы используете Модификатор к результату теста на характеристику при попытке использовать способность с низшего уровня
2 1 +10
3 1 +20
3 2 +10
4 1 +30
4 2 +20
4 3 +10
5 1 +40
5 2 +30
5 3 +20
5 4 +10

 

Общие дисциплины:

Приказы (ЛИД)

1. Готовность номер один! – ваш юнит в пределах 50м от вас снижает свою СКОР вдвое, но может стрелять на упреждение по своей полной меткости.

2. Укрыться! – ваш юнит в 100м от героя получает мягкое укрытие, если стоит без укрытия. Если юнит находится в мягком укрытии, оно становится жестким укрытием. Если юнит находится в ближнем бою, считайте, что он заявил парирование.

3. Ватаку! - выберите дружественный юнит, подчиненный вам. Все персонажи в немдобавляют +1 атаку в профиль в этот ход и могут перебрасывать бросок на нападение.

4. Пошёл, пошёл, пошёл! — выберите дружественный юнит в пределах 100 метров. Этот юнит увеличивает свой параметр Скорости вдвое на этот ход.

5. Первая шеренга огонь, вторая шеренга огонь! – при успехе любой ваш юнит свиты использует свое скорострельное оружие как будто не двигался. Если этот юнит не двигался, то количество выстрелов будет удвоено в этот ход.

Могущество (СИЛ)

1. Мощный удар — при успешной активации противник получает штраф к ХтХ, равный разнице в Силе между ним и персонажем до начала вашего следующего хода.

2. Бугрящиеся мускулы (пассивное) — персонаж получает возможность стрелять из дистанционного оружия типа Тяжёлое после движения без штрафов, а рукопашное оружие типа Двуручное использовать одной рукой.

3. Перенапряжение мышц — при активации персонаж получает +5/10/15 к Силе до конца своего хода. Размер бонуса зависит от вашего уровня развития дисциплины Могущество (за 3/4/5 уровень владения)

4. Спринтер — при активации персонаж удваивает свою СКОР, удваивает расстояние ускорения и нападения до начала следующего хода.

5. Расширение границ возможного — при активации персонаж до конца своего хода перебрасывает все броски на пробитие.

 

 

Акробатика (ЛОВ)

1. Маневры ухода — при активации персонаж получает +5/10/15/20/25 к ЛОВ за каждый уровень данной Дисциплины, но получает штраф -10 к МЕТ и ХтХ. Бонус длится до начала вашего следующего хода.

2. Раствориться в воздухе — при активации персонаж и его юнит мгновенно покидает ближний бой и перемещается на расстояние, равное бонусу ловкости в метрах. После этого маневра вражеские юниты, с которыми вы только что были в ближнем бою не могут на вас нападать до начала вашего нового хода. Это не считается отступлением и не накладывает никаких штрафов.

3. Исчезновение — при активации персонаж и его юнит, находясь в укрытии, уходит в скрытность. Пока он находится в скрытности, его могут видеть только те вражеские юниты, которые находятся от него на расстоянии, равному их значению ИНТ. Враги с ИНТ 100 будут видеть вас с расстояния 100м, а враги с ИНТ 1 – только в упор.

4. Раздвоение — при активации персонаж до начала своего хода получает бонус +15/30% к защите за использование укрытий.

5. Смертельный удар — при активации персонаж, если находится в скрытности или в укрытии до этого, можетнанести одну атаку (если вы в 5м от цели, то нападать не нужно) или выстрел, который автоматически попадет в цель и будет иметь бонус +2 к урону.

Мастерство клинка (ХтХ)

1. Защитная стойка – при активациизначение ХтХ в отношении Парирования повышено на +5/10/15/20/25 за каждый уровень Дисциплины, но снижается на 10 в отношении Атаки. Бонус работает только когда атакуют вас. Стойка теряет бонусы при смене стойки, после движения, но не с началом следующего хода. Объявив стойку один раз, вы можете держать ее, пока не сдвинетесь с места.

2. Атакующая стойка – при активации вы получаете +0/5/10/15 к ХтХ и +1 атаку в профиль в отношении Атаки за каждый уровень Дисциплины, но -10 к Парировпнию. Стойка теряет бонусы при смене стойки или после движения. Объявив стойку один раз, вы можете держать ее, пока не сдвинетесь с места без траты ОД.

3. Финт — при успешной активации следующая рукопашная атака персонажа попадет в цель автоматически, а если вы уже автопопадали по цели или попадали на 2+, то автоматически пробьет цель.

4. Вихрь смерти — при активации персонаж и его юнитполучает переброс результатов «1» при бросках на попадание в ближнем бою до конца своего хода.

5. Декапитация – при активации следующая атака станет Смертельным ударом.Потратьте 1 ОД и проведите одну атаку. Если вы попали по цели, то этот юнит в дополнении к обычному урону получает Д6 смертельных ран

Баллистика (МЕТ)

1. Стрельба по-македонски – при активации ваш персонаж и его юнит свиты могут за одну активацию пользоваться сразу двумя единицами оружия по полной меткости (одно и то же дважды использовать нельзя). Допустимо использовать одно двуручное оружие и затем другое двуручное, которое имеется у персонажа. Герой отыгрывает стрельбу сразу же без траты ОД, свита получает этот бонус на фазу стрельбы.

2. Стрельба на упреждение – при активации вы получаете +5/10/15/20 к параметру МЕТна попадание стрелковым оружием до конца своего хода. Во время упреждающего огня вы и ваш юнит можете перебрасывать «1» на бросках на попадание.

3. Орлиное зрение – При активации вы можете стрелять в цели, завязанные в ближнем бою без шанса попасть в союзников, а также стрелять в героев, входящих в состав юнитов, как будто они не являются частью этого юнита, в том числе в одиночек.

4. Зоркий глаз – при активации ваши выстрелы игнорируют укрытия и получают +10/20 к ББ до конца хохода

5. Снайперский выстрел – при активации вы игнорируете штрафы за дальность цели от выстрела и игнорируете все штрафы цели к броскам на попадание. Этот выстрел игнорирует укрытия и может выцеливать героев из юнитов, одиночек и экипаж техники. Эффект длится только на 1 выстрел вашего оружия. Не касается потокового оружия.

Стойкость (ВЫН)

1. Сгруппироваться — при активации персонаж до начала своего следующего хода получает +5/10/15/20/25 к Выносливости в отношении атак по нему.

2. Неостановимый — при активации персонаж до начала следующего хода игнорирует один штраф к скорости и проходит по труднопроходимому ландшафту без штрафов. Если штрафов к скорости больше одного, то выбирается наибольший. Если штрафов нет, то вы можете стрелять из тяжелого оружия после движения без штрафов.

3. Резистентный - при активации персонаж до начала следующего своего хода получает иммунитет к правилам токсичное, отравленное и чумное.

4. Непреодолимый — при активации персонаж улучшает свой показатель параметра «Не Чувствуя Боли» на 1 до максимума в 3+; если его нет, даёт «Не Чувствуя Боли (6+)».

5. Оно не умирает! — при активации действие Регенерации доп конца хода восстанавливает не 1, а 3 раны. Когда эта способность вступает в силу, вы тут же восстанавливаете 3 раны.

 

Тактика (ИНТ)

1. Подавление — при активации цель, по которой ведёт огонь персонаж игрока в этот ход, получает штраф -5/10/15/20/25 к МЕТ до конца своего следующего хода.

2. Тактическое продвижение — при активации персонаж и юнит, в состав которого он входит, получает +5/10/15/20 за 2/3/4/5 уровень Дисциплины к ЛОВ против дистанционных атак, если вы двигались в этот ход или находитесь в укрытии в конце своего хода.

3. Рисунок боя — при активации персонаж получает +10 к МЕТ и ХтХ за каждый юнит, атаковавший ту же цель за последний ход.

4. Вон отсюда! — при активации ваша следующая атакапо противнику, находящегося в укрытии, оружием типа Граната или оружием с типами «осколочное / потоковое / огненное / взрыв»лишает цельвсех бонусов от используемого укрытия до конца своего следующего хода. При использовании вы можете либо оставить укрытие как есть, либо уничтожить его и превратить в опасный ландшафт.

5. Тактическое превосходство — при активации персонаж получает бонус к МЕТ и ХтХ, равный разнице Интеллекта между ним и целью его атаки до начала вашего следующего хода, а если разница в ИНТ выше 30, то также получит НЕФИЗ 60 против всех атак цели.

Ментализм (ВОЛ)

1. Ментальная устойчивость (пассивное) — персонаж получает бонус к броскам Воли против Страха и его эффектов, а также против попыток контроля разума +5/10/15/20/25 за 1/2/3/4/5 уровень развития Ментализма соответственно. Персонаж и его юнит получают упорство каждый раз, когда герой использует любую способность ментализма до начала вашего следующего хода.

2. Покой внутри — при успешной активации персонаж, применяющий психосилы может модифицировать бросок на ±(бонус Силы Воли), если он получит опасности варпа. Если персонаж не является псайкером, то при активации вы можете отменять вражеские психосилы, как если бы были псайкером с УП равным бонусом вашей воли до начала следующего хода. Если вы являлись псайкером но ваш УП меньше вашего бонуса воли, вы тоже получите этот бонус в отношении отрицания.

3. Отрицание Варпа — при активации персонаж получает +10/20/30к параметру Волиза 3/4/5 уровень Дисциплины в отношении действия Отрицания до начала своего следующего хода. Если вы не являетесь псайкером, то вы можете выбрать любой дружественный юнит хаоса, получивший потери в этом ходу. Уменьшите количество потерь в этом юните на свой бонус Воли.

4. Течение боя — при активации персонаждо конца своего хода может прибавлять свой удвоенный бонус Силы Воли к МЕТ и ХтХ, но получает -20 к ИНТ и бесстрашие. Множитель бонуса увеличивается втрое на 5 уровне Дисциплины.

5. Вечное сияние чистого Хаоса — при успешной активации персонаж удваивает ВОЛ в отношении кастов до конца хода. При этом Всплески Варпа происходят не на результат 10, а на 8, 9 и 10. Так же при активации вокруг персонажа образуется аура. Все псайкеры на расстоянии равном значению ВОЛ получают всплески варпа на результаты 8,9,10. Игнорируйте этот эффект для псайкеров, чья ВОЛ выше, чем у вас или чья воля равна 100.

Везучесть (УДЧ)

1. Не отлита пуля — при активации персонаж на свой выбор игнорирует одно любое попадание на свой выбор до начала следующего хода. Присутствуйте в момент чужого хода в дайсомете, чтобы вмешаться в чужие броски и указать, какое попадание вы решили проигнорировать. Если ходит ГМ, то вы можете игнорировать один одноразовый урон против вашего юнита в дальнем или ближнем бою. В свой пост указывайте, какое именно попадание вы игнорируете.

2. Интуиция — при активации персонаж может до начала следующего хода перебросить любой бросок, даже если это реролл.

3. Зеркало судьбы — при активации игрок может до конца этого хода своего персонажа "отзеркалить" один любой результат на кубах (например, если на д100 выпало 73 на сейв бронёй, то игрок может повернуть число и получить результат 27, выпадение 1 превратится в 100. Если на д6 выпало 1, то игрок может заявить зеркало судьбы и превратить его в 6, 4 — в 3. Значения можно отзеркалить только в пределах диапазона). Также персонаж может увеличить любой свой шанс вдвое до начала своего следующего хода и может перебрасывать результаты бросков на мутации и дары хаоса.

4. Щепотка удачи — при активации до начала своего хода персонаж может прибавить удвоенный бонус Удачи к любому своему параметру, кроме скорости,ран, ОД и УП.

5. Перекаты — при активации до начала следующего хода персонаж может использовать свой параметр Удачи в качестве оппозитный при бросках на попадание по нему.


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.081 с.