Активация юнитов в ближнем бою — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Активация юнитов в ближнем бою

2022-11-24 28
Активация юнитов в ближнем бою 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Когда юнит совершил успешное нападение, либо подвергнулся ему, либо совершил героическое вмешательство, либо был повязан в ближнем бою на начало поста, он может быть активирован в ближнем бою.

Когда игрок или мастер управляют несколькими юнитами, то активация производится таким образом:

Первыми всегда активируются всю юниты, совершавшие нападение в этот ход

Когда все нападавшие активировались, активируются подконтрольные игроку (мастеру) юниты, которые не нападали в этот пост.

Отработка атак

Когда вы активируете юнит, то нужно отработать его атаки. Для этого посмотрите в датаслейт активированного персонажа. Значение его характеристики Атак (А) и есть число атак, которые вы можете провести в этот ход или за одно ОД героя

Кто может бить?

Когда юнит активирован в ближнем бою, все его персонажи могут наносить атаки. Не могут бить те персонажи, значение атак которых равно нулю (например, здания или деревья). В этом случае они не считаются завязанными в ближнем бою и могут продолжать стрелять.

Выбрать цели и оружие

Когда юнит активируется в ближнем бою, вы можете распределить какие атаки каким оружием пойдут в какую из целей. Если у персонажа более 1 атаки и более 1 единицы оружия, вы можете заявить какую атаку каким оружием в какую цель вы бьете. Если юнит повязан в ближнем бою, то бить будут все персонажи в нем. Это отображает то, что толпа ведет себя как толпа и окружает врага, а все бойцы стремятся нанести удары по врагу.

Пример: Юнит мародеров, имеющий по 2 атаки и вооруженный боевыми ножами и силовыми булавами завязан в бою с двумя вражескими юнитами - отрядом воинов некронов и криптеком. Игрок решил распределить атаки следующим образом - все мародеры побьют 1 атаку силовой булавой в криптека, а вторую атаку будут бить боевым ножом в воинов некронов. Несмотря на то, что боевой нож позволяет делать 1 дополнительную атаку, она будет отработана только против той цели, в которую вы заявили атаку этим оружием. Таким образом пять мародеров будут бить 5 атак булавами в криптека и 10 атак ножами в воинов некронов.

Парирование

Иногда у персонажей значение ЛОВ ниже, чем значение ХТХ. Те, кто более ловок, предпочитают уклоняться от ударов, а те, кто искусен с клинком будут парировать ваши атаки. Если у цели рукопашной атаки ХтХ выше значения ЛОВ, то при бросках на попадание нужно делать оппозитный бросок вашего ХтХ против ХтХ цели. Это показывает, что они парируют ваши атаки. Иногда атаки нельзя парировать (например, если у вас силовое оружие, а у цели только деревянная палка), в таком случае парирующий должен использовать ловкость.

Оружие в ближнем бою

Оружие в ближнем бою работает точно так же, как стрелковое касательно правил на броски на попадание (но используется показатель ХТХ вместо МЕТ), на ранение, на спас-броски, распределение урона и т.д.
Оружием ближнего боя является любое оружие, доступное персонажам с типом "хтх". оно обладает точно такими же показателями силы, бронебойности и урона, как и стрелковое. Если у вас нет оружия, можно бить «чем-то», будь то кулак, кусок трубы или подвернувшаяся под руку ножка от табурета. Такое оружие имеет СИЛ носителя, ББ 10, Д 1 (у).

Важно! Бонусы от укрытия не работают в ближнем бою!

Поединок

В игре можно сражаться не только толпа на толпу, но и устраивать бои один на один среди героев, возглавляющих отряды.

Если два юнита, в которых есть хотя бы по одному герою, находятся в 1м друг от друга, то вместо того чтобы устраивать стандартный бой с отработкой всех атак, можно бросить вызов вражескому герою в составе юнита. Игрок за вражеского героя должен либо принять вызов на поединок, либо отказаться. Если в поединке отказано, то бой пойдет как обычно. Если же поединок был согласован между соперниками, то оба юнита, кроме двух героев в этот ход не будут сражаться. Два героя же вступают в ближний бой со всеми правилами. Можно тратить ОД как если бы вы находились в ближнем бою. Поединок продолжается один ход. Когда оба героя отработают все атаки, подводится итог.

Если никто не погиб и никто не получил раны, либо если оба нанесли друг другу одинаковое число ран – то поединок нужно закончить и дальше вести бой как обычно. Это полная ничья.

Если кто то нанес больше ран сопернику, чем получил, то его юнит получит преимущество +1 к атакам на один ход и «бесстрашие». Поединок можно продолжить при взаимном согласии, либо прервать и вести бой как обычно. Если поединок на этом моменте прерывается, то проигравший юнит будет считать, что он получил столько потерь, какой бонус лидерства был у героя со стороны проигравших. Это неполная победа.

Если за ход один герой убил другого в поединке, то юнит победителя получает +1 к атакам и бесстрашие на 2 хода (не складывается с бонусом неполной победы). Юнит проигравшего выходит из ближнего боя и считает, что получил столько потерь, какой был удвоенный бонус лидерства у погибшего героя. Если победителем поединка был чемпион хаоса, он получит дар хаоса. Это полная победа.

МОРАЛЬ

Тесты на мораль

Когда отряд понес потери в этот круг постов (более ранние роли не играют), то нужно узнать, сколько бойцов останутся в строю, а сколько убегут с поля боя! Тут нужен тест на мораль.

Тест на мораль проходится как проверка ВОЛИ, но не так, как описанные выше тесты на характеристику.

Во время теста на мораль, игрок за юнит, понесший потери, должен кинуть д6 Посчитайте, сколько потерь было в юните на конец вражеского хода. Например, если у вас был юнит в 50 культистов, а враг в свой пост убил вам 10 культистов в этом отряде, то число потерь будет 10. Вычтете из этого числа свой бонус ВОЛ.

Теперь сравните результат теста на волю и число потерь минус бонус ВОЛ. Если результат теста меньше или равен числу потерь, то ничего не происходит. Если же он его превысил, то в вашем юните кто-то убежал прочь с поля боя (или развоплотился и улетел в варп, если это демоны)! Чтобы узнать сколько персонажей в юните убежало, посмотрите на сколько результат теста на мораль больше числа потерь. Именно столько персонажей покинуло юнит. Они не считаются убитыми, их нельзя воскрешать. Они просто убежали. Вернуть нельзя.

Пример: Несущие слово атакуют юнит мутантов. Мутанты имеют ВОЛ 50, их чемпион – ВОЛ 80, а их число в юните: 30. За свой ход Несущие убили 8 мутантов. В конце своего хода игрок за мутантов кидает тест на волю. На Д6 выпадает 5.

Игрок прибавляет 5 к количеству потерь (8), получается 13. Минус бонус воли, в данном случае пока жив чемпион используется его воля. Вычитаем 8. В результате получаем 5, столько мутантов испугались и сбежали.

 

ТЕХНИКА


Поделиться с друзьями:

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.015 с.