Митфлиты (mitflits) (3)                  существо -1 — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Митфлиты (mitflits) (3)                  существо -1

2022-09-01 39
Митфлиты (mitflits) (3)                  существо -1 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ГЛАВА 1: СВЕТ В ТУМАНЕ

Когда наползает туман

Под низкой луной,

Когда город спит,

Мрачносвет начинает светить!

Тогда она и появляется,

Чтобы пообедать в полночь.

Непослушные дети – подарок,

Хрустящий на зубах.

Но, если ты станешь послушным,

И будешь соблюдать правила,

То Белькорра ничего тебе не сделает,

Ведь она есть только дураков!

 

Так предупреждает детский стишок популярный среди родителей Отари; они напевают этот мелодичный, но тревожный стих своим детям по ночам, чтобы поощрить хорошее поведение. Поэтому каждый выросший в Отари испытывает сочетание страха, уважения и любопытства к руинам в Туманных топях (Fogfen) и старому маяку, стоящему в сердце болота. Став старше, горожане узнают то, что считается правдой: много лет назад героические основатели Отари убили злую чародейку Белькорру. После этого любители острых ощущений исследовали руины вокруг маяка Мрачносвет, но сегодня всем известно, что после битвы это место не опасно и здесь нет никаких сокровищ, и максимум оно станет убежищем для вредителей. В конце концов, с момента поражения Белькорры прошло почти 500 лет и за это время она угрожала Отари лишь зловещими рифмами.

Или это всего лишь заблуждение горожан.

Хотя старые легенды о Белкорре правдивы (например, она практиковала каннибализм, но не ограничивалась лишь глупыми детьми) вера в то, что она больше не опасна, ошибочна. Два года назад (в 500-ю годовщину самого значительного события ее жизни: изгнание всей семьи из Авессалома за омерзительные обряды), глубоко под крепостью Мрачносвет проснулся злобный призрак Белкорры.

Маяк и окружающие руины лишь верхняя точка огромного комплекса, который Белькорра заселила вредоносными и злыми существами. Это ее Убежища скверны. Злоба Белькорры лишь разгоралась в прошедших столетиях, и сейчас она жаждет отомстить не только Авессалому за уничтожение семьи, но и Отари с его основателями — героями, убившими ее. Белкорра восстанавливается, выжидая своего часа и пытается вновь зажечь Мрачносвет, что утвердит ее власть над дикими и забытыми чудовищами из Убежищ скверны!

 

Введение

Adventure Path «Убежище скверны» происходит в обширном подземелье и это приключение начнётся, когда герои впервые приблизятся к наземным руинам. Подруга персонаже, Рин Сивинси, рассказала, что видела странное свечение на вершине маяка в руинах. Из Отари никто, кроме Рин, не может различить этот свет, но если герои окажутся вне города ночью и взглянут на маяк, то убедятся, что невероятно проницательные глаза Рин не врут: в темноте вершина маяка светится слабым синим светом.

Естественно, вам не нужно начинать эту кампанию стоя на пороге подземелья. Если хотите, то можете организовать героям знакомство с Рин (например, она может рассказать им об астрологии) после того, как они проведут некоторое время в городе, совершат покупки или направятся в таверну. Для этого обратитесь к географическому справочнику Отари на странице 64 или описанию Рин на стр. 90. Но настоящее веселье не начнется до тех пор, пока герои не направятся по Мрачной тропе к зловещим руинам в Туманных топях!

 

ОБЗОР 1-ОЙ ГЛАВЫ

Верхний уровень Убежищ скверны (и единственный наземный уровень) — это руины большого здания, названного Крепость Мрачносвет. Хотя верхние этажи крепости рухнули на первый (заполнив большинство комнат обломками), сохранилась одна выдающаяся постройка: Мрачносвет, огромный маяк, расположенный в центре большого болота под названием Туманные топи. Здесь герои столкнуться с несчастными, но злобными митфлитами. Угроза, оставшаяся со времен Белкорры, и доказательство того, что Мрачносвет черпает силу откуда-то из глубин.

Подсказки: грубые граффити, следы бывших жителей, насыпи щебня, заросли плесени и ползучих растений, лужи стоячей воды, копошащиеся паразиты, брызги воды, запахи болота.

 

СОКРОВИЩА 1-ОЙ ГЛАВЫ

Постоянные и расходуемые предметы, доступные в качестве сокровищ в главе 1:

+1 моргенштерн (+1 morningstar)

+1 рапира (+1 rapier)

жезл исцеления 1-го уровня (1st‑level wand of heal)

• яд черной гадюки (black adder venom)

• западня-чеснок (caltrop snare)

амулет защиты от проведения энергии (channel protection amulet)

• малый эликсир понимания (lesser comprehension elixir)

• малый эликсир ночного зрения (lesser darkvision elixir)

• малый эликсир скептика (lesser skeptic’s elixir) (стр. 78)

• низший эликсир жизни (minor elixir of life)

низшее зелье исцеления (minor healing potion)

свиток восстановление восприятия (scroll of restore senses)

• яд лягушки-копья (spear frog poison)

• западня с кольями (spike snare)

волчий клык (wolf fang)

 

Особенности руин Мрачносвета

Когда герои впервые приблизятся к руинам Крепости Мрачносвет, прочтите или перефразируйте следующее.

 

Кваканье лягушек и писк комаров перемешивается с плеском воды, бьющей в илистые берега. Звуки приглушаются вездесущим туманом, что постоянно стоит в этом месте, точно прозванным Туманными топями. Когда туман рассеивается, из надоедливых болотных испарений вырисовывалась тень - раскинувшиеся развалины из камня и дерева, сгрудившиеся на острове в болоте. Практически все верхние этажи обрушились, лишь каменные стены первого этажа остались целыми. Над руинами возвышается необычный памятник – огромный маяк, чьи окрашенные стены и покрытая железом вершина выдержали разрушительное воздействие окружающего болота.

 

Хоть заросшая тропа и ведет в область А1, герои могут попасть в руины и по-другому. Глубина воды, окружающая руины с юга, не большая, в то время как в других местах она колеблется от 10 до 15 футов, и для преодоления этих участков потребуется искупаться или воспользоваться лодкой.

За исключением Мрачносвета (область A25), верхние этажи Крепости Мрачносвет давно обвалились, а местами завалили первый этаж. Области отмеченные на карте Крепости Мрачносвет как развалины, стоят под открытым небом и считаются пересечённая местностью (difficult terrain). В помещениях с сохранившейся крышей, высота потолка составляет 10 футов, если не указано иное. Единственный источник света — это солнце, проникающее сквозь постоянно стоящий туман. Все двери, кроме указанных мест, на этом этаже потрескались и прогнили. Они раскалываются или треща падают с петель при воздействии на них силой.

Мрачносвет магически защищен от повреждений, что описано на стр. 77. Эта защита распространилась и на руины, что замедлило скорость разрушения последних 500-та лет. Тем не менее время неумолимо, и большая часть руины пострадала от прошедших веков.

Основные жители руин – остатки небольшой банды митфлитов называющих себя Грязелизы (Mudlickers). Во главе них стоит большой бородатый гремлин по имени Босс Скраунг (Boss Skrawng). Грязелизы верят, что когда-то жили в «славе» под землей. Однако появление более крупных и злобных морлоков Королевы Призраков заставило их покинуть свои дома и с тех пор они пытаются восстановить свое положение. Все это время Босс Скраунг придумывал план о сборе армии гигантских насекомых для захвата Отари. Веря в его благополучный исход, он пообещал восстановить славу Грязелизов, поэтому банда преданно следует за Боссом Скраунгом. Стараясь не допускать посторонних (таких как герои) в «их» руины.

Напоминаем, что вам следует обратить внимание на действия игроков во время исследования. Занятия исследования (exploration activities) можно выбрать из списка приведенного в Pathfinder Core Rulebook или можно попросить игроков описать действия персонажей и решить, какое из занятий наиболее близко подходит. Занятия, проведенные героем во время исследования, определят происходящее в комнатах, что указано в их описании.

Карта этого уровня изображена на внутренней стороне обложки приключения.

 

А1. СЫРОЙ ВХОД                                        НИЗКАЯ 1

 

Плесень и грибок покрывают влажные помещения сторожевой башни, они похожи на зеленые и черные пятна покрывающие унылые каменные стены. Дверные блоки в северных и южных стенах давно сгнили, а несколько сломанных стульев лежат на полу среди небольших куч неприятно пахнущих серых комков. Паутина, покрытая пылью, свисает сверху, совершенно закрывая потолок.

 

Это одноэтажная каменная постройка некогда была главным входом в Крепость Мрачносвет. Покрытая пылью паутина образует подвесной потолок на высоте 7 футов, оставляя 3-футовое пространство между паутиной и каменным потолком. Грязелизы разместили промокшие веревки и доски над паутиной, что позволяет им перемещаться под потолком; проверка Внимания (Perception) со СЛ 12 позволит увидеть это через паутину, а при критическом успехе обнаружить также отверстие диаметром 3 фута в северо-западном углу потолка, им митфлиты пользуются для проникновения в это помещение. Успешная проверка Природы (Nature) со СЛ 15 для Воспоминания информации (Recall Knowledge) позволит определить, что серые комки – навоз митфлитов. Судя по всему, митфлиты используют эту комнату как уборную, а также как аванпост.

Существа: три митфлита прячутся над паутиной, но не могут устоять перед возможностью помучить и обмануть героев, когда те войдут в комнату. Присев на доски и виноградные лозы митфлиты всматриваются в паутину и ждут, пока хотя бы два героя войдут в комнату, прежде чем начнут кричать, пытаясь спародировать высокие голоса пикси. Они приветствуют героев в своей гостиной, предупреждают их о подлых жуках, обитающих в соседней крепости, и предлагают посетителям отведать «волшебную грязь пикси» лежащую на полу. Конечно, то, что у митфлитов низкий навык Лжи (Lying) (их модификатор Обмана (Deception) - 1) и они говорят только на подземном (Undercommon), означает, что у них очень мало шансов обмануть героев, но если они сумеют это сделать, то начнут хохотать, что позволит определить их положение.

Во время столкновения (если герои их заметили или не попались на уловки) митфлиты визжат от гнева и страха. Один из них попытается пролезает через дыру в крыше и убежать по виноградной лозе, протянувшейся из области A1 до A9, чтобы предупредить босса в области A10, в то время как двое оставшихся начинают метать дротики в героев. Получивший урон митфлит визжит от страха и применяет отповедь (bane), после чего пытается сбежать в область А9. У митфлитов есть отвратительно пахнущий кусок мяса гигантской личинки и, если они сбегают, один из них бросает мясо на берег заводи в области А3, надеясь прикрыть отступление, приманив живущего там сларка, чтобы тот атаковал героев.

 

КРОВЬ БЕЛКОРРЫ (BLOOD OF BELCORRA)                                                                            ОПАСНОСТЬ 3

СЛОЖНАЯ ПРИБЕЖИЩЕ

Скрытность: +23 (эксперт);

Описание: возникает кровавый образ Белкорры, вначале излучающий истощающий душу свет, а после он начинает вдыхает кровь живых существ, находящихся в комнате.

Обезвреживание: Воровство (обучен) (Thievery) (trained) со СЛ 22 позволит стереть пятно крови и разрушить некромантическую энергию призрака или Религия (обучен) (Religion) (trained) со СЛ 20 позволит изгнать призрака.

КБ: 19; Стойкость +6, Реакция +9, Воля +12;

ПЗ: 20; Невосприимчивость: критические удары (critical hits), невосприимчивость объекта (object immunities), меткий урон (precision damage); Уязвимость: позитивная энергия 5 (positive 5); Сопротивление: физическое 5 (physical 5) (кроме призрачного касания (ghost touch)).

Луч Мрачносвета (Gauntlight Beam)  (свет, некромантия) (light, necromancy). Условие: живое существо ночью заканчивает ход в области А11; Эффект: жуткий облик Белкорры состоящей из свежей крови, поднимается из пятна на полу и начинает вращаться как маяк. Лучи холодного голубого света исходят из глаз и открытого рта Белкорры, вызывая на коже волдыри и заставляет плоть гнить. Живые существа в пределах 30-футов от центра области А11 должны пройти спасбросок Стойкости со СЛ20. Затем происходит бросок инициативы.

Критический успех: без эффекта на существо.

Успех: существо получает 1d8 негативного урона.

Провал: существо получает 1d8+6 негативного урона и состояние «Растерянность» (dazzled) на 1 раунд.

Критический провал: существо получает 2d8+6 негативного урона и состояние «Слепота» (blinded) на 1 раунд, а после «Растерянность» (dazzled) на 1 раунд.

Алгоритм: (1 действие). Кровавый образ открывает рот и вдыхает, кровь начинает вытягиваться из тела одного существа находящегося в его поле зрения и расположенного в пределах 90 футов от центра области А11. Это существо должно пройти спасбросок Стойкости (Fortitude) со СЛ 20.

Критический успех: без эффекта на существо.

Успех: существо получает 1d10 урона кровотечением.

Провал: существо получает 1d10+6 урона кровотечением.

Критический провал: существо получает 2d10+6 урона кровотечением и состояние «Слабость 2» (enfeebled) пока оно кровоточит.

Перезарядка: если прибежище отключено или уничтожено повреждениями, окровавленный призрак Белкорры устремляется вверх по спиральной лестнице, ударяется о люк в область А25, и просачивается через замочную скважину, что уменьшит СЛ Воровства (Thievery) до 20 и позволит Взломать замок (Pick the Lock). В следующий восход кровь стечёт обратно в комнату и прибежище перезарядится. Прибежище можно уничтожить лишь спася Ласда Венкервейл (Lasda Venkervale) в области D9.

 

А12. КАБИНЕТ БЕЛКОРРЫ

 

Потолок этой комнаты обрушился в юго-западном углу. На стенах висят полки, но книги и бумаги, хранившиеся на них, давно сгнили, как и стол со стулом стоящие в нише на северо-востоке.

 

Герой обыскивающий (Searching) комнату и прошедший проверку Внимания (Perception) со СЛ 20, обнаружит потайную дверь в восточной стене, а висящую на ней полку можно повернуть и использовать как дверную ручку. Открывшаяся лестница ведёт в область В6.

Сокровище: герой, обыскивающий стол, замечает приоткрытый потайной ящик, в котором можно найти все еще действующие алхимические эликсиры, спрятанных Белкоррой: малый эликсир понимания (lesser comprehension elixir), низший эликсир жизни (minor elixir of life) и малый эликсир скептика (lesser skeptic’s elixir) (стр. 78)

 

А13. ПОКОИ БЕЛКОРРЫ

 

Эта треугольная комната когда-то была довольно уютной, но попадающий через бойницы дождь за прошедшие годы практически уничтожил гобелены и шкаф.

 

Белкорра использовала эту комнату для отдыха, а также с помощью потайного прохода соединила ее со святилищем. Под диваном лежит ржавая связка ключей и любой герой, обыскавший комнату, найдет ее. Ржавчина уничтожила шесть железных ключей, но оставшиеся два бронзовых можно использовать: один из них, украшенный символом маяка, открывает люк на крышу Мрачносвета (область А25), а другой с изображением книги, открывает замок в личную читальную комнату Белкорры (область С27).

Раньше гобелен скрывал потайную дверь, но он давно сгнил и упал и теперь обнаружить дверь стало значительно проще. Герой, обыскивающий (Searching) комнату и прошедший проверку Внимания (Perception) со СЛ 16, обнаружит потайную дверь ведущую в область, соседствующую со святилещем. Так же персонажи могут заметить вторую потайную дверь, она приоткрыта, что описано в области А15.

 

А14. ВОЛЬЕР СКОРПИОНА                   УМЕРЕННАЯ 1

 

Потолок этой комнаты упал в двух местах. Во время первого обвала повредился лестничный пролет ведущий на разрушенный верхний этаж. А второй - засыпал дверь на юге, но образовал дыру в крыше с торчащими бревнами перекрытия. На северной двери закреплено каменное лицо, покрытое вырезанными черепами и мхом.

 

Эта комната стала вольером для первого серьёзного приобретения Грязелизов – гигантского скорпион. Митфлиты с минимальными потерями заманили чудовище в комнату, а затем обрушили несколько бревен на завалы, чтобы удержать его внутри. Существо среднего (medium) и меньшего размеров может свободно пролезть через эти препятствия, но, если гигантскому скорпиону не причинять вреда, он и не подумает покидать комнату.

Хотя мох на вырезанных черепах и похож на растущий по всем руинам, но все же он отличается. Замшелый череп – символ Нхимбалота (Nhimbaloth) Внешнего бога (Outer God) призраков, отчаяния, болот и блуждающих огней, которого Белкорра почитала за своего покровителя. Однако информация о Нхимбалоте встречается редко и обычно она спрятана, поэтому герой должен пройти проверку Религии (Religion) со СЛ 25, чтобы Вспомнить информацию (Recall Knowledge) и понять, что покрытый мхом череп символ Нхимбалота. Еще неоперившиеся герои могут не узнать символы Нхимбалота, но Рин Сивинси знает о зловещем Внешнем боге и может просветить, если ей сообщить о находках.

Существа: митфлиты кормят и лелеют гигантского скорпиона, но других существ он будет сразу атаковать. Он легко передвигается по обломкам и для него местность не является пересечённой (difficult terrain). Скорпион может взобраться по обломкам на юге и Сломать (Force Open) преграждающие путь, если он будет преследовать героев. Для преодоления завала он должен пройти проверку Атлетики (Athletics) со СЛ18.

 

ГЛАВА 2: ЗАБЫТОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ

Когда герои обнаружат вход в подземелье, то в любой момент могут отправится под крепость, но перед тем, как они начнут спуск в Убежища скверны, должно случится важное событие. Лучшее время его проведения – ночь, когда герои смогут увидеть купол Мрачносвета. Например, они могут отступить на отдых или это может произойти сразу после победы над вампирическим туманом в области А25. К началу события герои должны быть 2-го уровня, как только это случится начнется Мертвый прилив в Отари.

Мертвый прилив в Отари

Беллкорра не может использовать всю мощь Мрачносвета, но для пробного запуска ее вполне достаточно. И, перед использованием всех возможностей артефакта, нужно провести сложную работу по его восстановлению. Поэтому и было выбрано кладбище Отари, на котором стали оживать мертвые. Призрак может только наблюдать за происходящим через линзу Мрачносвета, так как заперта в глубине Убежищ скверны Прочтите или перефразируйте следующее, чтобы начать это событие.

 

Мрачносвет вздрагивает и его свет внезапно вспыхивает болезненным бледно-голубым светом. Луч падает неподалеку от Отари, на разросшееся кладбище, расположенное в западной части.

 

Свет направлен на кладбище и виден на всем пути от Мрачносвета до города. Герои не могут помешать лучу, поскольку он исходит из Мрачносвета благодаря магии, и остановить его может лишь Белкорра.

Так как мертвые похоронены, им требуется время, чтобы выкопаться. Хоть героям и нужно спешить на кладбище, но стоит учитывать последствия от падения этого жуткого света. Поэтому перед началом этих событий герои могут потратить время на лечение и подготовку. Если герои прибудут по прошествии двух часов, стража уже установит ограду вокруг кладбища, но побоится заходить на территорию, опасаясь встречи с шаркающем трупом, выкопавшегося раньше других. Разбираться с нежитью предстоит героям; если у них нет желания идти на кладбище и вести, как и подобает героям, пусть кто-нибудь из местных чиновников разберется с ситуацией. Это могут быть капитан Лонгсэддл, мэр Осеф Менхемес или Ванди Бандердаш. Если герои будут идальше колебаться, нежить может стать большой проблемой.

 

ОБЗОР 2-ОЙ ГЛАВЫ

Второй уровень Убежищ скверны, вершина подземного комплекса, таит несколько старых ловушек и яростных обитателей, охотящихся на поверхности. Также здесь живёт небольшая группа морлоков поднявшихся с нижних уровней. Однако, прежде чем герои углубятся в изучение этого этажа, Белкорра решит проверить силу артефакта в действии и активирует Мрачносвет.

Подсказки: сломанная некачественная мебель и инструменты, паутина, далёкий звук стука, капли влаги на стенах, запах плесени, неприятная сырость

СОКРОВИЩА 2-ОЙ ГЛАВЫ

Постоянные и расходуемые предметы, доступные в качестве сокровищ в главе 2:

+1 боевой молот (+1 warhammer)

• +1 руна усиления оружия (+1 weapon potency rune)

жезл волшебных стрел 1-го уровня (1st‑level wand of magic missiles)

самоцвет ужаса (fear gem)

малое зелье исцеления (lesser healing potion)

• низкокачественная серебренная трость-шпага

завораживающий опал (mesmerizing opal)

топор воздаяния (retribution axe)

сияющие пращные ядра (5) (shining sling bullets (5))

скользкая руна брони (slick armor rune)

ожерелье огненных шаров, тип I (type I necklace of fireballs)

путеискатель (wayfinder)

 

КЛАДБИЩЕ ОТАРРИ                                СЕРЬЁЗНАЯ 2

 

Земля на кладбище Отари колышется и вздымается в жутком голубом свете. Десятки скелетов и неуклюжих трупов выкапываются из-под земли и направляются на юг. Без колебаний мертвецы падают с края обрыва на купол библиотеки Цветка зари. 

 

Большинство нежити, поднятой лучом Мрачносвета, падает в пропасть с обрыва, хотя некоторые остаются на кладбище. И все же ущерб нанесен, и жители Отари в ужасе и панике. Если герои пойдут на кладбище, чтобы сразить оставшуюся нежить, этот бой станет важным символом для жителей и первым шагом становления спасителей Отари.

Существа: на кладбище остались пять скелетов-стражей (skeleton guards) и три шаркающих зомби (zombie shamblers). Чисто технически, они достаточно серьёзная проблема для персонажей 2-го уровня, но у хитрых героев есть ряд преимуществ. Нежить раскидана по территории кладбища на удалении минимум 30 футов друг от друга, но начнут быстро приближаться на звук битвы или если их привлечь другим звуком. Тактика скрытности и дальнего боя поможет снизить численность противника до начала ближнего боя, а поскольку нежить рассеяна, героям не придется иметь дело с большим ее количеством сразу, если они будут действовать быстро и эффективно.

 

Описание покоев слуг

Когда-то в первом подземном уровне Убежищ мерзости жили слуги Белкорры. Они жили и работали, оставаясь скрытыми от тех, кто был наверху, в Крепости Мрачносвет. Когда Белкорру убили, слуги запаниковали. Одни сбежали, другие спрятались в своих комнатах, а третьи стали пищей для библиотекарей-каннибалов, живущих этажом ниже. Сейчас эти помещения лежат в руинах.

Если не указано иное, все помещения не освещены, а высота потолка составляет 8 футов в коридорах и 10 футов в комнатах. Двери сделаны из прочного дерева и разбухли от влаги, поэтому их заклинило. Если герой обучен (trained) Атлетике (Athletics), на этом уровне он может открыть дверь одним действием Взаимодействия (Interact); те, кто у кого Атлетика (Athletics) не изучена, тратят 2 действия Взаимодействия (interact) на открытие двери.

Самая крупная фракция, действующая сейчас в покоях слуг – это группа морлоков, называющих себя «Дети королевы-призрака» (Children of the Ghost Queen). Когда-то они обитали на уровнях, находящихся ниже этого, в пещерах, примыкающих к Убежищам скверны. Когда Белкорра пробудилась, они поднялись на верхние уровни расчистив для неё путь, одолели гулей из Культа язвы и изгнали митфлитов Грязелизов. Белкорра всегда считала морлоков вредителями (и продолжает считать также, даже будучи призраком), но вождь морлоков, Граулгуст, надеется изменить мнение, построив посвященный ей храм. Но также, как и жуткая покровительница Белкорры, Нхимбалот не заботится о почитающих её, так и королеву-призраков не волнует выживут или умрут эти набожные морлоки.

Карта "Покои слуг" приведена на странице 20.

 

B1. ЛЕСТНИЦА НАВЕРХ

Эта закрученная спиралью лестница ведет наверх в зону A21.

 

B2. МАСТЕРСКАЯ ВОЛЛУКА

Дверь в эту комнату заперта. Если у героев нет ключа из области A20, ее можно сломать (Force Open) пройдя проверку Атлетики (Athletics) со СЛ 20 или взломать замок (Pick the Lock) пройдя три проверками Воровства (Thievery) со СЛ 20.

 

Семь квадратных ниш, в каждой из которых имеются странные магические приборы или алхимические наборы инструментов, окружают эту сырую каменную комнату. В нише на севере находится большой стеклянный резервуар, наполненный жидкостью. В нем плавает труп гоблина, одетый в устаревшую одежду слуги. Перед резервуаром стоит полукруглый рабочий стол, заваленный инструментами, заплесневелыми бумагами и большой раскрытой книгой.

 

Когда-то Воллук Азринэ использовал эту комнату как личную мастерскую. На рабочем столе перед резервуаром хранится большая часть записей Воллука. Герой, исследующий эти записки, и прошедший проверку Мистицизма (Arcana) или Оккультизма (Occultism) со СЛ 12, вспомнит информацию (Recall Knowledge) и поймёт, что в мастерской не только создавали конструкции, но и занимались некромантией. Критический успех этой проверки покажет, что в мастерской переносили души смертных в конструкции или стаи паразитов.

Гоблин в резервуаре — это сохранившийся труп Борбо, бывшего когда-то преданным слугой Воллука. Борбо добровольно отдал тело и душу для получения бессмертия, обещанное ему Воллуком, хотя превращение в куклу с привязанной душой по имени мистер Клюв было не совсем тем бессмертием, о котором мечтал Борбо. Тем не менее, Борбо, став мистером Клювом, остался верен Воллуку. Труп хорошо сохранился в резервуаре; даже если его вынуть, то разложение займёт несколько месяцев.

Обыскав другие ниши, герои не найдут ничего интересного, помимо потайной двери в юго-западной нише и незавершенной куклы в северо-западной.

Потайная дверь: в юго-западной нише есть потайная дверь, ведущая вниз в область C10, из которой можно попасть в область В32. Герой, успешно прошедший проверку Внимания (Perception) со СЛ 20 при обыске (Searching) этой ниши, обнаружит прикрученный к стене ящик с инструментами. Если его открыть и вытащить инструменты, то откроется связанная с ним потайная дверь.

Незавершённая кукла: в северо-западной нише находится кукла, напоминающая безрукого и безногого гоблина. В ее спине есть углубление по размеру, совпадающее с драгоценным камнем, содержащим душу мистера Клюва (см. область A23). Если вставить драгоценный камень, то кукла активируется, сможет говорить, но не сможет атаковать, двигаться и произносить заклинания, пока не будет завершена. Герой может завершить ее, потратив силы и средства, но Борбо остается непредсказуемым и жестоким.

Если Борбо "вернут" в это тело, он тут же проснется и начнет рыдать, причитая на гоблинском, что хозяин предал его. И остается безутешным до тех пор, пока герою не удастся либо успокоить его успешной проверкой Дипломатии (Diplomacy) со СЛ 16 улучшив впечатление (Make an Impression), либо напугав - пройдя проверку Запугивания (Intimidate) со СЛ 16 и угрожая (Coerce) ему, либо установив его в такое место, где он мог бы видеть свое старое тело плавающее в северной нише. Чтобы не предприняли герои, в конце концов Борбо замолчит, тогда с ним можно будет пообщаться на общем, эльфийском или гоблинском языках. Борбо мало что может сказать полезного и склонен к приступам жалости к себе и ярости к Воллуку, но, если герои зададут правильные вопросы, то смогут узнать следующее:

· Расположение секретной двери в этой комнате;

· Существование тайника с сокровищами за стеной в его старой комнате (область B4);

· Мастер Воллук был "дроу и могущественный оккультист-создатель", у него были отношения с "книжной дамой снизу", а работал на "госпожу Белкорру, которая очень страшная, но это меня не касается";

· Мастер Воллук тщеславен и жесток. Если герои дадут ему красивое изображение Воллука (например, картину), а затем пригрозят уничтожить его, он потеряет самообладание и, скорее всего, совершит тактическую ошибку, которой герои смогут воспользоваться. К сожалению, единственная картина Воллука, о которой знает Борбо, находится в области A22, и она уничтожена. Сохранилось лишь одно изображение Воллука в Убежищах скверны, и оно находится в области C36.

Когда герои узнают эту информацию, Борбо жалобно попросит отпустить его. Если герои разобьют драгоценный камень фокусировки души, то душа Борбо освободится. За этот акт сострадания Фаразма дарует герою, уничтожившему драгоценный камень, дар в виде возможности мгновенно пророчески взглянуть на свою судьбу. Это позволит герою получить бонус состояния (status bonus) +2 к одной из проверок, который он может применить даже после определения результата. У героя есть 1 месяц, чтобы воспользоваться этим даром.

 

В3. ПОКОИ ВОЛЛУКА

 

Эта комната похожа одновременно на спальню и кабинет, обстановка лишена индивидуальности, как будто все, что имело сентиментальную ценность, удалили.

 

Когда-то здесь обитал Воллук, но после превращения в ходячего червя оккультист перебрался вниз, в область D8. При обыске комнаты обнаруживается клочок бумаги с названиями книг " Что знает червь", "Могильные пиры" и "Секреты черепа", внизу есть приписка: "Расшифровка займет несколько месяцев, но я постараюсь вернуть тебе эти книги как можно скорее, любовь моя!".

 

В4. КОМНАТА БОРБО

 

В этой небольшой комнате стоит давно заброшенная соломенная кровать, комод с открытыми ящиками, в которых можно увидеть беспорядочное нагромождение устаревшей одежды слуг и большой бочонок с ковшом стоящем на нем.

 

Когда-то в этой комнате жил Борбо гоблин-слуга Валлука, но ее забросили после того, как гоблин отдал жизнь и стал Мистером клювом. Найденная здесь одежда похожа на ту, что одета на труп Борба в области В2. Когда-то в бочке были соленые огурцы, но рассол уже давно испарился, а огурцы сгнили.

Сокровище: герой обыскивающий (Searching) комнату и прошедший проверку внимания (Perception) со СЛ18, находит расшатанный кирпич в стене, за которым находится тайник с сокровищами Борбо: осколок нефрита стоимостью 15 зм, серебряная статуэтка двух суккубов стоимостью 35 зм и скользкая руна брони (slick armor rune). Герои могут узнать об этом тайнике от самого Борбо находящегося в области В2.

 

B5. МАШИНА ВОЛЛУКА УМЕРЕННАЯ 2

 

В центре комнаты стоит большой металлический стол с кожаными ремнями и железными полосами. Возле изголовья стола стоит странное устройство, похожее одновременно на подзорную трубу и механическую дрель. В металлическом каркасе, встроенном в бок машины, сверкает черный драгоценный камень.

 

Машина в этой комнате – пыточное приспособление созданное Воллуком много веков назад. Пройдя проверку оккультизма (Occultism) или религии (Religion) со СЛ20, герой поймёт (Recall Knowledge), что при помощи этого устройства возможно проведение ритуала создания нежити (но герой не получает знания о самом ритуале). Дрель проникает в череп удерживаемой жертвы, а сфера фокусирует некромантическую энергию ритуала. Использование машины дает +2 бонус предмета к проверке навыков при создании нежити (create undead).

Лестница на юге ведет вниз в область C7.

Существа: здесь осталось одно из последних творений Воллука - ужасный страж-нежить, созданный из гигантской пиявки. Воллук назвал это существо «кровосос» и забавлялся тем, как оно сморщивалось, если ему не давали кровь, которую оно жаждало для поддержания жизни, хоть больше и не нуждалось в ней; но при этом существо оставалось подвижным и сильным. кровосос похож на гигантское бревно иссохшей плоти, пока кто-нибудь не потревожит его или не приблизится на расстояние 10 футов, после чего он бросается вперед и атакует. он преследует врагов лишь в областях b1-b5.

 

КОРИЧНЕВАЯ ПЛЕСЕНЬ (BROWN MOLD)                                                                                   ОПАСНОСТЬ 2

Pathfinder Gamemastery Guide, стр. 77

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА ГРИБ

Скрытность: СЛ 21 (изучено)

Описание: этот незаметный грибок поглощает тепло воздуха.

Обезвреживание: проверка выживания (Survival) со СЛ 18 (изучено) для безопасного удаления грибка;

Излучение холода (Emit Cold) (аура, холод); 5 футов. Коричневая плесень наносит 2d6 урона холодом всем ближайшим существам.

КБ: 18; Стойкость +11, Реакция +5;

ПЗ: 30 (ПП 15); Невосприимчивость: критические удары, огонь, невосприимчивость объекта, точный (precision) урон; Уязвимость: холод 10

Поглощение тепла (Leech Warmth)   Условие: огонь находится на расстояние 5 футов от плесени; Эффект: коричневая плесень разрастается в стороны и занимает каждый квадрате, прилегающий к ней. Увеличиваясь, она вытягивает тепло из окружающей среды, нанося 2d6+6 урона холодом существам (обычный спасбросок Реакции (basic Reflex save)) со СЛ 18), оказавшимся на расстоянии 10 футов после расширения.

Перезарядка: после разрастания коричневая плесень не может снова увеличиваться в течение 1 дня.

 

В21.

 

Потолок в этом десятифутовом коридоре расположен на высоте 12 футов. На нем есть три сломанных металлических кронштейна (на юге, севере и посередине коридора), но непонятно что на них когда-то висело. На полу лежат куски сгнившего дерева и искореженного металла. Вокруг северной двери мерцает бледно-зеленый свет.

 

Раньше на потолке были размещены ловушки, в которых были установлены небольшие поворотные баллисты, но их детали растащили морлоки. Остался лишь мусор, который они посчитали бесполезным.

Потайная дверь, ведущая в область B6, с этой стороны практически не видна, щели от ее контура - лишь невидимые трещины в камне. Герой, прошедший проверку внимания (Perception) со СЛ 28 при обыске (Searching) коридора сможет ее обнаружить.

Зеленый свет, пробивающийся сквозь дверной проем, идёт из области B28 и указывает на неспокойного духа Отари. Морлоки не приближаются к нему, считая, что это признак гнева Королевы-призрака.

 

В22. МАСТЕРСКАЯ                                   СЕРЬЁЗНАЯ 2

Бросьте тайную проверку внимания (Perception) со СЛ 10 для каждого героя, прежде чем они войдут в комнату, прошедшие слышат лязг металла и треск дерева. Прислушивающийся перед дверью герой услышит эти звуки без проверок.

 

В комнате пахнет ржавчиной и грязью. Вдоль ее стен лежат штабеля разломанной мебели, части оружия и доспехов, истертые мотки веревки, зазубренные осколки металла и прочий хлам. В нише на западе стоит холодная потухшая кузница. Дверь в северной части заблокирована несколькими тяжелыми бревнами.

 

Откидывание брёвен, блокирующих дверь в область B24, достаточно простое занятие, занимающее три раунда.

Существа: два морлока-инженера Королевы-призрака собирают пару сломанных баллист. Хотя морлоки могут отремонтировать эти механизмы, они предпочитают вносить в них сомнительные улучшения, от которых ремонт лишь затягивается. Инженеры быстро понимают, что из героев можно сделать злоумышленников, что поможет уменьшить недовольство незваных гостей, чтобы смягчить недовольство Граулгуста от их медленной скорости работы. Пока есть возможность, они используют баллисты и сражаются до смерти.

 

ГЛАВА 3: КУЛЬТ ЯЗВЫ

Третий уровень Убежищ скверны когда-то служил Белкорре обширной библиотекой и местом для исследований. Слуги и библиотекари, когда-то работавшие здесь, превратились в опасных существ-нежить.

Особенности библиотеки

Если не указано иное, то помещения в библиотеке Белкорры не освещены. Потолки имеют высоту 8 футов в коридорах и 10 футов в комнатах, а в больших комнатах и залах сводчатые потолки поднимаются до 12 футов. Двери сделаны из дерева, и многие из них помечены табличками (описаны ниже), для помощи ученым в поиске дороги.

Культ язвы - самая распространенная фракция, встречаемая в библиотеке. Некогда состоявшая из библиотекарей,


Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.163 с.