Восстановление и потеря Убеждённости — КиберПедия 

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Восстановление и потеря Убеждённости

2019-08-07 155
Восстановление и потеря Убеждённости 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Самый распространённый способ восстановления Убеждённости – это вложить её в бросок грани и преуспеть в нём: потраченные очки остаются, и добавляется ещё одно или больше. Но Убеждённостью можно рискнуть только раз в сцену, так что у этого способа есть пределы.

Убеждённость предполагается приберегать для отчаянных времён, как потайное оружие или средство защиты от сверхъестественного. Не рискуйте ею в броске грани каждую сцену, независимо от присутствия монстров, просто из-за желания получить больше Убеждённости. Это будет просто дешёвым способом усилить вашего персонажа. Рассказчик вправе запрещать любые вложения Убеждённости, которые кажутся ему бессмысленными или неоправданными.

Кроме того, есть другие, внутриигровые способы повышения Убеждённости:

·  Начальная Убеждённость вашего персонажа указана в описании его кредо. Если в ходе истории его Убеждённость упадёт ниже этого уровня, то она вернётся к начальному значению в начале следующей истории (или даже в начале следующей сессии, если ваш Рассказчик великодушен). Рассказчик может ограничить этот рост, если недавно на охоте ваш персонаж был достаточно сильно травмирован или деморализован. Разрушительный провал может парализовать вашего персонажа на какое-то время. Долгий период бездействия по отношению к сверхъестественному также может ограничить начальную Убеждённость вашего персонажа перед новой историей.

Или же Рассказчик может поднять Убеждённость вашего персонажа до её начального уровня в начале новой сцены, а не истории. Этот рост отражает резкое изменение духа и пыла вашего персонажа, так что это должно быть оправдано событиями. Возможно, ваш персонаж достигает значительного успеха в следовании делу охотника или своей основной Добродетели – и он делает это с помощью обычных средств, без использования граней. Возможно, низкая или отсутствующая Убеждённость напоминает вашему персонажу о человеческой хрупкости, и это сочувствие разжигает его страсть к охоте. Или, несмотря на свою силу, Вестники могут быть ещё не готовы пожертвовать своим солдатом, и они пополняют его Убеждённость.

(Примечание: В ходе создания персонажа вы можете потратить свободные очки, чтобы поднять начальную Убеждённость вашего персонажа вы обычной для его кредо. В начале новой истории или сцены рейтинг его Убеждённости не возвращается к этому завышенному значению, он возвращается к обычному начальному уровню для его кредо. Убеждённость, приобретаемая на свободные очки, является одноразовой покупкой.)

·  Если ваш персонаж проявит поразительное мастерство в борьбе с порождениями ночи или изобретательно воспользуется гранью, он может с разрешения Рассказчика восстановить очко Убеждённости. Можно всю ночь использовать Рассечение, чтобы отбиваться от ночных охотников, но использование его для того, чтобы поджечь шторы и отогнать тварей, может оказаться намного более похвальным решением. Награждать персонажа таким образом следует не чаще раза за сессию.

·  Добродетели вашего персонажа указывают на его цели в охоте – уничтожить сверхъестественное, узнать конечное предназначение охоты или понять врага. Кредо вашего персонажа даёт его охоте направление и контекст – подход, который он должен использовать для исполнения предписаний своей Добродетели; к примеру, защищать, спасать или представлять совершенно новые возможности.

Ваш персонаж может получить очко Убеждённости, когда он драматическим образом воплощает своё кредо или полностью ему соответствует. Одно дело быть жестоким Мстителем. И другое – лично противостоять пяти зомби одновременно и выжить. Мученик всегда может подставить себя под удар, но когда он рискует собственной жизнью, чтобы найти добропорядочность в монстре, то выходит за обычные свои рамки. Рассказчик решает, был ли совершён стоящий подвиг, но он не должен вознаграждать персонажа таким образом больше, чем одним очком за сессию.

·  Ваш персонаж может получить очко Убеждённости, если он убедит охотника из другого кредо следовать цели кредо персонажа. Другой охотник должен настаивать на другом способе действий, но ваш персонаж убедит его в преимуществе в данных обстоятельствах его личной цели. Провидец может убедить Мстителя и Судью оставить врага в живых, чтобы понять его конечную цель. Невинный может убедить Спасителя, что неразумный дух безвреден и не нуждается в «спасении». Другим охотникам приходится пренебрегать принципами своего кредо или игнорировать их, чтобы ваш персонаж получил Убеждённость таким образом. Рассказчик решает, когда это происходит, и не должен вознаграждать персонажа таким методом более, чем одним очком за сессию.

·  (Опциональный) Рассказчик может забрать одно или несколько очков Убеждённости у вашего персонажа, если он решит, что ваш охотник слишком далеко отошёл от своего кредо. Провидец, который с самого начала обращается к насилию вместо поиска корня проблемы,  не очень проницателен. Невинный, который бездействует, пока развращают беззащитных и неиспорченных, поддерживает святость только на словах. Подобные злоупотребления стоят наказания, и потеря очков Убеждённости представляет его внутри игры.

В конце концов, Рассказчик должен использовать свою историю в качестве индикатора частоты восстановления Убеждённости (или её лишения). Если персонажи постоянно огребают, невзирая на планирование и расчётливые действия, то, возможно, они заслуживают больше Убеждённости. Аналогичным образом, если сами кубики против персонажей, и убеждённость теряется с бешеной скоростью, то дополнительные очки могут быть восстановлены просто благодаря упорству персонажей. Всё-таки Убеждённость может оказаться тем, что отделяет охотника от смерти.

Рассказчик также может быть крайне скуп на Убеждённость, если персонажи легко и быстро получают её за свои действия. Общее правило таково: помогайте игрокам веселиться и уважайте нужды истории. Не рушьте веселье игрокам, балуя или саботируя их действия, и не отбрасывайте настроение или тему истории, став слишком щедрым или скупым.

Достижение максимума

Значения Убеждённости меняются от 1 до 10. Что происходит, когда ваш персонаж достигает 10 Убеждённости? Он становится сильнее. Вы можете обменять эти очки Убеждённости на дополнительное очко Добродетели по вашему выбору. Рвение, Прозрение, Милосердие – не важно. Однако, вы должны учитывать предел, определяемый основной Добродетелью: значения других Добродетелей персонажа не могут превышать значение основной Добродетели (хотя они могут быть равны ей).

Вы получаете это дополнительное очко Добродетели сразу же, а не в конце истории. Вы можете добавить его к любой Добродетели, но вы должны сделать выбор, согласующийся с личностью персонажа, избранной им миссией, событиями, которые привели к этому бонусу или просто с текущей историей. Получение нового очка Добродетели аналогично распределению Черт во время создания персонажа: у всех значений должен быть смысл.

Вашему персонажу может недоставать Милосердия, и вы могли присматривать грань Мученика второго уровня, но он достигает максимума Убеждённости и получает дополнительное очко Добродетели, изливая ярость на убийц-оборотней. Разве будет логичным получение Милосердия? Непоколебимому Защитнику всегда могут пригодится очки Рвения, но если он достигнет максимума Убеждённости, пытаясь узнать происхождение кровососа, то он может получить очко Прозрения.

Рассказчик может даже ограничить выбор Добродетелей для увеличения. Если настроением истории является жертвенность, и персонажи Рассказчика жертвовали собой всю историю, он может потребовать, чтобы вы взяли пункт Милосердия, а не Рвения.

Также возможно придержать 10 Убеждённость, предпочтя не использовать её сразу же. Персонажу может понадобиться вся Убеждённость, которую он может собрать, в грядущем столкновении с повелителем зомби. Набрав 10, ваш персонаж больше не получает Убеждённости; всё, что он бы обычно получал благодаря риску и образцовым поступкам, тратится впустую. Однако, у него есть доступ к большому количеству дополнительный кубиков для бросков граней. Опасность состоит в возможной неудаче в таком броске и потери рискуемой Убеждённости, или провале и потере всей 10 Убеждённости. В обоих случаях, ваш персонаж не получит дополнительного очка Добродетели. Таков риск, который вы принимаете за оседлание волны страсти вашего персонажа к охоте.

Также вы можете тратить Убеждённость, когда у вашего персонажа она равна 10, чтобы активировать грани или использовать второе зрение. Соответственно, значение Убеждённости вашего персонажа падает, так что вы не сможете обменять её на очко Добродетели, пока это значение не вернётся к 10.

Когда вы отдаёте свою 10 Убеждённость, ваш персонаж возвращается к начальному значению Убеждённости, основанному на его кредо. Если в ходе создания персонажа вы потратили свободные очки на увеличение начальной Убеждённости, ваш персонаж не восстановит этот повышенный уровень. У него будет стандартное для его кредо значение Убеждённости. После этого ваш персонаж снова начинает получать и терять Убеждённость и, если ему повезёт, он снова достигнет максимума – если доживёт до этого.

Получение очков Добродетели означает, что ваш персонаж может оказаться готов к получению новых граней. У него должно быть достаточно очков Добродетели, чтобы получить новую силу: 1 очко для грани первого уровня, в совокупности 3 очка для грани второго уровня, в совокупности 6 для грани третьего и в совокупности 10 очков для силы четвёртого уровня. Или же вы просто можете потратить эти очки на приобретение низкоуровневой грани из любого из путей кредо данной Добродетели. У вашего персонажа может теперь быть 2 Рвение – этого недостаточно для приобретения грани Рвения второго уровня, но достаточно для приобретения ещё одной грани первого уровня из путей Мстителя, Защитника или Судьи, которой у вашего персонажа ещё нет. (Не забудьте отметить это новое очко Рвение как «потраченное»; оно не будет учитываться, когда ваш персонаж захочет получить грань следующего уровня. Если позже вы захотите грань Рвения второго уровня, то у вашего персонажа должно быть 4 Рвение, а не 3.)

Проявление новых граней внутри игры обсуждается в Главах 5 и 8.

Здоровье

К Черте Здоровье часто приходится обращаться в жизни вашего охотника. В своей борьбе против неведомых сил наделённые получают травмы и теряют уровни здоровья, а затем восстанавливают их при лечении. Здоровье состоит из семи уровней ранений, от Синяков до Обездвижен, с различными штрафами к запасу кубиков у каждого. Если ваш персонаж Ранен, вычтите один кубик из его запаса. Если он Искалечен, вычтите пять из его запаса. Если штрафы оставляют персонажа без кубиков в данном запасе кубиков, персонаж просто не может предпринять данное действие. Однако, ваш охотник может мобилизовать свои запасы сил; вы можете потратить очко Силы Воли, чтобы проигнорировать штрафы от раны для одного действия. Обездвиженный персонаж из-за своих ран находится практически в полубессознательном состоянии и способен только наблюдать за окружением или шепотом говорить с другим персонажем.

 

Уровни Здоровья

Уровень здоровья Штрафы на запас кубиков Штрафы на движение Синяки   Слегка помят; ваш персонаж не получает штрафов на движение или запас кубиков. Легко ранен -1 Поверхностные ранения; ваш персонаж не получает штрафов к движению. Ранен -1 Легко ранен; движение вашего персонажа слегка замедлено (бег лишь с половиной максимальной скорости). Тяжело ранен -2 Значительные раны; персонаж не может бегать, хотя он все еще может ходить. Травмирован -2 Сильно ранен; ваш персонаж может ковылять со скоростью не большей трёх ярдов за ход. Искалечен -5 Крайне тяжёлые раны; ваш персонаж может ползти со скоростью не большей ярда за раунд. Обездвижен   Жуткие раны; вероятно, без сознания; ваш персонаж не может предпринимать никаких действий. Если он без сознания, то лишь некоторые рефлекторные действия, такие как поглощение, могут быть осуществлены. Мёртв   Что ещё тут скажешь? Каким будет ваш следующий персонаж?

Помните, что штрафы от ран применяются только к сознательным действиям охотника. Чисто рефлекторные, бессознательные действия – поглощение, броски Силы Воли или использование Убеждённости – и запасы их кубиков, если они есть, остаются незатронутыми. В определённых случаях Рассказчик, в конечном счёте, решает, повлияли ли на бросок штрафы от травмы – запас кубиков для урона от удара может быть уменьшен, но с уроном от огнестрельного оружия такого не получится.

  Опыт

Время после наделения полно ужасных откровений, тягостных знаний и рвущего душу отвращения. Вашему персонажу придётся столкнуться с тем, как обстоят дела на самом деле, с опасностями, скрывающимися на каждом углу, и со своей собственной  странной природой. Если он сможет справиться со всем этим шоком, то у него, возможно, есть задатки, чтобы стать охотником. Самым, вероятно, уничижительным уроком, который он выучит в первой вылазке, будет то, что он крайне мало знает и может. Если он хочет выжить в этом мире и защитить то, что ему дорого, то ему придётся учиться, познавать и совершенствоваться – расширять способности, которыми уже владеет, и развивать с нуля остальные. Одно дело – знать, как водить машину, и совсем другое – научиться заряжать и стрелять из тяжёлого оружия.

Такое развитие измеряется в очках опыта – системе вознаграждений за выученные уроки и отшлифованные способности. Рассказчик вознаграждает очками опыта вашего персонажа в конце каждой главы или истории. Вы можете либо потратить эти очки сразу же на увеличение или приобретение Черт, либо сохранить их для крупных трат. Отмечайте текущее значение опыта вашего персонажа на его листе.

Очки опыта можно потратить на увеличение существующих Атрибутов и Способностей и на получение новых Способностей. Цена для этих Черт приведена в таблице, но помните, что ни одну Черту нельзя увеличивать больше, чем на одно очко, после истории. Существенные изменения требуют времени.

У вашего персонажа есть Дополнения с самого начала, со времён до наделения. Их нельзя увеличить за очки опыта. Но они могут измениться по ходу хроники, по мере того, как персонаж заводит и теряет друзей, борется за власть или приобретает новые ресурсы. Рассказчик всегда должен учитывать то, как Дополнения персонажа могут меняться со временем, основываясь на том, что происходит от истории к истории.

Добродетели, Убеждённость и грани нельзя увеличить, улучшить или изучить на очки опыта. Они являются таинственной епархией самой охоты, аспектом бытия наделённого, над которым не властна даже воля охотников.

Решение о том, каким количеством очков опыта вознаграждать, и какие Черты можно поднять или приобрести, выносит Рассказчик. Улучшаемые вами Черты должны быть основаны на только что рассказанной истории и поведении вашего персонажа в ней. Если ваш персонаж допрашивал репортёра, то вы можете улучшить или приобрести Запугивание. Если ваш персонаж тренировался или впечатляюще проявлял свою силу, то можно увеличить Атрибут Силу. Однако персонажу, который сначала стреляет, а уже потом задаёт вопросы, вряд ли стоит ожидать, что он многое узнает о Хитрости или Эмпатии. И успешные попытки – не единственный путь к улучшению. Из неудач мы можем извлечь столько же, если не больше.

Игроки должны быть в состоянии сформировать из их персонажей желаемые образы. Долг Рассказчика – помочь достичь им этого. Настоять на том, чтобы игроки отыгрывали своих персонажей с намерением улучшить определённые Черты – это является частью данного долга. Рассказчик всегда должен спрашивать, чему персонажи научились в ходе истории, и отражено ли это развитие в предложенном игроком распределении очков опыта.

Новые Черты

Так же, как и в реальной жизни, приобретение новых способностей требует времени и самоотдачи. Персонаж, надеющийся изучить новую Способность, должен потратить время на изучение и практику вдобавок к трате очков опыта. Иногда обучение бывает простым (изучение основ управления машиной занимает один-два дня). Иногда оно бывает сложным (чтобы более-менее хорошо говорить на японском, требуются месяцы усилий). Время и усилия, которых требует Черта, всегда должны быть вложены до того, как она будет изучена. Иными словами: Рассказчики, не позволяйте персонажам спонтанно проявлять новые Черты!

  Вознаграждение очками опыта

В конце каждой главы (игровой сессии) Рассказчик должен вознаграждать каждого из игроков очками опыта в количестве от одного до пяти. Рассказчик должен проявлять осторожность, не давая слишком много очков опыта, чтобы персонажи не развивались слишком быстро. Но и скупым при этом он тоже не должен быть. Очки опыта следует раздавать беспристрастно, но персонажи, которые больше рисковали и приносили группе больше пользы, должны получить больше из-за их более богатого опыта. Используйте следующие рекомендации по распределению очков опыта.

Одно очко – Автоматически: Каждый персонаж получает одно очко после окончания каждой главы, просто потому что он пережил все эти события.

Одно очко – Обучение: Спросите игрока, чему его персонаж научился в ходе событий сессии. Если вы согласны с ответом, дайте персонажу одно очко опыта.

Одно очко – Отыгрыш: Игрок хорошо исполнял роль своего персонажа, не только ради развлечения, но и пытаясь вжиться в нее. Игрок действовал так, как действовал бы его персонаж в этих обстоятельствах. Действительно хороший отыгрыш можно вознаградить двумя очками опыта, но это должно быть блестящим исключением, а не правилом.

Одно очко – Героизм: Охотники часто сталкиваются с угрожающими жизни ситуациями и рискуют своими жизнями ради того, чтобы совершенно незнакомый человек избежал верной смерти. Если персонаж действовал героически и смог выжить, его стоит вознаградить. Будьте внимательны к персонажам-Мученикам, злоупотребляющим этим правилом; глупость и суицидальные склонности не следует путать с героизмом.

Конец истории

Рассказчик также может решить раздать дополнительные очки опыта в конце истории, если игроки сделали своё дело, а персонажи столкнулись с существенными испытаниями. Лишь несколько очков стоит выдавать таким образом, так как это просто «дополнительные очки» за хорошо проделанную работу.

Одно очко – Успех: Персонажи достигли всех или часть всех целей, которых намеревались достичь. Даже незначительные победы могут быть вознаграждены, если они продвигают ход истории.

Одно очко – Опасность: Персонажи смогли выжить, несмотря на неблагоприятные обстоятельства и смертельный риск.

Одно очко – Мудрость: Игрок, а, следовательно, и персонаж, смог изобрести блестящий план или даже спонтанную стратегию, которые помогли группе преуспеть, когда они должны были потерпеть неудачу.

Можно выдать больше очков, если вы решите, что это стоит сделать, или если вы хотите, чтобы персонажи быстрее развивались.

 

Стоимость в очках опыта

Черта Стоимость Новая Способность 3 Атрибут Текущий рейтинг х 4 Способность Текущий рейтинг х 2 Сила Воли Текущий рейтинг

 


 

  Я узнала о монстрах задолго до того, как была наделена. Вы пережили свои собственные ужасы, так что нет необходимости рассказывать о моих, испытанных в лагерях Боснии. Теперь, когда я наделена, хотела бы я снова оказаться перед своими мучителями. Интересно, многие ли среди них были не людьми, а теми монстрами, которые, как я узнала, охотятся на нас всех. Я не упиваюсь болью. И нельзя сказать, что я с лёгкостью ношу шрамы на своей душе. Но, поскольку я уже была обременена, я считаю своей обязанностью принимать боль других, чтобы облегчить их бремя. Я не могу вернуть ваших любимых. Я не могу исправить ваши сломанные жизни. Но, возможно, во мне вы найдёте кого-то, кто разбит без всякой надежды на восстановление или спасение. Возможно, то, что вы увидите кого-то слабее, придаст вам сил. Если я стану сильнее, то вы станете несокрушимыми.  

 


 


Поделиться с друзьями:

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.043 с.