Чего ваш персонаж больше всего боится? — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Чего ваш персонаж больше всего боится?

2019-08-07 184
Чего ваш персонаж больше всего боится? 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В конце концов, жанр этой игры «ужасы». Благодаря пониманию страхов вашего персонажа ему не только будет проще сопереживать, но и игра может стать увлекательнее. Головокружение не был бы таким хорошим фильмом, если бы герой спокойно относился к высоте. Персонаж, который ничего не боится, не просто скучный (и нереалистичный), он ограничивает ваши возможности для героических действий. Отсутствие страха не делает человека храбрым; тот, у кого нет страха, просто глупый или сумасшедший. Храбрый человек – это тот, который преодолевает свои страхи.

Как ваш персонаж представляет себе идеального любовника? А как насчёт идеального любовника на одну ночь?

То, что привлекает нас, и то, что делает нас счастливыми, зачастую совершенно разные вещи. Какой человек стал бы лучшим партнёром/супругом/спутником жизни для вашего персонажа? Знает ли он такого человека? Если да, то почему он до сих пор ничего не предпринял?

Как ваш персонаж по-настоящему веселится?

Даже для охотников в Мире Тьмы жизнь не является непрерывной безнадёгой. Хроника, в которой нет ничего, кроме неприятностей и горя, почти также скучна, как хроника, полная непрекращающегося веселья. Зная, чем ваш персонаж наслаждается, вы сопереживаете ему и полностью наслаждаетесь хорошими временами, а не только, стиснув зубы, прорываетесь через тяжёлые времена.

У вашего персонажа есть любимые книги или фильмы? Какие?

Это простой вопрос, но он может раскрыть многое о желаниях и интересах вашего персонажа. Тот, кого глубоко затронул Изгоняющий дьявола, очень отличается от того, кто обожает Белоснежку. Вкус вашего персонажа в историях многое говорит о его эстетике в целом – наслаждается ли он напряженными, захватывающими ситуациями, или предпочитает тёплую, радостную атмосферу или чистые, классические качества.

  Был ли ваш персонаж религиозен и\или суеверен до того, как он услышал зов? А после него?

Этот вопрос заставит вас задуматься об отношении вашего персонажа к идеям о том, что лежит за пределами его восприятия и понимания. Верит ли он в Бога? Если да, то это суровый, антропоморфный, седобородый патриарх, дарующий удачу одним и разящий других? Или это неопределённая, жизнеутверждающая, языческая Мать-Земля? Абстрактный принцип творения? Ничего из перечисленного? Что важнее всего, как раскрытие существования бродящих среди людей монстров затронуло веру вашего персонажа?

Ваш персонаж столкнулся с существами, находящимися вне «научной реальности». Что, по его мнению, они такое? Чем он считает Посланников?

Этот вопрос не только даёт вам основу для будущих заключений о нежити, но и указывает на то, обладает ли ваш персонаж логичным и научным мышлением, или же он следует «внутреннему чутью».

О чём ваш персонаж сожалеет больше всего? Каким достижением он больше всего гордится?

Эта пара вопросов демонстрирует лучшие – и худшие – черты вашего персонажа. Обычно мы сожалеем о том, что не только принесло нам несчастья, но и с чем мы моги бы справиться лучше. (Вы можете горевать, если ваш дом был разрушен оползнем, но вы вряд ли будете сожалеть об этом так, как сожалели бы, по глупости напортачив с реально ужасной подружкой.) Аналогичным образом, то, чем ваш персонаж гордится, было, вероятно, достигнуто использованием его навыков, стремлений и мозгов. Эти вопросы могут пролить свет на силы и слабости его личности.

Чего ваш персонаж пытается добиться?

У каждого есть цели – в том числе и у вашего охотника. «Смерть ходячим мертвецам» тоже является ответом, но к чему ваш персонаж стремился раньше? Он готов оставить свою предыдущую жизнь и амбиции, чтобы постоянно преследовать порождения ночи? Если да, то что подумают его друзья и семья? Если он попытается продолжить свою старую жизнь, в то же время исследуя навязанную ему новую, то сможет ли он их уравновесить? Как он планирует беречь своих близких – и держать их в неведении?

Последнее примечание

Персонаж без мотивации может просто не пережить свою первую встречу с монстрами – или даже не узнать об их существовании. Знание того, что движет персонажем, является ключевым в понимании его сущности. Ценности охотника зачастую значительно отличаются от ценностей его предыдущей жизни или от ценностей людей с обычными жизнями. Столкновение с ужасной реальностью сильно меняет личность человека. Подумайте о том, где ваш персонаж был и куда вы бы хотели завести его (или куда он бы хотел попасть). Обдумайте его Натуру и Маску – предполагают ли они наличие конечной цели? Когда вы поймете, чего хочет достигнуть ваш персонаж, вы станете на один шаг ближе к созданию полноценного персонажа.

Пример создания персонажа

Рассказчик Карла, Гвен, хочет провести хронику по Охотнику, которая разворачивается в их родном городе – Рок-Айленде, Иллинойс. Рок-Айленд и окружающие его города быстро выросли в 60-е и начало 70-х. Развитие экономики стимулировали местная военная база и несколько фабрик, производящих сельскохозяйственную технику, а также расположение на стыке крупной трассы и реки Миссисипи. Но всё изменил нефтяной кризис. Фабрики закрылись, безработица породила преступность, а подталкивание экономики с помощью речных казино не сработал так, как предполагалось. Преступники из Чикаго обнаружили, что трёхчасовая поездка может изменить их подсудность, и многие из них решили остаться.

Гвен хочет провести пуристскую игру: Карл может придумать любого обычного человека, какого захочет. Потом им займётся Гвен и определит кредо, Добродетели и начальные грани для персонажа Карла, основываясь на том, как он или она отреагировали на столкновение с порождениями кошмаров.

  Шаг первый: Концепция

Карл решил поиграть кем-то совершенно другим для него – резко перейдя с мускулистых героев боевиков и опытных агентов из Секретных материалов. Чтобы по-настоящему проявить воображение, он решает, что его персонажу будет за 50 – и это будет женщина. Он называет её Бренда Роджерс. Она принадлежит к рабочему классу, разведенная мать четверых детей и бабушка для одного внука. У неё полное среднее школьное образование, и она работает на промышленном предприятии, где собирает пластиковые детали машин. Она уважаема в своём квартале за то, что заступается за людей. Но её местную славу слегка компенсирует её вспыльчивость.

Если бы Гвен дала Карлу полную свободу действий, то он бы также выбрал кредо для Бренды.

Теперь Карл может выбрать архетипы. Он останавливается на Опекуне для Натуры Бренды, сообразно её семейным ценностям и искренней преданности своим детям. Для её Маски, кажется, лучше всего подходит Брюзга – образ, который Бренда преподносит другим, чтобы держать людей в узде и отбивать у них желание создавать ей проблемы. Конечно, Маска может резко измениться после наделения Бренды.

  Шаг второй: Выбор Атрибутов

У Карла есть соблазн сделать основной категорией Бренды Физические Атрибуты, но ему не удаётся полностью оправдать это для бабушки 50 с лишним лет. Он решает вместо этого выбрать Ментальные; Бренда не очень хорошо образована, но она не глупа. На втором месте Физические Атрибуты. Социальные на третьем.

Он вкладывает по две точки в Восприятие и Сообразительность, обозначая, что Бренда наблюдательна и её не проведёшь. У неё средняя образованность, так что он определяет одну точку в Интеллект и ещё одну в Восприятие. Учитывая первую бесплатную точку, её Восприятие равно четырём точкам – что довольно неплохо. (У Бренды может быть специализация в Восприятии, но Карл дождётся прелюдии, чтобы определить такого рода мелкую деталь.)

Что касается Физических Атрибутов, Карл решает, что Выносливость и Ловкость важнее Силы. Работа Бренды не включает поднятие тяжестей, но требует от неё стоять на ногах восемь часов в день и делать много быстрых движений руками. Он вкладывает по две точки в Выносливость и Ловкость, оставляя Силу с одной автоматической точкой.

В Социальных Атрибутах Карл распределяет по точке в Манипулирование (поскольку именно с ним Бренда держит детей в узде) и Обаяние (поскольку он представляет её сильной личностью). Он решает, что Бренда никогда не была красоткой, и что развод, проблемы с деньгами и работа на конвейере сделали её просто невзрачной. У него остаётся ещё одна точка, и он также помещает её в Обаяние. В ней не на что смотреть, но вы будете на неё смотреть, когда она заговорит.


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.011 с.