Глава 4: Я слышал Послание (Создание персонажа и черты) — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Глава 4: Я слышал Послание (Создание персонажа и черты)

2019-08-07 162
Глава 4: Я слышал Послание (Создание персонажа и черты) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Вот конец тебе; и пошлю на тебя гнев Мой, и буду судить тебя по путям твоим, и возложу на тебя все мерзости твои.

Иезекииль 7:3

 

Всё, о чём ты можешь думать - "Так не должно было случиться". У тебя была нормальная жизнь, или по крайней мере настолько нормальная, насколько можно было ожидать: дом или квартира, работа, которая требовала от тебя большую часть твоего времени, возможно, горстка друзей, и, возможно, твоя собственная семья - или же братья и сёстры, а ещё родители, среди которых ты вырос.

Жизнь была сложной. Иногда она сбрасывала на тебя такие вещи, с которыми ты не мог справиться: несчастные случаи, смерти, трудности. Но ты выстоял. Какой у тебя был выбор? Жизнь требует, чтобы ты выживал - неважно, каким жестоким или даже безжалостным становится мир.

Но ты никогда не думал, что будет так. Однажды ты подумал, что ты разобрался в том, как всё обстоит. Твой маленький кусочек мира был у тебя под контролем. И тогда ты услышал голос: "СМЕРТЬ НИСХОДИТ НА ТЕБЯ". Поражённый, ты огляделся вокруг, чтобы услышать, кто это тебе сказал - и вдруг понял, что тебя тянет в тёмный угол. Сначала там была всего лишь тень; просто не на что смотреть. Ты уже собирался отвернуться, пока не пересёкся взглядом с чем-то в темноте: оно было похоже на человека, но его лицо было явно не человеческим. Оно тоже взглянуло на тебя - и бросило отчаянный взгляд на других людей на парковке - людей, которые, по-видимому, тоже видели его.

И вот тогда всё понеслось. Больше ничто не станет прежним. Жизнь и мир, какими ты знал их, больше не имеют значения. Теперь ты видишь существ везде, куда бы ни посмотрел. Они едят невинных людей, крадут их мысли, тела и души. Ты хотел бы не смотреть, вернуться к своим делам, чтобы всё было как раньше. Но ты не можешь. Даже если твоя совесть могла бы позволить тебе игнорировать это всё, ужасы продолжаются, и голос в твоей голове не даст тебе покоя.

Может, ты сошёл с ума. Люди, которых ты любишь, знают, что что-то изменилось, что с тобой что-то не так. Иронично, но ты теперь должен терпеть своё новое существование ради них. Если они не могут увидеть правду, распознать опасность, то тебе придётся бороться с ней ради них. Тебе нужно защитить их, знают они об этом или нет.

Так не должно было случиться... Но теперь это всё, что у тебя есть.

На первый взгляд, Охотник: Расплата - это игра про борьбу с монстрами. Нормальные обычные люди столкнулись с фактом, что порождения зла ходят по улицам и крадутся в ночи, кормятся, вредят, контролируют и убивают. Самостоятельно выбранная цель охотника - это бороться с силами тьмы.

Всё это верно, но это - не то, о чём Охотник на самом деле. Эта игра исследует, что случается с отдельным человеком - вами - когда вы понимаете, что всё, что вы понимали всю свою жизнь - это ложь. Государство на самом деле заботится не о людях, а об ужасающих силах, которые управляют ими из-за кулис. Первое дело мира бизнеса - это не делать деньги, а поддерживать теневых торговцев властью, которые ведут дела с помощью живой валюты. Человеческая душа после смерти не получает никакой награды, а возвращается в мир, чтобы мучить живущих.

Но худшая ложь из всех - та, которую вам с рождения говорили родители, самые главные люди, которым вы доверяли защищать и направлять вас. Монстры реальны. Они повсюду. Они контролируют мир, и они совершали все зверства, которые вы только можете вообразить - и многие, что не можете.

Как это ужасающее откровение влияет на ваш разум и личность? К кому вы можете обратиться? К властям, СМИ и даже друзьям - не можете. Они могут быть в союзе с монстрами или даже быть ими сами. Кому вы можете довериться или в кого - верить? Любимые - не вариант. Они не поверят вам или могут упрятать вас в сумасшедший дом для вашего же блага. Можете ли вы просто спрятаться от всего этого и надеяться, что оно уйдёт? Не тогда, когда существа-которых-не-должно-быть каждый день проходят мимо вас, смотрят вам в глаза и заселяют ваши сны.

В конце концов вам надо решить, что действительно важно: ваш личный комфорт или безопасность всех слепых, глухих и беззащитных людей вокруг вас, чьи жизни в одно мгновение могут быть смяты силами, которые они даже не понимают.

Охотник - игра о вас, о человеческом состоянии, о выборе - проклясть ли собственную душу или приговорить бесчисленное множество других. Охотник про выбор - цепляться ли за оборванные клочки ложного существования или противостоять невыразимому злу и непреодолимым шансам на победу, чтобы провозгласить "Довольно!"

По сравнению с этим, драться с монстрами легко.

Создание персонажа

Как игрок в Охотник: Расплата, вы должны создать персонажа - альтер-эго, через которого вы взаимодействуете с игрой и играете свою роль в истории. Как персонаж в романе или кинофильме, этот человек - протагонист в историях, которые вы рассказываете. Вместо того, чтобы создавать нового персонажа на каждую сессию, вы создаёте одного тщательно проработанного персонажа, а затем примеряете на себя роль этого человека каждый раз, когда играете. По мере развития вашей группой истории вы наблюдаете, как ваш персонаж растёт и развивается. В конце концов ваш персонаж становится таким же реальным и вечным, как великий герой (или злодей) литературного произведения.

 В этой главе описывается, как создать персонажа-охотника, начиная с общей концепции и переводя эту концепцию в Черты и статистику, которая используется в игре. Хотя процесс относительно прост, и персонажи могут справиться с этим самостоятельно, лучше всего создавать персонажа под наблюдением Рассказчика, чтобы он мог отвечать на вопросы и направлять процесс создания.

Черты

Большая часть жизни вашего персонажа зависит от того, как вы описываете и отыгрываете его. Общий характер и отношение вашего охотника к убийству - какими вы их определяете - могут в общем и целом содействовать его роли в истории. Однако, определённые стороны персонажа - его физическая форма, внешний вид и способности охотника, например - описываются в численном эквиваленте и используются в сочетании с системой игры. Эти атрибуты называются Чертами. Черты исчисляют и конкретизируют сильные и слабые стороны вашего персонажа, что направляет вашего персонажа в его взаимодействии с персонажами других игроков и с персонажами, которых создаёт Рассказчик. Например, ваш персонаж может иметь высокие Ментальные Черты, что делает его бесценным, когда требуются мозги и соображалка. Но у него могут быть низкие Физические Черты, что заставляет его полагаться на союзника, когда нужно прибегнуть к жестокости или грубой силе.

Черты обычно описываются числами от 1 до 5 (Добродетели, Убеждение и Сила Воли - это исключения, их значение может колебаться от 1 до 10). Эти числа отражают количество и качество умений вашего персонажа в той или иной Черте. Одна точка означает слабое умение, а пять точек - превосходство. Думайте о количестве точек в Чертах так же, как думаете о звёздочках, которым обозначают рестораны или отели: одна точка - слабо, пять точек - прекрасно. Количество точек в Черте становится важным, когда вы делаете бросок кубиков, чтобы совершать действия (см. Главу 6 для уточнения).

Начинаем

Система создания персонажа в игре Охотник: Расплата опирается на пять основных принципов. Помните о них, создавая личность, которую вы будете отыгрывать в Мире Тьмы.

·  Вы можете создать персонажа любого возраста, из любой культуры и нации, если это поддержит Рассказчик. Однако, все персонажи начинают игру охотниками-новичками, которые лишь недавно были наделены - только несколько дней (или, возможно, недель) тому назад. Этого времени хватит, чтобы действительно прийти в ужас от мира, который открылся их взгляду. Они знают относительно мало о других охотниках, возможно, за исключением тех, с кем они вместе пережили наделение (если таковые были). Этот "низкий старт" даёт персонажам возможность исследовать Мир Тьмы с самых истоков (что позволяет ему развернуться перед ними во всей своей мрачности и загадочности), вместо того, чтобы примерять за плечи груз вековых знаний.

·  Систему создания персонажа следует воспринимать скорее как инструмент для развития личности, чем строгую систему механической кодификации. Кому нужно больше правил ценой интересного персонажа или хорошей истории? Ваш персонаж не может существовать лишь как точки на бумаге - ролевой отыгрыш всегда важнее чисел.

·  У вас есть определённое количество очков, чтобы тратить их на Черты, которые вы бы хотели дать своему персонажу. Под конец создания персонажа вы также получаете "свободные очки"; эти пункты вы можете потратить на то, чтобы сделать характер вашего персонажа более полным, добавить ему индивидуальности и ещё как-нибудь выделить вашего персонажа из персонажей других игроков.

·  Значение Черты 1 означает слабое умение, а значение 5 - превосходное. Такие образом персонаж с одной точкой в Черте либо не слишком хорош в этом деле, либо является начинающим. Не думайте, что ваш персонаж - отстой просто потому, что у него одна точка в Манипулировании. Система опыта, представленная на странице 140, позволяет вашему персонажу улучшать его Черты. Черты основаны на человеческих возможностях (исключая случаи, когда речь идёт о Добродетелях, Убеждённости и гранях; они принадлежат исключительно к сфере охотников, как пожалованные Вестниками).

·  Именно вы ответственны за то, чтобы выбранная вами роль не вредила вашей труппе, вашим друзьям-игрокам. Охота смертоносна. Персонаж, который пытается справиться с ней самостоятельно, вероятно, быстро погибает. У охотников есть шанс, когда они работают вместе и объединяют свои ресурсы и силы. Это не значит, что они всегда действуют сообща, но персонажи должны, по меньшей мере, терпимо относиться друг к другу.

Общепринятые Черты и термины

У персонажей Охотника есть следующие черты:

Имя: имя вашего персонажа - здесь может быть всё, что угодно - от его имени, данного при рождении, до псевдонима. Некоторые охотники пользуются кодовыми именами, особенно в сети, чтобы защитить свою настоящую личность и любимых.

Игрок: ваше имя.

Хроника: это серия объединённых историй, в которых участвуют ваши персонажи. Рассказчик предоставит вам имя хроники (хотя ему может понадобиться ваша помощь в его определении!)

Натура: это "настоящая" личность вашего персонажа - то, кем он является глубоко в душе.

Маска: это личность, которую ваш персонаж представляет миру. Чаще всего Натура и Маска отличаются друг от друга, особенно если ваш персонаж пытается разделить свою старую и новую жизни.

Концепция: концепция вашего персонажа - это краткое определение вашего персонажа в двух словах, описывающее, кем он был до наделения - что угодно от "Бухгалтера" до "Тупицы".

Начальная Добродетель: начальная Добродетель вашего персонажа играет важную роль и определяется его кредо. Она указывает на его конечную цель в охоте.

Кредо: кредо вашего персонажа указывает на то, как он отнёсся к реальности в тот момент, когда столкнулся с ней, и его подход к охоте на сверхъестественное.

Начальная Убеждённость: количество пунктов Убеждённости, с которым ваш персонаж начинает игру (как определяет его Кредо).

Убеждённость: это способность вашего персонажа охотиться и его запасы энергии для использования граней измеряются этой Чертой.

Атрибуты: Атрибуты определяют врождённые способности и потенциал вашего персонажа.

Способности: это такие способности, которыми ваш персонаж владеет интуитивно (или выучил).

Преимущества: всеобъемлющий термин для многочисленных выгод, которые есть у охотника по сравнению с "обычным" человеком. В Преимущества входят три другие черты.

Дополнения определяют материальные активы вашего персонажа и его социальные связи. Добродетели описывают стиль охоты вашего персонажа в зависимости от подхода к ней. Напротив пунктов Добродетелей стоит отметка, которая обозначает пункты, потраченные на приобретение граней. Грани - это силы, которые получает ваш персонаж после того, как его избирают. Некоторые могут срабатывать или активироваться определённым образом, уникальным для вашего персонажа.

Психозы: психические болезни или недомогания, которые ваш персонаж может получить в стремлении к охоте, в результате того, что откажется от привычного человеческого стиля жизни.

Здоровье: охотники - это смертные. По долгу службы они получают травмы и умирают - и часто. Черта Здоровья измеряет степень ранения вашего персонажа.

Сила Воли: эта Черта отражает внутреннюю силу вашего персонажа и его желание преуспеть в решении поставленных перед ним задач.

Опыт: Черта Опыта вашего персонажа отражает, скольким вещам он научился с момента наделения. Все персонажи начинают игру с 0 Опыта. Опыт тратится, чтобы приобретать новые Черты.

 

Процесс создания персонажа   ·  Шаг 1: Концепция Выберите концепцию, кредо, Натуру и Маску. ·  Шаг 2: Выберите Атрибуты Расставьте приоритеты для трёх категорий: Физических, Социальных и Ментальных Атрибутов (6/4/3). У вашего персонажа есть по точке в каждом Атрибуте по умолчанию.  Распределите физические Черты: Силу, Ловкость, Выносливость.  Распределите социальные Черты: Обаяние, Манипулирование, Внешность.  Распределите ментальные Черты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность. ·  Шаг 3: Выберите Способности Расставьте приоритеты для трёх категорий: Талантов, Навыков и Знаний (11/7/4). Выберите Таланты, Навыки, Знания. На этом этапе ни в одной из Способностей не может быть больше 3 точек. ·  Шаг 4: Выберите Преимущества Выберите Дополнения (5), Добродетели (3) и Грани (согласно распределению ваших Добродетелей). ·  Шаг 5: Последние штрихи Установите Убеждённость (согласно кредо) и Силу Воли (стандартное значение 3). Распределите свободные очки (21). Сейчас Черты можно поднять до 4 или 5. Добродетели и Грани нельзя купить на свободные очки. Начальную Убеждённость нельзя поднять выше 8. Примеры концепции · Бюрократ — судья, чиновник, советник, составитель речей, секретарь, интерн. · Преступник — рецидивист, мафиози, торговец наркотиками, сутенер, угонщик, грабитель, вор, скупщик краденого. · Бродяга — бомж, проститутка, наркоман, байкер, азартный игрок, странник. · Человек из сферы развлечений — музыкант, художник, актер, модель, кинозвезда. · Интеллектуал — писатель, студент, ученый, философ, социальный критик. · Следователь — детектив, патрульный коп, правительственный агент, частный детектив. · Подросток — ребенок, беспризорник, изгой, пострел, член уличной банды. · Ночной житель — завсегдатай клубов, скинхед, панк, завсегдатай баров, любитель вечеринок, алкоголик. · Изгой — городской дикарь, беженец, представитель меньшинств, конспиролог. · Профессионал — инженер, доктор, программист, юрист, промышленник. · Репортер — журналист, репортер новостей, папарацци, ведущий ток-шоу, редактор журнала. · Социальная персона — дилетант, ведущий программы, плейбой, подхалим, муж/жена знаменитости. · Солдат — телохранитель, боевик, наемник, резервист, зеленый берет. · Рабочий — водитель, фермер, карьерист, слуга, строитель. Кредо · Защита — Защитники, пытающиеся спасти и сохранить всё, что у них осталось в войне против неизвестного. Возможно, чтобы показать, что борьба того стоит.   · Невинность — любопытные и невозмутимые Невинные не пытаются судить чудовищ, а лишь ищут простые решения в конфликтах между существами и человечеством. · Суд — глаза и уши в войне против чудовищ, эти Судьи пытаются добиться общего блага. Неважно, значит ли это убить чудовище, или пощадить его и поставить под сомнение мотивы других охотников. · Мученичество — ведомые отчаянными страстями Мученики подвергают себя опасности, чтобы защитить остальных — или чтобы облегчить свою вину. · Спасение — смотрящие в души врагов Спасители предлагают шанс искупления достойным и уничтожают неисправимых. · Мщение — воплощения священного ужаса, Мстители признают лишь один способ окончания войны — уничтожение врагов. · Провидение — вдумчивые и сомневающиеся Провидцы ищут конечную цель в войне против неизвестного, а также главную цель охотников в целом. Архетипы (Натуры и Маски) · Наркоман — вы подсели на что-то или на кого-то. · Архитектор — вы строите лучшее будущее. · Автократ — вам нужен контроль. · Бонвиван — жизнь для удовольствий. · Головорез — сила решает всё. · Опекун — всем нужно немного опеки. · Проповедник — вы живете ради своей страсти. · Дитя — разве никто о вас не позаботится? · Конформист — вы следуете и помогаете. · Ловкач — другие существуют лишь для вашей выгоды. · Брюзга — это того не стоит. · Директор — вы надзираете над тем, что нужно сделать. · Мечтатель — всегда есть что-то, что выше этого. · Фанатик — цель оправдывает средства. · Щеголь — вы не просто завсегдатай празднества, да вы само празднество! · Игрок — вся ваша жизнь — игра. · Педагог — вы спасаете других при помощи знаний. · Кающийся грешник — ваши прошлые действия надо искупить. · Перфекционист — ничто не совершенно. · Мятежник — вы не подчиняетесь ничьим правилам. · Плут — способные побеждают. Неспособные проигрывают. Вы способны. · Выживший — ничто не проймет вас. · Традиционалист — так было и будет всегда. · Трикстер — смех уменьшает боль.   Грани · Путь Защиты — силы защиты и нападения, полученные из Добродетели Рвения. · Путь Невинности — силы наблюдения и уклонения, полученные из Добродетели Милосердия. · Путь Суда — силы восприятия и равновесия, полученные из Добродетели Рвения. · Путь Мученичества — силы самопожертвования и возмездия, полученные из Добродетели Милосердия. · Путь Спасения — силы лечения и осуждения, полученные из Добродетели Милосердия. · Путь Мщения — силы гнева и могущества, полученные из Добродетели Рвения. · Путь Провидения — силы понимания и направления, полученные из Добродетели Провидения. Дополнения · Союзники — не-Наделенные единомышленники, обычно семья или друзья. · Арсенал — доступные оружие и инструменты. · Свидетели — союзники, встретившиеся с неизвестным, но так и не ставшие Наделенными. · Связи — источники информации или небольшого влияния. · Судьба — судьба вашего персонажа, определенная высшими силами. · Контакт — предыдущие связи персонажа со сверхъестественным, теперь являющиеся оружием. · Слава — как хорошо известен персонаж среди обычных людей. · Влияние — политическая власть персонажа в обычном обществе. · Наставник — осведомленный человек или группа, помогающая советом и поддерживающая персонажа. · Покровители — постоянный контакт вашего персонажа с Вестниками или иной неизвестной силой. · Ресурсы — богатство, имущество и месячный доход.   Стоимость за свободные очки · Атрибуты — 5 очков за точку. · Способности — 2 очка за точку. · Дополнения — 1 очко за точку. · Сила Воли — 1 очко за точку. · Убежденность — 1 очко за точку (максимум 8).  

 


Поделиться с друзьями:

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.031 с.