Рассказчик и создание персонажа — КиберПедия 

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Рассказчик и создание персонажа

2019-08-07 162
Рассказчик и создание персонажа 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Рассказчик должен провести игроков через генерацию персонажа, и не только ради обеспечения их понимания этого процесса, но и ради того, чтобы прочувствовать их персонажей. Создание персонажа может обеспечить Рассказчика чудесными идеями для сюжета – и такими, которые могли бы никогда не прийти вам в голову сами по себе. Кроме того, если игроки незнакомы с правилами, вам следует воспользоваться генерацией персонажа как введением в игру в целом, сообщая труппе, как работают правила, и предоставляя примеры, которые основаны на созданных ими личностях.

Вы, будучи Рассказчиком, начните с фотокопирования и раздачи листов персонажа из конца этой книги. Проведите для игроков «экскурсию» по листу, объясняя для чего каждая его секция. Пусть в ходе этого игроки задают вопросы, а вы помогайте им пройти через процесс создания, а не бросайте на произвол судьбы.

Когда игроки ознакомятся с листом персонажа, дайте им несколько рекомендаций о том, какого рода персонажи подойдут для хроники. К примеру, Рассказчик ведущий игру о распространённости наделения, может настоять на том, чтобы кто-либо сыграл очень молодого персонажа, а кто-то пожилого. Иногда игроки пытаются создать персонажа, совершенно неприемлемого для вашего сюжета. Не стесняйтесь отвергать их в пользу персонажей, которые не будут срывать игру.

Рассказчикам рекомендуется потратить целую сессию просто на создание персонажей и проведение прелюдий. Исключительно сложные персонажи или полные секретов хроники могут даже потребовать целых сессий для каждого игрока в отдельности. Если вы потратите соразмерное количество времени на генерацию персонажа, то благодаря этому ваши игроки создадут реалистичных персонажей, а не скучные и бесцветные перечни Черт.

После того, как с механической частью создания будет покончено, отведите каждого игрока в сторону и проведите с ним прелюдию, или проведите прелюдии всех персонажей одновременно, в зависимости от того, как вы хотите, чтобы персонажи встретились (они могут быть все наделены одновременно). Такая предварительная сессия является введением игроков в хронику, а также способом добавить к каждому персонажу последние штрихи, так что используйте прелюдии по максимуму. В Охотнике прелюдия, возможно, самое важное событие в жизни персонажей; это время, когда Посланники заставили их осознать правду и развращённость Мира Тьмы.

Шаг Первый: Концепция Персонажа

Если вы знакомы с системой Повествования, то многое из этого вам уже хорошо известно – хотя здесь есть кое-какие неожиданные повороты. Если вы впервые играете в ролевую или даже повествовательную игру, то лист персонажа может показаться немного пугающим и сложным. Не беспокойтесь, мы проведём вас через него шаг за шагом.

Концепция

Слово «персонаж» может означать «вымышленная личность в истории». Вы создаёте как раз такую личность для совместных историй с Рассказчиком и другими игроками. Так же, как писатель заботится о мотивации, целостности и стиле, об этом должны заботиться и вы.

Важную роль играют и особенности личности. Что привело Наполеона к завоеваниям? Что заставило Мату Хари стать шпионом? Почему Джимми Баффет написал столько песен о выпивке и еде? Ответами на эти вопросы являются стремления, интересы и мотивы этих людей.

Ваш охотник должен быть чем-то большим, чем просто стойкой, на которую вы повесите клёвые силы. Лучшими персонажами в историях являются те, чья мотивация последовательна и понятна. Они могут и не быть лучшими людьми – фактически, они обычно и не являются. Но они ощущаются настоящими. Даже если нам не нравится то, что делает леди Макбет, даже если мы не согласны с Гамлетом, мы понимаем, почему они так действуют и думают. У персонажей в хороших историях есть глубина и сложность; и неважно, рассказывается ли история вслух, записана на бумаге или разыгрывается в игре, подобной этой.

Большая часть правил Охотника посвящена тому, что ваш персонаж может делать и что не может. Эти действия лишь половина истории. Другая половина – это личности участвующих людей. Это ваша территория. Кто ваш персонаж – решать вам. Если вам по-настоящему нравится ваш персонаж, и вы сопереживаете ему, то ваш успех станет ещё более волнующим, а ваши утраты станут чувствоваться ещё глубже.

Другими словами, никого ни заботит, что произойдёт со скучным персонажем.

Так что перед тем, как вы прикоснётесь карандашом к бумаге, подумайте, какого персонажа-охотника вы бы хотели изобразить. Не существует волшебного рецепта по придумыванию хороших идей. Вы можете захотеть персонажа, аналогичного персонажу прочтённой книги или виденного фильма. («Она как та беременная полицейская из Фарго!») Он может быть основан на ком-то, кого вы знаете. («Как бы мой босс справился с открытием существования монстров?») Возможно, у вас есть идея, которая была бы интересной, необычной или просто забавной. («Что насчёт заикающегося мастера карате с амнезией?») Известно, что некоторые мазохисты даже играют самих себя. («Хмм, как бы я отреагировал, увидев, как ходячий мертвец поедает плоть моего брата?»)

Если вы зашли в тупик, то подумайте вот о чём: концепция вашего персонажа определяет то, кем он был раньше, когда его жизнь была обычной, а его глаза застланы для правды этого мира. У него не было никаких странных способностей, и, вероятно, он считал, что понимает, как всё устроено. Кем он был? Где он жил? Каковы были его идеалы? Что было самым важным в его жизни? Вот несколько возможных ответов и типов персонажей, которые они предполагают.

·  Искусство. Если ваш персонаж писатель/поэт/танцор/музыкант, то как его художественное восприятие было затронуто грубым пробуждением в травмирующем мире? Возможно, он пытается предупредить людей через рэп. Возможно, он отложил свои инструменты искусства и стал ожесточённым и циничным. Возможно, он использует свои актёрские навыки, чтобы сближаться с целями.

·  Патриотизм. Персонаж с несокрушимой верой в нацию/расу/этническое наследие/религиозную группу может обладать огромными запасами внутренней силы. С другой стороны, новый опыт в качестве охотника может бросить вызов его вере или исказить её. Возможно, профессиональный военный обнаруживает, что армией манипулируют неестественные силы. Возможно, священник-пресвитерианец сталкивается с кажущимся доказательством того, что его представления о посмертии ошибочны.

·  Сиюминутная выгода. Многими людьми в основном движет своекорыстие. Это может быть по-настоящему эгоистичная позиция «я забочусь только о себе, а все остальные могут катиться в ад», или оно может проистекать из недоверия к «глобальным решениям». В любом событии ваш персонаж больше всего заинтересован в мелких масштабах, кратких сроках, получении результата здесь и сейчас. Возможно, у него есть семья, и её защита для него главный приоритет. Возможно, он коп, стремящийся оберегать свой участок. Или гангстер, который не хочет, чтобы кто-либо – живой или мёртвый – силой вторгался на его территорию.

·  Приятное времяпровождение. Людям явно предназначено наслаждаться жизнью, иначе «наслаждение» не приносило бы столько удовольствия. Многие люди просто стремятся хорошо провести время, хотя их определения «хорошего времени» могут широко различаться. Безбедно живущий обыватель может видеть в нежити угрозу его идиллической рутине из барбекю и посещений парков развлечений. Пресыщенный, прыгающий из клуба в клуб сибарит, возможно, желал бы игнорировать правду о сверхъестественном, но обнаруживает, что не может наслаждаться жизнью, зная ужасную правду. С другой стороны, ваш персонаж может быть своего рода сорвиголовой, любящему опасные удовольствия. Осмелитесь ли вы опробовать силы в по-настоящему смертельном спорте?

· Духовные поиски. Смысл жизни в связи с высшей целью; всё остальное – лишь отвлечение внимания. Люди с такой верой редки, но, как и патриоты, они могут опираться на скрытые резервы храбрости. Разница в том, что патриот полагается на групповую идеологию, а религиозный человек сосредотачивается на божественном. Священник или монахиня, возможно, считают Вестников ангелами Господними, посланными защищать мир от сатанинской лжи. В то же время, буддийский монах может считать нежить ещё одной бессмысленной иллюзией этого мира.

·  Власть. Некоторые люди проживают жизни в условиях, полной высоких конкуренции и напряжения. Они извлекают выгоду из стрессовых ситуаций и воображают себя проницательными воротилами. Как отреагирует такой человек, когда узнает, что есть такие виды власти, у которых есть ощутимое, реальное влияние – но которые незримы и неизвестны для основной части населения? Наделённый офицер полиции может столкнуться с обязанностями (и ограничениями) своей работы, тогда как биржевой брокер может наслаждаться своими новооткрытыми силой и знаниями.

Концепция важна, поскольку обеспечивает основу для осмысливания нового мира, в которой его ввели, и своего места в нём. Концепция – не механическая Черта, но она помогает вам решить, как ваш персонаж подходит в охоте и относится к вызовам, победам и неизбежным поражениям, которые приходят с войной против нечеловеческих сил.

Для учёта, набросайте несколько слов в разделе «Концепция»  вашего листа персонажа, которые отражают ваш замысел. Можете ограничиться чем-то таким простым, как «Скучающий», или чем-то более содержательным, например «Эмоционально выгоревшая домохозяйка».

Кредо

Кредо охотника – это не круг обязанностей или класс, который ему навязали. Мы тут говорим о людях, а не о квадратных колышках. Кредо указывает на то, как персонаж воспринимает мир, во что он верит, и как он собирается иметь дело с монстрами. Это его философия, его мироощущение, совокупность его взглядов – и то, как он ими руководствуется.

Эти качества обычно приводят к определённому поведению, когда дело касается охоты. Ожесточённые, озлобленные или сытые всем по горло зачастую сначала прибегают к насилию, и уже потом задают вопросы: «Убивайте их всех, пусть Бог разбирается, кто из них свой». Другие верят в прощение перед приговором, надеясь, что души могут быть спасены, и что, возможно, они есть даже у монстров: «Доверься мне, и мы сможем найти спасение вместе». А третьи любопытствуют и задают вопросы обо всём вокруг, особенно об обнаруженных новых существах: «Откуда эти существа возникли? Являются ли они все злом? У меня есть странные силы, отличаюсь ли я тогда чем-либо от этих существ? На каких условиях я должен уничтожить их?»

Группы избранных с аналогичными подходами ко врагу и охоте в игровых целях названы кредо. Охотники в целом появились в этом мире слишком недавно, так что эти группы ещё не признаны даже среди самих охотников. Пока что даже их грани, кажется, не разделяют их чётко друг от друга. Однако, средства общения, такие как hunter-net, поспособствовали охотникам в понимании себя, друг друга, своей культуры в целом и кредо в качестве субкультур.

Для подробностей о семи кредо охотников откройте с. 62. Рассказчик в зависимости от хроники может запретить персонажей некоторых кредо. Он также может потребовать наличия смеси кредо в группе; в количестве есть сила, а ещё больше силы есть – как вскоре узнают охотники –  в разнообразии.

Каждое кредо охотников связано с Добродетелью, которая выражает руководящие принципы персонажа в отношении охоты, указывает, насколько далеко он в ней зайдёт, и определяет, насколько он стал силён против сверхъестественного.

Натура и Маска (Архетипы)

Как только у вас появляется центральная идея вашего персонажа, настаёт время назвать его или её Натуру и Маску. Эти поведенческие Черты, называемые Архетипами, помогут вам понять, какого рода человек ваш персонаж. Натура и Маска не обязательны для игры в Охотника, но иногда они помогают вам лучше понять своего персонажа.

Маска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маски охотников почти всегда отличаются от их Натур. Радикальное изменение в образе жизни, приходящее с преследованием чудовищ, заставляет многих охотников преподносить себя не такими, каким они являются на самом деле. Не сдерживать себя – опасно, ведь кровососы и их пешки маячат на каждом углу, и днём и ночью. Маска – это инструмент, с помощью которого охотники скрывают свою настоящую деятельность, намерения и надежды; это такое же оружие, как и любой пистолет или нож. Таким образом, Маска может постоянно меняться в соответствии с нуждами вашего персонажа.

Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который вы выбираете, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура может остаться от обычной жизни и становиться направляющей силой во время охоты, или она может измениться после наделения, чтобы отразить изменённую ужасной правдой личность.

Натура не колеблется или меняется намеренно. То, кем является ваш персонаж, лежит в самом её сердце. Потрясающие мир события или меняющий жизнь опыт во время игры требуются обычно для изменения Натуры персонажа, и изменение должен будет одобрить Рассказчик.

Натура также отличается от кредо тем, что Натура определяет, кто ваш персонаж – ловкач, дитя, директор – тогда как кредо указывает на то, как ваш персонаж реагирует на мир отродий, то, как он взаимодействует с ними. В редких случаях Натура и кредо аналогичны, но большинство охотников стремится отделять свои личности от их миссии – то, кто они, противопоставляется тому, что они должны делать – хотя бы чтобы оставаться в здравом уме.

Натура используется для определения способности вашего персонажа к восстановлению Силы Воли. Полный список Архетипов для выбора Натуры и Маски смотрите на с. 97.

Шаг Второй: Выбор Атрибутов

Как только у вас появляется центральная идея вашего персонажа, настаёт время определить значения его Атрибутов. Атрибуты характеризуют естественные способности вашего персонажа – насколько он силён, насколько быстро соображает, сколько обаяния он сможет призвать в трудной ситуации. Атрибуты разделены на три категории: Физические, Социальные и Ментальные.

Вы можете выделить шесть очков (или точек) на одну категорию, четыре очка на другую категорию, и три очка на третью. Эти очки разделяются в каждой категории среди трёх Черт. Три Физические Черты – это Сила (мускулы), Ловкость (скорость и грациозность) и Выносливость (стойкость). Социальные очки разделяются между Обаянием (умение овладевать внимание окружающих), Манипулированием (влияние на эмоции людей) и Внешностью (привлекательность). И, наконец, Ментальные Черты: Восприятие (сила наблюдательности), Интеллект (теоретическое знание и абстрактное мышление) и Сообразительность (принятие решений без подготовки).

Вы начинаете с одной автоматической точкой в каждом Атрибуте, и распределяете дополнительные шесть, четыре и три очка в каждой категории по своему желанию. Персонаж может быть сильным и внушительным, бесхитростно очаровательным, но несообразительным. Или он может быть гениальным и довольно быстрым, но ему недостаёт социальных навыков.


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.021 с.