Последствия высокой Добродетели — КиберПедия 

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Последствия высокой Добродетели

2019-08-07 151
Последствия высокой Добродетели 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Персонаж, который не только преследует ужасы этого мира, но и выживает при этом, является очень опытным, очень удачливым или очень сильным – или всем этим одновременно. Охотник, посвятивший себя определённой Добродетели – тот, кто строго следует только одной цели, например, уничтожению сверхъестественного (Рвение) – со временем достигает высокого рейтинга Добродетели и обретает все соответствующие грани. В итоге он может достичь пределов того, на что способно человеческое существо в походе против ночи (рейтинга 10 Добродетели). Охота становится его одержимостью, единственным смыслом его существования. Охотник буквально становится самой охотой. Такие люди безжалостны, упрямы, решительны, смертельны – и, вероятно, даже не являются больше людьми.

Слухи в Интернете говорят, что за всё недолгое время существования наделённых лишь несколько человек, возможно, достигло этого состояния. Насколько известно, эти крайне редкие индивиды стремятся выйти за рамки того, на что они способны. Их судьбы описывают различные истории: одни охотники якобы решили овладеть всеми сторонами охоты (в терминах механики – завершить все три Добродетели вместо одной). Другие говорят, что эти наделённые увлеклись поиском тех, кто создал охотников. А также есть истории, которые утверждают, что одинокий экстремист ищет средства получить силу, которая, как он чувствует, существует, но недосягаема для него…

Ваш персонаж станет одним из благословлённых – или проклятых – если он когда-нибудь достигнет вершин охотничьего совершенства: рейтинга 10 Добродетели. Большинство умирает, просто пытаясь преуспевать ночь за ночью, защищая свою семью и друзей, вместо того, чтобы гнаться за эгоистичным, неуловимым мастерством.

Тех же, кому не за что сражаться, или у кого нет никаких других причин для существования, в неведомом ожидают пределы потенциала наделённых. Однако, негативные последствия испытания этих пределов приходят значительно быстрее. При 7 Рвении, Прозрении или Милосердии, и за каждое очко свыше, ваш персонаж автоматически получает психоз.

Эти странности, мании или одержимости определяет Рассказчик. Они должны подходить личности вашего персонажа и соответствующей высокоуровневой Добродетели. Ваш персонаж начинает оставлять свою личность ради охоты, становясь почти подобным машине в следовании за врагом и своими пределами. Близкие отбрасываются в сторону. Прежние ценности игнорируются. Традиционные заботы, такие как поиск работы, убежище и даже еда, кажутся незначительными. Вы обязательно должны отыгрывать психоз вашего персонажа и постепенное изменение личности.

Психозы, с разрешения Рассказчика, можно заглушить через отыгрыш и трату Силы Воли, но только если произойдёт достаточно травмирующее или меняющее событие, которое изменит линию поведения персонажа – что-то, что освободит его от мышления охотника. Профессионалы даже могут диагностировать психозы и провести их лечение, но те будут держаться до тех пор, пока охотник продолжает свой поход. Иногда полный отказ от охоты является единственным здравым способом вернуть свою личность и здравомыслие. Но у отставки есть своя нравственная цена: как долго наделённый сможет бездействовать, видя, как чудовища охотятся на беззащитных?

Обратите внимание, что охотников, которые достигли таких неясных высот и зашли так далеко в войне, часто неправильно понимают их приземлённые коллеги. Совершенные приверженцы начинают воспринимать цели, которые нижестоящие охотники не способны понять. Для Судьи-экстремиста, стремящегося к «высшему благу», может показаться разумным выпустить ядовитый газ, чтобы добраться до оборотней в корпорации. Провидец, который начал видеть закономерности в войне, не воспринимаемые другими, может требовать следования его планам, сколько бы жизней и ресурсов они не стоили. Мученик, который считает жертвование окончательным избавлением от сверхъестественного, может взять на себя смелость «жертвовать» теми, кто этого не желает. Цели этих экстремистов могут выйти за любые границы, которые способно понять большинство охотников.

В мире, где всё население понятия не имеет об истине, где власти контролируются врагом, и где охотники несут своё бремя в одиночестве, наделённые должны поддерживать порядок среди своих. Избранные, которые заходят слишком далеко или теряют цель из виду, могут стать целями себе подобных. Более чем один отщепенец или экстремист погиб от рук своих коллег.

  Убеждённость

Внутренняя сила и стремление охотиться вашего персонажа измеряется через Убеждённость. Эта Черта может принимать значения от 1 до 10 и быстро растёт и падает, когда её тратят и восстанавливают. Убеждённость есть у всех наделённых; они получают её вместе с Добродетелями и гранями, когда их выбирают.

У обычных людей и сверхъестественных существ нет Убеждённости. Более того, эта Чета может быть использована только для «питания» граней охотников, для сопротивления влиянию и контролю силами существ и для усиления чувств охотника по отношению к присутствию сверхъестественного. Да, у вашего охотника есть и Сила Воли, но её нельзя использовать для получения автоматического успеха или совершения любого трюка, в котором задействованы грани охотников. Подобные эффекты полностью принадлежат Убеждённости. Сила Воли же используется, когда охотники совершают «обыденные» действия, такие как прыжки между зданиями, подъём тяжёлых предметов или бодрствование. Убеждённость никак не влияет на эти действия, которые человеческое тело способно выполнить полностью своими силами.

Рейтинг начальной Убеждённости вашего персонажа определяется его кредо. Это значение можно увеличить в ходе создания персонажа за счёт траты свободных очков.

Изменение Убеждённости

Когда охотники контактируют со сверхъестественным и используют свои грани, Убеждённость обычно быстро прибывает и убывает. Внимательно следите за текущим значением Убеждённости вашего персонажа. Это может оказаться жизненно важным.

Когда вы тратите Убеждённость или рискуете ею в броске грани, это считается рефлекторным действием.

  Трата Убеждённости

Убеждённость позволяет охотникам вести их борьбу. Поскольку обычные люди без этой Черты сошли бы с ума от ужаса перед монстрами, или были бы полностью уязвимы перед сверхъестественным, Убеждённость даёт охотникам шанс на победу. Трата очка Убеждённости даёт вашему персонажу на время сцены указанные ниже преимущества.

Обратите внимание, что если ваш персонаж не потратит Убеждённость, то он не получит ни одно из этих преимуществ и для сверхъестественных эффектов будет считаться обычным человеком. Это означает, что его разум, эмоции и тело могут попасть под контроль монстра с соответствующими силами. Это также значит, что он не обратит внимание, будет одурманен или испуган внешностью монстра. Обычно это приводит к убеганию в ужасе, попыткам дать обыденное объяснение увиденной сцене или полному забыванию событий, словно они никогда и не происходили.

Кроме того, трата Убеждённости для получения следующих преимуществ не препятствует возможности вашему персонажу один раз за сцену рискнуть Убеждённостью в связанном с гранью броске.

Восприятие: Ваш персонаж может воспринимать сверхъестественные сущности, которые иначе невидимы для него. Охотники называют эту способность вторым зрением. Некоторых чудищ легко заметить. Оборотни в их ужасной форме человека-зверя очевидно не являются людьми. Ковыляющие трупы, выходящие питаться эмоциями несчастных жертв, видны яснее ясного. Убеждённость не обязательна для распознания монстров, которых может видеть любой. Однако, очко Убеждённости позволит вашему персонажу определить присутствие скрытых поблизости в пределах видимости монстров. К примеру, существо, использующее силы или магию для маскировки или сокрытия у всех на виду, становится видимым вашему персонажу.

Второе зрение также ценно для наделённых тем, что оно позволяет распознавать всех сверхъестественных существ, как нелюдей или нежить. Пункты внизу подробно рассказывают об этом охотничьем зрении и детализируют силы, приходящие с вторым зрением.

·  Духи или призраки, присутствующие в материальном мире, выглядят для вашего персонажа материальными. Они могут быть очевидно мёртвыми – сгоревшими, сломанными, разложившимися, ранеными или расчленёнными – или они могут выглядеть совершенно обычными людьми, но охотник знает, что они неестественны. Недавно умерших зачастую сложно отличить от живых, особенно, если на них нет очевидных знаков смерти, и они носят современную одежду. Но охотники со вторым зрением заметят нездоровую бледность, выявят запах могилы или почувствуют холодный ветер. Хотя эти знаки указывают на сверхъестественное, они не раскрывают автоматически истинную природу существа. Чтобы действительно распознать неупокоенного духа, могут потребоваться грани для опознания сверхъестественного.

·  Духи и существа, которые вселились или скрылись в человеческом теле, выглядят как наложенные на своих жертв образы. Непосредственно видимость вселившегося не позволяет охотнику навредить вторженцу, но охотник будет знать о нём.

· Существа, которые притворяются людьми или приняли человеческую внешность или форму, отмечаются как нелюди. Истинная природа существ не раскрывается – это входит в сферу таких граней, как Распознание, Освидетельствование и Освещение – но существо воспринимается как нелюдь. Возможно, вашего охотника пробирает холод в присутствии существа, «человек» странно мерцает, отбрасывает тень при полном освещении, или человеческое лицо на мгновение сменяется чудовищным ликом.

Убеждённость и реагирование Трата очка Убеждённости в ходе сцены позволяет защитить вашего персонажа от сил, иллюзий и контроля монстров. Но для охотника будет затратным и изматывающим тратить Убеждённость каждый раз, как он входит в новую область, или меняется сцена. Мощная паранойя не сможет поддерживать запасы Убеждённости вашего персонажа, если вы будете постоянно тратить очки. Поскольку было бы совсем не весело рассказывать истории об охотниках, в ужасе сбегающих от сверхъестественного, у Рассказчиков есть вариант позволить персонажам использовать Убеждённость для реагирования на монстров, вместо того, чтобы постоянно тратить её в начале каждой сцены. То есть, вы не должны тратить Убеждённость, чтобы воспринимать монстров или сопротивляться им, до момента раскрытия. Мерцающая тень предупреждает вашего охотника об опасности. Непроходящий запах могилы намекает на присутствие ходячего мертвеца. Причудливые, блуждающие мысли сигнализируют о ментальном вторжении существа, способного манипулировать разумом. Рассказчик сообщает признаки проблемы, если они есть. Каким бы ни было предупреждение, ваш персонаж может отреагировать, воспользовавшись вторым зрением для защиты. Для вас это означает трату Убеждённости тогда, когда проблема очевидна, а не каждый час или в каждом новом помещении. Чтобы потратить Убеждённость на то, чтобы успеть отреагировать на признаки сверхъестественного, сделайте бросок Интеллекта, Восприятия или Сообразительности + рейтинг основной Добродетели со сложностью 6. Рассказчик определяет, какой Атрибут использовать, основываясь на предупреждающем о проблеме стимуле – обоснованная догадка (Интеллект), физические указания (Восприятие) или просто «чувство опасности» (Сообразительность). Рассказчик также может заменить рейтинг основной Добродетели на Бдительность, Осведомлённость или Интуицию, основываясь, опять же, на форме предупреждения. Рассказчик даже может сделать бросок реакции действием сопротивления Скрытности существа или броску силы, которую существо использует в присутствии персонажа. Незаметная попытка повлиять на разум вашего персонажа может пройти полностью незамеченной. В некоторых случаях Рассказчик может сделать «бросок реакции» за вас, ожидая провала или неудачи, в случае которых ваш охотник никогда не поймёт, что рядом действовал или влиял на него монстр. Позволять ли персонажам активировать второе зрение в качестве реакции на предупреждающие знаки, вместо того, чтобы активировать его заранее в качестве постоянной защиты – решать Рассказчику. Это позволит игрокам сберечь бесценную Убеждённость для случаев, в которых она действительно нужна, и может добавить в истории немного страха и дрожи. Принятие бросков реакции также позволит Рассказчику вводить существ без предупреждения для персонажей: призрак может скрываться рядом с наделёнными, но не пытаться сблизиться с ними и не привлекать к себе внимания. Персонажи без активного второго зрения, вероятно, не увидят его и не почувствуют его присутствия, пока Рассказчик не потребует сделать бросок реакции. Кто знает, что этот дух сможет узнать об охотниках или сделать с ними, только из-за того, что игроки захотели сберечь Убеждённость для случая, когда она, по их мнению, будет необходима. Если одни охотники распознают сверхъестественную угрозу (их броски реакции успешны), а другие нет (их броски провалились), то Рассказчик решает, могут ли все потратить Убеждённость. Бдительные охотники могут предупредить союзников. Однако сверхъестественная активность может быть слишком разрозненной, незаметной или быстрой, чтобы «медлительные» охотники смогли отреагировать. Результатом может быть то, что одни наделённые смогут видеть врага и взаимодействовать с ним, тогда как другие будут действовать так, как обычные люди в присутствии монстров – они, вероятно, убегут в страхе, впадут в ступор или в истерику. Такова цена усилий по сохранению Убеждённости. Если в игре используется «пассивная» Убеждённость, то все игроки должны знать об этом заранее. Персонажи по-прежнему могут по желанию активировать второе зрение и связанную с ним защиту (игроки как обычно тратят пункт Убеждённости), но броски реакции представляют своего рода запасной вариант.

Это чутьё на нелюдей используется даже тогда, когда существа во всех мыслимых отношениях выглядят как обычные люди. Ведьма или колдун могут быть совершенно смертными и с виду неотличимыми об обычных людей, но охотник с активным вторым зрением знает, что с этим человеком что-то не так. Оборотень в человеческой форме кажется непримечательным, но для охотников со вторым зрением он явно выглядит нечистым.

Однако, второе зрение не объясняет и не раскрывает, что именно в этих выглядящих как люди существах «неправильно». Чтобы узнать больше о цели, нужны грани, которые распознают сверхъестественных существ.

·  Ваш персонаж также становится невосприимчив к иллюзиям. Он способен видеть сквозь искусственные галлюцинации. Существа, пытающиеся скрыться у всех на виду, видны совершенно ясно. Если существо создаёт ложный образ, звук, запах или тактильное ощущение – что-то бесплотное или нереальное – ваш персонаж явственно воспринимает это как ненастоящее.

Самоконтроль: Сверхъестественным образом созданный страх не влияет на вашего персонажа, когда он тратит очко Убеждённости. Ужасающие сцены искажённых людей и существ, активность полтергейста или непостижимые образы могут быть пугающими, но они не заставят вашего персонажа невольно сбежать или как-то ещё помешают действовать.

·  Аналогичным образом, ваш персонаж помнит встречу с ужасающими существами в случаях, когда иначе бы его разум заблокировал эти воспоминания ради сохранения здравомыслия. Он выдерживает их, но это не означает, что оставшиеся образы будут менее тревожащими или навязчивыми.

·  Ваш персонаж невосприимчив к любой форме сверхъестественного контроля разума или эмоций. Его волю нельзя подавить.

·  Попытки контролировать тело вашего персонажа одной силой воли или вселиться в него автоматически проваливаются.

Сниженная защита

Предоставляемая Убеждённостью защита позволяет охотникам вести их борьбу против сверхъестественного и оставаться вне контроля и влияния монстров. Но Убеждённость нельзя тратить для защиты постоянно; очки просто заканчиваются, и охотник остаётся без сил. Кроме того, охотникам, как и всем людям, нужно спать, и они так же, как и все, уязвимы во время сна. Если охотник подвергнется сверхъестественному контролю разума, эмоций или тела в то время, когда его защита снижена, они подействуют на него так же, как и на любого человека (если только Рассказчик не позволит своего рода инстинктивную трату Убеждённости – смотрите врезку Убеждённость и реагирование).

У большинства влияющих сил кратковременное действие; существа контролируют или используют уязвимые разум и тело охотника мгновение или несколько минут. Эффект быстро проходит. У других влияющих на разум или тело сил действие долговременное – часы, дни или даже недели. Затронутый одной из этих сил беззащитный охотник может какое-то время испытывать их влияние. Однако, если в этот период охотник потратит очко Убеждённости, может произойти, по выбору Рассказчика, один из двух вариантов: либо предоставляемая Убеждённостью защита разрушит сверхъестественный контроль, и охотник будет полностью владеть собой, либо у персонажа будет полный контроль на время сцены, в которую потрачена Убеждённость. После окончания сцены влияние монстра на разум или тело вернётся.

Обнаружение охотников Второе зрение не отмечает других наделённых как что-то нечеловеческое, если только наделённый не раскрывает свои карты. Никаких аур, вспышек силы или странных образов не появится перед наделённым, глядящим на одного из своих, пока цель не активирует грань. Аналогично, ни одна из сил – ни даже Распознание, Освидетельствование или Освещение – не раскроет «неактивного» охотника; он будет казаться совершенно обычным человеком для любого избранного с этими силами. Возможно, единственный способ, с помощью которого они могут почувствовать присутствие друг друга без демонстрации граней – через Способность Осведомлённость, и даже этот способ работает только с разрешения Рассказчика. Большинство охотников настаивает на своей человечности, невзирая на свои фантастические способности, и в качестве доказательства этого указывает свою «анонимность» для второго зрения. Они не сверхъестественные существа, а просто люди, благословлённые (или обречённые) некой высшей силой, мутацией, эволюцией или чем-то ещё, что соответствует их представлениям о происхождении охотников. Другим наделённым сложно провести такую резкую черту между ними и их сверхъестественными противниками, что приводит этих охотников к мысли о том, в чём между ними разница на самом деле. Отсутствие способов распознания охотников означает, что наделённым приходится проявлять инициативу в поиске и идентификации друг друга. Им приходится предпринимать попытки к сближению для установления контакта, иначе они проглядят друг друга среди беззащитных.

Представьте, что в спящее тело охотника забрался призрак и начал незаметно манипулировать его действиями в период бодрствования. Возможно, призраку даже удастся скрывать своё присутствие какое-то время. Однако, когда по какой-либо причине персонаж потратит пункт Убеждённости для активации защиты, Рассказчик решает, что призрак внезапно выбрасывается из неподозревающего тела. Только вообразите его ужас!

Теперь представьте кровососа, который внедрил указание в разум ничего не подозревающего охотника (в той сцене не была потрачена Убеждённость для защиты персонажа). Жертве было приказано на протяжении нескольких дней сообщать информацию о товарищах-охотниках по электронной почте. В течение этого периода охотник потратил очко Убеждённости, чтобы активировать защиту от другого монстра. Рассказчик решает, что в этой сцене вливание энергии удерживает персонажа от раскрытия секретов. Но после неё он продолжит продавать своих друзей.

Рассказчик также может предупредить охотника о любом сверхъестественном влиянии, когда потрачено очко Убеждённости. Неожиданное осознание позволит персонажу получить помощь или постараться освободиться, даже если внешний контроль восстановится, когда «выветрится» потраченное очко Убеждённости.

 Рассмотрим крота из примера выше. Он машинально раскрывал информацию о своих союзниках-охотниках, и вот он потратил очко Убеждённости, чтобы разобраться с каким-то посторонним существом. Рассказчик решает, что в момент ясности охотник осознаёт ошибки последних нескольких дней. Он в ужасе понимает, что находится под сверхъестественным контролем и не может от него избавиться. Можно продолжать тратить Убеждённость для защиты, но её запасы со временем закончатся. Он также может обратиться к другим охотникам за помощью, но будет по-прежнему стараться сообщать информацию, когда его Убеждённость закончится. Возможно, охотникам придётся запереть персонажа ради его – и их – собственного блага. Возможно, они отправятся на поиски мучителя персонажа и будут вынуждены оставить ставшего жертвой охотника, поскольку тот стал возможной помехой.

 

Прерогатива Рассказчика Трата очка Убеждённости, чтобы получить второе зрение и защиту от влияния на разум, эмоции и тело – это довольно мощное средство противостояния сверхъестественному. Когда охотники противостоят слабым вампирам, недавно восставшим зомби, недавно умершим призракам или колдунам-новичкам, то это справедливая защита, которая даёт им шанс на победу. Однако, должен ли начинающий охотник быть в силах противостоять древнему вампиру – подлинной сверхъестественной стихии – и автоматически сопротивляться его попыткам по контролю разума просто из-за потраченного очка Убеждённости? Вероятно, нет. Из-за подобных сценариев Рассказчик может управлять эффективностью второго зрения и связанной с ним защиты. Конечно, второе зрение должно раскрывать монстров как нелюдей. Конечно, стойкость охотников должна защищать их от вселения призрака или попыток управлять эмоциями. Но должны ли наделённые всегда быть иммунными, даже в противостоянии существующему уже веками врагу? Это решать Рассказчику. У него есть власть проверять эффективность второго зрения и самоконтроля охотника. Если начинающий охотник сталкивается с могущественным повелителем зомби, то Рассказчик может потребовать бросок основной Добродетели. То есть игрок делает бросок рейтинга основной Добродетели с устанавливаемой Рассказчиком сложностью (6 для довольно могущественного врага, и, возможно, 8 – для архисложного). Рассказчик даже может сделать этот бросок за игрока, если не хочет предупреждать персонажей о проблемах, вызванных провалом или неудачей. Если бросок успешен, то охотник способен заметить нечеловеческую природу существа. Защита его разума и тела также функционирует нормально; преимущества траты очка Убеждённости используются как обычно. Трата Силы Воли не предоставляет автоматического успеха на броске Добродетели. Сила Воли принадлежит смертной, человеческой стороне персонажа, а не его неземному, наделённому аспекту. Если бросок Добродетели оказывается неудачным, то у охотника недостаёт сил, чтобы воспринять древнее зло как опасность. Могущественное существо может скрываться на виду, прямо на глазах у охотника. Оно также может подчинять своей воле мысли, эмоции и тело охотника. Перед этим сверхъестественным противником он равноценен обычному человеку. После неудачного броска будет определяться Рассказчиком, можно ли делать последующие броски Добродетели, чтобы увидеть опасного противника или сопротивляться его контролю. Возможно, первоначальная попытка такого злодея повлиять на охотника тоже провалится. Теперь, когда наделённый осведомлён об опасности, в которой он оказался, Рассказчик позволит ещё один бросок Добродетели (возможно, с более высокой сложностью). Или же неудача на броске Добродетели говорит о том, что с шансами охотника сопротивляться этому поразительному врагу покончено; в оставшуюся сцену существо может делать всё, что захочет с персонажем. Обратите внимание, что неудачный бросок Добродетели для сопротивления одному устрашающему противнику не делает охотника уязвимым перед всеми монстрами в этой сцене – только перед могущественным. Кроме того, грани Распознание, Освидетельствование и Освещение могут позволить охотнику увидеть могущественного монстра – даже если с этим не справилось второе зрение – но охотник останется уязвим перед силами, влияющими на тело, разум и эмоции. Если бросок Добродетели будет провален, то это может привести к множеству последствий. Персонаж, по сути, становится беспомощен против сил отродья. Уменьшите сложность действий существа против персонажа. Увеличьте на время оставшейся сцены сложность бросков граней против всех сверхъестественных существ. Или не позволяйте вкладывать Убеждённость в грани, используемые против вызвавшего провал существа (если против него вообще возможно использовать какие-то грани). Неудача или провал в броске Добродетели действует только в данной сцене. Охотник не будет уязвим для этого существа всё последующее время (если только провал не будет весьма серьёзным). В следующей сцене, если бросок Добродетели успешен, охотник может воспринимать существо и защищаться от него так же, как и в случае любого более слабого монстра. Одно из последствий бросков основной Добродетели состоит в том, что одна часть охотников в группе способна бороться с сильным врагом, а другая нет. Союзники могут рассказать «слепому» охотнику, где находится враг, но он не сможет увидеть его вообще или как нечто нечеловеческое, и персонаж будет полностью бессилен перед его контролирующими силами. Из-за этого наделённых могут обратить друг против друга. Возможно, союзникам придётся защищать беспомощных охотников. Такова судьба избранных, которые погружаются в глубины Мира Тьмы, чтобы встретить его самых чудовищных обитателей. Возможно, Рассказчик даже захочет, чтобы игроки и персонажи узнали, что существует зло, с которым даже наделённым не по силу справиться. Есть ли ещё случаи, в которых второе зрение и самоконтроль могут подвести охотника? Это зависит от драматизма, который хочет создать Рассказчик. Когда персонажи впервые отправляются на охоту, Рассказчик может потребовать броска основной Добродетели для восприятия или сопротивления любым монстрам. Первые вылазки против сверхъестественного опасны из-за неопытности охотников. Рассказчик также может потребовать такие броски при травмирующих обстоятельствах. Если охотник внезапно сталкивается со своей дочерью, ставшей кровососом, он, возможно, не сможет сопротивляться её силам. Драматические последствия должны определять, когда даже эта внутренняя защита охотников может подвести.

Рассказчик может совершенно свободно решать, как сверхъестественный контроль – особенно долговременный – будет взаимодействовать с предоставляемой Убеждённостью защитой. Конечно, вы должны подчиняться правилам противостоящих эффектов, но когда сомневаетесь – действуйте в интересах истории. Если крутой поворот событий – и травмирующее откровение – произойдёт из-за конфликта, например, контроля разума и Убеждённости, то развивайте его, лишь бы игроки получали удовольствие от игры.

Активация граней

Убеждённость также можно тратить на активацию или питание некоторых граней – обычно мощных. В Главе 5 описываются грани с подобными требованиями. Эта трата не считается как возможность вашего персонажа раз в сцену рискнуть Убеждённостью в броске грани (смотрите ниже). Ваш персонаж может активировать грань, которая требует траты Убеждённости, и он может рискнуть дополнительными очками Убеждённости в броске той же самой грани.

Риск Убеждённостью

Очками Убеждённости можно рискнуть, чтобы достичь большего успеха при использовании граней. Ваш персонаж буквально вкладывает свои средства охоты в грань. Эта попытка может принести фантастическую прибыль, когда его сила станет поразительно мощной, а его желание продолжать противостояние неведомому возрастёт. Однако, вложение убеждённости может истощить персонажа, если эта попытка окажется неудачной, оставив его обессиленным и уязвимым. Проваленная попытка приведёт к ещё более разрушительным результатам.

Похоже, все охотники обладают этой способностью – возможностью вложить всё в один сфокусированный «удар». Охотники строят предположения о том, откуда происходит эта способность и почему они могут это делать. В итоге, они остаются такими же озадаченными ею, как и самим наделением. Охотники просто инстинктивно осознают, что у них есть скрытая энергия для борьбы против сверхъестественного. Мудрые и осторожные понимают, когда надо приберегать эту силу – а когда выпускать её.

Раз в сцену вы можете вложить любое количество – вплоть до всех текущих – очков Убеждённости персонажа в один бросок, связанный с гранями. Эти очки нельзя разделить на отдельные броски; их можно применить только к одному. Каждое очко добавляет один кубик к запасу кубиков грани. Получающийся запас увеличивает шансы вашего персонажа на успех.

Ваш Мститель может использовать Рассечение против бесплотного духа, и вы можете вложить очки Убеждённости, чтобы получить дополнительные кубики для одного броска атаки. Эти кубики просто добавляются к его обычному запасу Ловкости + Ближний бой для атаки. Полученные успехи, в свою очередь, применяются к урону. Ваш Спаситель может выкрикнуть «Нет!» в то время, как машина стремительно несётся на него, и он предотвратит катастрофу. Вы можете вложить очки Убеждённости, чтобы добавить кубики к вашему броску Угрозы – Сообразительность + Милосердие – и избежать урона от автомобиля, который объедет персонажа. Или вы можете вложить очки убеждённости в бросок Ограждения, увеличив число кубиков, которые бросаются для определения того, удастся ли вашему Защитнику не подпустить монстров к себе. Броски граней объяснены в описаниях самих сил в Главе 5.

Решающее слово о том, какие броски используются в гранях, а какие нет, принадлежит Рассказчику. В виде общего правила, любой бросок на совершение обыденного действия – чего-то, что мог бы сделать обычный человек – не подходит для дополнительных кубиков от траты Убеждённости. Убеждённость не поможет вашему персонажу доплыть до берега, но она может, например, помочь избежать внимания монстра с помощью грани Укрытие.

Заметьте, что вложение Убеждённости не наделяет автоматическим успехом, как в случае траты Силы Воли. Когда в дело вовлечены странные силы и сражение с порождениями ночи, для автоматических успехов нет места. Вместо них риск Убеждённостью повышает шансы вашего персонажа на успех благодаря использованию большего числа кубиков. Очень хороший бросок может дать гораздо больше, чем любой автоматический успех, полученный благодаря Силе Воли. Очень плохой бросок может обернуться катастрофой. В конечном счёте, привели ли его действия к желаемому результату или нет, но ваш охотник обходится своими силами.

Удачная ставка

Успешность усиленного броска грани определяет то, получит ли ваш персонаж Убеждённость или потеряет. Если расширенный запас кубиков приводит к успеху – не важно какому – ваш персонаж сохраняет всю вложенную Убеждённость и получает дополнительное очко Убеждённости. Запишите на своём листе новое значение Убеждённости. Усердие вашего персонажа в охоте испытано, и он был признан достойным. Его стремление продолжать сражение подтверждено и теперь у него больше энергии для борьбы.

Если очки Убеждённости вложены в противопоставленное действие, то ваш персонаж должен выиграть состязание, чтобы восстановить Убеждённость и заполучить дополнительное очко. Вообще говоря, у использования грани должен быть результат, чтобы получить очки Убеждённости. Если при броске грани достигнут успех, но ничего при этом не достигнуто – например, вложившись в бросок Освидетельствования, не увидеть ничего сверхъестественного поблизости – то бросок не приносит очков Убеждённости. Попытка считается неудачей. (Рассказчики, необходимость достичь чего-либо при вложенной в бросок Убеждённости не даёт игрокам постоянно злоупотреблять Убеждённостью, пытаясь даром увеличить её.)

В зависимости от драматичности или серьёзности положения, в котором риск Убеждённостью оказался успешен, Рассказчик может вознаградить более чем одним очком Убеждённости. Если ваш персонаж-Невинный осмелился использовать Укрытие, чтобы войти в логово лорда вампиров и проследить за древним существом, Рассказчик может вознаградить вас двумя-тремя очками за успешное вложение Убеждённости. Если ваш Спаситель отчаянно нуждается в доказательстве наличия у монстра скрытой человечности – чтобы успеть до того, как Ревнители уничтожат существо – Рассказчик может вознаградить его двумя-тремя очками при риске Убеждённостью в успешном броске Внушения. Или ваш персонаж-Провидец мог заранее убедить своих товарищей-охотников, что ему известен ключ к победе над повелителем зомби, и это означает пробежать безоружным сквозь строй мертвецов. Ваш персонаж должен предусмотреть каждую опасность, которая может возникнуть, чтобы сохранить доверие союзников, поэтому он запускает Предвидение. При этих обстоятельствах Рассказчик может вознаградить двумя-тремя очками Убеждённости, если вы удачно рискнули Убеждённостью.

Вознаграждение дополнительными очками Убеждённости не основано на числе успехов, полученных в усиленном броске грани. Результат броска может быть минимальным (один успех) или выдающимся (четыре и больше успеха), но получение дополнительной Убеждённости определяется значимостью самих обстоятельств. Даже хорошо отыгранный поворот событий, в ходе которого вы рискнули Убеждённостью в броске грани, может вознаградить вас бонусными очками. Вы можете попросить о дополнительной Убеждённости после того, как вы ею рискнули, и вы должны будете объяснить, почему вы должны получить её, но последнее слово остаётся за Рассказчиком.

За успешное вложение Убеждённости нельзя получить больше трёх пунктов. Более того, чтобы заполучить три очка, персонаж должен отбросить свою собственную жизнь ради дела, другого человека или существа, или изменить ход всей своей жизни.

Неудачная ставка

Если расширенный запас кубиков приводит к неудаче – не выпало ни одного успеха – ваш персонаж теряет все очки Убеждённости, которые вложил в бросок. Отметьте уменьшенное значение Убеждённости. Он теряет свой боевой дух, и резервы, с которыми он мог бы продолжать борьбу против сверхъестественного, истощаются.

Опасно рисковать всеми очками Убеждённости персонажа в одном броске. Если он окажется неудачным, то у персонажа буквально не останется огневой мощи, чтобы мобилизовать против врага. Также у него не останется Убеждённости, чтобы воспринимать чудовищ, защищать свою волю или активировать некоторые грани (поскольку это осуществляется тратой Убеждённости). Охотник с нулевой Убеждённостью – это практически обычный человек, уязвимый перед всем, что есть у ночи.

Катастрофическая ставка

Провал броска грани, в который была вложена Убеждённость, приводит к чудовищным последствиям. На первый взгляд, последствия кажутся довольно безобидными: не происходит никаких критических ошибок, просчётов или неудач, когда проваливается усиленный Убеждённостью бросок (если только этого не захочет Рассказчик). Вместо этого катастрофа становится внутренней. Ваш персонаж теряет всю текущую Убеждённость. Топливо для его защиты и сил временно потеряно, что описано выше для случая риска всей Убеждённостью.

Мгновенная потеря всей Убеждённости потрясает. Для вашего персонажа это шаг назад на пути охотника. С точки зрения отыгрыша, цель персонажа в войне неожиданно может стать ложной, неясной или бессмысленной. Все его прежние усилия и достижения кажутся напрасными – в конце концов, разве этих существ становится меньше? Точно так же, как вы придаёте смысл значениям на листе пе


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.061 с.