Шаг Третий: Выбор Способностей — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Шаг Третий: Выбор Способностей

2019-08-07 157
Шаг Третий: Выбор Способностей 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Если Атрибуты измеряют врождённые возможности персонажа, то Способности были приобретены по ходу жизни. Есть три категории Способностей: Таланты, Навыки и Знания. Таланты – интуитивные способности, которые вы изучаете в школе жизни; их не изучают по книгам или в торговых училищах, это просто вещи, которым вы изучаете сами. Навыки – это Способности, которые вы изучаете через учёбы и практику. Знания более абстрактны и интеллектуальны. В качестве общего правила, Знания имеют дело с вещами, которые вы можете запомнить, а Навыки – вещи, которые вы можете делать.

Так же, как и в случае с Атрибутами, расставьте приоритеты для Способностей. Одна категория получает 11 точек, другая 7, и последняя получает 4. Персонаж, который от природы хорош во множестве задач, изучил несколько ремёсел, но у которого не хватает дисциплины для теоретических знаний, вероятно расположит Способности в следующем порядке: Таланты (11), Навыки (7) и Знания (4). Персонаж, всю жизнь работавший руками, вероятно, сконцентрируется на Навыках, тогда как персонаж, посвятивший свою жизнь образованию, сконцентрируется на Знаниях.

Способности, в отличие от Атрибутов, не получают бесплатных начальных точек. Также на этом этапе вы не можете начать со Способностью выше 3. Если вы хотите поднять какую-либо Способность выше предела в три точки, вам придётся сделать это с помощью свободных очков на пятом шаге.

Шаг Четвёртый: Выбор Преимуществ

Теперь настала та часть создания персонажа, в ходе которой вы делаете своего охотника поистине уникальным. Преимущества – это Черты, которые детализируют происхождение вашего персонажа, или которые даруются (кое-кто сказал бы навязываются) ему при наделении. Все эти Черты являются средствами охоты, которые могут спасти жизнь персонажу и возможно даже использоваться в упорном противостоянии тварям ночи.

Для Преимуществ не распределяются приоритеты; на каждую категорию можно распределить заданное число точек. Дополнительные точки в Преимуществах можно приобрести на свободные очки, если вы хотите больше Дополнений. Но для повышения стартовых Добродетелей или граней свободные очки использовать нельзя.

Дополнения

Начинающий персонаж получает пять точек Дополнений, которые можно распределить по вашему усмотрению. Дополнения указывают на то, какие у персонажа есть влияние, контакты, друзья  и связи. Большая часть этих Преимуществ появляется в обычной жизни вашего персонажа, ещё до того, как он становится охотником. Но после наделения охотники не исчезают из мира. Ваш персонаж может приобрести новые Дополнения, освоившись со своей новой жизнью. Он может обрести богатство, шантажируя пешку монстра, или получить влияние на судью, подозревающего в коррупции другие фигуры власти города.

Дополнения должны подходить концепции вашего персонажа. Рассказчик может отвергнуть одни и потребовать, чтобы вы взяли другие, в зависимости от его истории.

Добродетели

Стремление вашего персонажа увидеть монстров уничтоженными, жажда спасти достойные души и надежда освободить мир от сверхъестественного гнёта – они все измеряются Добродетелями. Существует три Добродетели: Рвение, Прозрение и Милосердие, каждая из которых варьируется от 1 до 10. Рвение определяет веру вашего охотника в себя, свою цель или какие-либо убеждения, которые мотивируют его продолжать борьбу против существ, которых не должно быть. Прозрение характеризует осведомлённость вашего персонажа о вариантах и возможностях во множестве обстоятельств; осведомлённость о поставленной на кон в текущей войне ситуации в целом. Милосердие говорит о сострадательности вашего персонажа и его способности к прощению, возможно, даже самых мерзких и упорствующих ужасов; некоторые души заслуживают спасения, даже если они запятнаны.

Каждому из семи кредо охотников соответствует одна из этих Добродетелей. Мститель, Судья и Защитник принадлежат Рвению. Провидцы принадлежат Прозрению. Спасители, Мученики и Невинные принадлежат Милосердию. Добродетели поставлены в соответствие кредо в игровых целях; охотники никогда не обсуждают Добродетели, так же, как они никогда не обсуждают точки в Атрибутах. Добродетель, которой соответствует данное кредо, является его основной Добродетелью.

Вашему персонажу Добродетели даются в награду или навязываются при наделении. У вас есть три начальных очка для распределения по всем Добродетелям. Однако, значение «Добродетели кредо» вашего персонажа – его основной Добродетели – не может быть превышено значениями в остальных Добродетелях. Таким образом, значение Прозрения или Милосердия Защитника не может превышать его Рвение – у него может быть Рвение 3; Рвение 2, Прозрение 1 и Милосердие 0; или по одному очку в каждой. Аналогичным образом, Рвение или Прозрение Спасителя не могут превышать его Милосердие.

Ваш персонаж может получить точки в Добродетелях по ходу игры, но не раньше; он начинает только с тремя очками на распределение. И вы не можете потратить свободные очки на Добродетели. Даже после начала хроники значение основной Добродетели вашего персонажа не может быть превышено остальными двумя.

Добродетели растут в зависимости от того, насколько беззаветно ваш персонаж отдаёт себя миссии охотников. С ростом Добродетелей персонажу становится доступно больше охотничьих сил – граней. Больше информации по Добродетелям представлено на с. 127.

Грани

Добродетели измеряют то, насколько далеко персонаж готов зайти в противостоянии врагам человечества. Эти Черты также определяют типы граней – сил – которые ваш персонаж может использовать. Кредо персонажа определяет путь граней, которому он может следовать, называемый основным путём. Таким образом, основная Добродетель Невинного – это Милосердие, и он может получать грани от основного пути своего кредо – Невинности.

Однако, возможно получение граней от путей других кредо, даже от закреплённых за другими Добродетелями. У вашего персонажа должны быть очки в соответствующей Добродетели, чтобы он мог следовать пути граней другого кредо.

Мститель с точками в Рвении, конечно же, может обладать гранями Мстителя, принадлежащими его основному пути. Но у него также могут быть силы из путей Защитника и Судьи, поскольку эти кредо тоже принадлежат Рвению. Если у того же Мстителя есть очко в Прозрении, у него также может быть грань Провидца. Но если у персонажа нет очков в Милосердии, у него не может быть граней путей Спасителя, Мученика или Невинного.

Прогресс вашего персонажа в его основном пути ограничивает грани, которые у него могут быть от путей других кредо. Самое высокое значение грани основного пути не может быть меньше сил из другого пути, не важно, той же Добродетели или нет. Таким образом, если у Мстителя есть грань на две точки в пути Мстителя, то он не может обладать силой на три точки из любого другого пути, принадлежит ли тот Милосердию, Прозрению или также Рвению.

Грани приобретаются на очки Добродетели. Стоимость приобретения каждой грани равна её уровню. Грань первого уровня стоит одно очко Добродетели. Грань второго уровня стоит два очка Добродетели. Вы не можете приобрести грань, если у вас нет всех предыдущих граней на этом пути. Т.е. у вашего персонажа должна быть грань Мстителя первого уровня, чтобы он мог приобрести грань Мстителя второго уровня. В сумме обладание этими гранями стоит три очка Добродетели (всё, что получает начинающий персонаж).

Пути и Грани подробно рассмотрены в Главе Пятой.

 

Пример по Добродетелям и граням Полин готова определить Добродетели и грани для её персонажа с кредо Провидец, Кары. Полин получает три очка для распределения на Добродетели. Она может поместить все три в Прозрение, основную Добродетель Кары, и стать очень специализированной, но тогда ей будет доступен узкий диапазон сил. Полин решает вложить одно очко в Прозрение, одно в Рвение и одно в Милосердие. Она надеется поднять Прозрение Кары в ходе игры. Поскольку ни одна из Добродетелей не превышает Прозрение Кары, Рассказчик принимает такой вариант. Теперь Полин может приобрести грани. Её распределение Добродетелей практически определяет, какие грани она сможет приобрести: сила первого уровня из Рвения, Милосердия и Прозрения. Вопрос в том, из каких именно путей она выберет себе силы. Она останавливается на гранях первого уровня Судьи, Провидца и Мученика. Если бы Полин вложила два очка Добродетели в Прозрение, у неё было бы только одно очко, чтобы потратить на Рвение или Милосердие (допустим, она бы выбрала Милосердие). При покупке граней она могла бы позволить себе грань Милосердия первого уровня и силу Прозрения, тоже всего лишь первого уровня. Поскольку стоимость граней в очках Добродетели равна их уровню, у Полин нет трёх очков Прозрения, необходимых для получения сил Прозрения первого и второго уровня. Ей пришлось бы вложить все три очка Добродетелей в Прозрение, чтобы получить первые две силы в основном пути Кары. Однако, поскольку увеличение значения Добродетели даёт больше граней в ходе игры, Полин была бы на пути к получению грани Прозрения второго уровня благодаря распределению двух очков на эту Добродетель. При этом у неё также была бы сила Милосердия первого уровня в качестве «поддержки».

 

Шаг Пятый: Последние штрихи

Поздравляем. Теперь у вас есть прекрасная коллекция чисел, которая описывает способности к широкому диапазону задач. Однако, числа безжизненны без поддерживающей их неосязаемой составляющей персонажа. Все эти числа, пункты, точки и Черты подобны буквам, из которых ещё не сформировали слова. Настало время решить, что означает Рукопашный бой 3. Ваш персонаж боролся в старшей школе, или он угрюмый пьяница, ищущий поводы для драк? Нацарапанное на листе «Союзники (Городской судья)» мало что говорит. Как ваш персонаж привлёк городского судью на свою сторону? Какова природа их отношений? Смотрит ли судья на него свысока, боится ли его или чувствует за собой долг к персонажу? Насколько далеко судья зайдёт, чтобы помочь ему – и почему?

Создание историй для объяснения ваших чисел крайне важно – но не думайте, что вам нужно оправдание Дополнения или Знания, чтобы развить вашего персонажа. Как он или она выглядит? Как ваш персонаж разговаривает? На с. 93 есть список вопросов, призванный помочь вам в обогащении персонажа, но самый важный вопрос: почему я хочу рассказывать истории об этом человеке?

Когда вы полностью создадите личность вашего персонажа, можете заполнить оставшуюся часть листа персонажа и потратить ещё несколько очков на обновлённый образ вашего охотника.

Убеждённость

Убеждённость измеряет текущий темп вашего персонажа в его походе против ночных тварей. Убеждённость постоянно увеличивается и уменьшается в ходе истории, когда вы тратите очки, рискуете ими в бросках граней и восстанавливаете эти очки благодаря успешным усилиям. Убеждённость, по сути, запас энергии для охотничьих сил и решительности. Если Убеждённость ослабнет или даже резко упадёт, ваш охотник останется всего лишь обычным человеком с пушкой, который слишком много знает – что является очень опасной ситуацией.

Значение начальной Убеждённости вашего персонажа указано в описании его кредо. Убеждённость можно увеличить за счёт свободных очков, но максимум до 8 для начинающих персонажей. Предыстория вашего персонажа должна объяснять, откуда у него такая решительность в охоте, если он только недавно столкнулся с реалиями этого мира.

 

Сдержки и противовесы Сделав расчёты, вы обнаружите, что для вашего охотника невозможно обретение граней пятого уровня. У Добродетелей максимум 10. У персонажа с любой Добродетелью, равной 10, и обладающего гранями только от одного пути, не может быть граней выше четвёртого уровня. Тем не менее, в книге есть грани пятого уровня! Охотники не знают, что или кто касается (или терзает) их жизней неподдельными видениями зла. Не знают они и кто навязывает им странные силы – и, если уж на то пошло, почему. Но ясно то, что зло раскрывается всегда, когда наделяются люди. У избранных на удивление есть воля и, внезапно, средства для реагирования на это зло. Все аспекты существования охотников таинственны, включая то, насколько далеко они готовы зайти в противостоянии врагу, и насколько силы охотников могут возвысить их. По крайней мере, они пока что таинственны. Охотники, достигшие 10 в значении Добродетели, буквально становятся сосудами Посланников и самой охоты. Их собственные личности, похоже, больше ничего не значат. Важно лишь унаследование Земли для человечества в целом, причём, похоже, любой ценой. Такая подлинная сила природы, возможно, способна приобрести грани пятого уровня, но способы и последствия этого за пределами возможностей и воображения «низших» охотников. Но, возможно, со временем те охотники, кто организуется против врага и выживет, обретут невиданную силу.

Сила воли

Ваш персонаж совсем недавно был обычным человеком. Он всю жизнь имел дело с трудностями, неудачами, завистью, коррупцией, преступностью, невежеством, гневом, искушением, жадностью и нетерпимостью. Нельзя выжить, не развив у себя какую-то устойчивость ко всему этому. Сила воли определяет стойкость и непреклонность вашего персонажа, к которым раньше обращались для помощи в повседневной жизни, но теперь обращаются, чтобы выжить.

Охотники тратят Силу воли в основном на получение автоматических успехов в действия, подверженных риску провала. Это напряжённая работа вашего персонажа, направленная на совершение чего-либо, невзирая на обстоятельства. Сила воли отличается от Убеждённости тем, что Силу воли можно тратить только на «обычные» действия – те, что ваш персонаж может сделать без помощи граней. Сила воли не влияет на использование охотничьих граней; для этого можно использовать только Убеждённость.

Начальная Сила воли равна 3 для всех персонажей-охотников – это отражает обычные требования к обычным людям, порождённые повседневной рутиной, и решительность, необходимую для того, чтобы выдерживать их. Начальную Силу воли можно увеличить свободными очками, чтобы отразить тяжёлую жизнь до наделения или просто выдающуюся решимость или рвение.

Свободные очки

После того, как вы будете уверенно представлять то, каков ваш персонаж, вы можете распределить 21 свободное очко, чтобы выбрать Способности, которые вы могли пропустить, приобрести новые Дополнения или поднять ваши Атрибуты. Но свободные очки не переводятся в точки с соотношением один к одному, как очки с других шагов процесса создания. Есть определённый курс обмена. (Причиной, если вы задаётесь вопросом о ней, является то, что некоторые Черты вы используете чаще других – к примеру, Атрибуты чаще Способностей. Это делает Атрибуты более ценными, чем Способности, поэтому им нужна другая стоимость в свободных очках.)

С помощью свободных очков можно поднять Способности до 4 или 5. Помните, что на свободные очки нельзя приобрести дополнительные очки Добродетелей или грани, и что Убеждённость нельзя поднять выше 8.

 

Стоимость в свободных очках Атрибуты — 5 очков за точку. Способности — 2 очка за точку. Дополнения — 1 очко за точку. Сила Воли — 1 очко за точку. Убежденность — 1 очко за точку (максимум 8).

 

Прелюдия

Несмотря на полученные ими ужасающие откровения и странные, пугающие силы, охотники являются обычными людьми. Будь у них возможность, они бы с радостью вернулись к своим прежним жизням, какими бы отчаянными те ни были, а не продолжали вести войну, в которой один за другим перейдут в число проигравших. Но у них нет такой роскоши, и потому им приходится продолжать. Как и вашему персонажу.

Нынешние связь с прежней жизнью и любовь к ней вашего персонажа делают его прелюдию формирующей стадией в его развитии. Прелюдия – это разовая, быстрая игровая сессия, в которой вы и Рассказчик, и, возможно, другие персонажи определяют, кем ваш персонаж был – и кем он стал.

Решения, которые вы до сих пор принимали насчёт вашего персонажа, сыграли важную роль в определении его прежней жизни. Прелюдия является возможностью, пусть и коротко, изобразить эту жизнь. Это шаг, который делает ваш персонаж от грубого наброска до полностью развитого протагониста.

Прелюдия также позволит вам заполнить пробелы в вашем персонаже, о которых вы, возможно, даже и не думали – в какую школу он ходил, его первая девушка, куда переехали его старые друзья, чего он стремится достичь в будущем. Это возможность перераспределить любые точки или очки на вашем листе, чтобы они лучше подходили личности, которую вы создаёте в этой сессии (только удостоверьтесь, что все ваши новые очки соответствуют правилам).

Как раз тогда, когда вы погрузились в своего персонажа и чувствуете, что довольны созданным вами – БУМ! – Рассказчик сталкивает вас (и, возможно, других игроков) с ужасающей правдой: монстры ходят по улицам, охотятся по ночам и рыскают по незримым местам – и прямо перед глазами персонажа находится физическое доказательство этого.

Итак, прелюдия особенно важна, поскольку вы, как игрок, знаете, что что-то произойдёт. (Не забыли, в какую игру вы играете?) Для вашего и других игроков развлечения важно, чтобы вы забыли всё, что знаете об этой игре, её сеттинге и любой другой повествовательной игре, с которой вы знакомы. Здесь и сейчас вы наивный глупец, который только что шагнул через врата ада.

 Ваш персонаж неожиданно сталкивается с воплощением зла. Пока он разевает в изумлении рот, трясётся от ужаса или хочет отвернуться, к нему приходит некий голос, знак или откровение: ЭТО ИСЧАДИЕ АДА. ТЫ НАДЕЖДА. После этого его жизнь меняется навсегда. Всё, что он всегда знал, и во что верил, резко оказалось ложью. Реальность снова приходится изучать с основ, и таким положение вещей с этих пор и останется.

То, как персонаж отреагирует на отродье перед ним, определит, кем он станет. Вероятно, вы уже создали своего персонажа и знаете, какого рода охотником он будет. Но сейчас вам ничего неизвестно. Каждое предпринимаемое вами действие инстинктивно и строго контролируется Рассказчиком. Ваш персонаж знает лишь, что всё плохое во вселенной материализовалось перед ним в одно мгновение, и ему придётся с этим разобраться. Наслаждайтесь последующими хаосом, леденящим кровь ужасом и чистой яростью.

Ваш Рассказчик может раскрыть ваши силы или же отказать вам в них. Он может выделять очки Убеждённости так, словно делящийся хлебом голодающий, или же не дать ничего. Нападение на существо может и не быть осуществимым, но возможно обсуждение. Возможно, целью вашего персонажа является спасение других. Опять же, может найтись остроумное решение ситуации. Ваша реакция должна подходить типу персонажа, которого вы создали, и, возможно, типу охотника, которым вы хотите играть. Если реакция вашего персонажа на ходячую порчу противоречит первоначальному видению вашего охотника, вы, возможно, захотите полностью переработать вашего персонажа, вероятно, выбрав совершенно другое кредо.

 У Рассказчика также есть вариант ограничить процесс создания вашего персонажа. Он может ограничить вас созданием человека, которым персонаж всегда был. Вы создаёте обычного человека. Кредо определяется в зависимости от вашей реакции на зло перед персонажем в прелюдии. Реакция в виде насилия означает приверженца Рвения. Спасение других, проявление жалости к отродью или подставление себя под удар намекает на Милосердие. Придумывание творческих решений или попытка переговоров указывают на Прозрение. (Опять же, Рассказчик может преподнести сюрприз и определить кредо вашего персонажа какими-то другими, причудливыми способами.)

В конце концов, прелюдия является лакмусовой бумажкой для будущего персонажа, который в ходе неё движется по скользкой дорожке к худшему, что может предложить реальность. Момент истины навсегда останется с вашим персонажем, и должен остаться с вами в качестве эталона, с которым личность и человечность вашего персонажа будут сравниваться в каждой истории.

Вопросы и ответы

Ваш персонаж представляет вас в Мире Тьмы. Чтобы сделать его последовательным и запоминающимся, вы должны хорошо его знать – его мотивы, цели, страхи, желания и ценности. Становится легко принимать решения, когда вы понимаете своего персонажа. Даже если вы знаете, что некоторые действия будут не самыми разумными, оставаться в образе стоит риска.

Следующие вопросы помогут вам определить ещё немного деталей биографии вашего персонажа и лучше его понять.


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.038 с.