There are two types of camps, temporary camps and permanent camps. — КиберПедия 

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

There are two types of camps, temporary camps and permanent camps.

2022-09-01 22
There are two types of camps, temporary camps and permanent camps. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Temporary camps are suited for one night, where you have a campfire and bedrolls. This is the most common type of camp. Temporary camps offer no benefits to either short or long rests.

Permanent camps are suited for a longer stay, where you have tents, a water supply and a good firepit. Many adventurers that explore a specific area build a permanent camp, where they can venture out from on expeditions and exploration treks. Characters benefit from permanent camps and gain advantage when rolling to see if they managed to get a long rest while in the wild.

Местность и отдых

Рельеф влияет на отдых. Пребывание в темном уединенном лесу сильно отличается от отдыха в известном кемпинге у наезженной дороги. В следующей таблице показана базовая сложность спасбросков Мудрости для каждого типа местности.

 

Таблица 1. ТЕРРИТОРИЯ И ОТДЫХ

Тип местности DC

По обочине 5

Равнины 10

Горы 15

Море 15

Метро 15

Вудс 15

Болото 20

Ледник 20

Другие вещи могут влиять на DC, например, если на персонажей охотится группа троллей, или если персонажи игроков ранены и терпят бедствие, или если они недавно очистили территорию от самого опасного хищника. Когда персонажи игроков находятся в отчаянном положении, в опасности или в совершенно неизвестном или чуждом для них месте, Мастер Игры может повысить Сл на 2. Когда персонажи игроков чувствуют себя в полной безопасности, они находятся в регионе, в котором они находятся. хорошо знать или потратить дополнительное время на поиск подходящего места для лагеря, Мастер Игры может снизить DC на 2.

Отдых имеет решающее значение, и когда персонажи игроков находятся в дикой природе, это не тот товар, который можно получить легко. Найти хорошее место для отдыха так же важно, как найти правильный путь, починить сломанный меч, произнести заклинание или открыть запертую дверь в древний курган.

Лагерь и потребности персонажей

Когда вы устраиваете лагерь на ночь в дикой местности, есть три критических фактора:

- насколько холодно,

- насколько вы мокры

- насколько открыт ваш лагерь.

Если не учесть какой-либо из этих факторов, высок риск осложнений и опасностей, начиная от простого неудобства и заканчивая смертельными болезнями.

Тепло

За исключением температур выше 70 градусов по Фаренгейту (обычно испытываемых только в засушливом климате или в самые жаркие летние месяцы), ночью требуется некоторый дополнительный источник тепла, отличный от обычной одежды.

Если персонаж спит с одеялом или в спальном мешке, они не страдают от каких-либо вредных последствий; если персонаж спит рядом с открытым костром или другим большим источником тепла, они также не будут страдать от каких-либо вредных последствий. Эти два наиболее распространенных средства поддержания тепла в ночное время, но могут быть и другие способы сделать это по усмотрению Мастера.

Уязвимость персонажей перед внешней средой

Помимо простого дождя и снега, другие формы воздействия - как правило, ветер, могут истощить силу персонажа. Самый простой способ избежать такой уязвимости — это укрытие, которое защищает партию от внешнего мира.

Укрытие — это любое сооружение или образование, имеющее по меньшей мере пару смежных стен. Наиболее распространенными источниками укрытия в дикой природе являются палатки, пещеры и руины, но могут быть и другие, по усмотрению Мастера.

Влажность

Искатели приключений часто промокают: плавать в озере, переходить реки вброд, нырять в подземный бассейн - обычное дело для них, но промокать опасно, а засыпать промокшим ещё опаснее. Также можно промокнуть под дождём, или в борьбе с водным существом, во время купания, и др.

Мокрые существа высыхают за час, если всё это время оставались сухими. Если существо находится возле значительного источника тепла, вроде костра или печи, время сокращается вдвое. На усмотрение Мастера могут быть другие способы ведущие к быстрому высыханию.

Также, важно чтобы во время сна к персонажу не пробиралась влага. Укрытие - если в общем, это любая структура, у которой есть как минимум три стены и крыша. Наиболее распространенные убежища в дикой местности — это палатки, пещеры или руины, и другое на усмотрение Мастера.

Эффект:

Если во время длинного или короткого отдыха вы замёрзли или промокли, в конце отдыха вы должны преуспеть в спасброске Телосложения, или получить один уровень истощения КС равен 10 плюс 2 за каждый лёгкий ветерок или осадок, или плюс 5 за каждый сильный

Некоторые местности требуют специального снаряжения или укрытия, которое помогает персонажам поддерживать свою личную температуру. Путешествие в арктической местности, через пустыню или даже во время сильного дождя может заставить существо искать убежище или страдать от последствий. По усмотрению Мастера, если существа не защищены соответствующим образом, то они могут быть вынуждены в конце дня совершать спасбросок по Телосложению от экстремальной жары или холода. Персонажи могут использовать палатку, чтобы защитить себя от ветра и дождя, но иногда у них нет доступа к такому снаряжению, и в этих ситуациях они могут попытаться найти естественное укрытие или построить его, используя собранные тут же материалы. Разбиваем Лагерь

Когда пришло время разбивать лагерь на ночь, персонажам нужно начать искать подходящее место для лагеря. Если в группе были персонажи-разведчики на последней вахте, они могут сделать проверку Исследования, в то время как персонажи, которые занимались выслеживанием, могут сделать проверку Восприятия с помехой. За каждые 5 единиц наилучшего результата среди всех проверок лагерь имеет одно или несколько свойств, некоторые даже улучшены

Если ни один из персонажей не занимался ни выслеживанием, ни обнаружением угроз, ни разведкой то им нужно потратить дополнительный дополнительное время, чтобы найти подходящее место для лагеря.

34 Наличие дополнительных свойств места для лагеря

Превышение КС поиска Свойства места для лагеря
1-5 -
6-10 + 1-е свойство
11-15 + 2-е свойство
16-20 + 3-е свойство

 

Мастер броском к6 по таблице ниже определяет какие свойства стоянки найдены в первую очередь, во вторую и в третью очередь

35 Дополнительные свойства места лагеря

К 6 1- е свойство 2- е свойство 3- е свойство
1 Удобный Защищенный Скрытый
2 Удобный Скрытый Защищенный
3 Защищенный Удобный Скрытый
4 Защищенный Скрытый Удобный
5 Скрытый Удобный Защищенный
6 Скрытый Защищенный Удобный

 

Если игроки не довольны найденными местами для лагеря, им придется повторить поиски. После наступления темного времени суток, проверки Исследования, Восприятия или Выживания для поиска места для лагеря делаются с помехой.

Удобный

Лагерь достаточно хорошо защищен от любых погодных условий, кроме самых суровых.

В неудобном лагере невозможно уменьшить истощение.

Защищенный

Лагерь имеет естественный барьер или иным образом труднодоступен (например, внутри кроны большого дерева или на скальном выступе). Партия, входящая в лагерь в первый раз, и другие приближающиеся существа должны успешно выполнить проверку Атлетики (КС 15), чтобы попасть в лагерь.

КС Атлетики для улучшенного защищенного лагеря равен 20.

Скрытый

Место лагеря удалено или скрыто от посторонних глаз (например, пещера за водопадом или под листьями огромной ивы), поэтому приближающиеся существа должны преуспеть в проверке Анализа или Восприятия (УС 15) чтобы обнаружить этот лагерь.

КС обнаружения улучшенного скрытыго лагеря равен 20.

Список возможных действий в лагере

- Установка лагеря

- Использование инструментов

- Улучшение укрытия

- Поиск трав

- Поиск воды и пищи

- Приготовление пищи

- Оказание первой помощи

- Уход за ранеными или больными

- Уход за ездовыми животными (обязательно)

- Несение дозора

- Поиск полезных трав и растений.

Установка лагеря

Если у авантюристов есть доступ к походному снаряжению, например спальникам и / или палаткам.

Установка палатку: сделайте проверку Интеллекта или Мудрости (Выживание) с КС 15. В случае успеха палатка предоставляет подходящее место для сна, и каждый авантюрист, который спит в палатке, может бросить дополнительный кубик удара во время длительного отдыха.. В случае неудачи палатка не устанавливается должным образом, и группа не получает выгоду от дополнительного удара кубиком.

Добыча огня: Проведите проверку Мудрости (Выживание) против DC 10. Кемпер может сделать эту проверку количество раз, равное их модификатору Мудрости. В случае успеха создается теплый и потрескивающий огонь, который предотвращает холод и может стать средством для приготовления пищи. В случае сбоя пожар не возникает.

Те, кто охотятся, могут принять меры для охоты и следовать Таблице слежения, чтобы определить правильный КС.


Поделиться с друзьями:

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.014 с.