Природная угроза: геотермальный газ — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Природная угроза: геотермальный газ

2022-09-01 20
Природная угроза: геотермальный газ 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Путешествие под землей делает человека еще ближе к магматическим очагам и геотермальной активности. Поэтому во многих местах жарко, даже очень жарко, что затрудняет дыхание. В некоторых местах через трещины в камне просачивается геотермальный газ. Часто вы можете часто чувствовать запах серы в воздухе, но иногда газ невозможно обнаружить, что делает его более опасным.

Эффект:

При входе в область, где есть геотермальные газы, при успешной проверке Мудрости (Восприятие) с КС15 существо может почувствовать запах или обнаружить изменение в воздухе. Если проверка терпит неудачу, существо должно совершить спасбросок Телосложения с КС18 или получить один уровень истощения. Когда существо входит или начинает свой ход в области, где есть газ, существо должно совершить спасбросок, провал означает, что оно получает уровень истощения. Существо, которому не нужно дышать, невосприимчиво к этому эффекту, поэтому в таких местах часто можно встретить нежить.

Природная угроза: чума насекомых

Летом болота и топи — ужасное место, полное кусачих насекомых и жужжащих мух. Это делает путешествие туда ужасным делом, и только самые глупые, те, кому некуда идти, или те, у кого есть серьезная необходимость туда идти, отваживаются в болото или трясину.

Существо, попавшее в пучину насекомых, должно совершить спасбросок Телосложения с КС15. При провале существо получает один уровень истощения.

Природная опасность: снежные трещины

Многие снежные расселины легко обнаружить, потому что они очень обширны и глубоки. Однако многие из них покрыты снегом, и их довольно трудно обнаружить, когда даже легкий ветерок маскирует землю и играет с вашими глазами. И почти в каждом случае, если вы попадаете в одну из них, вы пропали. Снежные трещины редко бывают прямыми, часто меняя форму и направление через каждые несколько десятков метров вниз, что делает почти невозможным спасение кого-то из них или вылезание самостоятельно. Вдобавок ко всему, в их глубинах есть множество зазубренных ледяных поверхностей, которые могут нанести травму. Острые, как бритва, глыбы льда часто торчат из замерзших стен или дна этих расщелин, еще сильнее прижимая или пронзая тех, кому не повезло упасть.

Когда существо входит в область со снежной расщелиной, оно должно совершить спасбросок Ловкости с КС 15 или упасть в расщелину, получив урон от падения, в зависимости от того, как далеко оно упадет.

Фаэрзресс

Необычная магическая энергия, которую дроу называют фаэрзресс, пронизывает большую часть Подземья. Происхождение этой таинственной тайной силы неизвестно. Легенда утверждает, что это древняя эльфийская магия, восходящая к тем временам, когда темные эльфы были впервые изгнаны из верхнего мира. Дроу и другие существа Подземья используют свойства областей, наполненных фаэрзресс, для защиты своих поселений.

Области, залитые фаэрзрессом, могут иметь размер от нескольких десятков футов до нескольких миль в диаметре и иметь следующие эффекты:

• Области, залитые фаэрзрессом, всегда наполнены тусклым светом.

• Существо в области, наполненной фаэрзресс, совершает с преимуществом спасброски против любых заклинаний предсказания. Если заклинание прорицания не позволяет спасбросок, заклинатель должен преуспеть в спасброске Телосложения со КС15, чтобы сотворить заклинание. Провал этого сохранения означает, что заклинание потрачено впустую и не имеет никакого эффекта.

• Любое существо, пытающееся телепортироваться в, внутри или из области, наполненной фаэрзресс, должно преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15. При провале существо получает 1к10 силового урона и попытка телепортации терпит неудачу. Даже если спасение будет успешным, попытка телепортации может потерпеть неудачу, как если бы место назначения было известно только по описанию, независимо от того, насколько оно знакомо на самом деле. См. таблицу в заклинании телепортации для получения дополнительной информации.

• Области, залитые фаэрзрессом, испорчены хаосом лордов-демонов. Когда заклинание творится в области, залитой фаэрзрессом, заклинатель бросает к20. При результате 1 заклинание имеет дополнительный эффект, определяемый броском по таблице Всплеск дикой магии в главе 3 «Классы» «Руководства игрока».

Хотя фаэрзресс нельзя рассеять, его эффекты временно подавляются в области антимагического поля.


 

3. Путешествие

Нагрузка, кемпинг, поиск пути, поиск пищи и охота - все это часть путешествий, и у каждой группы авантюристов есть свой набор ролей, которые участники пытаются выполнить. В то время как один или два члена группы выходят на охоту, другой участник запасается пайками, а третий разжигает костер и стоит на страже.

Нагрузка

Опытные искатели приключений и герои знают, что не имеет значения, сколько снаряжения вы возьмете с собой, главное, чтобы оно было правильным. Многие герои отказались от великих сокровищ просто потому, что им нужно было путешествовать налегке или сокровища отягощали их.

Обычный день в путешествии

В дикой местности часто приходится преодолевать огромные расстояния, чтобы добраться до места назначения, покрывая огромную полосу местности. Большинство путешествий занимает несколько дней, но некоторые из них короче или длиннее.

В этом разделе будут рассмотрены правила для авантюристов, когда они путешествуют по дикой местности, а также различные действия, меры предосторожности и задачи, которые персонажи могут выполнять во время путешествия. Этот раздел иногда содержит ссылки на правила, отсутствующие базовых правил, все из которых можно найти в последующих разделах руководства.

Большинство мероприятий и мероприятий, проводимых в течение стандартного дня путешествия, можно разделить на "вахты".” В обычный день есть шесть вахт, каждый из которых эквивалентен примерно 4 часам. Вахты используются в навигации, путешествиях, погодных условиях и т. д.

Обычный день путешествия состоит из от 9 до 16 часов деятельности, из которых только 6-10 часов являются собственно путешествием. В определенное время группа должна отдыхать, утолять жажду и голод.

11 Рутина ежедневных путешествий

Деятельность Время Затраты ресурсов
Подъем С восходом солнца  
Завтрак и сбор лагеря 1-2 часа 1/4 рациона, 1 пинта воды
Первая вахта путешествия 4 (3-5) часа 1 пинты воды
Перерыв посреди дня 1-2 часа 1/2 рациона, 2 пинты воды
Вторая вахта путешествия 4 (3-5) часа 2 пинты воды
Остановка на ночлег и ужин 8 часов ¼ рациона и 2 пинты воды

Ежедневное планирование

Во время каждого дня путешествия игроки должны принимать решения.

Начало

Выбрать назначение (или направление) путешествия и скорость перемещения.

Игроки должны выбрать темп путешествия и принимать решение о форсированном марш-броске невзирая на истощение. Организатор Путешествия должен учесть расходуемые группой ресурсы.

Определение сложность путешествия по конкретной местности.

Мастер определяет вид местность, сложность путешествия по ней и и рассчитывает какое расстояние группа пройдет без каких-либо существенных отвлечений (таких как бой пли исследование непредвиденной локации).

Выбрать деятельность во время путешествия.

Игроки распределяют между своими персонажами деятельность во время путешествия. В каждом из двух этапов ежедневной рутины игрок может выбрать один вид деятельности по своему выбору. Некоторые виды деятельности позволяют нескольким игрокам работать в группе.

Разбить Лагерь.

Персонажи должны изучить окружающую среду и найти подходящее место для установки лагеря. В зависимости от места расположения лагерь может иметь различные свойства.

Выбрать деятельность во время остановки.

Игроки распределяют между собой деятельность в лагере. Каждый игрок может принять одно занятие в лагере, прежде чем ему придется отдыхать на ночь.

Выбор Назначения

Игроки должны выбрать, куда они направляются и в каком темпе двигаться. Партия может следовать за естественной особенностью земли, такой как берег, река или линия деревьев, или просто направиться в любом из сторон света. Проверьте таблицу скорость перемещения и активность, чтобы выбрать следующие свойства.

Игроки выбирают

- роль персонажа и его деятельность во время путешествия

- пункт назначения

- темп путешествия и способ путешествия

Мастер определяет

- погодные условия

- местность, по которой путешествуют персонажи и ее влияние

- случайные встречи

Походный Строй

Авантюристы должны сформировать походный строй. Это поможет проще определить, кто попал в ловушку, кто заметит прячущихся врагов, и кто окажется ближе к врагам, когда начнётся сражение.

Персонаж может стоять в первом ряду, в одном из средних рядов, или в последнем ряду. Персонажам в первом и последнем ряду нужно достаточно пространства, чтобы идти рядом с теми, кто идёт в том же ряду. Если пространство становится тесным, походный строй может измениться, обычно, вытесняя персонажей в средние ряды.

Если отряд формирует только два ряда, то это и будут первый и последний ряд. Если ряд один, то он считается первым.

Скорость путешествия

Скорость передвижения персонажей зависит от нескольких факторов:

- базовая скорость персонажей;

- нагрузка персонажей и снижение скорости за счет нагрузки;

- местность, по которой путешствуют персонажи;

- погодные условия, в которых путешествуют персонажи.

Замечание

Базовые правила 5e не рассматривают зависимость скорости передвижения от погоды, а местность влияет на скорость только одним образом - сложная местность считается труднопроходимой, т.е. снижает скорость передвижения в два раза.

Данные правила расширяют эти положения.

Темп путешествия

Во время приключений персонажи могут хотеть путешествовать в более быстром темпе, а иногда в более медленном, в зависимости от различных факторов.

Во время путешествия группа авантюристов может двигаться в обычном, быстром или медленном темпе, как показано в таблице Темп Путешествия. В таблице указано, как далеко группа может продвинуться за определенный период времени и будет ли темп на что-то влиять вообще. Путешествие быстром темпе делают персонажей менее внимательными, и не даёт сконцентрироваться на чём-либо крове дороги, а медленный темп позволяет двигаться скрытно, и в общем, более осторожно.

При использовании гексагональной карты длительность одной вахты определяется исходя из скорости перемещения группы.

Персонажи в фургонах, каретах и прочем наземном транспорте, используют нормальный темп. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна), и они не получают ни штрафы за быстрый темп, ни преимущества от медленного темпа. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут перемещаться и по 24 часа в сутки.

Замечание.

Для гексагональной карты с размером гекса 6 миль наиболее целесообразно принимать длительность 1 вахты – 4 часа

Быстрый темп

Быстрый темп

В быстром темпе персонажи получают штраф -5 к Пассивным Восприятию и Анализу, штраф -5 на проверки Выживания для Ориентирования, и не могут заниматься другой деятельностью, кроме Навигации и Обнаружения угроз.

Для движения в Быстром темпе персонажи не должны быть перегружены и их скорость передвижения не должна быть ограничена доспехами.

Нормальный темп

Нормальный темп

Нормальный темп не имеет никаких дополнительных эффектов. Он является базовым для путешествий.

Медленный темп

Медленный темп

В медленном темпе персонажи могут передвигаться скрытно и получают бонус +5 ко при проверках Ориентирования.

Существа со скоростью полета 30 футов путешествуют со скоростью быстрого темпа передвижения.

Замечание.

Базовые правила указывают на то, что ездовые животные и скакуны не увеличивают базовую скорость персонажей в путешествиях – они предназначены для увеличения грузоподъемности. Тем не менее, можно в течение одного часа отправить животное в галоп и передвигаться с увеличенной скоростью – в двухкратном размере от базовой скорости скакунов. В случае продолжения галопа в течение того же дня скакун должен каждый следующий час преуспевать в спасброске Телосложения с КС 15+ количество часов в ускоренном темпе или получать уровень истощения.

Тем не менее, проведенное дополнительное исследование показало, что в реальности использование верховых животных все-таки существенно увеличивало скорость.

Далее мы рассматриваем два варианта определения скорости персонажей при путешествии – используя подход базовых правил и также уточненные правила.

Исследовательский темп

Во время исследования предполагается, что экспедиция проверяет боковые тропы, изучает интересные объекты и так далее, поэтому:

o Не может использовать Скрытность.

o Получает преимущество на проверки навигации.

o Шанс столкновений удвоен.

12 Темп путешествия и скорость персонажей (базовые правила)

Минимальная скорость, футов Медленный, миль / день Обычный, миль / день Быстрый, миль / день
45-50 30 36 42
35-40 24 30 36
25-30 18 24 30
15-20 12 18 24
5-10 6 12 18

 

13

Темп Миль, в час Миль, за вахту Миль, за день
Быстрый 4,5 18 36
Обычный 3 12 24
Осторожный 2 9 18
Исследовательский 1,5 6 12

 

Более дискретная скорость (вариант). Как вариант, вы можете использовать следующую таблицу скорости.

14 Темп путешествия согласно базовым правилам         для более дискретной скорости

Минимальная скорость, футов Медленный, миль / день Обычный, миль / день Быстрый, миль / день
35 21 27 33
30 18 24 30
25 15 21 27
20 12 18 24
15 9 15 21

 

15 Темп путешествия (реалистичный вариант)

Минимальная скорость, футов Медленный, миль / день Обычный, миль / день Быстрый, миль / день
25-30 15 21 27
15-20 12 15 18

 

На скорость путешествия также влияет местность, по которой движется группа.

Путешествие по подземным тропам по пещерам осуществляется более медленно (см. 16 Темп путешествия по Подземью).

16 Темп путешествия по Подземью

Темп Миль в день Эффект
Быстрый 8 Штраф -5 к параметру пассивной Му-дрости (Восприятие) без поиска пищи
Обычный 6 -
Медленный 4 Улучшенный поиск пищи или воз-можность использовать Скрытность

 

При высоком темпе сложнее заметить засады или интересные предметы, и нельзя искать пищу, в то время как медленная скорость передвижения позволяет персонажам перемещаться достаточно незаметно, чтобы атаковать неожиданно или прокрасться мимо существ, которых встретят, а также увеличивает шансы достать еду и воду.

17 Темп путешествия и его эффекты

Темп ЭФФЕКТЫ
Быстрый •-5 к пассивному Восприятию и Анализу -5 на спасбросок при форсированном марше -5 на спасброски против дегидрации -5 к проверкам Ориентирования Нельзя передвигаться скрытно нельзя заниматься никакой деятельностью во время путешествий кроме Ориентирования и Поиска угроз
Обычный •-
Медленный• •+5 к проверкам Ориентирования +5 на спасбросок при форсированном марше Можно передвигаться скрытно
Исследовательский Не может использовать Скрытность. Получает преимущество на проверки ориентирования. Шанс столкновений удвоен.

 

Форсированный марш

Обычно персонажи могут путешествовать в течение 8 часов - две вахты - в день, это чтобы не получать штрафы. Однако группа может рискнуть получить истощение и идти дольше. За каждый дополнительный час путешествия, сверх обычных 8, персонажи проходят расстояние равное расстоянию нормальному для из темпа, и, в конце каждого часа, персонажи должны совершить спасбросок Телосложения. КС составляет 10 + 1 за каждый час после 8 часов. При провале спас-броска персонаж получает один уровень истощения.

Если группа движется в медленном темпе, то персонажи получают бонус +5 к этому спасброску, а быстрый темп налагает штраф -5.

Скорость экспедиции

Скорость экспедиции основана на скорости самого медленного ее участника.

За 1 час в нормальном темпе экспедиция может пройти свою скорость, деленную на 10, в милях.

При быстром темпе экспедиция движется на 150% от своей нормальной скорости.

При медленном темпе экспедиция проходит две трети своей нормальной скорости.

При исследовательском темпе экспедиция может пройти до половины своей нормальной скорости.

Считайте дистанцию за смену на основании скорости экспедиции в течение каждого часа.

Путешествие с помощью верховых или ездовых животных

Верховые и ездовые животные существенно облегчают процесс путешествия – в первую очередь тем, что берут на себя большую часть усилий по перевозке снаряжения.


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.045 с.