Деятельность во время путешествия — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Деятельность во время путешествия

2022-09-01 25
Деятельность во время путешествия 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Задачи исследования

Исследовательская задача — это обязанность, которую персонаж берет на себя на протяжении исследовательского хода, обязанность, которая обычно способствует общему расположению и готовности группы.

После того, как группа согласовала свой темп, объясните игрокам, что они выбирают для исследовательских задач, и спросите, какое задание будет выполнять каждый персонаж. (Большинство задач можно выполнить, только если темп передвижения группы обычный или медленный.)

Исследовательские задачи во время путешествия могут быть как групповыми, так и индивидуальными.

Групповые задачи

Групповые задачи выполняются несколькими персонажами и имеют один общий результат.

Проверки при осуществлении групповых задач выполняются персонажем с максимальным (в случае если группа преуспевает при успехе хотя бы одного персонажа из группы) или минимальным (в случае если вся группа проваливается при провале хотя бы одного из персонажей из группы) значением бонуса к проверке. Влияние остальных персонажей на проверку заключается в добавлении различных бонусов и модификаторов к результату проверки в том случае, если обладают значимым навыком или особенностью по сравнению с основным персонажем.

К групповым задачам относятся:

· Ориентирование

· Исследование местности

· Обнаружение угроз

· Скрытное перемещение

21 Роли персонажей и выполняемая ими деятельность

Роль Деятельность Навык или инструменты
Проводник Ориентирование, Исследование местности Выживание, Инструменты навигатора
Дозорный Обнаружение угроз Восприятие, Анализ
Охотник (Фуражир) Фуражировка, Поиск пищи и воды Выживание
Картограф Составление карты Инструменты картографа
Разведчик Разведка Скрытность, Восприятие
Первопроходец Первопроходец Атлетика
Следопыт Выслеживание Выживание
Возничий Управление транспортом Управление наземным транспортом
Погонщик Управление вьючными животными Обращение с животными

Ориентирование

Проводник+Инструменты навигатора или Выживание

Персонаж может не дать группе заблудится во время движения по дикой местности.

В случае наличия нескольких персонажей, которые занимаются ориентированием для определения положения персонажей, используется пр

Чаще всего место, представляющее интерес для группы искателей приключений, расположено не вдоль хорошо протоптанной тропы, а скрыто в дебрях за неясными намеками и указаниями.

Если вы хотите найти свой путь через дебри к определенному месту, вам необходимо сделать проверку ориентирования. КС этой проверки основывается на на информации, которой обладают персонажи, чтобы добраться до места назначения:

22 Карта

Детализация информации Изменение КС
Подробная карта с подсказками для путешествий -5
Устаревшая или простая карта 0
Грубая карта или общие направления движения (например, в нескольких милях к северо - западу, рядом с небольшим озером) +5
Неясная информация (например, следуйте инструкциям восходящее солнце на 2 Луны как сова летит) +10

 

Если результат проверки меньше КС на 4 или меньше, то персонажи отправляются к месту назначения не самым быстрым способом и их скорость путешествия для этой смены уменьшена вдвое.

Если результат проверки меньше КС на 5 и более, то персонажи ошиблись и они удаляются от места назначения с половинной скоростью.

При результате проверки 5 и меньше, то группа заблудилась.

В зависимости от характера вашего окружения, заблудиться может повлечь за собой дополнительные осложнения и опасности.

Навигация

Природа, Выживание

Инструменты Инструменты картографа, Инструменты навигатора

Эта деятельность охватывает различные направления действий, включающие время в пути участника и путь, по которому они добираются до места назначения. Навигатор может выбрать один из подзадач, описанных ниже.

Если партия движется в медленном темпе, навигатор получает бонус +5 к чеку, а быстрый темп налагает штраф -5. Если у участника есть точная карта региона или он может видеть солнце или звезды, навигатор имеет преимущество при проверке.

Методы навигации

Существует два основных режима навигации при путешествии по дикой местности: по азимутам и по ориентирам.

Навигация по ориентирам зависит от близлежащих ориентиров, локаций и структур, обозначающих путь, навигация по азимутам, когда путешественники полагаются на своё чувство направления.

Группа решает, в каком режиме они будут перемещаться на каждой смены, когда передвигаются.

Навигация по азимутам

Навигация по азимутам происходит, когда у партии нет определённого пункта назначения, но она движется основываясь на своём чувстве направления, картах, или направлениях, пришедших из других источников. При навигации по азимутам группа выбирает направление, в котором она хочет двигаться, и выбирает партийного проводника.

Один раз за вахту проводник должен совершить проверку Мудрости (Выживание), чтобы убедиться, что группа все еще движется в правильном направлении. КС определяется типом местности, по которой в настоящее время движется группа, про это ниже.

Картографические системы

Это системно-агностические правила, для картографирования, их можно использовать с любой картой. Учитывая, что путешествие группы будет осуществляться в основном с шагом в несколько миль, рекомендуется использовать карту, которая может учитывать относительно небольшие приращения продвижения.

Для гексовой карты подойдут одно-, три-, и шести- мильные гексы. Гекс большего размера скорее всего будет использовать тяжелее. Для карты с квадратной сеткой хорошо подойдут квадраты от одной до пяти миль, большие квадраты могут вызвать трудности.

Также многие из этих правил, можно относительно легко масштабировать вверх для более длительных путешествий. Например, можете сразу распределить смены вместо того, чтобы делать это день ото дня. Так будете тратить меньше сессионного времени на расчеты времени вахт.

Если группа движется в медленном темпе, проводник получает бонус +5 к проверкам ориентирования, а путешествие в быстром темпе налагает штраф -5. Если область, по которой движется группа, находится в пределах ограниченной видимости, например туманом, то КС ориентирования увеличиваются на 5. Если область сильно заслонена, например штормом, КС ориентирования увеличиваются на 10.

Сбились с пути

Если проводник группы преуспевает в проверке против КС навигации, то группа двигается в выбранном направлении. Но, если проводник провалил этот бросок, группа сбивается с пути. Если проводник проваливает бросок на 5 или меньше, группа сбивается с пути немного.

Если проводник проваливает бросок больше чем на 5, они очень сильно сбиваются с маршрута.

В любом случае, группа, скорее всего, будет двигаться не туда, куда они хотели. Мастер тайно броском к12 определяет куда именно отклонилась группа (см. 1 Немного сбились с пути). Все новые направления связаны с их предполагаемым направлением.

23 Сложность ориентирования

Сложность КС
Просто 5
Легко 10
Умеренно 15
Сложно 20
Неимоверно сложно 25
Практически невозможно 30

 

1-4
7-10
5-6

1 Немного сбились с пути

24 Легкая потеря направления

Бросок Новое Направление
1-4 По диагонали влево
5-6 Прямо по курсу
7-10 По диагонали направо

1
2-4
7-9
5-6
10

2 Сильно сбились с пути

25 Сильная потеря направления

Бросок Новое Направление
1 Строго налево
2-4 По диагонали влево
5-6 Прямо по курсу
7-9 По диагонали направо
10 Строго направо

Пример

Например, группа намерена отправиться на северо-запад в нормальном темпе. Группа идёт по лесу и у нее нет ориентира, поэтому КС ориентирования - 15. Проводник проводит проверку Мудрости (Выживание) и получает 9. Мастер бросает 1к12 и получает 10. Вместо того чтобы двигаться прямо на северо-запад, группа движется по диагонали влево от Северо-Запада, что означает, что они вместо этого они, направляются примерно на запад.

АЛЬТЕРНАТИВНОЕ ОТКЛОНЕНИЕ: эти альтернативные методы определения отклонения могут быть полезными, особенно если вы адаптируете их для использования без гексовой карты.

Градусы: бросьте (1к10 – 1к10) * 10 для определения градусов отклонения.

Направление компаса: бросьте 1к10 и сверьтесь с диаграммой ниже (синяя стрелка отображает предполагаемый маршрут).

Использование компаса: компасы предоставляют преимущество для проверок ориентирования. Вдобавок они автоматически нивелируют отклонения на границах гексов, даже если пользователь не осознает, что потерялся (даже если вы не понимаете, что сошли с курса, компас постоянно ориентирует вас на предполагаемый маршрут).

ВОЗВРАЩЕНИЕ НА МАРШРУТ: у навигатора, который понял, что потерялся, есть несколько опций вернуться обратно на маршрут.

Возвращение по следам: потерявшийся персонаж может идти по своим собственным следам (смотрим на действие смены Поиск следов). И хотя это позволяет ему найти свой собственный путь, он все еще должен опознать ту точку, где сошел с маршрута. Если персонаж успешен в возвращении по следам, он может делать проверку навигации (используя сложность Навигации ландшафта) каждую смену. Если она успешна, он верным образом определяет, где ранее сошел или вернулся обратно на маршрут. Если же нет, то он приходит к неверному выводу.

Направление по компасу: для определения действительного севера без компаса или схожего устройства требуется сделать проверку Мудрости (Выживание) с КС 10. В случае провала определите то, где север находится по мнению навигатора, случайным образом.

Задание нового курса: потерявшийся навигатор может попытаться точно определить направление, в котором ему нужно двигаться, чтобы достигнуть нужной точки маршрута через проверку навигации со сложностью Навигации ландшафта + 10. Если он проваливает эту проверку, то тут же теряется. Определите направление движения как для любого другого потерявшегося персонажа.

Конфликт направлений: если в одной партии сразу несколько персонажей пытается определить верный маршрут, пусть они делают свои проверки Мудрости (Выживание) отдельно. Скажите игрокам, чьи персонажи были успешны, верное направление пути, а другим – случайное, которое они считают верным.

Альтернативное правило – групповая проверка: в качестве альтернативы вы можете взять правило по групповой проверке. Если хотя бы половина группы успешна в своих проверках Мудрости (Выживание), они определили верный маршрут. Если нет, то партия немедленно теряется.

Исследование местности

Сложность и замороченность нахождения конкретной локации в дикой местности изменяется в зависимости от подхода и степени знакомства персонажа с ней.

Видимые локации: как будет описано в Части 4: Столкновения, некоторые места видно с большой дистанции. Персонажи в том же гексе, что и видимая локация (или же на определенном удалении, как указано в таблице), автоматически замечают ее.

У дороги: если локация находится у дороги, реки или тропы, тогда персонаж, следующий по дороге, реке или тропе автоматически найдет ее (если, конечно, она не спрятана).

Знакомые локации: знакомые локации – это те, которые навигатор посещал несколько раз. Если навигатор находится в том же гексе, что и знакомая локация, можно сказать, что он автоматически ее найдет (в рамках абстракции системы гексовой картографии он продемонстрирует достаточно точную степень навигации). При определенных обстоятельствах навигаторы могут считаться «знакомыми» с местом, даже если они в нем никогда не бывали (подобная возможность включает в себя наличие очень подробной топографической карты местности, божественные видения или же некоторые виды магии прорицания).

Примечание.

Если навигатор ненадежен в своих попытках найти знакомую локацию – например, несколько раз «промахиваясь гексом» - Мастер может решить, что ее стоит воспринимать как незнакомую до того, как персонаж сможет вернуться на маршрут.

Незнакомые локации: незнакомые локации (даже те, в которых навигатор ранее бывал) находятся через проверку на столкновение.

Другими словами, когда навигатор привел экспедицию в нужный гекс и было сгенерировано столкновение с локацией, это означает, что навигатор нашел то место, что искал. Экспедиции могут тратить время, чтобы намеренно обыскивать область для повышения шансов найти локации.

Длительность исследования

Мастеров будет интересовать вопрос как долго персонажи будут исследовать определенную местность прежде, чем счесть ее полностью исследованной.

26 Размеры гексов

Размер Ширина, миль Высота, миль Площадь, кв. миль
1   1  
2 3.3194 2 3.5
6 6.9282 6 31.2
24 27,7128 24  

Видимость

В качестве максимального радиуса примем дальность полета стрелы – 600 футов или 200 ярдов. Соответственно, площадь окружности, видимой с одного места, составляет около 125 600 кв. ярдов.

В час персонаж, двигающийся в среднем темпе, проходит 5280 ярдов, что соответствует 13,2 радиуса поиска.

Группа из четырех персонажей двигающиеся цепочкой на расстоянии 400 ярдов друг от друга за 1 смену (4 ч) осмотрит за 1 вахту – 211,2 радиусов или 27,5% от общего количества радиусов в шестимильном гексе.

Соответственно, для полного исследования равнинного гекса размером в шесть миль требуется два дня, а двухмильного – 2 час.

В случае ухудшенной видимости результаты, естественно, будут хуже. Например, при радиусе в 100 ярдов мы получим 4 суток для шестимильного и 4 часа для двухмильного гекса.

Несение дозора Обнаружение угроз

Дозорный+Восприятие/Природа

Персонаж может следить за опасностью и угрозами, когда группа путешествует, уменьшая вероятность попадания в засаду или ловушку.

Эта деятельность охватывает наблюдение за угрозами, будь то существа или природные опасности, во время путешествия. Персонаж, который следит за вами, делает соответствующую проверку при запросе от Мастера, с помехой, если партия путешествует в быстром темпе. Обратите внимание, что оценки пассивного восприятия не используются во время путешествия с этими правилами.

То, что персонаж замечает при проверке, зависит от характера потенциальной угрозы и от того, насколько трудно ее обнаружить. Например, КC, чтобы заметить существо, зависит от того, насколько хорошо оно прячется, в то время как КС, чтобы заметить опасность дикой природы, зависит от того, насколько легко его увидеть в окружающей местности.

Скрытые Существа. В то время как наблюдение за существами, которые не двигаются украдкой, не требует проверки, существа, которые движутся украдкой, гораздо труднее заметить. Такие существа могут быть замечены с помощью различных органов чувств, чтобы заметить их присутствие, или они могут быть замечены косвенно через признаки их влияния на окружающую экосистему. Обнаружение скрытого существа раньше времени может помешать отряду попасть в засаду, что заставит их удивиться, когда начнется бой.

Опасности дикой природы. В то время как такие опасности, как заросли бритвенной лозы и скользкий лед, можно обнаружить без проверки, зыбучие пески, тонкий лед и другие опасности могут быть труднее обнаружить или определить, что они собой представляют. Заблаговременное обнаружение опасности в дикой местности может предотвратить случайное попадание в нее.

Примечание.

В некоторых случая обычной проверки Восприятия может быть мало – помимо того, что угрозу необходимо заметить - её ещё надо распознать, что ведет к необходимости совершить какую либо еще проверку.

Интересные места. Интересным местом может быть заброшенное поселение, вход в подземелье или какое-то другое место для приключений, но это также может быть в противном случае неясное место, где в настоящее время находятся монстры.

Чтобы найти потенциальные интересные места, персонаж-разведчик делает соответствующую проверку каждый раз по запросу Мастера (с помехой, если отряд двигается в обычном или быстром темпе).

КС проверки определяется приведенной ниже таблицей КС обнаружения (которая является перепрофилированной версией таблицы КС поиска коротких путей ранее в этой главе).

В случае успеха разведчик определяет место, представляющее интерес, и группа может остановиться и исследовать его, если захочет.

В то время как активная разведка должна быть вознаграждена за успех, партия все равно должна быть обеспечена интересными местами для изучения, даже если у них нет разведчика.

27 КС обнаружения интересных локаций

Описание КС обнаружения
Местоположение имеет четкую дорогу, тропу или хорошо обозначенный путь, ведущий к нему Проверка не требуется
К месторасположению нет ясного пути, но находится на открытой местности 10
К месторасположению нет ясного пути и оно находится в густой местности, такой как лес или горы 20
Местоположение скрыто, и предпринимаются активные усилия, чтобы скрыть его существование с помощью мирских средств 30
Местоположение скрыто с помощью мощной магии, такой как региональный эффект, который заставляет деревья леса медленно смещаться и заставлять персонажей идти по неправильному пути 35

 

Страж

Член экспедиции, исполняющий роль стража, может делать проверки Мудрости (Восприятие) для определения угроз или чего-либо, что выбивается из обыденного порядка вещей.

Авангард

Восприятие

Во время путешествия персонаж может отправиться вперед, чтобы защитить экспедицию от обнаружения или угроз. Когда должно произойти столкновение, каждая группа авангарда может попробовать пройти проверку Мудрости (Восприятие) с КС 15 или против встречной проверки Скрытности, связанной со столкновением, чтобы найти его до того, как до него доберется экспедиция.

Однако для каждой группы авангарда совершается дополнительная проверка на столкновение с половиной от нормального шанса его осуществления (авангард может обнаружить места или существ, которые иначе были бы пропущены экспедицией).

Первопроходец

Атлетика

Путешествие по труднопроходимой местности значительно замедляет группу, но некоторые персонажи могут помочь своим спутникам, расчистив для них ясный путь.

Для этого персонажи совершают проверку Силы (Атлетика) с КС равным КС навигации по местности:

- При успехе: штраф скорости в данной местности будет уменьшен на 1 милю/ч в течении дня,

- При успехе и если результат проверки больше КС на 5 или более: штраф скорости передвижения по местности будет уменьшен на 2 мили в час.

- В случае провала и если результат проверки меньше КС на 4 и меньше: вы все равно уменьшите штраф за скорость передвижения по местности на 1 милю в час (до минимума 0), но автоматически получите один уровень истощения в конце перехода.

Поиск коротких путей.

В дикой местности путешествия редко бывают прямыми.

Даже когда нет сложной местности, путешественники неизбежно сталкиваются с естественными барьерами, извилистыми и неэффективными тропами и другими препятствиями, которые мешают им добраться до места назначения так быстро, как им хотелось бы.

Чтобы компенсировать это, навигатор партии может попытаться найти короткие пути, которые сократят их время в пути.

Навигатор выполняет соответствующую проверку по DC, определяемому характером ярлыка, как показано в таблице DCS ярлыков ниже.

В случае успеха участник находит один или несколько коротких путей, которые позволяют ему пройти дополнительные 6 миль в течение дня.

В условиях, когда скорость передвижения еще медленнее, чем в труднодоступной местности, короткие пути вместо этого составляют два часа дополнительного путешествия.

Когда участник находит один или несколько коротких путей, обратите внимание, что эти альтернативные пути-прекрасная возможность для волнения и приключений.

Возможно, данный короткий путь может проходить через территорию, контролируемую враждебными существами, или, возможно, короткий путь-это своего рода подземелье, из которого партия должна пробиться.

Обратите внимание, что если сторона считает риск слишком высоким, она всегда может отказаться от каких-либо сокращений в течение дня.

Ярлык DCs

 

Описание КС
Короткий путь имеет четкую дорогу, тропу или хорошо обозначенный путь, ведущий к нему -
Короткий путь не имеет пути, но находится на открытой местности 12
Короткий путь не имеет пути, но находится в густой местности, такой как лес или горы 15
Короткий путь скрыт, и активные усилия предпринимаются, чтобы скрыть его существование с помощью мирских средств 20
Короткий путь скрыт с помощью иллюзий или другой магии 25
Короткий путь скрыт с помощью мощной магии, такой как региональный эффект, который заставляет деревья леса медленно смещаться и заставлять персонажей идти по неправильному пути 30

Фуражировка

Охотник (Фуражир)+Выживание

Инструменты: Набор пивовара, Набор повара

Персонажи могут добывать пищу и воду, если отряд путешествует в нормальном или медленном темпе. Добывающий еду персонаж совершает проверки Мудрости (Выживание), когда вы просите его это сделать, а КС зависит от наличия в регионе пищи и воды.

29 Сложность поиска еды и воды

Наличие еды и воды КС
Много источников еды и воды 10
Ограниченные источники еды и воды 15
Очень мало источников еды и воды 20

 

Если сбором еды занимаются несколько персонажей, каждый совершает отдельную проверку. При провале проверки персонаж ничего не находит.

Опциональное правило.

В случае если базовый КС поиска воды в данной местности меньше 10, то можно пренебречь учетом расхода воды

Если проверка Мудрости (Выживание) была успешна, количество найденной еды в фунтах определяется как 1к6 + модификатор Мудрости персонажа и аналогично определяется количество найденной воды в галлонах.

Проводя много времени в дикой местности, путешественники часто предпочитают собирать пищу и охотиться, а не таскать с собой большое количество продуктов. Есть два основных способа, которыми путешественники могут проводить фуражировку: во время путешествия или во время стоянки.

Персонаж может выбрать, на что он будет тратить своё время, на поиск воды или еды, если группа движется в нормальном или медленном темпе. В конце вахты персонаж делает проверку Мудрости (Выживание), КС определяется регионом или областью, через которую проходит группа. Если в течение дня группа прошла через более чем один регион, используйте КС для того региона, в котором она провела больше всего времени.

Когда отряд стоит лагерем, фуражирование действует почти так же, хотя если посвятить поиску воды и пищи всё внимание, её можно найти намного быстрее. За каждый час, который персонаж тратит на поиски пищи или воды, персонаж делает проверку Мудрости (Выживание), КС определяется регионом или областью, в которой группа разбила лагерь.

Метод определения успеха или неудачи попытки персонажа добыть пищу одинаков, независимо от того, стоят ли они лагерем или путешествуют. При неудаче персонаж ничего не находит. В случае успеха персонаж находит [1к6+модификатор Мудрости] фунтов - если искали еду, или [4к6+модификатор Мудрости] пинт - если искали воду. Источники пищи и воды определяются по усмотрению мастера, в зависимости от региона, через который путешествует группа, но персонажи могут попросить, чтобы собирался определенный вид пищи, например ягоды или кролик.

Вообще, большинство найденных продуктов — это либо сырое мясо животных, которое нужно приготовить, либо легко съедаемые растительные штуки, вроде орехов или ягод. Вода, собранная во время фуражирования имеет более высокие шансы быть грязной, и обычно имеет КС болезней равный 10.

Персонажи, которые не едят и не пьют, страдают от последствий истощения. Истощение, вызванное недостатком пищи или воды, не может быть устранено, пока персонаж не съест или не выпьет все необходимое количество еды и питья.

Скудный биом

Некоторые биомы являются скуднымив отношении полезных для авантюристов ресурсов. В таком случае каждый найденный источник свежей воды приносит лишь один галлон воды.

Подножный корм

некоторые животные (вроде лошадей) могут просто пастись для поддержания себя. В подходящем биоме (определенного Мастером) они будут полностью накормленными, пока им позволяется пастись хотя бы одну смену в день. В бедном биоме они должны пастись две смены в день и, возможно, им будет необходимо также предоставлять свежую воду.

 

In addition to foraging, spells such as create food and water and goodberry can help provision the party, and there's always a chance for the characters to encounter others from whom they can buy or steal provisions. Additionally, many creatures the adventurers might meet and kill can be butchered, but the meat they yield spoils after a single day if uneaten. Eating spoiled meat might require a Constitution saving throw to keep the meal down, a Wisdom saving throw to avoid acquiring a level of madness from the awful experience (see "Madness" later in this chapter), or both.

Creature Food Yield

Creature Size      Food Gained

Tiny       1 lb.

Small     4 lb.

Medium 16 lb.

Large     32 lb.

The characters' need to forage and acquire supplies serves as a motivator to drive them to explore and visit different parts of the Underdark. The more desperate their need becomes—as levels of exhaustion rack up—the more risk players will likely be willing to take.

 

Выслеживание

Следопыт+Выживание

Персонаж может следовать по следу или набору следов, преследуя существо или группу существ.

Для определения результатов выслеживания следопыт проверки ориентирования сделайте проверку Мудрости (Выживания) на местности КС, чтобы найти и следовать по следам вашей добычи. Если ваша добыча пытается скрыть свои следы, используйте более высокий из их результатов скрытности или рельеф местности КС.

Для выслеживания одно или несколько существ должны преуспеть в проверке Мудрости (Выживание). Новая проверка может потребоваться в таких случаях:

- Они прекращают выслеживание и возобновляют работу после завершения короткого или длительного отдыха.

- Тропа пересекает препятствие, например реку, на котором нет следов.

- Погодные условия или местность меняются таким образом, что затрудняется выслеживание движения.

КС для проверки зависит от того, насколько хорошо земля показывает признаки прохода существа. В ситуациях, когда следы очевидны, проверка не нужна. Например, для отслеживания армии, продвигающейся по грязной дороге, проверка не требуется.

Обнаружить следы на голом каменном полу сложнее, если только отслеживаемое существо не оставляет четкого следа. Кроме того, с течением времени часто становится труднее проследить путь. В ситуации, когда нет следа, по которому можно было бы идти, вы можете исключить возможность выслеживания.

В таблице 30 ниже приведены рекомендации по установке КС или, если хотите, вы можете выбрать КС на основе вашей оценки сложности. Вы также можете предоставить преимущество при проверке, если нужно следовать более чем по одному набору путей, или поставить в невыгодное положение, если след, по которому вы следуете, проходит через хорошо посещаемую зону.

При неудачной проверке персонаж теряет след, но может попытаться найти его снова, тщательно обыскав область. Чтобы найти тропу в замкнутом пространстве, например в темнице, требуется 10 минут, или 1 час на открытом воздухе.

Другой персонаж, который владеет навыком Выживанием или имеет по крайней мере один уровень рейнджера, может помочь в выслеживании, предоставляя преимущество на проверку Выслеживания.

Таблица выслеживания содержит некоторые примеры КС и модификаторов, которые могут быть изменены по усмотрению Мастера, в зависимости от обстоятельств.

30 Определение КС выслеживания

Поверхность КС
Мягкая поверхность, например снег или грязь 10
Грязь или трава 15
Голый камень 20
Существо оставило след, например кровь +5
Каждый день с тех пор, как существо прошло -5

 

Последствия провала проверка Выслеживания:

- если результат проверки Выслеживания меньше КС на 5 или меньше, то при Выслеживании в течении текущей вахты скорость уменьшена вдвое;

- если результат проверки Выслеживания меньше КС на 6 или больше, то при Выслеживании в течение текущей вахты скорость уменьшена вдвое и выслеживаемому (или выслеживаемым) существу удалось оторваться от следопытов;

= если результат проверки Выслеживания 5 или меньше, то следопыты заблудились. В зависимости от характера их окружения, блуждание следопытов может повлечь за собой дополнительные осложнения и опасности.

Другое применение для деятельности Выслеживания читать следы, которые ваш отрял пересекает во время своего путешествия, чтобы узнать, какие существа бродят поблизости, при этом КС  чтения этих следов определяется Мастером.

КС для проверки зависит от того, насколько хорошо земля показывает признаки прохождения существа. В ситуациях, когда следы очевидны, крен не требуется. Например, не требуется никакой проверки, чтобы отслеживать армию, продвигающуюся по грязной дороге. Обнаружить следы на голом каменном полу сложнее, если только преследуемое существо не оставляет четкого следа. Кроме того, с течением времени часто становится труднее следить за следами. В ситуации, когда нет никакого следа, по которому можно идти, вы можете решить, что отслеживание невозможно. Таблица отслеживания DCs содержит рекомендации по настройке DC или, если вы предпочитаете, вы можете выбрать DC на основе вашей оценки сложности. Вы также можете предоставить преимущество при проверке, если есть более одного набора следов, по которым нужно следовать, или недостаток, если след, по которому следуют, проходит через хорошо загруженный район.

Сокрытие своих следов

Скрытность / Выживание

Персонаж может попытаться скрыть следы отряда. Это действие скрытности, требующее, чтобы отряд двигался в медленном темпе. Персонаж совершает проверку Мудрости (Скрытность) или Мудрости (Выживание), задавая сложность Поиска следов для любого преследователя, пытающегося найти или использовать найденные следы. Проверка получает помеху в очень мягкой земле, но преимущество на твердой. Модификаторы обстоятельства применимы в обычном порядке.

Первооткрыватель

Когда экспедиция прокладывает путь (обратитесь к Продвинутому правилу: Прокладка пути), один участник должен для этого использовать свое действие смены. Если используются скрытые метки, дополнительный персонаж может помогать первооткрывателю в его проверке Мудрости (Скрытности).

Ремонт транспорта

Инструменты ремесленника

Инструменты:

Починка транспортного средства в пути может быть особенно сложной задачей; персонаж должен быть опытным и иметь доступ к надлежащим инструментам торговли. Обычными инструментами являются инструменты плотника, инструменты кожевника, инструменты кузнеца, инструменты лудильщика или инструменты ткача.

Ремонт Машины: Совершите проверку Силы (Инструмент) с помощью соответствующего инструмента со Сл 15. При успешном броске машина получает 1d6 + проверку Интеллекта или Мудрости персонажа для каждого отдельного компонента. Компонент, кроме корпуса, у которого было 0 хитов, снова становится функциональным.


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.121 с.