Необычное пд Крупное чудовище человек гуманоид оборотень — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Необычное пд Крупное чудовище человек гуманоид оборотень

2022-11-27 35
Необычное пд Крупное чудовище человек гуманоид оборотень 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Восприятие: +11; сумеречное зрение, нюх (неточное) 30 футов;

Языки: Общий; понимание медведей;

Навыки: Атлетика +12, Медицина +9, Природа +11, Скрытность +11, Выживание +11;

Сил: +5, Лвк: +2, Вын: +4, Инт: +1, Мдр: +3, Хар: -1;

Предметы: кольчужная рубаха, двуручный топор, топорик (8).

Понимание Медведей (Bear Empathy): (прорицание, первобытная); Медведь-оборотень может общаться с животными семейства медвежьих.

КБ: 23; Стойкость +12, Рефлексы +10, Воля +10;

ПЗ: 75; Уязвимость: серебро 5.

Скорость: 25 футов;

Ближний бой: @ коготь +13 (проворное, досягаемость 10 футов), Урон: 1d10+7 режущий плюс Захват (Grab);

Ближний бой: @ двуручный топор +13 (досягаемость 10 feet, сметающее), Урон: 1d12+7 режущий;

Ближний бой: @ топорик +13 (проворное, сметающее), Урон: 1d6+7 режущий;

Ближний бой: @ челюсти +13 (досягаемость 10 футов), Урон: 1d12+7 колющий плюс проклятие медведя-оборотня;

Дальний бой: @ топорик +10 (проворное, сметающее, метательное 10 футов), Урон: 1d6+7 режущий.

Смена Облика (Change Shape): @ (концентрация, превращение, первобытная, трансмутация); Человек: Среднее, атака ближнего боя кулаком +13 с дробящим уроном 1d4+7 или Медведь: Скорость 35 футов.

Проклятие Медведя-оборотня (Curse of the Werebear): (проклятие, некромантия, первобытная); Спасбросок: Стойкость со СЛ 22.

Охота на Добычу (Hunt Prey): @ (концентрация); Условия: Медведь-оборотень может видеть или слышать цель или Выслеживает её (Track) в режиме исследования. Эффект: Медведь-оборотень получает ситуативный бонус + 2 к проверкам Восприятия, когда он Ищет (Seek) свою добычу, и ситуативный бонус + 2 к проверкам Выживания, когда он Выслеживает (Track) свою добычу. Медведь-оборотень также игнорирует штрафы за совершение дистанционных атак в пределах своего второго шага дистанции против добычи, на которую он охотится. Медведь-оборотень может одновременно обозначить только одно существо своей добычей. Если он использует Охоту на Добычу (Hunt Prey) против другого существа, предыдущее существо теряет этот статус, а новая добыча получает. В любом случае, это обозначение длится до следующих ежедневных приготовлений медведя-оборотня.

Молотобой (Mauler): Медведь-оборотень получает ситуативный бонус +2 к броскам урона против существ, которых он схватил (grabbed).

Лунное Безумие (Moon Frenzy): (превращение, первобытная, трансмутация).

Превосходство "Точность" (Precision Edge): Медведь-оборотень наносит 1d8 дополнительного точного урона при первом успешном Ударе по цели выбранной добычей в каждый свой ход.

 

Умертвие Wight

Умертвия - это гуманоиды-нежить, которые, как и духи, могут высасывать жизнь из живых существ одним прикосновением. Они возникают в результате некромантических ритуалов, особенно жестоких насильственных смертей, или по злой воле умершего.

Существует столько же типов умертвий, сколько типов народов, из которых они могут быть созданы. Неуклюжие твари, шныряющие воры и хитрые пакостники - все они могут стать источником разных умертвий со своими особеностями и повадками. Окружающая среда также играет определённую роль при формировании особых способностей умертвий. Морозные умертвия, например, могут встречаться в тех частях света, где обморожение является распространённой причиной смерти. Как бы то ни было, умертвия обычно заселяют места захоронений, катакомбы или другие места связанные с мёртвыми. Но их голод направлен на живых - тех людей, которые напоминают им об оковах смертности и которые вызывают в них чувство долга "освободить" таящуюся нежить внутри живой плоти.

Одно-единственное умертвие может наделать много бед, если его вынудят подняться из могилы. Поскольку существа, убитые умертвиями, тоже становятся таковыми, всё, что требуется, - это одно умертвие и горстка невезучих посетителей кладбища, чтобы создать настоящую орду этой нежити. Поэтому, благоразумные жрецы и авантюристы знают, что лучшая тактика борьбы с умертвиями - это быстрое и полное искоренение. Однако необходимо позаботиться о том, чтобы уничтожить отродье умертвия, прежде чем пытаться уничтожить умертвие-родоначальника, потому что отродье без хозяина получает способность создавать своё собственное отродье.

Прочные и поддерживаемые негативной энергией, умертвия могут существовать в суровых условиях, не разлагаясь, в отличие от некоторых видов низшей нежити. Они могут жить на высоких горных перевалах, в запечатанных проходах или погружаться в болота или озера на десятилетия или даже столетия, прежде чем присутствие ничего не подозревающего путника пробудит их от спячки.

 

ПРОЧИЕ УМЕРТВИЯ

Помимо умертвия, представленного здесь, существует много других разновидностей. Например, жадное курганное умертвие - ритуально создано, чтобы вечно охранять своё собственное богатство или богатство своего хозяина. Оно обитает в курганах, оссуариях и мавзолеях. В отличие от других умертвий, курганное умертвие может использовать своё вытягивающее жизнь прикосновение через своё оружие ближнего боя.

 

УМЕРТВИЕ WIGHT СУЩЕСТВО 3

ПЗ СРЕДНЕЕ НЕЖИТЬ УМЕРТВИЕ

 

Восприятие: +10; ночное зрение;

Языки: Общий, Некрил;

Навыки: Атлетика +11, Запугивание +9, Скрытность +6;

Сил: +4, Лвк: +1, Вын: +4, Инт: +0, Мдр: +3, Хар: +2;

КБ: 18; Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +10;

ПЗ: 50, негативное исцеление; Невосприимчивость: эффекты смерти, болезнь, парализован (paralyzed), яд, потеря сознания (unconscious).

Предсмертный Удар (Final Spite): ^ Триггер: Пункты Здоровья умертвия снижаются до 0. Эффект: Умертвие наносит Удар (Strike), прежде чем будет уничтожено. Оно не получает никаких временных ПЗ от высасывания жизни при этом Ударе.

Скорость: 25 футов;

Ближний бой: @ коготь +12, Урон: 1d6+4 режущий плюс высасывание жизни (drain life).

Высасывание Жизни (Drain Life): (сакральная, некромантия); Когда умертвие наносит урон живому существу своим Ударом (Strike) когтя, умертвие получает 3 временных ПЗ, и существо должно преуспеть в спасброске Стойкости со СЛ 17 иначе станет истощено (drained) 1. Дальнейший урон, наносимый духом, увеличивает степень состояния "истощён" (drained) на 1 при неудачном спасброске до максимума 4.

Отродье Умертвия (Wight Spawn): (сакральная, некромантия); Живой гуманоид, убитый Ударом (Strike) когтя умертвия, становится умертвием через 1d4 раунда. Это отродье умертвия контролируется умертвием, которое его создало. У него нет способностей Высасывание Жизни (Drain Life) и Отродье Умертвия (Wight Spawn), и оно получает состояние "неуклюжий" (clumsy) 2 до тех пор, пока оно является отродьем умертвия. Если создатель этого отродья умирает, отродье умертвия становится полноценным, независимым умертвием; оно вновь обретает свою свободную волю, получает способности Высасывание Жизни (Drain Life) и Отродье Умертвия (Wight Spawn) и теряет состояние "неуклюжий" (clumsy).

 

Блуждающий огонек Will-o’-wisp

Блуждающие огоньки - зловещие шары разноцветного света, рыщут по глухим болотам и лесам, заманивая ничего не подозревающих путешественников в опасность. Блуждающие огоньки могут менять цвет и яркость свего свечения, и наслаждаются имитацией качающихся фонарей или далеких огней, чтобы сбить заблудившихся или дезориентированных путешественников с безопасных троп. Они могут полностью погасить своё свечение, чтобы стать невидимыми, и ликуют, когда их жертвы полностью теряются и понимают, что качающиеся вдали огни на самом деле не ведут в безопасное место. Однако даже невидимый блуждающий огонёк редко отваживается удалиться далеко от своей цели, поскольку он наслаждается паникой и страхом, которые испытывают его жертвы.

Охваченное сиянием тело блуждающего огонька представляет собой губчатый шар диаметром около 1 фута и весом менее 5 фунтов. Хотя большинство блуждающих огоньков - это просто полупрозрачные, невыразительные шары, обретающие чёткость только в меняющемся освещении, которое они создают, у некоторых есть тёмные пятна, делающие их похожими на череп при ближайшем рассмотрении. Блуждающие огоньки не нуждаются в обычной пище и фактически лишены способности потреблять материю любого вида; они находят всю необходимую им энергию в ужасе окружающих существ. По этой причине они любят действовать вместе с нежитью, которая вызывает ужас у их жертв. Блуждающие огоньки живут долго, если не сказать, что они бессмертны, и у них хорошая память. Запуганный или побеждённый блуждающий огонек может быть хорошим источником знаний и информации, хотя получить такое сотрудничество от такого зловещего монстра - нелёгкий подвиг.

Блуждающие огоньки обитают в пустынных болотах и лесах и обычно активны в сумерках и после наступления темноты. Поэтому они неохотно ведут своих жертв в смертельно опасные места, например, западни, но вместо этого предпочитают опасности, где их жертвы страдают в течение длительного времени, такие как очаги затхлого или ядовитого воздуха, участки зыбучих песков и логова более крупных монстров. По словам блуждающих огоньков, разные типы страха имеют тонкие различия во вкусе. Таящийся в глубине желудка ужас, который гложет тех, кто медленно осознаёт, что они потерялись, производит совершенно иной вкус, чем внезапный ужас неминуемой смерти перед лицом огромного монстра. Из-за этого блуждающие огоньки пытаются варьировать способы, которыми они наводят ужас на свою жертву, чтобы не присытиться одним определённых ароматов страха.

 

ГЛАЗА МЕРТВЫХ

Древняя богиня Нимбалот, так называемая "Пустая смерть", помнению многих, является источником всех блуждающих огоньков.‑‑ Последователи Нимбалот утверждают, что она не имеет истинного облика, а является просто присутствием, которое может ощущаться всеми в опасности бессмысленной и бесполезной смерти. Эти же культисты утверждают, что все блуждающие огоньки - это глаза Нимбалот, и именно через этих ужасных существ она смотрит на все миры из зловещего царства, находящегося за пределами даже самого понятия смерти.‑‑‑

 


Поделиться с друзьями:

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.02 с.