ХЗ Огромное воздух элементаль — КиберПедия 

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

ХЗ Огромное воздух элементаль

2022-11-27 29
ХЗ Огромное воздух элементаль 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Восприятие: +20; ночное зрение;

Языки: Ауран;

Навыки: Акробатика +29, Атлетика +27, Запугивание +23, Скрытность +25;

Сил: +7, Лвк: +7, Вын: +4, Инт: -1, Мдр: -2, Хар: +3;

КБ: 36; Стойкость +28, Рефлексы +29, Воля +22;

ПЗ: 250; Невосприимчивость: электричество, парализован (paralyzed), яд, сон (sleep);

Сильный Ветер (High Winds): (воздух, аура); 40 футов. Воздух в области ауры считается пересечённой местностью для Летящих (Flying) существ без атрибута "воздух".

Скорость: Полёт 100 футов; стремительность (swiftness);

Ближний бой: @ коготь +29 (проворное), Урон: 3d12+11 режущий;

Дальний бой: @ обломки +29 (шаг дистанции 60 футов), Урон: 5d8+15 дробящий;

Грохот Молнии (Lightning Crash): @ (электричество, недееспособность, звук); Утул выпускает мощную молнию и оглушительный раскат грома. Молния наносит 6d12 урона от электричества всем существам в области 30-футовой линии (базовый спасбросок Рефлексов со СЛ 34),и каждое существо в области 20-футовой эманации должно выполнить спасбросок Стойкости со СЛ 34. Утул не может снова использовать Грохот Молнии (Lightning Crash) 1d4 раунда.

Критический успех: Существо незатронуто;

Успех: Существо в шоке (stunned) 1;

Провал: Существо в шоке (stunned) на 1 раунд;

Критический провал: Существо в шоке (stunned) на 1d4 раунда.

Стремительность (Swiftness): Передвижения утула не вызывают реакций.

Вихревая Форма (Whirlwind Form): # (концентрация); Утул превращается в крутящийся вихрь бури и ярости шириной 10 футов и высотой до 40 футов. Он остаётся в этой форме в течение 3 раундов или до тех пор, пока не Отменит (Dismiss) этот эффект. Находясь в этой форме, утул получает Сопротивление 10 к физическому урону и может перемещаться через других существ. Его аура остается активной, но он не может наносить Удары (Strike) обломками или использовать Грохот Молнии (Lightning Crash). Вместо этого любое существо, через которое проходит утул, получает 4d6 дробящего урона и 2d12 урона от электричества. Существо может получить этот урон только один раз за раунд. Крупное или более мелкое существо также должно преуспеть спасброске Рефлексов со СЛ 32 или будет поднято и удержано подвешенным в вихре. Подвешенные существа движутся вместе с утулом. Существо может попытаться Вырваться (Escape), потратив действие на спасбросок Рефлексов со СЛ 32 (или проверку Акробатики со СЛ 32 для Маневрирования в Полёте (Maneuver in Flight), если у него есть Скорость Полёта). При успешном побеге или когда утул превращается обратно в свою форму грозового облака, подвешенное существо отбрасывается на 1d4×10 футов в произвольном направлении, а затем падает, если только оно не может летать или иным образом оставаться в воздухе. Вернувшись в свою нормальную форму, утул не может снова использовать способность Вихревая Форма (Whirlwind Form) 1 минуту.

 

Вампир Vampire

Вампиры - нежить, питающаяся кровью живых.

 

ПОДГОТОВКА ВАМПИРОВ

Поскольку вампиры могут навязать свою природу любому существу, кровь которого они пьют, практически любой живой монстр может стать одним из них. Когда вам нужно создать вампира для вашей игры, вы можете сделать это двумя способами. В большинстве случаев более эффективно создавать вампира с нуля, используя стандартные правила создания монстров (именно так были сделаны вампир-граф, вампирское отродье и вампир-повелитель, представленные на этих страницах). Или вы можете использовать рекомендации, представленные в разделе "Создание вампира", чтобы превратить имеющееся существо (или даже персонажа игрока!) в вампира, настраивая монстра по своему усмотрению. В любом случае, специфические вампирские способности, такие как восстание из гроба (coffin restoration), Скрыться в Тумане (Mist Escape) и Кровопийца (Drink Blood), работают одинаково.

 

СОЗДАНИЕ ВАМПИРА

Вы можете превратить существующее живое существо в вампира, используя следующие шаги.

Увеличьте уровень (или класс опасности) существа на 1 и измените его параметры следующим образом:

• Он приобретает атрибуты "нежить" и "вампир" и обычно становится злым;

• Увеличьте КБ, бонусы атаки, Сложности, спасброски и модификаторы Навыков на 1;

• Увеличьте его урон от Ударов и других наступательных способностей на 1. Если способность может быть использована только небольшое количество раз (например, Боевое дыхание дракона), вместо этого увеличьте урон от неё на 2;

• Уменьшите ПЗ на значение, указанное в таблице;

• Вампир получает быстрое исцеление и Сопротивление к физическому урону (кроме серебра), как указано в таблице. Эти способности являются причиной того, что у вампира меньше ПЗ.

НАЧАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ (КЛАСС ОПАСНОСТИ) СНИЖЕНИЕ ПЗ БЫСТРОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ / СОПРОТИВЛЕНИЕ
3–4 –20 5
5–7 –30 7
8–14 –40 10
15+ –60 15

 

ОСНОВНЫЕ СПОСОБНОСТИ ВАМПИРА

Все вампиры получают следующие способности: Если у исходного существа есть какие-либо способности, применимые только к живым существам, оно их теряет. Оно также теряет все атрибуты, отражающие его суть как живого существа, такие как "человек" и "гуманоид". Вам также может понадобиться настроить способности, которые противоречат специфике вампира.

Негативное исцеление;

Невосприимчивость: смертельные эффекты, болезнь, паралич (paralyze), яд, сон (sleep);

Восстание из Гроба (Coffin Restoration): (сакральная, некромантия, негативный); В отличие от других видов нежити, вампир не уничтожается при 0 ПЗ. Вместо этого он теряет сознание (unconscious). Если его тело покоится в гробу в течение 1 часа, вампир получает 1 ПЗ, после чего его быстрое исцеление начинает нормально функционировать.

Уязвимости вампиров: Все вампиры обладают следующими Уязвимостями.

• Мании (Compulsions): Вампиры - существа странных и непостижимых маний. Типичный вампир не может добровольно пересечь проточную воду, если его не перевозят, пока он прячется в своем гробу, и не может войти в частное жилище, если его не пригласит кто-то с полномочиями сделать это. На ваше усмотрение, у вампиров могут быть разные мании, например, вампир-пират не сможет ступить на твёрдую землю без приглашения. Вампира всё ещё можно заставить делать эти вещи, и он может преодолеть свою манию так же, как и свое отвращение (revulsion) (см. далее).

• Отвращение (Revulsion): Вампир не может добровольно подойти ближе чем на 10 футов к размахиваемому чесноку или выставленному на показ религиозному символу не-злого божества. Чтобы размахивать чесноком или для показа религиозного символа, существо должно Взаимодействовать (Interact) с ним в течение 1 раунда (аналогично действию "Поднять Щит" (Raising a Shield)). Если вампир непроизвольно приближается к объекту своего отвращения на расстояние 10 футов, он приобретает состояние "спасается бегством" (fleeing), и бежит от объекта своего отвращения, пока не завершит действие за пределами 10 футов. После 1 раунда воздействия на него причины отвращения, вампир может выполнить спасбросок Воли со СЛ 25 за одно действие с атрибутом "концентрация". При успехе он преодолевает свои отвращения на 1d6 раундов (или на 1 час при критическом успехе).

• Кол (Stake): Деревянный кол, вбитый в сердце вампира, снижает ПЗ вампира до 0 и не даёт ему исцеляться выше 0 ПЗ, даже в гробу. Чтобы забить кол в сердце вампира потребует три действия и это возможно только в том случае, если вампир без сознания (unconscious). Если кол удалён, вампир снова может исцеляться, и если он находится в своём гробу, то отсчёт часа для восстановления начинается от момента удаления кола. Если отсечь голову вампира и облить святой водой, пока кол на месте, вампир будет уничтожен.

Солнечный Свет (Sunlight): При воздействии прямых солнечных лучей вампир немедленно становится замедлен (slowed) 1. Значение этого состояния увеличивается на 1 каждый раз, когда вампир заканчивает свой ход в области солнечного света. Если вампир теряет все свои действия таким образом, он уничтожается. Из-за своего сверхъестественного отвращения к свету вампиры не отбрасывают тени и не отражаются в зеркалах.

Скорость Лазания: Вампиры получают Скорость Лазания, равную их наземной Скорости.

Когти: Если у существа были руки, его ногти утолщаются и растут, давая ему безоружный Удар (Strike) когтями с атрибутом "проворное", наносящий режущий урон. Если у монстра были какие-либо атаки с атрибутом "проворное", урон, наносимый его когтями, должен быть примерно таким же, как и урон, наносимый этими атаками. Если бы у него были только не-проворные атаки, его когти должны будут наносить три четверти этого урона.

Кровопийца (Drink Blood): @ (сакральная, некромантия); Условия: Существо с состояниями: схвачен (grabbed), парализован (paralyzed), стеснён (restrained), без сознания (unconscious) или добровольное существо находится в пределах досягаемости вампира. Эффект: Вампир погружает свои клыки в это существо, чтобы выпить его кровь. Это требует проверки Атлетики против СЛ спасброска Стойкости жертвы, если жертва схвачена (grabbed) и автоматически для любого из других вышеперечисленных состояний. Жертва получает состояние "истощён" (drained) 1, а вампир восстанавливает ПЗ, равные 10% от своего максимального значения ПЗ, получая любое количество ПЗ сверх максимальных в качестве временных ПЗ. Выпивание крови из существа, которое уже имеет состояние "истощён" (drained), не восстанавливает никаких ПЗ вампиру, но увеличивает значение этого состояния жертвы на 1. Вампир также может потреблять кровь, которая была собрана в сосуд для поддержания жизни, но он не получает от этого ПЗ.

Истощённое (drained) состояние жертвы уменьшается на 1 каждую неделю. Переливание крови, которое требует проверки Медицины со СЛ 20 и достаточного количества крови или донора крови, снижает значение этого состояния на 1 за 10 минут.

Захват (Grab): Атаки существа когтями (или эквивалентными безоружными атаками) получают способность "Захват" (Grab).

 

ВАМПИРЫ И ДАМПИРЫ

Наиболее распространённые и традиционные вампиры, представленные здесь, известны также как "морои". Они распространены на Голарионе в окутанных туманом графствах Усталава и встречаются в небольшом количестве почти во всех странах Внутреннего моря. Другие типы вампиров включают в себя высасывающих силу носферату, подпрыгивающих цзянши и духи веталы — эти вампиры разделяют многие основные черты с мороями, но обладают собственными новыми способностями. Дампир (стр. 95) может быть рождён любой из этих разновидностей вампиров, хотя рождённые мороями дампиры, известные как светочеры, являются наиболее распространёнными, особенно в регионе Внутреннего моря.

 

ИСТИННЫЕ ВАМПИРСКИЕ СПОСОБНОСТИ

Могущественные вампиры, могут создавать и контролировать вампиров из своих жертв, получают дополнительные вампирские способности, описанные ниже. Существо ниже 5-го КО не является достаточно значительным существом, чтобы стать истинным вампиром — вместо этого вы должны просто превратить такое существо в обычное вампирское отродье или настроить существо так, чтобы оно было по крайней мере 5-го КО, прежде чем стать настоящим вампиром.

Сопротивление: Вампир имеет Сопротивление к любому физическому урону, кроме магического и от серебра.

Создать Отродье (Create Spawn): (сакральная, свободное время, некромантия); Если существо умирает после того, как оно потеряло все ПЗ из-за способности Кровопийца (Drink Blood), вампир может превратить эту жертву в вампира, пожертвовав ей часть своей собственной крови и похоронив жертву в земле на 3 ночи. Если новый вампир более низкого класса опасности, чем его создатель, он находится под контролем создателя. Если вампир контролирует слишком много отродий одновременно (на усмотрение Ведущих), обладающие сильной волей отродья могут освободиться, преуспев в спасброске Воли со СЛ равной СЛ Воли вампира.

Скрыться в Тумане (Mist Escape): % Триггер: Вампир теряет ПЗ до 0. Эффект: Вампир использует Превращение в Туман (Turn to Mist) (стр. 320). Он может совершать действия перемещения, чтобы двигаться к своему гробу, даже если у него 0 ПЗ. При 0 ПЗ в этой форме вампир не подвержен никакому дальнейшему урону. Он автоматически возвращается в свою телесную форму, без сознания (unconscious), если он достигает своего гроба или через 2 часа, в зависимости от того, что наступит раньше.

Смена Облика (Change Shape): @ (концентрация, сакральная, превращение, трансмутация); Вампир превращается в одну из своих животных форм или обратно в свою нормальную форму. Большинство вампиров могут превратиться в летучую мышь, но некоторые могут превращаться в другое существо, такое как крыса или волк. Используйте варианты из заклинаниий воздушная форма (aerial form) и форма животного (animal form) в качестве ориентиров.

Летучая мышь (Bat): Вампир превращается в стаю летучих мышей или гигантскую летучую мышь (стр. 39). Он получает эхолокацию 40 футов, наземную Скорость 20 футов и Скорость Полёта 30 футов, а также Удар (Strike) клыками с самым высоким бонусом атаки, из его атак ближнего боя. Эти клыки наносят такой же урон, как и когти вампира, но колющий, а не режущий.

Дети Ночи (Children of the Night): (сакральная, очарование, ментальный); Присутствие вампира призывает ночных тварей, чтобы они выполняли приказы хозяина. К ним обычно относятся стаи крыс, летучих мышей и волков, но могут быть и другие существа. Вампир может отдавать телепатические приказы этим существам, пока они находятся в пределах 100 футов, но они не могут общаться в ответ.

Подчинение (Dominate): # (сакральная, очарование, недееспособность, ментальный, зрение); Вампир может сотворить подчинение (dominate) произвольно, как сакральное врождённое заклинание. Творя его, нужно смотреть в глаза цели, придавая заклинанию атрибут "зрение". Для СЛ спасброска используется СЛ уровня (КО) вампира (Основная книга правил стр. 558), и существо, преуспевшее в спасброске, временно невосприимчиво к Подчинению (Dominate) этого вампира в течение 24 часов. Полное уничтожение вампира прекращает подчинение, но простого снижения ПЗ вампира до 0 недостаточно, чтобы разрушить заклинание.

Кровопийца (Drink Blood): Как у обычного вампира, но жертва истощена (drained) 2 вместо 1.

Превращение в Туман (Turn to Mist): @ (концентрация, сакральная, трансмутация); Вампир превращается в облако пара, как для заклинания газообразная форма (gaseous form), или возвращается в свою нормальную форму. Вампир теряет быстрое исцеление, находясь в газообразной форме. Вампир может оставаться в этой форме бесконечно.

 

МЕСТА ОБИТАНИЯ ОТРОДИЙ

Вампирские отродья живут там, где указывают их хозяева. Когда у них нет хозяина, они обычно бродят стаями по трущобам или другим городским районам, которые не заметят пропажи нескольких человек.

 

ВАМПИРСКОЕ ОТРОДЬЕ VAMPIRE SPAWN

Вампиры используют своё отродье для проникновения и разведки.

 


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.037 с.