Движение по клеткам и измерение расстояний — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Движение по клеткам и измерение расстояний

2022-12-20 65
Движение по клеткам и измерение расстояний 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Давайте рассмотрим простой пример, в котором отряду нужно пройти по игровому полю две клетки. Линя на рисунках показывает, как измеряется расстояние движения и стрельбы на полях разных типов. Все измерения расстояний производятся через стороны клеток, а не через углы!

 

Движение отряда на две клетки на поле из гексов

 

Движение отряда на две клетки на поле из квадратов


 

Движение отряда на две клетки на поле типа «кладка»

 

Дальше в книге ячейка поля будет называться «клетка», хотя это может быть и гекс и квадрат поля типа «кладка». Так же на этих рисунках хорошо видны преимущества и недостатки игровых полей различных типов.

ОСНОВНЫЕ ОПРЕДЕЛЕНИЯ

Главное заблуждение авторов правил, это предположение, что все читатели под одними и теми же словами подразумевают одни и те же понятия. Поэтому ниже рассмотрены основные понятия, которые используются в книге.

Соседняя Клетка – соседняя клетка, это клетка, которая граничит одной из своих сторон (не углом!) с текущей клеткой.

 

Соседняя клетка на поле из гексов Соседняя клетка на поле из квадратов Соседняя клетка на поле типа «кладка»

 

Сектор Стрельбы – сектор стрельбы это область из клеток, по которой отряд может стрелять, без необходимости разворачиваться. Обычно, сектор стрельбы составляет 90О перед фронтом отряда.

 

Сектор стрельбы отряда на поле из гексов Сектор стрельбы отряда на поле из квадратов

 


 

Вариант 1 Вариант 2

Сектор стрельбы отряда на поле типа «кладка»

 

Деревня – так в правилах называется любая область, на которой есть постройки. Это не обязательно именно деревенская застройка, это может быть район города или промышленное предприятие.

Рукопашная – сражение между отрядами, стоящими на соседних клетках. Сюда входит не только рукопашный бой как таковой, но и перестрелка на очень короткой дистанции.

Укрытие – любой природный или рукотворный объект, где отряд может спрятаться.

Линия Видимости – между двумя клетками есть Линия Видимости, если на воображаемой линии, которая соединяет центры этих клеток, нет объектов, которые перекрывают обзор.

 

Линия видимости отряда на поле из гексов:

До точки А у отряда есть Линия Видимости,

до точек В и С – нет

Стрельба – сражение между отрядами, не стоящими на соседних клетках.

Укрепления – рукотворные сооружения, созданные для защиты войск, находящихся внутри них. Сюда входят крепости, бункеры, траншеи и т.п.

 

ОТРЯДЫ И ИХ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ НА СТОЛЕ

ПОДСТАВКИ

Один из предметов споров, как начинающих, так и профессиональных варгеймеров, состоит том, как размещать модели на подставках: по одной, или по несколько. Правила, приведенные в книге, допускают оба варианта, главное, чтобы отряд целиком помещался на клетке игрового поля.

ОТОБРАЖЕНИЕ ПОТЕРЬ

Самый простой способ отображения потерь отрядов – это удаление моделей из отряда. То есть в отряде должно быть столько моделей, сколько у него Очков Силы, и когда отряд теряет ОС, из него удаляются модели. Это очень хороший метод, только он не подходит для отрядов, состоящих из одной модели (танки, слоны и т.п.).

 

Потери, понесенные отрядом, обозначены колечками.

 

Другой способ состоит в размещении на подставке отряда (или возле неё, на клетке с отрядом) специальных «жетонов потерь». В качестве жетонов можно использовать фишки с цифрами, монеты, пуговицы и т.п.

 

Очки Силы отряда, написаны на карточках

 

Третий способ – это написать количество Очков Силы отряда на листке бумаги и положить под подставку. Так же можно запастись карточками с цифрами и просто менять карточку отряда по ходу потери им Очков Силы. Чтобы карточки лучше держались на подставках можно применять двусторонний скотч, или использовать магнитную ленту и подставки на металлических пластинах.

И, наконец, ещё один способ – записывать текущее количество ОС отряда на листе армии. К сожалению, практика показывает, что он лучше всего подходит только для сольной игры, потому что в пылу сражения игроки очень часто забывают записать потери (особенно, если это ИХ потери), а для того, чтобы узнать число ОС отрядов на столе нужно смотреть в лист армии оппонента.

 


 

«ФРОНТИР»

(ДЖОЗЕФ МОРСЧАУЗЕР)

«Фронтир», игра «Атака на Моробад», середина 1960-х.

ТИПЫ ОТРЯДОВ

Отряд Дальность движения Сила Дальность
Европейская Пехота 2 клетки 5 Соседняя клетка
Туземная Пехота 2 клетки 4 Соседняя клетка
Европейская Кавалерия 2 клетки 5 Соседняя клетка
Туземная Кавалерия 2 клетки 4 Соседняя клетка
Пулеметы 2 клетки 6 Соседняя клетка
Горная Артиллерия 2 клетки 1 4 клетки
Полевая Артиллерия 1 клетка 1 6 клеток
Крепостная/Осадная Артиллерия - 1 10 клеток
Командир 3 клетки 6 Соседняя клетка

Замечания:
-Пехота и Кавалерия могут продвигаться вперед, чтобы встать на клетку, которую занимал вражеский отряд, если они его уничтожили или заставили отступить. Другие отряды в этом случае не могут продвигаться вперед.

-Сила отряда не может упасть ниже 1 в любых обстоятельствах.

 

ПРОЦЕДУРА ХОДА

1. Стреляет Артиллерия обеих сторон.

2. Стрельба Артиллерия проходит одновременно с обеих сторон. Любая батарея, в пределах дальности стрельбы которой находится отряд противника, может стрелять. Потери удаляются после того, как выстрелят все батареи с обеих сторон.

3. Оба игрока кидают Д6, чтобы выяснить, кто будет ходить первым в этот игровой ход. Игрок, которому выпало больше ходит первым.

4. Первый игрок перемещает все отряды, которые собирался переместить.

5. Первый игрок проводит все бои, которые собирался провести, потери удаляются после окончания каждого боя.

6. Второй игрок перемещает все отряды, которые собирался переместить.

7. Второй игрок проводит все бои, которые собирался провести, потери удаляются после окончания каждого боя.

8. После того как оба игрока переместили все свои отряды и провели все бои, ход заканчивается и начинается следующий ход.

СТРЕЛЬБА АРТИЛЛЕРИИ

1. Если Артиллерия двигалась в этот ход, то стрелять она не может.

2. Стрельба Артиллерии обоих игроков проходит одновременно. Если Артиллерийская батарея в процессе стрельбы была уничтожена, то она все равно может выстрелить в этот ход, перед тем, как будет удалена.

3. Сектор стрельбы Артиллерии – 90О перед фронтом батареи (т.е. он ограничен двумя линиями, проходящими под 45О из углов клетки на которой стоит батарея).

4. Дальность стрельбы артиллерии измеряется через стороны клеток, а не через углы.

5. Каждая батарея может выстрелить один раз за ход.

6. Если с позиции Артиллерии видна вся клетка, по которой ведется стрельба, то это стрельба прямой наводкой. Если клетка, по которой ведется стрельба, не видна или на этой клетке есть лес или деревня, то это стрельба навесом.

7. Перед стрельбой Артиллерии игрок называет клетку, по которой собирается стрелять. Затем он кидает Д6, чтобы узнать, куда попал снаряд:

Результат броска Место попадания снаряда
5 или 6 Снаряд попадает точно в намеченную клетку
1 Снаряд попадает в клетку, которая находится слева от намеченной клетки.
2 Снаряд попадает в клетку, которая находится за намеченной клеткой (перелет).
3 Снаряд попадает в клетку, которая находится справа от намеченной клетки.
4 Снаряд попадает в клетку, которая находится перед намеченной клеткой (недолет).

Если снаряд прилетает на клетку, на которой стоит союзный отряд, то кубик для определения эффективности стрельбы (см. ниже) кидает оппонент.

8. После того, как была определена клетка, на которую попал снаряд, и на этой клетке находится отряд, игрок кидает кубик, чтобы выяснить результаты стрельбы:

Стрельба прямой наводкой

4 или 6 Уничтожен Командир
2,4 или 6 Уничтожен отряд

Стрельба навесом

6 Уничтожен Командир
4 или 6 Уничтожен отряд

ДВИЖЕНИЕ

1. Отряды не могут двигаться по диагонали.

2. Каждый отряд двигается один раз за ход.

3. Отряд может двигаться через соседние клетки, которые находятся со стороны фланга или тыла вражеского отряда, но так, чтобы он не разворачивался фронтом к вражескому отряду в процессе движения.

4. Отряд не может двигаться через соседнюю клетку со стороны фронта вражеского отряда.

5. Если отряд заходит на соседнюю клетку со стороны фронта вражеского отряда, то он должен остановиться и развернуться фронтом к вражескому отряду.

6. Если отряд заходит на соседнюю клетку, к которой развернуты фронтом несколько отрядов противника, то он должен выбрать, к какому отряду он развернется фронтом. Бой, в этом случае, будет проходить по правилам «бой против нескольких отрядов», приведенным ниже.

7. Если отряд стоит фронтом к вражескому отряду на соседней клетке, то в начале своего хода он может разорвать контакт с вражеским отрядом и отступить, но таким образом, чтобы в этот ход он не оказался в контакте с другим вражеским отрядом, когда разрывает контакт или после того, как он разорвал контакт.

БОЙ

1. Бой происходит, если в конце движения отряд находится на соседней клетке с вражеским отрядом и развернут к нему фронтом.

2. Каждый отряд может атаковать только один раз за ход.

3. Если отряд входит в контакт с флангом или с тылом вражеского отряда, то последний немедленно разворачивается фронтом к атакующему.

4. Если в контакт с вражеским отрядом входят одновременно несколько отрядов, то вражеский отряд разворачивается фронтом к отряду, который вошел с ним в контакт последним.

5. Если атакующие отряды проигрывают бой, то уничтожается тот отряд, к которому вражеский отряд был развернут фронтом.

6. Если атакующий отряд выигрывает бой, то защищающийся отряд уничтожается и немедленно удаляется со стола.

7. Если атакующий отряд это Пехота или Кавалерия, то в случае победы в бою он может встать на клетку, которую занимал уничтоженный вражеский отряд.

8. Если в результате занятия клетки, на которой стоял разбитый вражеский отряд, отряд войдет в контакт с другим вражеским отрядом, то он не может атаковать ещё раз в этот ход.

9. Если защищающийся отряд выигрывает бой, то атакующий отряд уничтожается и немедленно удаляется со стола.

10.Если защищающийся отряд выигрывает бой, то он не может встать на клетку, на которой стоял разбитый атакующий отряд.

11.Если один отряд атакуют несколько отрядов одновременно, то его Сила уменьшается следующим образом:

Если одновременно атакуют 2 отряда – Сила уменьшается на 1.

Если одновременно атакуют 3 отряда – Сила уменьшается на 2.

Если одновременно атакуют 4 отряда – Сила уменьшается на 3.

12.Если несколько отрядов одновременно атакуют один отряд, учитывается Сила того отряда, к которому вражеский отряд развернут фронтом.

13.Чтобы определить результат боя, киньте кубик:

Если результат атакующего отряда равен или меньше, чем значение его Силы – защищающийся отряд уничтожен и удаляется из игры.

Если результат атакующего отряда больше, чем значение его Силы – защищающийся отряд выживает.

Если результат защищающегося отряда равен или меньше, чем значение его Силы – атакующий отряд уничтожен и удаляется из игры.

Если результат защищающегося отряда больше, чем значение его Силы – атакующий отряд выживает.

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА

1. Холмы:

Пехота за один ход может подняться на два уровня холма.

Кавалерия, Пулеметы, Горная и Полевая Артиллерия за один ход могут подняться на один уровень холма.

Если отряд атакует вражеский отряд, находящийся на один уровень холма выше, то его Сила уменьшается на 1.

Если отряд атакует вражеский отряд, находящийся на один уровень холма выше, то его Сила уменьшается на 2.

Если отряд атакован вражеским отрядом, который находится на один или два уровня холма ниже, то его Сила увеличивается на 1.

2. Дороги:

За каждую клетку, пройденную по дороге, отряд расходует только ½ своего движения, которое требуется для движения по клетке без дороги.

Если отряд сначала двигается по дороге, а потом сходит с дороги, то все оставшиеся дробные части его движения пропадают.

Деревни и области с постройками считаются дорогой.

3. Реки:

Проход через одну клетку реки расходует вдвое больше движения, чем движение по обычной клетке.

Если отряд будет атакован, когда он стоит на клетке с рекой, то его Сила уменьшится на 1

Если два отряда находятся на соседних клетках, а между ними протекает река, то они все равно могут находиться в контакте друг с другом, если атакующий решит, что они находятся в контакте.

4. Леса:

Когда Кавалерия атакует отряд, находящийся в лесу, её Сила уменьшится
на 1.

Когда Кавалерия, находясь в лесу, будет атакована, её Сила уменьшается
на 1.

 


 

«ПОРТАТИВНЫЙ ВАРГЕЙМ: ДРЕВНИЕ БИТВЫ»

(БОБ КОРДЕРИ)

ТИПЫ ОТРЯДОВ

Отряд Очки Силы (ОС) Дальность движения (клетки) Дальность атаки (клетки)
Лучники 2 3 3
Застрельщики 3 3 2
Тяжелая Пехота 4 2 Соседняя клетка
Легкая Кавалерия с луками 2 4 3
Легкая Кавалерия с дротиками 2 4 2
Тяжелая Кавалерия 3 3 Соседняя клетка
Колесницы* 2 3 2
Боевые Слоны* 3 3 2
Метательные Машины 2 1 6
Командир 6** 3 -

Замечания:
*Экипажи Боевых Слонов и Колесниц вооружены метательным оружием.

**-Очки Силы Командира считаются условными и учитываются только при определении Точки Истощения в случае потери Командира.

ОСОБЫЕ ОТРЯДЫ

Орда Варваров. Орда Варваров это Тяжелая Пехота, которая вооружена различным холодным оружием и может двигаться как Легкая Пехота (т.е. двигается на 3 клетки и может заходить в лес).

Очки Силы Орды Варваров – 3.

Если перед атакой вражеского отряда врукопашную Орда Варваров прошла 2 или больше клеток, то прибавляет 1 к результату броска кубика в рукопашном бою, но только в первый раунд боя.

Катафракты. Катафракты это Тяжелая Кавалерия, в очень хороших доспехах, которая сражается копьями и мечами.

Очки Силы Катафрактов – 4.

В рукопашном бою Катафракты прибавляют к результату броска кубика 1.

Если перед атакой вражеского отряда врукопашную Катафракты прошли 1 или больше клеток, то они прибавляют 2 к результату броска кубика в рукопашном бою, но только в первый раунд боя.

Персидские Лучники. Эти Лучники (из Персии и Индии) сражались в сомкнутом строю и помимо луков, как правило, были вооружены мечами.

Очки Силы Персидских Лучников – 4.

Дальность стрельбы Персидских Лучников – 3.

Гоплиты. Гоплиты это Тяжелая Пехота, вооруженная длинными копьями.

Если Гоплиты атакованы Кавалерией с фронта, то они прибавляют 1 к результату броска кубика в рукопашном бою.

Если отряд Гоплитов был атакован во фланг или в тыл, то он отнимает 1 от результата броска кубика в рукопашном бою.

Фалангиты. Фалангиты это Тяжелая Пехота, вооруженная пиками длинной до 6 метров.

Если отряд Фалангитов атакован Кавалерией с фронта, то они прибавляют 2 к результату броска кубика в рукопашном бою.

Если отряд Фалангитов атакован во фланг или в тыл, то он отнимает 2 от результата броска кубика в рукопашном бою.

Легионеры. Легионеры это хорошо вооруженная и обученная Тяжелая Пехота Древнего Рима. Перед атакой Легионеры кидали во врага тяжелые дротики – пилумы.

Очки Силы Легионеров – 5.

Пилумы (необязательное правило). Один раз за сражение Легионеры могут бросить во врага пилумы на дальность в 2 клетки (в процессе игры нужно следить, какой отряд Легионеров уже бросил свои пилумы, а какой – нет).

ОЧКИ СИЛЫ

Перед сражением каждому отряду начисляется определенное количество Очков Силы. Очки Силы конкретного отряда могут быть увеличены или уменьшены с учетом его снаряжения и подготовки. Например, по согласию игроков можно увеличить Очки Силы всех Отличных отрядов на 1, а Очки Силы всех Плохих отрядов – уменьшить на 1.

В ходе сражения отряды теряют свои Очки Силы и это нужно каким-то образом отслеживать (делать пометки в Листе Армии, убирать с подставки отряда модели, или класть возле отряда маркеры урона).

Если Очки Силы отряда падают до 0, то он считается разбитым и удаляется из игры.

ТОЧКА ИСТОЩЕНИЯ

Перед началом сражения для каждой армии считается Точка Истощения. Значение Точки Истощения – это изначальное количество Очков Силы армии, деленное на 3, округление вверх.

Когда армия теряет 1/3 от изначального количества Очков Силы, считается, что она достигла Точки Истощения.

Армия, достигшая Точки Истощения не может предпринимать агрессивные действия (т.е. отряды могут удерживать уже занятые позиции, но не могут атаковать или двигаться в сторону вражеских отрядов).

Когда армии обеих сторон достигают Точки Истощения – сражение заканчивается.

ПРОЦЕДУРА ХОДА

1. Фаза Метательных Машин.

2. Оба игрока кидают кубик (Д6). Игрок, которому выпало больше, ходит первым в этот игровой ход.

3. Игрок А может активировать каждый из своих отрядов в этот ход. В процессе активации отряд может:

Выполнить Движение, или

Выполнить Движение и Стрельбу

Выполнить Движение и Атаковать вражеский отряд врукопашную.

Отряд, который не является Пехотой, не может сначала Атаковать, а потом выполнить Движение. Кавалерия, Колесницы и Боевые Слоны не могут организованно отходить, после того как атаковали врага врукопашную –они могут только отступить или быть уничтоженными.

4. После того как игрок А активирует все свои отряды, игрок В может активировать каждый из своих отрядов в этот ход.

5. Как только оба игрока активируют все свои отряды, текущий игровой ход заканчивается и начинается следующий.

6. Перед началом следующего хода оба игрока проверяют: достигли их армии Точки Истощения или нет. Армия, которая достигла Точки Истощения не может предпринимать агрессивных действий в следующий и последующие ходы. Когда обе армии достигают Точки Истощения, игра заканчивается.

ФАЗА МЕТАТЕЛЬНЫХ МАШИН


Поделиться с друзьями:

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.012 с.