Функция просчета вероятности победы — КиберПедия 

Организация стока поверхностных вод: Наибольшее количество влаги на земном шаре испаряется с поверхности морей и океанов (88‰)...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Функция просчета вероятности победы

2022-11-24 26
Функция просчета вероятности победы 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Функция выдает вероятность победы персонажа над противником. Учитывается даже количество противников и союзников.

Просчет функции вероятности победы проходит через несколько фаз.

Первая фаза

Идет сравнение оружия персонажа с оружием врага, также учитывается расстояние, на котором находятся противники. Под оружием подразумевается как природное оружие, например крысиные зубы или лапы контроллера, различные виды огнестрельного оружия, так и телепатическое или телекинетическое воздействие.

Вторая фаза

Во второй фазе идет просчет эффективности использования оружия в зависимости от меткости персонажа.

Третья фаза

Сравниваются все виды персонажей и существ. Выдается эффективность борьбы одного против другого.

Четвертая фаза

В четвертой фазе идет просчет эффективности персонажа в зависимости от его интеллекта.

Пятая фаза

Просчитывается финальная эффективность персонажа против врага. Учитывается эффективность персонажа, его текущая мораль, его состояние здоровья и здоровье противника.

Шестая фаза

В шестой фазе подводится итог всем фазам и в результате выдается вероятность победы над противником, учитывая эффективность персонажа и его оружия.

 

Использование объектов

Для того чтобы поднять предмет необходимо постановить прицел на необходимый объект и нажать клавишу USE. Так же «USE» используется для активации внешних устройств, нажатий на кнопки, открывания дверей и т.д.   

 

Игрок может поднимать мелкие предметы, такие как камни, консервные банки, кирпичи и бросаться ими, нанося противнику, легкие повреждения или вводя его в заблуждение, вызвав шум броском камня.

Транспорт

Игрок может путешествовать по Зоне на машине. Также машины используются как транспортное средство для перевозки грузов – оружия, амуниции, артефактов и т.д.

Обыск трупов и переодевание

Игрок может обыскивать трупы, забирая себе оружие, амуницию, приборы и одежду погибшего. Игрок также может одеть, снятую одежду на себя.

 

Снять одежду можно только со сталкеров и ученых. С торговцев и солдат снять ничего нельзя.

 

Перемещение трупов, парализация и транспортировка существ Зоны

Игрок может перемещать трупы. Также он может перетаскивать раненных, парализованных персонажей и существ. Мелких существ можно транспортировать в рюкзаке.

 

Игрок наводится на труп или тело персонажа, нажимает клавишу «USE», конечность тела (рука или нога) лежащего персонажа поднимается так, чтобы ступня или кисть находились под экраном. Затем игрок, двигаясь спиной, тащит за собой тело.

 

Голод

У игрока есть две специфическая характеристика – голод.

У любого убитого существа можно отрезать ломоть мяса, позже приготовив его на костре. Мелких существ игрок берет целиком. Игрок покупает еду у торговцев.

 

У торговца или сталкера можно купить еду (тушенка, рыба, завтрак туриста, хлеб)

Отображение состояний

 Состояния голода показываются иконками, то есть при легком голоде появляется соответствующая картинка, при истощении она сменяется на другую. Для каждой группы по три-четыре картинки (легкая стадия, средняя, тяжелая и предсмертная)

 

Голод влияет на выносливость, силу и здоровье. С увеличением голода падают эти характеристики.

 

Усталость

Характеристика усталости накапливает свое значение в зависимости от действий и нагруженности игрока. Если она превышает критический порог, игрок падает без сил в обморок. Любой отдых восстанавливает силы и снижает усталость. Если просто сидеть, то усталость будет постепенно проходить.

 

Система симуляции жизни

Система честно просчитывает происходящие в Зоне события. Сталкеры перемещаются по Зоне, сталкиваются с аномалиями, ищут артефакты, выполняют задания заказчиков. Время от времени они возвращаются к торговцам, чтобы сдать найденный хабар, прикупить еды и экипировки. При встрече с превосходящими силами противника персонажи избегают столкновений, убегают во время боя, если их шансы на победу низки, могут прятаться, делать засады.

Тяжелораненый персонаж не может самостоятельно перемещаться и просит о помощи. Если же помощь не приходит, то он гибнет. От голода сталкеров покидают силы.

Персонажи хорошо ориентируются в Зоне, они знают, где находятся - на болотах или возле полусгнившей лачуги, в заводском подвале или возле блокпоста, и это позволяет им вести себя адекватно местности.

Они торгуют и общаются друг с другом, обмениваясь ценными предметами и жизненно важной информацией. При встрече дружелюбно настроенный персонаж сможет рассказать, что с ним приключилось за прошедшие дни. Он расскажет о том, как пришлось отсиживаться в подвале, прячась от контролера, и как он наткнулся на свежий труп сталкера возле ржавого моста, как еле выкарабкался из болот и чуть не попал в неприметную аномалию. Может посоветовать не соваться на территорию брошенного НИИ, потому что заметил там стаю слепых псов.

Каждое событие игры находит отклик у персонажей. Зачастую одно и то же событие будет описываться с разных сторон. Так, например, один сталкер услышит далекие выстрелы, другой будет участником перестрелки, а третий сталкер будет наблюдать издалека за ходом сражения. В итоге будет три разных описания одного события.

Персонажи во время общения, делятся новостями, наблюдениями и слухами о событиях в Зоне. У событий почти всегда остаются следы, которые может обнаружить персонаж - трупы людей и монстров, брошенная экипировка, техника, следы перестрелок. Со временем, всю информацию о происходящем в Зоне получает торговец, который на ее основе дает сталкерам советы и новые задания. У торговца хранится своего рода дневник Зоны, в который заносятся все события, происшествия, приключения и смерти сталкеров. По этому дневнику можно спланировать свою вылазку в Зону, выбрав наиболее безопасный маршрут, либо подобрать путь к возможному местонахождению артефактов.

Жизнь Зоны

Зона меняется. С каждым Выбросом появляются в новых местах аномалии, затрудняя изучение Зоны. А интервал между Выбросами небольшой, приблизительно 7 дней. Во время Выброса появляются новые аномальные зоны, взамен потерявших концентрацию старых. Обычные предметы приобретают аномальную энергетику, превращаясь в артефакты. Гибнут попавшие в Выброс существа и появляются новые неизвестные создания. Опаснее всего находится в Зоне сразу после Выброса, пик концентраций аномальных зон максимален.

Со временем интервал между Выбросами уменьшается, вызывая тревогу исследователей Зоны.

Сюжетные события

Сталкеры NPC могут выполнять сюжетные задания и участвовать в важных событиях. Со временем какой-нибудь сталкер ветеран сможет решить загадку Зоны и выполнить финальное задание вместо игрока.

Существа Зоны:

Существа в Зоне рождаются в специально указанных местах, после чего живут на своей территории (радиус территории 300-500 метров). Сражаются с другими существами, атакуют сталкеров. При определенных сюжетных событиях существа мигрируют, увеличивают популяцию или атакуют блокпосты и лагеря ученых.

Генератор артефактов

Во время Выброса генерируются артефакты. Концентрация выброса на уровнях каждый раз случайная, что приводит к появлению разного количества артефактов в локациях. При этом в зависимости от концентрации выброса в локации зависит количество и качество сгенерированных артефактов. Артефакты появляются в специально заданных для этого местах, таких мест расставляется в редакторе очень много для того, чтобы усилить элемент случайности.


Поделиться с друзьями:

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.013 с.