Встреча и реакция NPC на другого персонажа — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Встреча и реакция NPC на другого персонажа

2022-11-24 26
Встреча и реакция NPC на другого персонажа 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Предыстория

 

Никто не знает, что произошло тогда в Зоне.

 

2006 год, 12 апреля, 14:33.

Чернобыльская зона осветилась ярчайшим нестерпимым светом. На серебряном от света небе на глазах испарялись облака. Потом пришел грохот и землетрясение. Люди падали на землю зажимая кровоточащие глаза и уши. Сияние появилось над огромной территорией и позже стали называть эту землю Зоной. Кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Впечатление было такое, что произошел ядерный взрыв на АЭС. Правительственные войска оцепили Зону…

 

Эпицентр взрыва находится в километре от АЭС. Видимо там проводились

какие-то испытания, которые и вызвали взрыв. Предположительно весь персонал

погиб в первые мгновения, но остается вероятность выживших сотрудников.

Организовать спасательную операцию не представляется возможным, в зоне

действуют странные энергетические возмущения, которые представляют

смертельную опасность исследователям. Попытки использовать роботов

ни к чему не привели.

Через несколько месяцев после аварии, возникла кризисная ситуация, когда

Зона резко увеличилась на пять километров. Жителей окрестных сел и городов срочно

эвакуировали. Над миром повисла опасность, величину которой можно только

предполагать.

 

2008 год.

Произошла жуткая катастрофа, взорвалась зона, радиоактивные облака накрыли большую территорию, огромное количество погибших и пропавших без вести людей, мертвые животные, выжженные леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснения случившемуся. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей, наносит страшные раны, из которых фонтаном бьет кровь. Экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений…

 

2010 год.

Первые экспедиции могут без смертельной опасности проникать на несколько километров в глубь Зоны. В Зоне появляются исследователи любители, мародеры и браконьеры, которых называют сталкерами. Сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований (артефактов), за которые им платят различные организации.

 

 

Суть игрового процесса

 

Мы отказались от планомерного прохождения уровня за уровнем в пользу такой свободы действий и перемещений, как была в «Elite», “Daggerfall” и “Fallout”. Игроки смогут путешествовать по огромной территории зоны занимающей 20 кв. км., исследуя ее, зарабатывая деньги и опыт, продвигаясь по свободному «не жесткому» сюжету к финалу игры.

 

Игрок путешествует по миру Зоны, который состоит из локаций, средний размер локации 1x1 километр. Все локации соединены в одну глобальную карту, по которой перемещается игрок, он может выбирать любой маршрут, и не будет ограничен в переходе с одной локации на другую. Игрок может свободно заниматься исследованием Зоны, иногда выполняя задания важные для сюжета. В игре присутствует экономическая часть, заключающаяся в том, что игрок зарабатывает деньги на продаже аномальных образований, научного мусора, мутантов Зоны, добытой аппаратуры из поврежденных лабораторий, работает проводником, участвует в исследованиях и замерах Зоны при помощи научной аппаратуры. За деньги игрок покупает аппаратуру, оружие и защитные скафандры, которые позволяют игроку проникать в те области, которые ранее были недоступны.

 

Мир Зоны это огромная заброшенная территория с полуразрушенными постройками двадцатилетней давности, заросшая лесами и аномальной растительностью. Это брошенные подземные и наземные лабораторные комплексы, мертвые военные базы и испытательные полигоны новых технологий. Радиоактивная земля покрыта язвами выжженной земли, ядовитыми туманами, смертельными гравитационными аномалиями. Мир страшной индустриально-экологической катастрофы. И в центре этого техногенного ада находятся останки Чернобыльской Атомной Электростанции.

 

 

Игровые системы и элементы геймплея

 

В начале игрок будет ограничен в своих перемещениях по Зоне из-за отсутствия специального оборудования, которое он будет покупать на заработанные деньги. Постепенно игрок будет получать все большую свободу в своих перемещениях (при этом он освоится с игрой, узнает, где можно заработать денег, поторговать, получить задание и продвинуться по сюжету).

Представление уровней игры

Сейчас реализована система 15 уровней соединенных в одну глобальную карту, при переходе с одного уровня на другой, происходит полная загрузка уровня.

 

Мы разрабатываем систему, которая позволит все уровни игры объединить в одну большую карту, в гигантский уровень с кратковременными подгрузками при перемещениях по карте так, чтобы игрок не замечал переходов. Похожую систему использует игра “Halo”. Также результатами работы этой системы станут - динамические смены дня и ночи, ускоренное течение времени, реалистичная симуляция жизни Зоны. 

Течение времени

Задания и события привязаны ко времени выполнения. События происходят в свое время, никак не завися от местонахождения игрока.

 

Торговля

Оружие, амуниция, техника, оборудование, информация и артефакты все покупается, обменивается и продается. Торговать можно с торговцами, сталкерами и учеными. Выглядеть в игре это примерно так:

Игрок опускает оружие, показывая готовность к общению и торговле, при этом он говорит «Давай поторгуем». Если NPC хочет поторговать, то он тоже опускает оружие, при приближении на короткое расстояние (3 метра) включается режим торговли и общения. Игра при этом не останавливается.

 

Торговли и общения: во время торговли можно купить, продать или обменять экипировку, артефакты и оружие. Узнать последние новости и слухи, послушать истории Зоны.

Отношение и поведение NPC:

У всех NPC есть характеристика отношения для каждой группы персонажей. Например, у любого сталкера есть отношение к группировкам сталкеров, к армейским частям и военным сталкерам, к торговцам, к ученым и к остальным сталкерам. По этой характеристике при встрече он определяет свое отношение к персонажу. Есть три группы отношений, это хорошее (друг), нейтральное и плохое (враг). Другу обязательно надо прийти на помощь, продать все дешевле, помочь с экипировкой. С нейтралом обходятся прохладно, от последнего можно ждать чего угодно, поэтому с ним ведут себя осторожно, могут поторговать, проигнорировать или начать избегать. С врагом поступают проще, в зависимости от его опасности, его атакуют или от него убегают.

 

На отношение влияет:

1. Оказал ли этот персонаж помощь

2. Предал ли он (начал атаковать во время торговли)

3. Атаковал, убивал ли он дружелюбных или нейтральных персонажей

4. Выполнял ли задания, от которых зависела жизнь или здоровье персонажа или персонажей

5. на какой стороне баррикады находится игрок и NPC, не во враждебных ли находятся они группировках

6. Жадность, если жадность NPC большая, то отношение может перейти во враждебное

 

Первая фаза

Идет сравнение оружия персонажа с оружием врага, также учитывается расстояние, на котором находятся противники. Под оружием подразумевается как природное оружие, например крысиные зубы или лапы контроллера, различные виды огнестрельного оружия, так и телепатическое или телекинетическое воздействие.

Вторая фаза

Во второй фазе идет просчет эффективности использования оружия в зависимости от меткости персонажа.

Третья фаза

Сравниваются все виды персонажей и существ. Выдается эффективность борьбы одного против другого.

Четвертая фаза

В четвертой фазе идет просчет эффективности персонажа в зависимости от его интеллекта.

Пятая фаза

Просчитывается финальная эффективность персонажа против врага. Учитывается эффективность персонажа, его текущая мораль, его состояние здоровья и здоровье противника.

Шестая фаза

В шестой фазе подводится итог всем фазам и в результате выдается вероятность победы над противником, учитывая эффективность персонажа и его оружия.

 

Использование объектов

Для того чтобы поднять предмет необходимо постановить прицел на необходимый объект и нажать клавишу USE. Так же «USE» используется для активации внешних устройств, нажатий на кнопки, открывания дверей и т.д.   

 

Игрок может поднимать мелкие предметы, такие как камни, консервные банки, кирпичи и бросаться ими, нанося противнику, легкие повреждения или вводя его в заблуждение, вызвав шум броском камня.

Транспорт

Игрок может путешествовать по Зоне на машине. Также машины используются как транспортное средство для перевозки грузов – оружия, амуниции, артефактов и т.д.

Обыск трупов и переодевание

Игрок может обыскивать трупы, забирая себе оружие, амуницию, приборы и одежду погибшего. Игрок также может одеть, снятую одежду на себя.

 

Снять одежду можно только со сталкеров и ученых. С торговцев и солдат снять ничего нельзя.

 

Голод

У игрока есть две специфическая характеристика – голод.

У любого убитого существа можно отрезать ломоть мяса, позже приготовив его на костре. Мелких существ игрок берет целиком. Игрок покупает еду у торговцев.

 

У торговца или сталкера можно купить еду (тушенка, рыба, завтрак туриста, хлеб)

Отображение состояний

 Состояния голода показываются иконками, то есть при легком голоде появляется соответствующая картинка, при истощении она сменяется на другую. Для каждой группы по три-четыре картинки (легкая стадия, средняя, тяжелая и предсмертная)

 

Голод влияет на выносливость, силу и здоровье. С увеличением голода падают эти характеристики.

 

Усталость

Характеристика усталости накапливает свое значение в зависимости от действий и нагруженности игрока. Если она превышает критический порог, игрок падает без сил в обморок. Любой отдых восстанавливает силы и снижает усталость. Если просто сидеть, то усталость будет постепенно проходить.

 

Система симуляции жизни

Система честно просчитывает происходящие в Зоне события. Сталкеры перемещаются по Зоне, сталкиваются с аномалиями, ищут артефакты, выполняют задания заказчиков. Время от времени они возвращаются к торговцам, чтобы сдать найденный хабар, прикупить еды и экипировки. При встрече с превосходящими силами противника персонажи избегают столкновений, убегают во время боя, если их шансы на победу низки, могут прятаться, делать засады.

Тяжелораненый персонаж не может самостоятельно перемещаться и просит о помощи. Если же помощь не приходит, то он гибнет. От голода сталкеров покидают силы.

Персонажи хорошо ориентируются в Зоне, они знают, где находятся - на болотах или возле полусгнившей лачуги, в заводском подвале или возле блокпоста, и это позволяет им вести себя адекватно местности.

Они торгуют и общаются друг с другом, обмениваясь ценными предметами и жизненно важной информацией. При встрече дружелюбно настроенный персонаж сможет рассказать, что с ним приключилось за прошедшие дни. Он расскажет о том, как пришлось отсиживаться в подвале, прячась от контролера, и как он наткнулся на свежий труп сталкера возле ржавого моста, как еле выкарабкался из болот и чуть не попал в неприметную аномалию. Может посоветовать не соваться на территорию брошенного НИИ, потому что заметил там стаю слепых псов.

Каждое событие игры находит отклик у персонажей. Зачастую одно и то же событие будет описываться с разных сторон. Так, например, один сталкер услышит далекие выстрелы, другой будет участником перестрелки, а третий сталкер будет наблюдать издалека за ходом сражения. В итоге будет три разных описания одного события.

Персонажи во время общения, делятся новостями, наблюдениями и слухами о событиях в Зоне. У событий почти всегда остаются следы, которые может обнаружить персонаж - трупы людей и монстров, брошенная экипировка, техника, следы перестрелок. Со временем, всю информацию о происходящем в Зоне получает торговец, который на ее основе дает сталкерам советы и новые задания. У торговца хранится своего рода дневник Зоны, в который заносятся все события, происшествия, приключения и смерти сталкеров. По этому дневнику можно спланировать свою вылазку в Зону, выбрав наиболее безопасный маршрут, либо подобрать путь к возможному местонахождению артефактов.

Жизнь Зоны

Зона меняется. С каждым Выбросом появляются в новых местах аномалии, затрудняя изучение Зоны. А интервал между Выбросами небольшой, приблизительно 7 дней. Во время Выброса появляются новые аномальные зоны, взамен потерявших концентрацию старых. Обычные предметы приобретают аномальную энергетику, превращаясь в артефакты. Гибнут попавшие в Выброс существа и появляются новые неизвестные создания. Опаснее всего находится в Зоне сразу после Выброса, пик концентраций аномальных зон максимален.

Со временем интервал между Выбросами уменьшается, вызывая тревогу исследователей Зоны.

Сюжетные события

Сталкеры NPC могут выполнять сюжетные задания и участвовать в важных событиях. Со временем какой-нибудь сталкер ветеран сможет решить загадку Зоны и выполнить финальное задание вместо игрока.

Существа Зоны:

Существа в Зоне рождаются в специально указанных местах, после чего живут на своей территории (радиус территории 300-500 метров). Сражаются с другими существами, атакуют сталкеров. При определенных сюжетных событиях существа мигрируют, увеличивают популяцию или атакуют блокпосты и лагеря ученых.

Генератор артефактов

Во время Выброса генерируются артефакты. Концентрация выброса на уровнях каждый раз случайная, что приводит к появлению разного количества артефактов в локациях. При этом в зависимости от концентрации выброса в локации зависит количество и качество сгенерированных артефактов. Артефакты появляются в специально заданных для этого местах, таких мест расставляется в редакторе очень много для того, чтобы усилить элемент случайности.

Генератор заданий

Генератор заданий связан с генерацией новостей и артефактов, он конструирует задания на основе простых действий и событий. Например, на одном из уровней погиб сталкер, среди работодателей по определенной закономерности, сгенерируется задание добраться до трупа и забрать его вещи или артефакт, который ему был заказан. Или после выброса на одном из уровней сгенерировался ценный артефакт, следом генерируется задание у одного из работодателей – принести этот артефакт.

 

Зрение:

Зрение первый источник информации для большинства существ. Как только враг появится в поле зрения существа, оно выбирает для себя линию поведения, и следует ей. Зрение ограниченно углом обзора и дальностью. Особенности зрения у некоторых монстров позволяют им видеть в отличном от человеческого зрения спектре, что открывает перед ними возможность видеть аномальные зоны, ориентироваться ночью и смотреть в тепловом спектре.

 

Слух:

Слух второй по значимости источник информации для существ. Как только раздастся какой-нибудь звук, существо сразу идентифицирует его – определяя расстояние, местоположение и специфику звука. После этого существо выбирает для себя линию поведения (исходя из особенностей звука), и следует ей.

 

Внесенсорное восприятие:

Кроме зрения и слуха некоторые существа Зоны обладают внесенсорным восприятием, что позволяет им получать информацию о любых объектах, не ограничиваясь отсутствием визуального и слухового контакта, то есть позволяет обнаруживать противника сквозь стены, скалы и так далее.

 

Инерция оружия:

Игрок свободно вращает головой, в это время оружие следит за прицелом, но не привязано к экрану. Когда игрок начинает стрелять, то он стреляет точно в прицел. Если у оружия есть снайперский прицел, то во время его использования игрок подносит оружие к глазам.

 

Интерфейс

Интерфейс максимально прост и преследует цель быть максимально приближенным к реализму. То есть, не выбивать игрока из атмосферы игры и минимально мешать обзору и действиям последнего.

 

Все подобранные объекты игрок сначала складывает в рюкзак, чтобы потом разложить их по слотам использования. Всего слотов семь штук.

Первый слот для ручного оружия, такого как ножи и кастеты.

Второй слот для легкого огнестрельного оружия, куда входят пистолеты.

Третий слот для тяжелого огнестрельного оружия, куда входят автоматы, ружья, снайперские винтовки, гранатометы и т.д.

Четвертый слот для ручных гранат.

Пятый слот для аппаратуры, аптечек и рации.

Шестой слот для мелких метательных объектов, таких как камни и гайки.

Кроме слотов использования есть поясной слот, в который складывается амуниция и объекты необходимые в бою, то есть запас патронов, гранат и аптечек. В инвентаре игрок раскладывает по слотам необходимые предметы, остальное хранится в рюкзаке.

 

Ниже идет описание уже реализованного текстового интерфейса.

Операции с инвентарем (вызов инвентаря по клавише «i»):
Появляется список слотов с описание, где что лежит.

Список объектов в тексте под слотом, в котором находятся. Перед каждым стоит буквенный символ, при помощи которого можно отметить или выбрать объект. Слоты пронумерованы.

  1. Поднять предмет и положить в рюкзак («USE» на предмет)
  2. Выбросить предмет из рюкзака («DELETE» и буквенный символ объекта)
  3. Использовать предмет в рюкзаке («ENTER» и буквенный символ объекта)
  4. Положить предмет из рюкзака в любой слот (буквенный символ объекта и цифру слота)

Если подбирать оружие (легкое оружие, тяжелое оружие):

  1. Проверить, свободен ли слот этого типа оружия
    1. если да, то разместить там оружие
    2. если нет, то оружие разместить в рюкзаке

i. если рюкзак полон, оружие остается на полу и появляется сообщение «Нет места»

Если подбирать экипировку (нож, гранаты, аппаратура, объекты для метания, аптечки и т.д.):

  1. Проверить, свободен ли слот этого типа экипировки
    1. если да, то разместить там экипировку
    2. если нет, то экипировку разместить в рюкзаке
    3. если рюкзак полон, то экипировку разместить на поясе

i. если пояс полон, экипировка остается на полу и появляется сообщение «Нет места»

Смена типа патронов

Смена типа патронов (из имеющихся) для оружия в руках происходит по нажатию кнопки “T” (они сменяются по циклу)

Перезарядка подствольника

Перезарядка подствольника происходит при нажатии “R” в том случае, если обойма уже перезаряжена. Если же она не перезаряжена, то происходит перезарядка обоймы, и для того чтобы перезарядить подствольник, надо нажать “R” еще раз.

 

 

!!!Возможно, будет сделано(элементы геймплея):

Еда

От типа существа зависит качество еды – яд, насыщаемость и т.д. Запив плохую еду спиртом или водкой, можно снизить или убрать ее вредные вещества.

Костер

Чтобы приготовить еду, игрок может разжечь костер. Возле костра усаживаются сталкеры, беседуют и готовят еду. Сырое мясо насыщает в 2 раза хуже, больше вероятность отравления. Для костра достаточно указать место, где ставить костер. Считается, что сталкер сам добыл дрова. Например, игрок указывает место, где развести костер, экран темнеет и вот перед игроком горит костер.

 

Используя на костер котелок, необходимо сразу указать, что будешь готовить. Например, можно приготовить чай – котелок, вода и заварка, или вареное мясо – котелок, вода и мясо, или жареное мясо – котелок и одно мясо.

Заболевания

Игрок может заболеть в Зоне от отравленной еды или от ядовитых укусов мутантов.

 

Крысиное безумие

Искусанный крысами сталкер, с большой вероятностью заражается «крысиным безумием». Если не принимает противоядия или не применяет необходимых медикаментов, то он теряет над собой контроль и сходит с ума или кончает жизнь самоубийством.

 

Бешенство

Искусанный слепыми псами сталкер, с большой вероятностью заражается «бешенством», оно немного отличается от «крысиного безумия» тем, что больной начинает проявлять чрезмерную агрессию, слишком громко (часто кричит) и грубо разговаривает, временами наблюдаются судороги и потери сознания. Если не принимает противоядия или не применяет необходимых медикаментов, то он теряет над собой контроль и сходит с ума или кончает жизнь самоубийством.

 

Заражение паразитом

От корпуса можно заразиться паразитом. Болезнь протекает долго и тяжело. В последней стадии помрачнение сознания, потери контроля, судороги, потеря способности членораздельно говорить. Лечение только в научном лагере.

Возможность хоронить мертвых сталкеров – напарников, друзей, врагов…

Игрок поднимает труп на плечо, затем USE и выбирает из появившегося выбора «похоронить». Экран темнеет и вместо трупа появляется крест, на котором игрок выбирает, что написать («здесь погиб добрый сталкер такой-то» или «проходящий мимо не забудь плюнуть на эту могилу, здесь лежит злейший враг и предатель всех добрых сталкеров»)

Общение

При помощи общения игрок сможет узнать важную информацию, получить задание, поторговать или договориться о сотрудничестве в выполнении задания. Во время разговора с NPC игра прерываться не будет. Если игрок, что-то говорит и отходит от персонажа, то последний может переспросить или пожаловаться на то, что ничего не слышно. Так, например можно будет общаться с напарником сидя в засаде и наблюдая за перемещениями врага или атаковать собеседника. Ну и конечно разговор может быть прерван в любой момент, а разглагольствования собеседника могут быть прерваны следующим вопросом. 

 

Все NPC (разумные существа и люди), у которых есть слух, понимают фразы и могут реагировать на них. Ключевые фразы это различные предложения (поторговать, пообщаться), согласия и отрицания, а также агрессивные выкрики или призывы о помощи.

Ключевые фразы:

1.Я не стреляю!

2.Не атакуй меня!

3.Я друг, меня зовут ….!

4.Хочу поговорить!

5.Нет! Мне не о чем с тобой разговаривать!

6.Я иду!

7.Выходи!

8.Помогите!

9.Осторожно, опасность!

10.Сдавайся, я сохраню тебе жизнь!

11.Спасите меня! Я сделаю все, что захотите!

Зона

 

В 2006 году происходит жуткая катастрофа, взрывается саркофаг, радиоактивные облака накрывают огромные территории, гибнут люди, животные, леса. Тридцать километров оцеплены армией, ученые не могут дать объяснения произошедшего. Зона растет, внутри обнаружены различные аномалии, попадание в которые приводит к смерти, невидимая сила разрывает на части людей или наносит глубокие порезы, из которых фонтаном бьет кровь. Экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне.

 

Аномальные образования (артефакты Зоны)

Первый источник дохода сталкеров. После выброса случайные объекты (камни, гвозди, куски металла) могут обрести аномальную энергетику и стать артефактами. Все артефактные объекты разбиты по видам приобретенных аномалий.

При помощи детекторов аномалий сталкеры могут находить артефакты.

 

Аномалии Зоны

Одними из опасностей встречающихся на пути сталкеров являются аномальные зоны. Попадание в такие зоны почти всегда приводит к смерти или к тяжелым повреждениям, сила повреждений зависит от концентрации аномальной зоны. Все аномальные зоны определяются самым простейшим детектором аномалий, но тип, силу, концентрацию, визуальное отображение покажет только более совершенная аппаратура. Аномальные зоны можно определять и по визуальным проявлениям, по необычному мареву, странному вибрированию воздуха, по особенно заброшенному виду или костям неудачников.

 

Некоторые аномальные зоны обладают разной концентрацией скопления. Это определяет научный сканер и визор.

Комариная плешь (Гравиконцентрат):

Невидимое аномальное гравитационное поле. В зависимости от концентрации разрывает на части попавшее живое существо или наносит сильные повреждения, например глубокие порезы по всему телу.

Свойства:

- невидимость

- вызывает сильное гравитационное поражение

- разрывающий эффект

- изменение траектории пролетающих тел

- негромкий гул

 

При попадании в аномалию, начинается постпроцесс и краски мира выгорают, становясь контрастно-желтыми. Гравитационное воздействие мгновенно убивает незащищенного персонажа, отбрасывая труп далеко в сторону.

Туман:

Непримечательный синеватый туман разъедает кожу, волосы, глаза, оставляя обожженный труп. Попадание в туман без скафандра или кислородной маски приводит к смерти.

Свойства:

- вызывает химические повреждения

- смещение и морфинг туманной области

Ржавые волосы:

Со временем металлические решетки и прутья обрастают мочалкой так называемых рыжих волос. Если коснуться, то тело начинает дымиться и чернеть.

Свойства:

- вызывает аномальные ожоги, локальное разложение плоти

- тянется к теплу

 

Жгучий пух:

Летающий пух при попадании на тело оставляет тяжелые ожоги. Скапливается в низинах, ямах и впадинах. При ветре или взрыве поднимается в воздух.

Свойства:

- яркий белый цвет

- размер от 1 до 5 сантиметров

- вызывает тяжелые аномальные ожоги

 

Мясорубка:

Ловушка, которая постепенно накапливает заряд, разряжается на живое существо или на специальное устройство – разрядник. После потери заряда полностью безвредна.

Свойства:

- колышущееся марево

- при разрядке в живое существо выкручивает или разрывает последнее на части

- накапливает заряд

 

Черная щелочь:

Попадание в черную щелочь без скафандра приводит к мучительной смерти.

Свойства:

- жидкость, которая заполняет низины и впадины

- вызывает аномальные ожоги, локальное разложение плоти

Жарка:

Перемещающееся облако смертельного жара (игрок, попадая в облако, видит, как все начинает принимать оранжевый оттенок).

Свойства:

- мигрирует по уровню

- вызывает тяжелые ожоги, сжигает плоть

Аэрозоль:

Перемещающееся радиоактивное облако.

Свойства:

- облучает сильной радиацией, вызывает лучевую болезнь

Трясина:

Так сталкеры прозвали места, где можно провалиться через размягченную поверхность, в которую превратился асфальт, рельсы или земля.

Свойства:

- безвредна, если во время выбраться

Мертвая зона

Участок невероятно повышенной радиации, к которой, по слухам, примешано что-то еще. Причем при подходе к "пятнам" всякие там счетчики всегда молчат, никак не реагируя на вольготно раскинувшую объятия ловушку. И после попадания в эту радость человек в 98 процентах случаях умирал - либо мгновенно, либо через два-три дня. Умирал просто так, при обследовании никаких повреждений органов или тканей никогда не обнаруживалось, пациент просто превращался в труп. Стоит себе, курит, смеется над чьей-нибудь шуткой удачной, а потом падает на землю с улыбкой на лице и глазами открытыми. Страшно.ъ

  1. В мертвой зоне не работает никакая электроника, только механика.
  2. Машины останавливаются в мертвых зонах

 

Циклы аномальной активности

В Зоне действуют недельные циклы аномальной активности. У аномальной активности есть спад и пик активности. Во время пика активности концентрация и размеры аномальных зон достигают максимальных отметок, происходит Зональный выброс. Во время спада концентрация и размеры аномальных зон достигают минимальных отметок.

 

Выброс Зоны

Через равные промежутки времени по Зоне проходят волны выброса гравитационного рода в сочетании с резко повышенным психотропным воздействием. Во время этой активности, нахождение в Зоне смертельно опасно, по всей территории проходят невидимые волны, человек без спецоборудования гибнет в считанные секунды, начинает трястись земля, затем следует серия вспышек. Ярко светящееся небо и черно-белый мир, глаза не выдерживают слепящего солнца. Во время выброса можно увидеть фантомные образования и марево на местах гравитационных аномалий.

 

Экипировка

 

Сталкер носит небольшой туристический рюкзак за спиной. Предельная нагрузка, которого 40кг.

Количество носимых вещей (оружия, аппаратуры, амуниции и артефактов) ограниченно

по весу и размеру.

Для использования аппаратуры ее необходимо взять в руки.

Оптимальная нагрузка – среднее оружие (не больше двух-трех видов), большой запас патронов и небольшое количество аппаратуры.

 

Приборы и устройства

Батарейка:

Источник энергии (фонарик, рация, детекторы…).

Цена: 1 рубль

Вес: 0,05 кг

Продолжительность работы: 8 часов

Специфика: не работает во время выброса и при попадании в некоторые аномалии.

 

Аккумулятор:

Источник энергии (гравитационная перчатка, психотропное оружие,)

Цена: 4 рубля

Вес: 0,4 кг

Продолжительность работы: 12 часов

Специфика: не работает во время выброса и при попадании в некоторые аномалии.

 

Медицинские капсулы:

Используются в диагностической аптечке с инъектором.

Цена: 10 рублей

Вес:  0,25 кг

Продолжительность работы: одной капсулы хватает на пять раз

 

Бензин:

Горючее для автомобилей.

Цена: 10 рублей – 1 литр.

Рация:

Переговорное устройство. Имеет настройку частот.

Цена: 15 рублей

Вес:  0,8 кг

Для работы необходимы: две батарейки

Особенности: настраиваемые частоты, можно прослушивать переговоры патрулей, военных сталкеров и ученых

Специфика: не работает во время выброса и при попадании в некоторые аномалии.

 

Сигнальное устройство «Спасатель»:

Включается при опасности, подает сигнал «Я в беде!!!».

Действует в радиусе 10 километров. На сигнал может придти сталкер и помочь в беде.

Работает как на посылание сигналов помощи, так и на прием этих сигналов.

Цена: 5 рублей

Вес:  0,24 кг

Для работы необходимы: батарейка

Особенности: сигнал нечеткий, точность определения источника приблизительно 50 метров.

Специфика: не работает во время выброса.

Разрядник:

Используется для разрядки некоторых аномалий.

Цена: 23 рубля

Вес:  0,5 кг

Особенности: для нормальной разрядки необходимо подобраться к аномальной зоне на расстояние 1-2 метров, забросить его внутрь зоны.

Капсула (R1):

Используется для хранения опасных материалов и артефактов.

Цена: 10 рублей

Вес:  1,5 кг

Особенности: слабо защищает от радиации

Детектор аномалий (ДА-2):

Прибор, определяющий аномальные поля и возмущения, при положительной реакции издает щелчки, включает красную лампочку.

Цена: 6 рублей

Вес:  0,42 кг

Для работы необходимы: батарейка

Особенности:

- работает нестабильно, бывают сбои

- определяет не все аномалии

- реагирует только на сильные аномальные образования (артефакты)

Специфика: не работает во время выброса.

Универсальный детектор аномалий (УДА-14а):

Универсальный прибор, который определяет любые аномальные зоны и образования.

Цена: 82 рубля

Вес:  0,6 кг

Для работы необходимы: четыре батарейки

Особенности: Аномалию отображает на экранчике. Определяет концентрацию, объем и высоту.

Специфика: не работает во время выброса.

 

Детектор жизненных форм (ДЖФ-5):

Сканирует окрестности в поисках живой биологической массы.

Цена: 93 рубля

Вес:  0,8 кг

Для работы необходимы: четыре батарейки

Особенности: Отображает на экранчике расположение живых форм. Радиус действия - десять метров.

Специфика: нестабильно работает во время выброса.

Экспериментальный эмулятор мозговых волн (BRAIN-6)

Прибор, который экранирует электрическую активность мозга, вводя в заблуждение телепатов мутантов.

Цена: 50 рублей

Вес:  0,5 кг

Для работы необходимы: батарейка

Специфика: нестабильно работает во время выброса.

Нейро-стабилизатор (NEURO-A):

Медикамент, повышающий сопротивляемость от пси-воздействий.

Цена: 10 рублей

Вес:  0,05 кг

Особенности: действует 1 час.

Экспериментальный пси-стабилизатор (PSY-N12):

Устройство с креплениями на голове (присоски на висках). Повышает сопротивляемость организма во время пси-воздействий и Зонального выброса.

Цена: 211 рублей

Вес:  0,9 кг

Для работы необходимы: аккумулятор

Особенности: действует 3 часа.

 

Экспериментальный психотропный модулятор NX-78 B12:

Один из первых работающих приборов пси-воздействий.

Цена: 230 рублей

Вес:  2,5 кг

Для работы необходимы: два аккумулятора

Особенности: Действует на 4 метра. Вызывает повреждения нервных клеток жертвы. Визуальный контроль необязателен.

Специфика: не работает во время выброса.

 

Экспериментальный психотропный модулятор NX-312а:

Одна из версий прибора пси-воздействий. Действует на 10 метров. Визуальный контроль необязателен.

Цена: 435 рублей

Вес:  3,1 кг

Для работы необходимы: два аккумулятора

Особенности: Действует на 10 метров. Визуальный контроль необязателен.

Специфика: не работает во время выброса.

Экспериментальный психотропный модулятор NX-323:

Одна из последних версий прибора пси-воздействий. Действует на 30 метров. Визуальный контроль необязателен.

Цена: 800 рублей

Вес:  2,8 кг

Для работы необходимы: два аккумулятора

Особенности: Имеет настройку частоты пси-защиты. Действует на 30 метров. Визуальный контроль необязателен.

Специфика: нестабильно работает во время выброса.

 

Электронный картограф:

Удобное устройство с набором электронных карт.

Цена: 30 рублей

Вес:  0,4 кг

Для работы необходимы: батарейка

Аптечка:


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.018 с.