Добавьте предмет, который не вяжется с обстановкой — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Добавьте предмет, который не вяжется с обстановкой

2019-08-03 195
Добавьте предмет, который не вяжется с обстановкой 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

В первом примере этой игры коврик из шкуры бизона, дверь в неисправном состоянии и дистанционное управление освещением – всё, казалось, относилось к разным квартирам. Однако если вы добавите один предмет, который не вяжется с остальными, после того, как установится тема, он, вероятно, предстанет прерыванием рутины. Например, квартира Джефа ужасно запущенная берлога. Он и Стен вынуждены пробираться через мусорные кучи, чтобы побродить вокруг. Стен находит пиццу недельной давности под подушкой. Поломанная половица – опасна для жизни (они на седьмом этаже). Однако телевизор (обнаруженный за запятнанном карри панно) –мерцающий шестидесятидюймовый бегемот. Теперь Джеф не просто противный студент, он живет в благоговейном страхе перед своим телевизионном экраном, его увлечение им не оставляет ему времени на готовку, уборку и даже сон.

Наличие сильной реакции

Именно так, в действительности, можно прервать любую рутину в любое время. Если Стен видел квартиру Джефа раньше, и просто знает, чего ожидать, когда обнаружится телевизор, это не будет прерыванием рутины. То же самое верно и для всех остальных примеров. Когда один персонаж эмоционально провоцируется другим, мы получаем сенсацию, которая «иногда случается». Отказ меняться – это форма БЛОКИРОВКИ. Таким образом, если, вместо того, чтобы спокойно воспринять что-либо, Стен постепенно бы восставал против запущенности Джефа, возможно, эмоции достигли бы пика и случайный гигантский телевизор не понадобился бы. Возможно, Стен отказался бы остаться на как договаривались, и Джеф мог бы тогда обидеться, раскаяться или разозлиться, и у вас бы получилась прекрасная сцена. Зрителям нравится не просто способ, которым персонажи поражают друг друга, а также богатством контекста и способом, которым они смогут разделить импровизационный процесс открытия.

Так же как для усиления других стратегий наличие сильной реакции может использоваться и самостоятельно. Это ещё одна форма СЛЕПОГО ПРЕДЛОЖЕНИЯ. Просто решить, что следующий объект, который вы увидите, будет чем-то шокирующим (удивляющим, возмутительным или восхитительным – чем-то «большим»). Проскользните за диван, откройте шкаф, выберете книгу на полке и вскрикнете: «О, боже!» Между вами и вашем партнером вы должны суметь сказать ДА И для определения. «Что-то шевелится!» «Это, вероятно, Симон!» «Симон!?» «Моя ручная змея». Теперь крайне важно, чтобы «гость» страдал парализующей боязнью змей!

Это поднимает ещё одну проблему, которую мы обсудим более подробно в главе «Меняйтесь» (страница 108), но теперь заметьте, что провалится не только прерывание рутины, если вы откажите меняться, и не только умудритесь прервать рутину, если решитесь быть пораженным, но оба импровизатора в таком случае должны будут извлечь выгоду из этого открытия. Если ваш сценический партнер будет достаточно приятным, чтобы показать вам, как поразили его (испугавшись змею, например), что вы должны быть в достаточной мере садистами, чтобы извлечь преимущество из этого. Должна быть полная «комната змей» за следующей дверью или вы должны сбрасывать кожу и шипеть. Ваш партнер, конечно, должен быть в равной мере мазохистом, чтобы подчиниться страданию и в тайне наслаждаться им!

Перевоплощение

Продолжая предыдущий сценарий, если в этот момент «гость» выхватит пистолет и выстрелит змее в голову, мы всё еще надеемся, что владелец поменяется из-за этого. Если вы скажете: «О, ничего, я могу достать завтра другую змею в магазине для животных. Пиво?», то вы не получите ничего. Зрители ожидают раскаяния, вины, огорчения и так далее (всё, что может быть очень смешным, если абсурдность сжимания мертвой змеи в руках окажется на переднем плане). Но пистолет кажется случайным и порождает целую уйму других вопросов (если только персонажи до этого не были представлены как любители оружия или агенты секретной службы). Внимание зрителей вертится между эмоциональным содержанием истории и необходимостью обоснования выбора сценария. Однако перевоплощенные пункты редко нуждаются в каких-либо дополнительных обоснованиях. Если гость ударит змею на смерть тяжелой дверной пружиной, установленной ранее, то зрителям понравиться это. «О, так вот в чем был смысл дверной пружины!» - подумают они. Правда более неуловимая. Заполните окружающую среду произвольными предметами в начале сцены и в конце сцены они волшебным образом превратятся в хорошие идеи, и всё, что вам нужно будет сделать – это вспомнить их и выбрать из них.

ВАРИАНТЫ

Это упражнение – микромир того, что происходит в значительной степени в любой импров сцене для двоих актеров (и большинство историй в основном о двух людях, по крайней мере, в любой конкретный момент). Два персонажа встречаются, мы делаем зарисовки их отношений и окружения, мы обнаруживаем, почему сегодня отличается от любого другого дня, и мы видим, как один из них или оба в результате страдают. В зависимости от группы может быть полезным расширить параметры по ходу продвижения. Как отмечалось выше, мы можем заставить импровизаторов решать самим, какова будет природа их взаимоотношений – и они могут поначалу игнорировать это. Как всегда зрители оказываются на несколько шагов впереди импровизаторов и определили мелкие сигналы, которые позволяют им понять, насколько близкими или чужими являются эти два человека, сигналы, которые для импровизаторов будут совершенно очевидными. Повторяем: если вы достаточно быстро определили, то вы не можете ошибиться. Откажитесь от объяснения и вы, в конце концов, можете оказаться в ситуации, когда не найдется ни одного объекта, который бы подходил ко всем смутным критериям, установленным для него.

Когда уверенность импровизаторов возрастет, вам, по сути, стоит сыграть в эту же игру в других обстоятельствах. Уговорите их определить их отношения и место, в котором они находятся, чтобы создать платформу и поверьте в то, что возможности прервать рутину появятся сами собой или придумаются. Смотрите игру «Обувной магазин» на странице 148 для ещё одного примера.

ОСМОТР К.ДЖ.

Одна из техник, направленных на то, чтобы заставить студентов лучше представлять свое окружение, так чтобы их не заклинило после обмена парой реплик, называется ОСМОТР К.ДЖ. в честь давнего члена компании The Spontaneity Shop, Криса Харви Джона. Мы заметили, что у Криса более богатый визуальный мир, чем у всей нашей команды. Он всегда видел и создавал (обычно посредством пантомимы) необычное окружение, которое питало любую сцену с его участием. Мы поняли, что вместо того, чтобы придумывать вещи, он осматривался и «видел», что там было. Если он выходил на (пустую) сцену в миниатюре в офисе, он осматривался вокруг и видел дорогой стол, черный кожаный диван и вид на Манхеттен из большого окна – или темный загроможденный стол с медленным потолочным вентилятором и старой фотографией. Если другой импровизатор входил и представлял офис крошечным и убогим или вовсе не офисом, а залом ожидания, Крис просто осматривался вокруг и видел то, что там было теперь.

Теперь попробуйте. Решите, что вы в танцевальном зале. Осмотритесь. Что здесь? Пустой ли он или полон танцующих пар? Какого цвета стены? Вы в центре зала или прячетесь за занавесом? Если вы за занавесом, то он из темно красного бархата или белого шифона? Все эти детали могут придать вашей сцене огромный представляемый масштаб. Даже если зрители никогда не видели или не слышали о большинстве из этих вещей, знания о том, что они там есть, вдохновят вас. Вы будете смотреть и действовать так, будто вы действительно там присутствуете. Когда вы затрудняетесь найти идею, вы можете просто осмотреть пространство: «Можно включить музыку?» «Чайник кипит». «Вау, домашний фонтан!»

Когда мы обучаем этой технике, она, кажется, легко даётся большинству людей, но вот несколько упражнений, которые весело выполнять, и которые могут сделать семинар действительно запоминающимся и полезным. Поделите группу на пары и заставьте одного человека закрыть глаза, а другого задать ему вопрос: «Где ты?» «Во французском кафе». «Насколько оно большое?» «Около десяти маленьких столиков». «Какой запах ты чувствуешь?» «Французского кофе». «Что на стойке?» «Старомодный кассовый аппарат». Лучше, если вопросы будут открытыми, так как это порождает предположения – «Какой запах ты можешь чувствовать?» лучше, чем: «Можешь ли ты почувствовать какой-либо запах?»

Следующее упражнение: поставьте студента напротив группы и заставьте его выйти на пространство сцены. Наводящие вопросы со стороны в той же самой манере, что и в предыдущем упражнении. Когда он установит пространство, позвольте ему сыграть в нем сцену, используя как можно больше вещей из окружающей среды, чтобы облегчить сцену. Со временем этот процесс представления пространства вокруг вас и продолжения обогащения его прочно укоренится.

ПОВОРОТ

Одной из техник для создания историй посредством прерывания рутины, которую Кит подробно описал в «Impro for Storytellers», является ПОВОРОТ. Принцип заключается в том, что импровизаторы поддерживают нормальность – ПЛАТФОРМУ – в течение какого-то времени, прежде чем ввести идею, которая, несмотря на то что, не может быть предсказана платформой, в то же время не противоречит ей, и которая показывает сразу и основательно то, как меняется другой персонаж. Например, два незнакомца знакомятся на скамейке в парке. Они делятся бутербродами, кормят птиц, обсуждают, как сильно изменился парк за последние годы, смотрят, как маленькие мальчики играют в футбол и т.д. Затем один из них говорит другому: «Да, мне нравилось приходить сюда, когда я был жив». ПОВОРОТ может быть разрушен, если другой партнер ЗЕРКАЛИТ (Жаль, что мы оба умерли, не так ли?»), поскольку цель предложения изменить другого человека.

И это также не считается с правилом БЫТЬ ОЧЕВИДНЫМ. Дело не в том, что зрители ненавидят удивляться, а в том, что удивление ради удивления их часто смущает, и, следовательно, становится скучным. Отказ от того, чтобы дать им то, что обещали, ради того, чтобы быть оригинальным, - это безумно, но также безумно, как отвергать прекрасные предложения потому, что они не рабски следуют правилу: «Ты должен всегда быть очевидным». Говоря «Мне нравилось приходить сюда, когда я был жив», вы не отрицаете ничего из того, что зрителям это пообещало, и это выполняет скрытое обещание того, что один из этих людей поменяется вследствие взаимоотношений (или, по крайней мере, должен измениться).

Когда БЫТЬ ОРИГИНАЛЬНЫМ является проблемой, то обычно это происходит потому, что импровизатор сделал низкие ставки, банальное произвольное предложение, на которое никак не отреагировал другой актер. Если вы в магазине для животных, зрители ожидают, что вы войдете и спросите про домашнее животное или соответствующие продукты для домашних животных. Они не ожидают, что владелец магазина для домашних животных скажет: «У нас нет собак, но у нас есть мороженое». Это одновременно и банально и запутывающее для зрителей. Они никогда не были в магазине для домашних животных, в котором продают мороженное, поэтому, кажется, что импровизаторы паникуют и отрицают окружающую среду в попытке рассмешить.

Если второй импровизатор, играющий посетителя, пойдет дальше с этим – «Прекрасно! У меня есть фисташки» – зрители не соотнесут их. Если бы они были в магазине для домашних животных и им бы предложили мороженое, они бы удивились и спросили бы об этом. Однако если бы сцена разворачивалась в магазине для домашних животных, и владелец предложил бы им провести обряд экзорцизма для посетителя, или если бы магазин для домашних животных вдруг превратился бы в поле боевых действий, то зрители – хотя и не ожидали бы такого развития – приняли бы это и заинтересовались, особенно, если импровизатор, играющий покупателя, поразиться или изменится подобным же образом. Причина этого в том, что зрители пришли в театр, ожидая драмы, поэтому предложения с высокими ставками, которые оказываются необычными, и которые получают правдоподобные эмоциональные реакции, играются совершенно иначе, чем предложения с низким ставками, необычными предложениями, которые не потрясают никого.

Поворот может также использоваться для того, чтобы научить ИГРАТЬ СОПРАТИВЛЕНИЕ. Если другой импровизатор скажет: «Когда вы были ещё живы? Не смешите», это не будет блокировкой. Это правдоподобная реакция. Теперь зрители будут веселиться, видя, как они будут убеждать друг друга.

Но при всех их достоинствах, Кит быстро обнаружил, что шаблон «создать платформу, добавить поворот» устарело после нескольких репетиций. Та же самая структура, преподносимая снова и снова, в конце концов, всегда надоедает, и хорошие импров труппы и руководители ищут способы обеспечения разнообразия в течение вечера. Более того, у идеальной поворотной сцены есть перевоплощенные элементы платформы, чтобы обосновать поворот или достигнуть решения (или и того и другого), но время от времени мы видим, как поворотная реплика грабит сцену, делая платформу неуместной. И это всё, не говоря о проблемах, вызванных списком поворотов, перечисленных Китом в информационном письме, а также в книге «Impro for Storytellers». Вставка «стандартного» поворота – прекрасный способ научить начинающих ценности быть затронутым и играть сопротивление, и очень полезна для руководителей Gorilla Theatre и Micetro Impro, но, по нашему мнению, повороты – это в основном обучающие диски для новичков. Более опытные импровизаторы должны ориентироваться в рамках сцены и обнаруживать предложения, которые вызывают такую же глубокую реакцию – правильная проблема для правильного героя. Или позвольте реакции быть первой (смотрите «Переходы и обоснования»).

ЧТО В ИМЕНИ?

Том: Зрители любят подробности, но некоторые подробности легче запомнить, чем другие. Детали, которые мало касаются сюжета, легко забываются, особенно импровизаторами под влиянием момента. В частности, когда люди начинают импровизировать, я предпочитаю, чтобы они называли друг друга своими настоящими именами, вместо того, чтобы остановиться и придумать, которое они (и другие импровизаторы) забудут через минуту. Конечно, я не запрещаю импровизаторам придумывать имена другим персонажам (или своим собственным персонажам) и в шоу это, конечно, было бы желательно. Но я никогда не подсказываю новичкам или даже импровизаторам среднего уровня отказаться от своего настоящего имени, которое они только что использовали, и придумать новое вместо него. Пройдет много времени, прежде чем они смогут выдержать трехминутную сцену, не паникуя, не опошляя, не становясь глупыми или не становясь скучными.

Дебора: Я поощряю студентов придумывать имена. Использование их настоящих имен ограничивает их тем, что заставляет всё применять к себе. В конце концов, то, что сделает бухгалтер Нейл будет отличаться от того, что сделает Игорь, Пьер или Ривер, и даже просто называние Нейла «Тони» даст ему больше прав соблазнить вас или накричать на вас. В реальной жизни Нейл женат и кроток. Тони может быть отвратительным типом, который воображает себя звездой телешоу. Также я видела прекрасные сцены, в которых забытые имена создавали сюжет – «Вы только что назвали меня Сандрой. Вы хотите завести интрижку?» (Это зависит от импровизатора, принимающего это за серьезное предложение, не используя это как гэг, чтобы обратить внимание зрителей на ошибку его партнера по сцене). Верно то, что зрители мгновение мучаются, когда вас назовут Крисом в начале сцены и Келли в конце и никто на сцене не укажет на это, но это время от времени случается, и в моей практике, если сцена полна жизни и души, зрители забудут и забудут очень быстро. Когда мы ставили TellTales, импровизационную пьесу в монологах, мы ставили запасного импровизатора за кулисы с белой табличкой, на которой написаны имена (и другие подробности), чтобы этого не произошло. Но когда мы немного освоились в нем, мы обнаружили, что сам формат учит нас слышать и заботиться о персонажах, поэтому через какое-то время нам уже были не нужны белые таблички.

Том: Действительно, на последнем шоу я увидел одну хорошую причину для того, чтобы придумывать новые имена друг другу. Совершенно неопытная группа играла в игру «Стоячая волна», в которой актеры «помечали» друг друга так, что того же самого персонажа играли разные актеры с течением времени. В связи с этим один актер продолжал называть другого персонажа именем текущего актера, портя иллюзию того, что она взаимодействовала с одним и тем же персонажем в течение всей сцены. Также, если вы даете персонажу новое имя, вам и другим импровизаторам следует несколько раз повторить имя, поскольку это поможет запомнить его. Более опытным импровизаторам, я также советую пытаться давать другим персонажам экзотические имена. Довольно легко запутаться в том, кто был Филом, кто был Полом, и кто был Питером. Если вместо этого персонажей зовут Эгберт, Монтегю и Безумный Абу, у вас будет реже случаться амнезия на сцене.


2.8

СОВМЕСТНАЯ РАБОТА

Обзор

Всё что думают об импрове большинство учителей театрального искусства – и основной навык – но нуждается в преподавании одновременно с рассказыванием истории, иначе импровизаторы примут даже самое нелепое предложение, чтобы показать себя, как кого-то с кем хорошо работать вместе.

 

В плохом театре погруженные в себя актеры застревают в своем собственном пузыре, отчаянно озабоченные тем, как много труда они вложили в их «мотивацию» и их «персонажа». В плохих отношениях любого рода – деловых, творческих, личных – люди существуют в своем собственном пространстве и тратят огромное количество энергии на изоляцию себя от идей и точек зрения других людей. В плохом импрове актеры мечутся между «сиять» и «перехитрить», и отравляющие соперничество за превосходство доминирует на сцене.

Обучение совместной работе означает удачно отказаться как от инициативы, так и от тог, чтобы смотреть на партнера для руководства или доверять тому, что идея возникнет из «неоткуда». Многие люди отказываются от этого – кажется тревожным отдаляться так сильно от вашей социальной «любви» - но важно взять лучшее от вашего партнера, чтобы создать счастливую атмосферу на сцене, и поддерживать увлеченность зрителей процессом творчества.

Один из способов введения понятия – это заставить каждого найти партнера и сыграть в «Перетягивание каната» с пантомимным канатом.[19] Разбейте людей на пары с достаточно большим пространством, и каждому из них ухватиться за один конец пантомимного каната. Выкрикнете: «Один, два, три, поехали!» и позвольте парам посостязаться примерно секунд двадцать.

По всей вероятности большинство пар будут бороться и тянуть, канат натянется (что разрушит иллюзию), но никто не выиграет потому, что никто не хочет проиграть. Обратите на это внимание и напомните им: «Это не настоящее испытание силы, если нет каната». Скорее всего, все засмеются, когда поймут, что случилось.

Процесс обучения импровизации включает обучение навыку выключать большую часть инстинктивных манер поведения – манер поведения, которые доказали свою полезность в достижении важнейшей человеческой потребности: поддержания чувства комфорта и безопасности. Работа над статусами сталкивается с некоторыми аспектами этого, но этот раздел по совместной работе делает это даже более глубоко и непосредственно.

ИГРАТЬ НАСМЕРТЬ

Некоторые люди воспринимают эту соревновательную природу до крайности серьезно. Однажды я принес домой шахматный набор на период отпуска, я со своим тогдашним соседом по комнате играли партию в шахматы, которую я выиграл. Ни один из нас не был опытным шахматистом, но у нас обоих было довольно высокое мнение о нашем общем интеллекте, и мой друг очень сильно обиделся из-за проигрыша. Его реакция была такова, что он настоял на том, чтобы мы играли, как минимум, одну партию каждый вечер, ведя счет с того времени – и резко остановил процесс, как только у него оказалось на одно очко больше. Это было более двадцати лет назад и с тех пор мы не сыграли больше ни одной партии в шахматы вместе.

                                                                                                                            - Том

Игра в «Пантомимное перетягивание каната» сильно похожа на настоящее состязание (даже, несмотря на отсутствие каната, она, вероятно, окажется испытанием чего-то – за исключением испытания вашего доброго нрава), а, следовательно, потребность выиграть, потребность контролировать, потребность быть успешным – всё это ворвётся и игра будет продолжаться вечно.

Здесь, однако, потеря контроля – чистая иллюзия. Чтобы привести игру к концу, кто-то должен решиться проиграть, и кто бы это не сделал, воспользуется инициативой. Подчеркните группе, что вам нужна иллюзия хорошего впечатления. Канат не должен натягиваться; он не сделан из резины. Но на этот раз, вместо того, чтобы пытаться выиграть изо всех сил, партнеры должны смотреть в глаза своих партнеров, и пытаться дать им то, что они хотят. Хотят ли они выиграть или проиграть? Дайте группе три-четыре попытки так, чтобы каждый выиграл, и каждый проиграл. Рявканье: «Уступите!» парам, которые продолжают жалко оттягивать назад несмотря ни на что, в то время как остальная группа падает вниз и хихикает, может быть очень эффектным.

Подстрекните группу запомнить эту картинку. История может потребовать кого-то, кто будет проигравшим, и этим человеком можете быть вы. Не тяните в пустоту, когда зрители хотят видеть вас побежденным! Актер, играющий Гамлета, должен выбрать смерть. Это не слабость; это служит истории. Актер или постановщик, который решит поменять концовку так, чтобы Гамлет «выиграл» остался жив и стал королем Дании, упустит смысл, так же как и импровизатор, который должен «выигрывать», выживать и одерживать триумф в каждой сцене.

Когда импровизаторы сотрудничают, чтобы создать удовлетворительную историю, в которой герой попадает в неприятности, иногда в ней будет два персонажа с противоположными целями. Импровизаторы часто будут сбивать с толку своего персонажа, тем, что будут стараться изо всех сил достигнуть своей цели вместо того, чтобы сделать сильный выбор для продвижения истории. ПЕРЕГОВОРЫ часто будут неудовлетворительны, если будут продолжаться дольше минуты, поскольку часто они будут вырождаться в бесконечного повторения точки зрения каждого персонажа, без дальнейшего продвижения истории. Опытные импровизаторы знают, как вырваться из тупика и обнаружить, что последует дальше. Часто это может быть сделано посредством отказа от цели – хотя в таком случае это должно быть обосновано. Для большей информации по этому вопросу смотрите «Подергивание, покрывание и пальба бумагой» (страница 135) и «Обувной магазин» (страница 148).

ПО СЛОВУ

Так же как и игра «Что дальше?» это фундаментальная игра, и одна из тех, к которой импровизаторы, которые пытаются улучшить свою технику, должны часто возвращаться. В отличие от «Что дальше?» прогресс будет поначалу менее быстрым, и предназначена для того, чтобы обеспечить то, чтобы импровизаторы- новички не становились озадаченными. Если вы вникните в неё, то никакая игра не научит вас большему. Как быстрая, инстинктивная игра, она также является хорошим контрапунктом вдумчивой теоретической игре «Что дальше?», но обе являются играми по созданию истории. Игра «По слову» также прекрасно развлекает зрителей, если хорошо сделана – или, по крайней мере, весело.

Для начала пара предостережений. Механизм произнесения каждым по слову, несмотря на то, что является ядром игры, - не единственный важный её элемент. В нашей любимой версии, два человека сотрудничают, чтобы создать одного персонажа, повествующего о событиях, которые с ним случились. Однако, намного чаще, мы видим, как используется этот механизм для (очередной) «экспертной» сцены. В этой версии, часто называемой «Трехглавый эксперт», три человека сидят в ряд и отвечают на вопросы. Этот «эксперт» создается из трех людей, говорящих каждый по слову, в то время как вопросы, задаются им ведущим, у которого нет такого ограничения. Давайте посмотрим, чего не хватает в этой версии.

Пластика: Первоначальная игра «По слову» - это пластичная игра. Трехглавый эксперт – это просто говорящие головы, который предназначен для более медленной игры, также как и для менее визуально интересной.

Риски: Поскольку ведущий может всегда понять большую часть того, что скажет эксперт, риск того, что сцена, превратится в бессмысленную, сильно уменьшается. Но риск – это основной смысл игры (и большая часть зрителей приглашается, чтобы посмотреть, как вы будете импровизировать). Также, эксперт будет говорить примерно половину времени, а поскольку три человека говорящие по слову, говорят медленнее, то эксперт скажет вдвое меньше, чем ведущий за то же самое время. Таким образом, три четверти того, что говорится, не зависит от игры вообще!

Разнообразие: Все эти сцены с треглавым экспертом похожи одна на другую, в то время как практически любая история может быть рассказана по слову – и если вы заскучали от этого, то у вас может быть два и более персонажа, говорящих по слову, которые взаимодействуют друг с другом, или использовать жанр.

Состояние: Поскольку эта версия игры фундаментально ограничена, актеры находятся в намного худшем состоянии. Эксперт должен говорить смешные вещи или игра не будет вызывать какого либо интереса, поэтому любые попытки работать совместно и быть очевидным будут тщетными, поскольку три актера отчаянно пытаются сделать каждое их слово смешным.

Игра «Оружие» была кастрирована во многом подобным же образом. Для большей информации – намного большей – о том, почему существуют игры и почему хорошие игры в дефиците, смотрите в «Играть в игры» на странице 197.

Обучение игре

Поставьте всю группу в круг, и объявите, что вы пытаетесь создать новую поговорку или пословицу, добавляя по слову, идя по кругу. Вы можете также сказать, что афоризм будет строиться только из одного слова от каждого участника круга (если у вас группа достаточно большая), либо позвольте им закончить, когда они почувствуют, что заканчивают. В любом случае, в особенности афоризм может отметится глубокомысленным «ах», изданным группой и, вероятно, сопровождаемый несколькими поглаживаниями подбородка.

Некоторые люди добавляют слово, которое естественно идет следующим без какой-либо видимой суеты. Другие паникуют и кажутся неспособными придумать что-то. Третьи разрушают смысл, чтобы казаться «умными», но обычно группа в целом начинает понимать, что сказать следующее очевидное слово – это как раз всё, что нужно.

Когда вы сделаете полдюжины поговорок и/или ваши предложения в общем целом приобретут грамматический смысл, вы можете расширить сферу игры до рассказывания историй. Предположите, что первая история начнется с «Давным» «Давно» «Жил» «Да» «Был», и подчеркните важность конца одного предложения и начала другого, иначе группы теряются в бесконечных пунктах и подпунктах. Также обратите внимание на то, что у игры есть два возможных конца: первый, в котором история достигает глубокого и удовлетворительного заключения, и группа кажется чрезвычайно довольной и гордой; второй, в котором история постепенно превращается в бессмыслицу. В последнем случае (и он намного вероятнее) скажите группе просто покончить с историей и начать заново.[20]

Это прекрасное время, чтобы ввести идею о том, что импровизаторы создают «доступный театр». Хорошие импровизаторы рисковые люди, но не все риски оправдываются. Будет работа в парах на занятиях, которая заставит вас думать: «Я хочу, чтобы тысячная аудитория видела, как я это делаю». С другой стороны, будет работа, исполняемая вами перед зрителями, которая заставит вас думать: «Я бы хотел, чтобы никто в мире не видел, как я это делаю». Но вам не приходится выбирать. Вы должны невозмутимо относиться к неудачам и успехам. Инстинкт покончить с историей, которая не идёт, и попытаться снова – это хорошая стратегия, особенно, на занятиях, но не только. Потребность быть успешными не дает многим студентам это сделать, но что такого «успешного» есть в том, чтобы гнать историю, которая перестает иметь какой-либо смысл уже через две минуты? Наиболее важно то, что группа наслаждается процессом.

У этого представления ограниченный драматический потенциал, поэтому давайте сейчас представим игру так, как она обычно играется.

Сейчас мы будем играть в игру в парах. Вы можете подумать, что это будет сложнее потому, что у вас будет больше ответственности за историю, но, в действительности, она часто оказывается легче. При наличии десяти голов в работе ваша история может закончиться тем, что её будут двигать в десяти разных направлениях. В этой версии вам приходится беспокоиться только о себе и о партнере.

Мы можем также сделать её немного более театральной при наличии только двух людей. Встаньте рядом с партнером так, чтобы ваше тело было повернуто немного к нему. Время от времени настраивайтесь на зрителей, но оказываете вашему партнеру большую часть вашего внимания. Рассказывайте историю о вас, заставьте её происходить с вами прямо сейчас и разыграйте её.

Немного технических деталей.

Местоимения: У вас нет четкого видения того, будут ли люди ссылаться на себя как на «я» или как на «мы», но должно быть понятно, что всё, что происходит в истории, происходит с обоими актерами. Один актер, например, может пытаться скормить своего партнера монстру, чтобы сбежать, но поскольку вы никогда не знаете, кто из вас произнесет местоимение, то это только исказит предложение. Вы один человек, несмотря на то, какое местоимение вы употребляете, чтобы сослаться на себя.

Время: Настоящее время наиболее обосновано, и особенно полезно напоминать актерам разыгрывать то, что происходит. «Я иду по лесу, и вдруг слышу, как меня зовет мама…» Однако поскольку большинство историй написано в прошедшем времени, мы не сильно не запрещаем и активное пассивное время. «Я шел по лесу, когда услышал, как моя мама…». Отступления о том, что может случиться в далеком будущем или что могло случиться в далеком прошлом должны избегаться.

Разыгрывание: Актёры должны играть свою роль. Они – главный герой. Также они должны отражать невербальные жесты друг друга, повернувшись друг к другу. Таким образом, чтобы человек, стоящий слева, размахивал мечем левой (внешней) рукой, а человек справа отражал его. (если они будут использовать свои внутренние руки, то они создадут физический барьер между собой).

Голос: Некоторые актеры блокируются диалогом с несуществующим другим. Это очень ограничивает и должно быть подавлено в зародыше с самого начала, и,вместо этого, заменен на голос повествования. «Давай пойдем и поищем…» - не голос повествования и этот подход ограничивает то, что можно описать. «Мы ищем…» намного лучше и гибче.

Протоистория

Поделите группу на пары и заставьте их разыграть и рассказать их истории, своими словами и разговаривая по слову каждый. «Вы идете в лес. Вы встречаете монстра. Вы убегаете. Конец». Заставьте их проделать это дважды или трижды с разными партнерами, чтобы усвоить процесс. Вы смотрите за темпом, жестами и удовольствием! Это длинная, энергичная игра, и ХОРОШО СОТРУДНИЧАТЬ означает накачивать энтузиазмом и энергией. Если вы играете в игру вяло, вы подадите сигнал вашему партнеру, который скажет: «О дорогой, это не очень хорошо», и в результате ваш партнер также быстро станет удрученным. Если играть с энтузиазмом, то игра становится намного легче и ваш партнер успокоится.

Действия должны проигрываться вместе и когда их навык построения предложения по слову улучшится, вы можете поощрить актеров совершать больше действий, и вы можете подчеркивать отзеркаливание друг друга точнее. Обращайте внимание на то, чтобы невербальные средства не вели к диалогу – вы не можете показывать слово, которое вы хотите, чтобы партнер сказал следующим! Как учитель, постарайтесь избегать указывать на эту проблему во время игры, поскольку это разрушит течение. Оставьте это на конец.

Как только группа начнет скучать от протоистории, продвигай их на вторую фазу: «Идите в лес. Встретьте монстра. Сделайте что-то другое, нежели убегать от него». Позвольте группе проиграть это в течение нескольких минут, затем остановите и спросите каждую пару по очереди, как они поступили. Результаты могут вас удивить. Одна пара за другой, вероятно, скажет вам, что они обнимали монстра, пили с ним чай, танцевали с ним и так далее. Возможно, одна пара из десяти вступила в некую борьбу с монстром, а одна пара из двадцати убила его. Никто не был серьезно ранен.

Человеческие существа приходят предварительно оборудованными рядом защитных инстинктов, которые часто полностью противоречат тому, что требуется от них как от импровизаторов. Если попросить сыграть двух соседей по комнате, зрителям они понравятся больше, и они найдут, что легче построить платформу, если они будут позитивными. Но, в действительности, вы обнаружите, что они начали мало энергично и жалко, и не утерпели, чтобы поспорить из-за банальной вещи или чего-то еще. Предложив монстру борьбу, которая, по мнению любого ребенка должна представлять ужасную угрозу, они найдут способ лишить истории всего интересного, заставив монстра быть приятным и милым. Зрители предполагают, что всё, что вы делаете, вы делаете по причине. Причина, по которой вы встретили монстра в лесу, - не обнять его!

Что из этого следует? Ну, кажется, будто импровизаторы принимают воображаемую опасность за реальную. Они не спустятся в подвал, чтобы определить странный скребущий шум в реальной жизни и, поэтому они не сделают этого также и на сцене, хотя отказываясь от столкновения с воображаемой опасностью, они сталкиваются с совершенно реальной опасностью быть тупыми, когда раздраженные зрители смотрят на них. В редких случаях, когда этот монстр набрасывается на них, то почти всегда атакуемой частью оказывается конечность – палец на ноге или на руке. Более дерзкие, более опытные импровизаторы заставляют монстра вспороть их живот, и бороться, придерживая кишки свободной рукой.

Заставьте всех сыграть в эту игру снова – идти в лес, встретить монстра и на этот раз убить его или быть убитым им. Конец истории неважен! Убейте монстра, и сотни его друзей могут выйти из леса, надеясь отомстить. Или обнаружьте, что его кровь заразила вас и превратила вас в монстра. Или встретьте ученого, который скажет вам, что это исчезающий вид. Будьте убитым монстром или выведите из строя боевой симулятор, чтобы столкнуться с гневом вашего капитана. Или очнитесь на небесах, чтобы обнаружить, что он населен монстрами. (Смотрите страницу 156 для знакомства с ещё одной версией этой истории).

Разница в энергии в комнате часто необычна, поскольку пары удачно падают на пол, крича от боли или вонзают воображаемый меч в глаз монстра. Очень часто энергия и важность истории скрывает или даже полностью удаляет любые грамматические ошибки, даже с импровизаторами, для которых английский язык не родной.

За рамками протоистории

Одним из достоинств «По слову» является то, что это игра на историю со всеми безграничными возможностями, которые она охватывает. Как только актеры истощат возможности протоистории, заставьте их рассказывать более широкий круг историй. Поначалу, просто управляйте формой. Поддерживают ли они бодрый ритм и разыгрывают ли они историю? Используют ли они интонацию, чтобы сказать их партнеру, в каком месте предложения они находятся? Играют ли они в игру с энтузиазмом? (Зрители чаще всего скорее будут смотреть эту игру – или любую игру –играемую неумело восторженными счастливыми импровизаторами, чем играемую технически хорошо сдержанными суровыми импровизаторами, <


Поделиться с друзьями:

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Состав сооружений: решетки и песколовки: Решетки – это первое устройство в схеме очистных сооружений. Они представляют...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.081 с.