Первая фраза/последняя фраза — КиберПедия 

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Первая фраза/последняя фраза

2019-08-03 243
Первая фраза/последняя фраза 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Эта игра едва ли нуждается в «как играть» - вы получаете две фразы от зрителей, и вы начинаете сцену первой фразой и заканчиваете второй. Чтобы понять, что такого ужасного в этой игре, действительно нужно сыграть в неё. Как и в случае с играми «Вопросом на вопрос» и «Предложения из трёх слов» пропасть между ними четко проявляется, когда вы видите их обе в действии, так же и с этой игрой. В конце концов, если импровизаторы могут работать сообща, чтобы развить удовлетворительную импровизационную историю, почему им не следует начинать и заканчивать определенным моментом? Большинство приличных импровизаторов может выдать вам что-то стоящее практически с любой первой фразы - вы можете довольно безопасно брать её у зрителей. Именно с последней фразой возникают проблемы.

Какова природа трудности здесь? С какой проблемой сталкиваются импровизаторы и какое обещание это даёт зрителям? Зрителям обещается развлекательная и интересная история, события которой начинаются с первой фразы и заканчиваются последней фразой. В середине истории, последняя фраза игры – намного менее важна, но как только сцена начинает приближаться к концу, вопрос смогут ли они закончить последней фразой или нет, становится ключевым.

Но действительная проблема для импровизаторов совершенно другая. Концовкам истории нужно придавать прекрасный смысл в свете того, что происходило до этого, но в идеале им также нужно быть неожиданными (быть очевидным -, не то же самое, что и строить мост). Бессмысленно легко добраться от фразы А к фразе Б с неким подобием связности. Большинство импровизаторов могут сделать это за двадцать секунд, если цель была только в этом, но тогда игра не будет смешной. Поэтому вместо этого обычный совет – смело нанести удар по первой фразе и полностью игнорировать последнюю фразу в сцене до последнего момента, когда она внезапно вспоминается и происходит поспешная попытка вставить квадратную затычку в круглую дыру.[47]

Однако ни одна из этих версий не является типичной. Намного чаще происходят случаи, когда импровизаторы убеждаются, что они дали себе возможность вероятного произнесения предписанной последней фразы очень рано в сцене (примерно на тридцатой секунде, а иногда и раньше), но в действительности не говорили её в течение многих минут, что делало большую часть сцены медленной безрадостной дорогой к очевидному конечному пункту.

Поражает здесь – и становится ещё большей проблемой в следующей игре, которую будем обсуждать – разобщенность между предписанным исходом игры и поведением, которое игра порождает в действительности. Игра почти наверняка гарантирует порождение некоторых колебаний и мостов, которые были бы нежелательными в любой случае. Шансы на то, что последняя фраза триумфально будет произнесена несмотря ни на что, - по существу нулевые – снова и снова это слабая реакция.

Как играть в игру хорошо

Почти невозможно играть в эту игру хорошо. Лучшее, что можно сделать – это сделать её соревнованием, чтобы посмотреть, какая пара импровизаторов может добраться от первой заданной фразы к последней заданной фразе быстрее всех и при помощи наименьшего количества фраз. Это следует общему правилу, в соответствии с которым, если игра мешает вашему сторителлингу и импровизационным способностям, то вы, возможно, можете решить проблему, увеличивая важность игры, и, следовательно, совсем уничтожая историю, которая имеет дело с проблемой, из-за которой вы не можете рассказать хорошую историю в рамках игры. Следует подчеркнуть, что это – ядерный выбор и обрекает игру на случайное использование для разнообразия.

Наделения

В играх с «наделением» зрители решают информацию, о которой один из актеров не знает. Он должен угадывать эту информацию по ходу сцены.[48]

Одной из специфических моментов в чтении книг по импров играм является способ, которым многочисленные процедуры комбинируются, чтобы создать новую игру, которая затем даст название всем своим играм-родственникам («Двухголовый эксперт») и способ, которым одна и та же игра описывается снова и снова с минимальными вариациями. Игры с наделением существуют в нескольких разных формах, но основная версия может также работать (в той степени, в которой она работает вообще) с многочисленными установками. Поскольку некоторые из этих установок становятся стандартами, они описываются как разные игры. Но мы, или вы, или кто-то может сесть и придумать дюжину установок для игры с наделением за десять минут, поэтому в этом действительно нет ничего особенного.

Игры с наделением, вероятно, появились как упражнения для занятий, в которых одни или несколько актеров должны наделить другого актера разными качествами, которые тайно решаться для него заранее. Наиболее широко представленная версия на сегодняшний день, как правило, относится к «Наделение для допроса» и происходит примерно так. Один актер удаляется за пределы слышимости. Ведущий рассказывает зрителям, что этот игрок убийца, и просит их назвать известного персонажа, который будет жертвой. Затем ведущий спрашивает для убийцы оружие, и затем, наконец, место, где произошло преступление. Отсутствующий актер возвращается на сцену и поэтапно инсценируется полицейский допрос, в течение которого этот актер должен отгадать три куска пропущенной информации, со зрительскими охами, когда он близок к отгадке и аплодисментами, когда он угадывает что-то правильно. Один или иногда два полицейских угрожают или уговаривают убийцу, давая подсказки о том, какой ответ требуется. Если угадывающий особо тупой, ещё один импровизатор, часто упоминаемый как «Констебль Очевидный», может войти с ещё более простым намёком.

Сцена начинается со смутной попытки играть историю, когда она устанавливается, а затем быстро перерождается в вереницу отчаянных подсказок, которые угадывающий понимает или нет до тех пор, пока, в конце концов, несчастная игра не закончится, и зрители не зааплодируют с облегчением. В других вариациях «невинный» актер – политик, выступающий на пресс-конференции или новостной корреспондент с места события или кавалер на первом свидании и т.д. Существуют и другие более разработанные версии такие, как «Вечеринка с причудами» или игра «Свидание», обе популярны на шоу «Whose Line Is It Anyway?» (британской и американской версии соответственно).

Популярность этих игр (среди актеров) нас поражает. Никакой истории, вероятно, никогда не появится. Один игрок сталкивается с тем, что большинство его предложений блокируется (всякий раз, когда он угадывает неправильно), а необходимость быстро выполнить задание подавляет любой другой интерес, который может исчезнуть. Как правило, эти игры злоупотребляют временем – часто на несколько минут.[49] Понятно, что никто из тех, кто интересуется созданием импров театра, не мечтал бы включить что-то удаленно напоминающее это (они должны рассматривать игры вроде «Предложений из трёх слов», хотя и только для разнообразия), но это слишком бесполезно и слишком проблематично рассматривать даже для постановок в кабаре.

Проблема, свойственная салонным играм перед зрителями, заключается в том, как убедиться в том, что они доставят столько веселья, сколько заложено в описании. Более молодые читатели или те, кто в других странах могут быть с толку обучением тому, что салонная игра Шарады показывалась на британском телевидении ранним вечером в течение тринадцати лет. Она точно не была захватывающим материалом, когда начиналась в 1979 году, а сейчас это было бы смехом без причины (если только они не смогут найти способ включить зрительское голосование).

Игра с наделением представляет собой даже ещё большую проблему с этим, чем хорошая салонная игра. Отсутствие возможности говорить делает поистине трудной задачей сообщить о фильме «Пролетая над гнездом кукушки» за две минуты, но у импровизаторов в играх с наделением нет таких ограничений, и они могут сообщить о личности, скажем, Джека Николсона очень легко, не произнося слов «Джек» и «Николсон». Но это было бы «не смешно» и, поэтому они прибегают к самой непонятной подсказке, которую они могут придумать, чтобы игра не закончилась слишком быстро, поэтому она тянется, тянется и тянется. Это ужасный театр, дрянное кабаре и это даже не является хорошей игрой – ни один импровизатор не стал бы играть в неё просто ради веселья, например, вне сцены.

Как играть в игру хорошо

Существует некоторое количество стратегий, хотя лучшей стратегией, вероятно, будет никогда в неё не играть. Маловероятно, что ваши зрители будут скучать по ним.

1. Если вы интересуетесь только шутками, и у вас есть готовый запас их, то эта формула может позволить вам отбарабанить несколько хороших шуток. Введите ограничение во времени в игру и не беспокойтесь о том, оказываются ли ваши подсказки неясными или очевидными, просто делайте их как можно смешнее. Девяноста секунд должно быть достаточно для трех подсказок, и закончите ее, как только последняя подсказка будет угадана – не беспокойтесь о том, чтобы резюмировать их всех; ничто не может быть скучнее. Заметьте, что даже на «Whose Line Is It Anyway?» ведущий обычно призывает закончить сцену, а затем спрашивает, узнал ли угадывающий ответы или нет. Они не мечтают позволить ей болезненно ползти, пока они всё не отгадают.

2. Версия «угадайте ситуацию» очень полезна на занятиях для поиска четкости и изящности предложений. Один игрок должен угадать информацию, о которой тайно договорилась остальная группа, например «Вы – хирург, пришедший на операцию, чтобы показать шунтирование сердца на собственном отце» и сталкиваетесь с тремя или четырьмя другими импровизаторами, которые играют других персонажей в сцене – но они все говорят на джибрише. Стоит давать ходы другим импровизаторам и передавать ту же самую информацию тому же человеку, если первая команда оказывается неуспешной. Группы часто много смеются, играя в эту игру, и она очень образовательная, но её действительно не стоит показывать на сцене.

3. Три канадца – забавный уличный театр и кабаре, возникший из Loose Moose, который пользовался феноменальным успехом в Австралии, играл это как игру с Хозяином/Слугой, в которой слуга угадывает и узнает, что он полностью провалил задание. По мере того как подсказки становятся всё более и более очевидными, а бедный слуга остается совершенно сбитым с толку, Хозяин становится всё более и более рассерженным и бьет его намыленной «надувной макарониной». Здесь структура игры-угадайки – просто средство заставить Хозяина физически рассердится на Слугу, на что почти всегда стоит посмотреть. Чрезвычайно успешные и очень ловкие актеры Boom Chicago адоптировали ту же стратегию преднамеренной тупости, хотя и без отношений Хозяин/Слуга. Я беспокоюсь, что они подвигались к этому сильными аплодисментами, которые возрастали, когда последний кусок информации, наконец, отгадывался. (Мы аплодировали от полного облегчения).

4. Во время нашего шоу «Воображение» мы разработали версию этой игры, которая позволяет сымпровизировать настоящую сцену, переведя игру-угадайку в случайные детали. Мы отсылали актрису из театра, а затем спрашивали зрителей о слухах, которые могли бы ходить о ней. Когда она возвращалась, мы играли сцену на её рабочем месте и заставляли одного или двух актеров давать подсказки о слухах. Это срабатывало потому, что зрители оценили то, что они знали что-то, чего один из актеров не знал и потому, что психологическое состояние актера и психологическое состояние персонажа прекрасно согласовывались. Когда актриса угадывала, какой слух об неё распустили, интерес к сцене резко падал, поэтому требовалось крупное предложение, чтобы продолжать игру, иначе мы должны были быстро её закончить. Мы не играем её больше.

5. Версия «Убийца» - даже ещё более жалкая. Загуглите её, если вы действительно хотите с ней ознакомится.

ДАВАЙТЕ ПОИЗДЕВАЕМСЯ НАД ТОМОМ

Во время моего посещения импровизации в Канберре (где я прекрасно провёл время и обо мне щедро позаботился Ник Бёрн и команда «Impro ACT»), у меня была прекрасная возможность собрать команду, чтобы играть в шоу Gorilla Theatre в прекрасном Уличном театре. Шоу шло прекрасно, когда Эрик Хейберг сказал зрителям, что меня вышлют из зала, пока он будет брать секретную информацию у зрителей. Я удалился с весёлой улыбкой, внутренне проклиная то, что целая сцена будет эффектно потрачена впустую из-за игры в бессмысленную игру с наделением.

Я вернулся на сцену, и начал делать как можно больше предложений, но сцена быстро вышла за рамки видимости здравого смысла и контроля. Из лучших моих воспоминаний один импровизатор сел мне на колени, в то время как другой шептал непристойности мне на ухо, а третий дирижировал воображаемым оркестром, в то время как Эрик (и зрители) убивался от смеха. Время от времени на одно из моих предложений появлялась некоторая реакция от зрителей, которая могла обозначать, что я близок к отгадке секретной информации, о которой договорились.

В конце концов, сцена закончилась, и Эрик объяснил, что он на самом деле сказал зрителям, когда я вышел из зала, и что, это была не игра с наделением, как я уверенно считал, а в действительности игра его собственной разработки под названием «Давайте поиздеваемся над Томом», в которой зрители не должны вообще ничего решать по поводу секретной информации, импровизаторы просто делали произвольные вещи, а зрители «охали» или аплодировали всякий раз, когда им это нравилось. Это был весёлый урок об ожиданиях и предположениях.

                                                                                                                          - Том

 

ИГРЫ ШОУ УРОДОВ

Здесь несколько игр, которые не поддаются простой категоризации, и в которых факт игры имеет совершенно ошеломительную важность и природа риска чрезвычайно сильно меняется. Есть очень мало «канонических» примеров, но здесь есть два таких примера.

Ведро смерти

Игра для группы импровизаторов: скажем, пяти или шести, плюс одно ведро с водой, в идеале стоящее на табуретке или стуле на стороне сцены. Правила игры очень простые. Как только сцена начинается, в любой момент все актеры, кроме одного должны быть на сцене. Актер, который не на сцене, должен ждать в стороне, и может входить только тогда, когда другой актер уходит. Этот актер вне сцены должен погружать свою голову в ведро с водой, приготовленное для этой цели, и оставлять её погруженной в воду, пока уходящий актер не хлопнет его по плечу и не освободит его от его водного бремени. Тот, кто входит должен также обосновать, почему его голова и волосы насквозь мокрые.

Понятно, что когда сцена начинается, ни один здравомыслящий зритель не будет даже отдалённо проявлять интерес к подробностям сцены, которая будет импровизироваться. Что здесь не вызовет больший интерес, чем положение импровизатора с его погруженной в воду головой и время, которое пролетает между каждой сменой. В то время как обычно имеет смысл повышать темп по мере того, как сцена развивается, здесь вы захотите оставлять людей в ведре все дольше и дольше, поскольку это именно то, что будет волновать зрителей. Если вы действительно хотите их поволновать, то заметьте, что первые несколько людей, чтобы намочить голову, вытеснили довольно много воды. Это значит, что четвёртый или пятый человек, возможно, очень хорошо сможет довольно долго держать свою голову в ведре и дышать. Через примерно полторы минуты этот человек может начать топать ногами, бить по ведру и так далее, видимо в предсмертной панике – а затем, если он действительно захочет – просто упасть на ведро так, чтобы другим актерам, которые продолжат сцену, казалась очевидной его смерть.

Мы никогда не играли в эту игру (или не хотели играть, честно говоря), но мы видели, как её играли. Поддерживайте воду теплой.

Мышеловки

В то время как предыдущая игра – почти очевидно шутка, то эту следующую игру делает шоу родов то, что она кажется слишком реальной. Для игры «Мышеловки» вам нужно двадцать – тридцать мышеловок в зависимости от размера вашей сцены. Вы должны показать зарядку, а затем поднести одну из них к зрителю, который, несомненно, вскрикнет, когда она ЩЕЛКНЕТ! рядом с ним. Заставьте пару импровизаторов разложить мышеловки по сцене, тщательно зарядив каждую, в то время как два других импровизатора снимают обувь и носки и надевают повязки на глаза.

С повязкой на глазах разутые актеры затем играют сцену (иногда заставляя друг друга танцевать или бегать по сцене) или, возможно, играть в игру «Шляпа». (Другие актеры должны действовать как «наблюдатели» и убеждаются в том, что импровизаторы с завязанными глазами не заблудились в декорациях или упали с края сцены.) При каждом шаге, который они делают, зрители затаивают дыхание. Когда они наступают на мышеловку, она, вероятно, ЩЕЛКНЕТ! И они прыгают на одной ноге, а зрители визжат. И снова вы должны делать эту сцену короткой, чтобы не дать зрителям привыкнуть к этому странному спектаклю, и опять-таки интерес зрителей прикован полностью к мышеловкам, а не к содержанию импровизируемой сцены.

Правда этой игры немного более мирская. Да, если вы поставите ваш мизинец точно в нужное место, мышеловка щелкнет по нему и поранит его. Но оставшаяся часть ноги просто слишком большая, чтобы попасть в ловушку, хотя вы можете зарядить мышеловки лёгким толчком локтя. Поэтому видимый риск – огромен, но реальная опасность весьма незначительна.

Не играйте в эту игру с крысоловками, иначе вы поломаете пальцы. Иллюзионисты Пенн и Теллер делают подобную рутину с медвежьими капканами и им подобными. Мы не знаем, поддельные ли они или настоящие и не планируем узнавать на собственном опыте.

The Spontaneity Shop играл игру «Мышеловки» только три раза за сою двадцатилетнюю историю, всегда по «особым случаям» и всегда с Томом в роли игрока с завязанными глазами. Доверие к этой задумке пришло от Трех Канадцев, которые играли её на улицах, чтобы собрать толпу.

СЛОЖНЫЕ И ЛЕГКИЕ ИГРЫ

Последний аспект игр, прежде чем мы оставим эту тему. Как уже обсуждалось, некоторые игры легче, чем другие. Все люди разные и одни люди найдут одни игры легче, другие игры сложнее. Тем не менее, держу пари, что группа найдет «Вопросом на вопрос» сложнее, чем «Предложения из трёх слов». Некоторые игры, как мы говорили, должны цениться только за их сложность, но прежде, чем поставить их перед зрителями, мы должны задать вопрос: «Насколько сложными они кажутся?»

Редко упоминается о том, что игры, которые кажутся сложными зрителям, не обязательно представляют особую сложность для большинства актеров, а – более проблематично – некоторые игры, которые кажутся совершенно простыми зрителям, представляют огромную проблему для большинства актеров. Это даёт нам ещё один способ категорировать игры: игры, которые сложнее, чем они кажутся, игры, которые легче, чем они кажутся и игры, которые кажутся примерно такими же сложными, как они есть.

Для работы перед зрителями игры, которые легче, чем они кажутся, - очень полезны. Зрители хотят, чтобы вы рисковали, но они также хотят, чтобы вы справились, если только интерес к игре заключается не в том, чтобы видеть, как вы провалитесь (Игра «Шляпа», «Без С»). Игры типа Алфавита (каждое фраза диалога должна начинаться со следующей буквы алфавита) – довольно простая для большинства импровизаторов – если они готовы НАЧИНАТЬ СХОДУ И ОБОСНОВЫВАТЬ – но кажется очень сложной для зрителей, поэтому это – быстрая победа, и есть некоторые шансы на то, что можно рассказать историю, поскольку у вас есть также некоторое разнообразие (она глупая, но смешная). Из этого следует, что если вам случится быть тем, кто найдет эту игру сложной (примерно один из двадцати оказывается совершенно сбитым с толку этой игрой), вам, вероятно, не следует играть её на публике потому, что зрители не поймут, из-за чего вы провалились. Они пришли смотреть импров шоу, чтобы увидеть, как вы делаете то, что, по их мнению, вы не можете сделать. Они хотят видеть, как вы становитесь более дерзким, креативным, игривым и расслабленным, чем они когда-либо могут быть. Они не хотят видеть, как вы провалитесь в чем-то, что им кажется (правильно или нет), они могли бы легко сделать. Это значит, что если вы остаётесь очень веселым, в четвёртый раз, пропуская букву К, зрители могут веселиться много.

Таким образом, следует остерегаться, рассматривая игру, которая кажется легче, чем она есть. Это не значит, что такие игры должны избегаться, иначе мы выбросим несколько прекрасных игр. Вспомните, что некоторые игры стоит сохранять из-за их сложности, а другие вдохновляют импровизаторов на свежие веяния, или усиливают позитивное поведение, или обучают импровизаторов хорошим привычкам, и поэтому стоит их сохранить – вам просто нужно достигнуть определенного уровня комфорта, прежде чем вы покажете их публике.

Особенно сложный пример – Сцены в рифму. У многословных импровизаторов часто возникает немного трудностей с этой игрой и им требуется только умеренной практики, но большинство визуальных и эмоциональных импровизаторов часто находят игру ужасно сложной. Распространенной ошибкой является пренебрежение ритмом и сложности найти что-то, что рифмуется с чем-то ещё. Но именно ритм рифмованного стиха скажет нам о том, что с чем предназначено рифмоваться. Попробуйте прочитать это вслух:

Путь назад в те дни, когда трава была ещё зеленая

И облака - ещё белыми, и река – всё ещё влажная,

И песня Своми Свэн звенела в окрестности…

Однажды утром, я оказался в этой славной местности.

                                  - The Lorax (Доктор Сьюз, 1971)

 

Ударение прекрасно падает на конец каждой строчки, устанавливая тот ритм, который появился. Паникующие импровизаторы просто пытаются придумать рифму как можно быстрее, и игнорируют рисунок голосового ударения. Но зрители, услышав первую строчку, процитированную выше, знают, что цель – найти рифму к «зелёная». Они не могут заметить даже рифму к «назад» или к «траве». Читать стихи вслух – прекрасный способ развить слух для этого. Известную поэму Эдгара Алана По «Ворон» так приятно читать вслух, что Том почти не отказывается читать всю поэму, а мы, конечно, не можем отказаться процитировать первую строфу.

Когда в угрюмый час ночной,

Однажды бледный и больной,

Над грудой книг работал я,

Ко мне в минуту забытья,

Невнятный стук дошел извне,

Как будто кто стучал ко мне,

Тихонько в дверь мою стучал –

И я, взволнованный, сказал:

«Должно быть так, наверно, так –

То поздний путник в этот мрак

Стучится в дверь, стучит ко мне

И робко просится извне

В приют жилища моего:

То гость – и больше ничего».

- «Ворон» (Эдгар Алан По, 1845)

 

Ни один импровизатор никогда не сможет (или никогда не должен пытаться) дублировать сложную структуру внутреннего ритма, аллитерации и повторения По[50], но чтение вслух его имеет большой смысл. И это настоящая проблема для импровизаторов, пытающихся работать в рифму: большинство зрителей привыкли слушать стихи или, по крайней мере, тексты песен, и они прекрасно могут слышать ритм. Стоит только импровизатору испортить его, ошибка сразу же становится заметной и поэтому зрители разочаровываются: «Почему они не могут просто взять его правильно?»

В этом случае, это не значит, что зрители обязательно верят в то, что они могли бы выполнить работу лучше (зрители часто находят сцены с выдержанным ритмом очень впечатляющими, что также является причиной включать их), это скорее потому, что они не ожидают, что вы провалитесь, и именно поэтому мы относим рифмование к категории сложнее, чем они кажутся. Но мы не просто играем в игры потому, что хотим покрасоваться перед зрителями. Рифмование часто толкает импровизаторов в места, в которые они никогда бы не попали, если бы не нужно было искать рифму, и поэтому это прекрасный способ породить свежий материал. Вам просто нужно наловчиться в этом, прежде чем делать это на публике.

Возможно, неожиданно пение приносит этому много других результатов. Эта проблема сильно отличается от рифмования. У музыки есть сила, чтобы поднимать настроение зрителей, которые очень трудно сопоставить, и некоторые группы содержат много музыкальных талантов, которые хорошо способны показывать себя в выгодном свете. Но, в то время как (немузыкальное) рифмование поражает как впечатляющий, но знакомый навык, то одновременная импровизация с мелодией и текстами в сотрудничестве с музыкантом, а иногда и с другими певцами, поражает большинство зрителей как смехотворно впечатляющий навык. В некоторых случаях они не могут оправиться от того, что вы вообще это можете делать – и мы снова возвращаемся к УТКЕ НА СКЕЙТБОРДЕ.

Правда в том, что даже для кого-то, кто также музыкально ограничен, как Том, сымпровизировать посредственную песню не так уж сложно (хотя для того, чтобы сделать это прекрасно, требуется больше самоотверженности и музыкального опыта). Это значит, что зрительская реакция и сложность задачи – особенно непропорциональны. Свяжите это с «подъемом», который даже довольно дилетантская песня может дать шоу, и вы можете остаться с группой, которая всегда затягивает игры с песнями, чтобы поддержать решающееся шоу – но это также устареет, и станет ещё одной версией отступления от риска и отступления от сторителлинга.

Группы, которые действительно пели «отбивные», в которых есть прекрасный музыкант (и не один), которые могут работать в разных стилях, которые умеют импровизировать с мелодиями, сочетают их способности, чтобы импровизировать с текстами песен, могут продержаться целый вечер с одним единственным мюзиклом потому, что это стало сущностью их риска, который они на себя берут. И группам, интересующимся историей, конечно, следует учиться импровизировать хорошие песни, поскольку они представляют собой прекрасный способ разнообразить шоу.

Но всё, в чем вы видите безопасный выбор, всё, что «всегда работает», должно рассматриваться с сильным подозрением и недоверием. Когда зрители перехваливают что-то, что «всегда работает», проблема даже ухудшается. Не забываете, что неважно, как сильно вам это нравится, у них нет ненасытного аппетита на большое количество одного и того же. Красота сторителлинга – в том, что истории содержат бесконечное разнообразие.

Игра «По слову», одна из наших любимых, - примерно также сложна, как кажется – то есть довольно трудная – но это делает её прекрасным решением, поскольку зрители могут оценить не совсем безупречную версию, особенно если актеры выглядят счастливыми и расслабленными.

ИГРЫ, КОТОРЫЕ ВАМ НРАВЯТСЯ И НЕ НРАВЯТСЯ

Также стоит спросить, в какие игры лично вам нравится играть и почему, а какие вам не нравятся. В случае с играми, которые вам не нравятся, стоит принять во внимание: есть ли у неё какая-нибудь ценность? Игры, которые будут всегда порождать только глупость, которые учат импровизаторов плохим привычкам и которые нагоняют тоску на зрителей, можно отбрасывать без повторных размышлений. С другой стороны, если вы отступаете от конкретной игры, которая, как вы думаете (или даже предполагаете) может чему-то научить вас, то – ура! – вы обнаружили слабость вашей техники. Это чрезвычайно хорошая новость потому, что вы теперь точно знаете, что вы должны делать, чтобы сделать себя более хорошим импровизатором. Вы должны стиснуть зубы и играть в эту игру при любой возможности, хотя, в идеале, не перед зрителями пока вы не почувствуете, как ваша антипатия к ней не уменьшится.

Если тренер говорит лучшим теннисистам: «Вам нужно работать над ударом слева», то теннисист не скажет: «Я ненавижу бить левой рукой», и не будет искать способы этого не делать. Напротив, они могут делать что-то ещё, кроме тренировки левой руки до тех пор, пока проблема не будет устранена. Почти все импровизаторы избегают делать что-то, что они не могут делать, и поэтому проблема часто не решается – даже не осознаётся – месяцами и даже годами.

 


2.19

Заключительные размышления

Обзор

Мы рассмотрим инструменты, которые мы разработали для проверки импровизации и рассмотрим, куда отсюда идти.

Предыдущие главы представляли собой версию нашего восьминедельного вечернего курса по импровизации для начинающих, с включением нескольких других упражнений, подходящих для более опытных актеров. Как обсуждалось в главе «Как использовать этот раздел?», мы имели в виду несколько типов аудитории, учителей и студентов, а также тех, у кого присутствует меньший практический интерес к предмету.

Восемь недель просто недостаточно, чтобы превратить новичков в опытных импровизаторов, и существует много других потрясающих игр и процедур, которые могут помочь усилить существующие мускулы и добавить глубины и разнообразия импровизационным выступлениям. Но мы верим в то, что почва, которую мы охватили здесь, представляет собой прекрасный фундамент, на котором можно строить импровизационные выступления любого типа. Вместо того чтобы пытаться найти единственный верный способ, мы стремились предоставить набор инструментов, подходящий для разных целей, так чтобы импровизаторы могли инсценировать широкое разнообразие шоу и сохранять разнообразие в рамках этих шоу. Почти всё стоит делать по случаю в качестве изменения, даже игры из колонки «Никогда не играть», указанные в Приложении 1 (большинство из них). В этой последней главе раздела «Как импровизировать», мы рассмотрим эти центральные навыки, предложим способы выявить импровизаторов, у которых возникают проблемы, и посмотрим, как исправить. Мы также коснёмся того, как руководить и, как быть под руководством.

Итак, каким импров шоу должно быть? Он должно быть выражением доброты. Во-первых, потому, что на счастливых позитивных людей приятно смотреть. Заметьте, что многие любители стендапа играют негативные агрессивные версии самих себя (потому, что они чувствуют, что это защищает их от зрителей), но по мере того, как вы растете в уровне, то, как правило, начинают доминировать именно позитивные персонажи с очень небольшой степенью хорошо выдержанных негативных наблюдений – потому, что это так сложно сделать!

Во-вторых, импровизация – это по своей сути процесс, а процесс становится намного легче, когда актеры в хорошем состоянии. Это значит, что на процесс будет более удовлетворительно смотреть, а результаты с большей вероятностью будут стоящими. Когда актёры будут в хорошем состоянии, они будут рады рисковать и рады возможности провала. В идеале, существует некоторый механизм, чтобы включать провал, как часть шоу, но некоторые прекрасные форматы не позволяют этого, поэтому риск должен оцениваться и использоваться должным образом. Импровизаторы должны иметь в виду две истории, которые они рассказывают, и знать – в течение всего шоу и время от времени – на что нужно обратить больше внимания.

Наконец, импровизация по своей природе – это средство сторителлинга. Игнорирование присутствия истории бесполезно. Большинство попыток устранить историю помещают что-то менее интересное на её место такое, как эффекты физического театра, юмористические остроты, обратные ссылки, игры с обручем, тактики сокрушительных ударов или саркастические замечания.

Без этих элементов – позитивности, риска, сторителлинга – могут появляться прекрасные комедии, но комедии почти никогда не нужно быть очевидной целью на занятиях. Большинство прекрасных комедий – это выражение индивидуальности личности и эту личность можно только выманить; она не может быть вырезана и застрять на борту. Радость прекрасного импров шоу – в том, что видеть, как эти резонирующие, аутентичные личности отражают друг друга и создают что-то поистине дерзкое.

Чтобы совершать эти подвиги, нужно освоить разные индивидуальные навыки. Безусловно, самое трудное – научиться рассказывать спонтанные истории, поскольку многие вспомогательные навыки основательно идут вразрез с этим, но самое важное – быть в хорошем состоянии (поскольку большинство зрителей скорее предпочло бы смотреть, как история счастливого импровизатора с треском провалится, чем на то, как сдержанный импровизатор предоставит технически безупречную историю без признаков смелости или восторга). По этой причине мы начинаем с обличения тревожности, которую импровизаторы-новички, вероятно, чувствуют и с попыток сделать эти чувства частью разговора между учителем и учеником.

Когда вы начнете приводить импровизаторов в расслабленное и счастливое состояние, знакомя их с их собственными возможностями воображения и что, как правило, портит их. Мы также подчеркиваем сотрудничество, но это во многом не тот навык, который должен приобретаться как процесс, хотя это тот навык, который кажется опасным некоторым людям. Поддержание чьей-то идеи означает отказ от контролем над будущем. Принципиально важно быть в расслабленном и счастливом состоянии, радоваться идеям вашего партнера, и давать им понять как сильно вы им рады так, чтобы могла начаться позитивная обратная связь. Тем, кто сомневается в ценности собственных идей, нужно показать, что в их власти вдохновить их партнера. Тем, кто сомневается в ценности чьих-то идей, нужно показать, что, если они позволят себя вдохновить, вместо того, чтобы работать в вакууме, то результирующий синтез получится даже лучше, чем их собственное соло.

Когда у нас есть позитивный процесс, мы можем использовать его как захотим и, как мы подробно обсуждали, мы хотим использовать его для рассказывания историй. Историй о герое, которого заставляют страдать. Следовательно, первый вопрос – это «Кто герой?» или более общий вопрос, каков мир истории и, что выглядит «естественным» в данном мире? Как только мы узнаем это, то мы можем признать необычность, когда увидим её. Опять-таки у расслабленных счастливых импровизаторов не возникает проблем с добавлением специфических деталей в мир истории – ПЛАТФОРМУ – особенно когда полезность этого становится понятной им.

Истории происходят, когда рутина прерывается и А воздействует на Б. Хотя обе эти (связные) вещи случаются с большей вероятностью, когда импровизаторы находятся в расслабленном и счастливом состоянии, готовые принимать идеи, они обе должны специально нарабатываться, поскольку они не появляются с рождения и их полезность не часто осознаётся. Некоторые актеры будут эмоционально реагировать, не особо много тренируясь. Небольшое количество актеров будет прерывать рутину в более общем плане. Комики и писатели могут «заставить» рутину прерваться очень быстро, но часто захотят остаться в стороне. Блестящие импровизаторы получают удовольствие от попадания в неприятности и имеют внутренний таймер, который предупреждает их переходить к чему-то новому – уже связанному – прежде чем они начнут «вращать колёса».

Истории, как правило, разрушаются слишком сильной оригинальностью. Паникующие импровизаторы отвергают все идеи, или прыгают от идеи к идее, или примешивают в рассказ идеи, в которых нет необходимости. Импровизаторам нужно понимать, что неожиданность в историях обязательно связана с редким предметом, и быть достаточно расслабленным, чтобы принимать «очевидные» идеи, которые выдаёт им их мозг. Одним особым видом «очевидной» идеи является перевоплощение, которое также может произойти просто потому, что актеры расслаблены и полностью осознают мир, который они создали, или потому, что они выучили технику и применяют её более или менее осознанно.

Большая часть остальных навыков – в основном внешние: не забывать быть физическим, играть ряд образов и «трюки» типа говорить в рифму или пародировать различные жанры. Всё это можно использовать для того, чтобы впечатлить и заинтересовать зрителей, но без основополагающих навыков работа может ослепить, но не тронуть или не запомнится. С большей вероятностью это будет казаться холодным или гладким, в то время


Поделиться с друзьями:

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.014 с.