Зачем мы вообще играем в игры? В какие игры следует играть? — КиберПедия 

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Зачем мы вообще играем в игры? В какие игры следует играть?

2019-08-03 243
Зачем мы вообще играем в игры? В какие игры следует играть? 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Прежде всего, стоит отметить, и это может показаться очевидным, что не все игры созданы равнозначными. Некоторые игры подойдут для разных людей, некоторые больше подходят для выступлений, чем другие, но зачастую выбор игры кажется нам совершенно произвольным или, как минимум, случайным, и многие импровизаторы имеют мало представления о том, какие игры вынести на повторяющиеся выступления, а какие быстро приелись.

Вот небольшой список причин, по которым в ту или иную игру можно играть.

· Чтобы укрепить особые мышцы (на занятиях). Если вы никогда не делали крупных эмоциональных предложений, играйте в Сегодня вторник. Если вы слишком контролирующий, играйте Дублирование: Хозяин/Слуга.

· Поскольку сложность, которую представляет игра, увеличивает интерес в отличие от любой истории, которая может появиться (смотрите главу «Две истории», страница 22). Таким образом, эти игры стоит хранить только из-за их сложности, хотя они должны снабжаться подробными инструкциями перед зрителями.

· Из-за изначально забавной процедуры. Это можно применить к играм типа «При помощи рук» (смотрите страницу 208), и, в некоторой степени, разные «Эмо» игры (смотрите Приложение 1: Игры). Это редко бывает достаточно хорошей причиной самой по себе, чтобы включить игру, и ведёт к идиотизму вроде игры «Плевок заряжен», в которой игроки произносят весь свой диалог с полным ртом воды и поэтому всё время обрызгивают друг друга. Она - бессмысленно глупая, но может рассмешить пьяных людей. Но опять же, вы можете рассмешить пьяных людей, сказав «пенис» и на это потребуется ещё меньше практики.

· Из-за того, что игра предоставляет каркас, в рамках которого игроки могут демонстрировать своё остроумие и/или умения. Игры типа «Жанры» или «Три направления одной и той же сцены» (которая очень точный пример отступления от повествования) – совершенно бесполезные, если игроки не увлечены и не очень остроумны.

· Из-за процедуры, которая заставляет актеров делать предложения, которые отличаются от предложений, которые они задали бы, если не играли в игру.

· Из-за процедуры, навязывающей поведение, которое было бы желательно в независимости от того, будут ли играть в игру или нет.

Рассмотрение этих разных причин (а могут быть и другие) поможет нам выбрать игры, которые мы хотим, и составить представление об эффектах, которые они окажут на зрителей и на импровизаторов. Также следует ясно понимать теперь, что причина, по которой «Предложение из трёх слов» намного эффективнее, чем «Вопросом на вопрос», - не в том, что у неё более легкая процедура («По слову», которая - жизненно необходимая игра и одна из излюбленных у зрителей, чрезвычайно трудная), а потому, что она даёт что-то ещё кроме обруча, через который нужно прыгать. В частности, она навязывает желательное поведение – экономию диалога.

Некоторые игры могут учитывать многие из этих причин, а некоторые - только некоторые из них (или вообще ни одну). Более того, рассмотрение этих причин поможет вам выбрать подходящую игру для подходящего момента в подходящем шоу, исполняемую подходящими актерами. Просто нет смысла играть в игру, в которой выставляется остроумие игроков и их способности в формулировании шуток, если они сильны в изображении образов и рассказывании историй. Но также не требуйте торговцев гэнгами играть в игры по рассказыванию историй!

Вы также можете выбрать игры, которые вводят импровизаторов (и зрителей) в особое состояние и, которые будут контрастировать с тем, которое было до этого. После веселой клоунской игры, сыграйте драматическую игру «Предложение из трёх слов» потому, что ещё одна смешная игра будет невыгодно сравниваться с клоунской игрой, которая ей предшествовала. После эпоса, который долго тянулся, сыграйте «скоростную» и высокоэнергичную игру типа «Пополам». После сцены, в которой импровизаторы выглядели не лучшим образом, заставьте их играть игру, которую они знают и любят и, которая нравится зрителям.

С этим списком в голове мы хотели бы упомянуть занятия, которые мы обычно приберегаем для немного более опытной группы, но все те же проблемы поднимаются и здесь. Список импров игр легко найти в Интернете, но просто по названию и описанию не всегда легко сказать разницу между мощной игрой, которая будет восхищать зрителей снова и снова, и жалкой новинкой, которую даже группа, разработавшая её, играла лишь дважды, прежде чем отказаться от неё, но список был составлен между первой и последней попыткой!

Приблизительно за двадцать лет существования The Spontaneity Shop мы играли и видели довольно высокую долю игр, которые здесь не упоминаются, и ещё более высокую долю стоящих игр, и мы составили довольно твёрдое мнение о том, что работает, а что нет. Мы хотим делиться нашим мнением (иногда пристрастным) с нашими студентами не для того, чтобы они переняли наши вкусовые предпочтения в большом объеме, а скорее для того, чтобы они развили критическое мнение в том, что касается импров игр.

Следовательно, мы предстаём перед ними со списком импров игр, разделённым на три колонки: Хорошие игры, Глупые, но смешные и Никогда не играйте. Мы обычно перепечатываем список со ссылками на предыдущие версии раз или два в год, и мы заметили, что игры склонны перемещаться из одной колонки в другую. Колонка «Глупые, но смешные» всегда оказывается длиннее, чем колонка «Хорошие игры», а колонка «Никогда не играть» всегда оказывается самой длинной. Мы приносим три или четыре копии в класс и пускаем по кругу. Любой, кто заинтересуется какой-либо игрой, может выкрикнуть её название и получить её описание. Любой желающий может сыграть в игру (если это реально, иногда список включает игры, в которых требуются специальные навыки). Мы иногда делаем многочисленные повторы одной и той же игры, сопровождая их советами в промежутках между повторами, и мы обсуждаем любые итоги, которые приносит игра. Если спор перерастет в категоризацию – прекрасно! Это начинает развиваться критическое мышление.

Наш текущий список здесь не напечатан, хотя категории, указанны в Приложении 1: Игры в конце книги. Вместо этого, мы просто обсудим некоторые игры, которые олицетворяют эти категории.

ХОРОШИЕ ИГРЫ

Большинство игр, указанных под этим заголовком, вероятно, возникнут по ходу учебного плана наподобие этого в любом случае, поскольку Хорошие игры – это очень часто, конечно, те игры, которые как «Предложения из трех слов» развивают хорошие привычки, и которые, следовательно, могут использоваться для тренировки особых импровизационных «мышц». Почти все эти игры созданы для прекрасной работы на сцене потому, что большинство из них также включает элементы сторителлинга. Даже импровизаторы, решившие играть всегда только игры, должны научиться рассказывать истории. Без этого любая игра должна будет разучиваться как новый навык, но с этим многие сложные игры могут быть открыть – как мы видели в случае с «Вопросом на вопрос»: найдите способ сделать предположение, добавить информацию и быть затронутым, и игра пойдёт прекрасно.

Меняй

Как играть

Это игра для двух актеров, плюс «выкликающий». Актеры играют как обычно, но время от времени гость произносит «Меняй». Тот игрок, который говорил последним, должен заменить эту последнюю строчку диалога чем-то новым. Строчки, которые вычеркиваются, предположительно вырезаются при монтаже – они не в дальнейшем не влияют на сцену.

Вот пример, разыгрываемый в ветеринарной клинике.

 

Джеф: Доброе утро! Чем могу помочь?

Питер: Речь пойдёт о моей кошке.

Выкликающий: Меняй!

Питер: Речь пойдёт моей собаки.

Выкликающий: Меняй!

Питер: Речь пойдёт о вашей собаке.

Выкликающий: Меняй!

Питер: Речь пойдёт о четырех часах.

Выкликающий: Меняй!

Питер: У вас есть животные, которые вам не нужны?

Джеф: Простите?

Питер: Знаете, любые брошенные животные, которые вам не нужны.

Джеф: Конечно, нет!

Выкликающий: Меняй!

Джеф: Да, всё время…

Выкликающий: Меняй!

Джеф: вас послала Мэри?

Выкликающий: Меняй!

Джеф: Ничего, что они больные?

Выкликающий: Меняй!

Джеф: А если они заразные?

Выкликающий: Меняй!

Джеф: А если они мертвые?

Выкликающий: Меняй!

Джеф: У меня есть черепаха.

Питер: Вы упакуете её мне её в праздничную коробку?

 

Опытные актеры смогут двигать историю вперед, в то время как начинающие, вероятно, просто создадут пустяки. Но возбуждение, истинное чувство «на грани» импровизации по ощущениям «пятой точки» очень сложно победить и это закаливает импровизаторов очень эффективно.

Как играть в игру хорошо

Джеф выше обнаружил способ устранить некоторые свои мысли (хорошо), позволив начальным частям своего предложения предполагаться вместо того, чтобы тщательно повторять их («Ничего, если они больные?»/ «…если они заразные?»). Не беда, если импровизаторы будут повторять первую часть предложения, подыскивая последнее слово, но используя эту процедуру, Джеф с большей вероятностью правдоподобно удивится. Эта игра не должна сильно отличаться от игры «Укажите на вещи и скажите, чем они не являются» и быть намного сложнее, чем она, поскольку любые глупые выборы будут удалены выкликающим, а если нет, то это будет ошибка выкликающего – но на практике та же самая «заморозка» может возникнуть с первых же попыток, поскольку импровизаторы пытаются придумать что-то хорошее, и обнаруживают, что напряжение уничтожает в них воображение. Прекрасные импровизаторы просто открывают рот и выпаливают слова, ожидая, что выкликающий обнаружит что-то, что ему понравится и перестанет выкрикивать «Меняй».

Сложность этой игры не должна игнорироваться. Особенно, когда игра представляет очевидный обруч вроде этого, хорошо позволить зрителям увидеть, как вы немного мучаетесь. Зрители здесь для того, чтобы видеть, как вы рискуете, поэтому они не всегда хотят видеть, как вы минуете его вскользь, не потревожив ни единого волоска на голове. Конечно, они также не хотят видеть вас в панике или на грани фола – это должно быть весёлым ритуалом для вас, но он необязательно должен казаться всегда легким. Хорошие выкликающие знают это и чувствуют, когда у импровизаторов кончаются идеи и именно тогда они и продолжают лаять «Меняй». Фрагменты наподобие этого – широко распространенны:

 

Боб: Не хочешь ли выпить кофе?

Кейт: Нет, спасибо.

Выкликающий: Меняй!

Кейт: Да, пожалуй!

Выкликающий: Меняй!

Кейт: Я не уверена.

 

Это три очевидно выбора не в ту степь – Кейт себя не перетруждает здесь вообще. Хороший выкликающий, конечно, захотел бы крикнуть ей «Меняй» как минимум трижды!

Актёрам также нужно иметь некоторые технические требования в голове. Очевидно, что, если они бормочут, говорят параграфами или – самое худшее – говорят одновременно, было бы невозможно для выкликающего явно вмешаться. Актерам нужно держать в уме, что «Меняй» может слышаться после каждого их высказывания и после каждого высказывания их партнёра, и убедиться, что для этого есть место; половины секунды – достаточно. Также наиболее очевидно видеть игру в действии, если делаются произвольные выборы. Выкликающий будет часто ждать, чтобы актер сказал что-то вроде «бокал портвейна, пожалуйста» потому, что это легко можно заменить на «Пинту пива, пожалуйста» или «Всем шампанского». Но выкликающий также не должен забывать, что зрители слышали описание этой игры и хотят видеть, как в неё играют. Им не нужно ждать прекрасной строчки, прежде чем вмешаться и они, конечно, не должны снимать напряжение потому, что «сцена действительно идёт хорошо».

Поскольку эта игра зависит в некоторой степени от новизны её процедуры, мы предлагаем, чтобы вы делали её короткой. Мы также предлагаем, чтобы вы не тратили слишком много времени, чтобы ввести её. Её легче показать, чем объяснить и она породит своё собственное содержание, поэтому вам не нужна сложная установка. Вам даже не нужно принимать предложения от зрителей, если вы не хотите; вы можете просто начать ниоткуда, поскольку будет совершенно очевидно, что вы импровизируете, а нужное вдохновение появится от придумывания новых выборов.

Для чего подходит эта игра?

На занятиях прекрасно вводить эту игру, если актёры слишком тормозят и пытаются найти «правильное» предложение. Отрицательная сторона обучения создавать и разбирать истории – в том, что некоторые актеры могут чувствовать, будто их попросили разгадать кроссворд вместо того, чтобы развивать творческое чутье. Реальность – в том, что нет никогда одного и только одного правильного решения, но вместо этого есть много хороших выборов. Хотя есть больше жалких выборов, чем хороших, неочевидный, глупый или иной смелый выбор «не в ту степь», вероятно, может быть обоснован. Слабый, неясный и пустой выбор даже не даст вам такой возможности. Эта игра может быть прекрасным упражнением для убеждения импровизаторов в том, что у них поистине бездонный колодец воображения, который никогда не иссякнет. Как отмечалось ранее, часть смеха от игры (и многих игр) – исходит от того, чтобы позволить зрителям увидеть, как вы немного мучаетесь, что также является прекрасным противоядием для импровизаторов, которые всегда хотят сделать лучшее, на что они способны.

На шоу это прекрасная высокоэнергичная игра, которая часто придаст слабеющему шоу «подъем», хотя мы редко применяем её в таком качестве. Зрители не могут ржать больше двадцати минут, но если вы может освоить трюк быть смешным с самого начала, то зрителя расслабятся, доверяя тому, что вы знаете, что делаете. Это вам позволит свободно выбрать быть несмешным и даже рискнуть, вообще, провалиться, не боясь, что зрители от вас откажутся.

Вы, возможно, подумали, что это легче сказать, чем сделать – вы будет правы – но при наличии этой стратегии в голове, мы нашли, что «Меняй» - прекрасный первый номер программы. Она не требует огромной концентрации от импровизаторов, поэтому она помогает нам успокоиться. Процедура сама по себе смешная и почти гарантирует смешные результаты (если только импровизаторы не начнут пытаться «увеличить темп» и сразу же говорить глупости). Но даже более того, она очень ясно и очень экономно «продаёт» идею о том, что импровизация – для зрителей. Четвёртая стена отвергается ими, усилия, которые импровизаторы прилагают, понятны и, таким образом, есть риск, которому они подвергаются.

Очевидно, что в качестве первого номера для содержательной типа Гарольда пьесы или импровизационной игры, она, вероятно, дико не подходила бы, но мы рекомендуем её для большинства шоу короткой формы. К счастью, она также позволяет смотреть её повторно.

Варианты и побочные версии

· Звонить в колокольчик вместо того, чтобы говорить «Меняй». Это контрастирует немного с игрой «Ужин у Джо», в которой семейный ужин зрителя (или какой-нибудь другой подобный случай) происходит со зрителем, который звонит в звонок за меткий выбор и гудят в гудок за не меткий выбор (который затем должен замениться, как в «Меняй»). Вы можете также дать звонок зрителю. Однако это забирает у вас возможность кричать «Новый [что-то ещё], что подходит по случаю»: «Новый звук!», «Новое выражение лица!» и «Новый танец!» - вот все примеры, которые мы слышали (или говорили).

· Игра также называется «Следсказать» («следовало сказать»), в которой выкликающий говорит это вместо «Меняй». Мы предпочитаем «Меняй» по причинам, указанным выше.

· Коллектив Эдинбургского университета «The Improverts» играет эту игру последней и заставляет зрителей кричать «Меняй», что работает лучше, чем мы ожидали. Актерам нужно быть особенно подкованными в том, чтобы оставлять паузы для того, чтобы можно было вставить «Меняй» и иметь в виду, что зрители маловероятно скажут «Меняй» на одно и то же предложение более одного или двух раз.

· Ответвление этой игры, которое придумал Том для шоу Micetro, оказалась довольно популярной. Называется «Прекрасная подача», она предназначена для двух импровизаторов плюс зрителя. На зрителя надевается большая куртка и в идеале усаживается за стол. Его просят сыграть магната голливудской киноиндустрии, а импровизаторы играют двух писателей, которые пришли «подать» фильм. Зритель говорит им только две фразы, но он может использовать их так часто, как захочет. Эти строчки - «Я это люблю» и «Я это ненавижу». Между ними писатели описывают сюжет их фильма, останавливаясь для подтверждения как можно чаще. Если они слышат «Я люблю это», они продолжают, а если они слышат «Я ненавижу это», они должны изменить свою идею. В то время как в «Меняй» «провалившиеся» строчки вычеркиваются напрочь, здесь писатели должны также обосновать, почему они сказали то, что сделали: «Герой очень молод…» «Я ненавижу это!» «…молодо выглядит для своих лет. Ему 65».

· Во время написания этого раздела, нам пришло в голову, что вы можете версию этой игры, похожую на «Перевозчики» (страница 353) или Да, давай/нет (страница 362), в которых каждый актер может сказать «меняй» другому – не для того, чтобы помучить его, как в этой версии, а просто, чтобы выразить неудовлетворение предложением и попытаться получить от него что-то получше.

ПРИ ПОМОЩИ РУК

Как играть

«Классическая» игра, которую Кит, видимо, видел в фильме Лорела и Харди. Один человек стоит за другим и вытягивает руки вперед. Руки его партнера находятся за спиной или же вне видимости. Теперь один импровизатор отвечает за слова, другой за жесты.

Как играть в игру хорошо

Эта процедура довольно хорошо известна и уже содержит много хитростей, которые часто не ценятся. Существует много разных вариаций, и то насколько точно вы её введёте, будет иметь разные последствия на то, как в игру будут играть.

Это явный близкий родственник игр по дублированию и обе являются версиями поджанра, в котором два персонажа создают одного персонажа. Наша любимая версия игры по дублированию – версия Хозяин/Слуга, описанная на странице 100, но версия, в которой два человека вне сцены дублируют двух человек на сцене, тоже хорошая и обе эти игры могут научить многим одним и тем же навыкам. Однако, игра «При помощи рук» немного легче для новичков и содержит много полезных навыков, также как и является прекрасной процедурой для зрителей для просмотра. Если нас приглашают провести день по тимбилдингу с «обучением импровизации» для корпоративных групп, мы всегда включаем «При помощи рук». Корпоративные группы истерически смеются, наблюдая друг за другом во время игры в эту игру.

С дублированием довольно ясно, до какой степени неразговорные части могут выступать предложениями. Они могут входить, выходить, садится, вставать, производить пантомимные предметы, меняют их выражение лица и т.д. Основные вопросы, касательно «При помощи рук», являются: какие предложения могут делать «руки»? И какие предложения должны делать «руки»?

Невербальные проявления игры могут быть немного неловкими. Лучше всего начинать репетировать игру с сидящего «тела». Затем импровизатор, предоставляющий руки, может встать на колени или лечь на пол за ним. Это устраняет сложности, ассоциирующиеся у импровизаторов с разницей в росте, а также делает расположение двух импровизаторов немного менее близким, что может помочь новичкам. Кит предлагает, чтобы «руки» касались лица другого импровизатора и/или поправляли его одежду. Это поможет сломать некоторую сдержанность и начать объединять двух актеров. Посадите оба эти «ручные» создания бок обок, и заставьте их встретится как незнакомцев на скамейке в парке (очень полезный сценарий).

Импровизаторы, которые играют руки, как правило, попадают в одну из двух категорий: тех, кто позволяет своим рукам безвольно свисать, не считая случайных подёргиваний в ожидании какого-нибудь сигнала от тела, которое никогда не двигается; и тех, кто слишком много жестикулирует практически с самого начала сцены, отчаянно стремящийся добавлять и быть замеченным в добавлении. Точно также импровизаторы, играющие тела, также будут склонны упускать цель как, попусту болтая, в действительности не указывая, что делают руки, так и постоянно удивляясь тому, как они себя ведут и, подстраивая их приближение к середине предложения (форма ГЭГГИНГА). Возможно, поэтому самой популярной формой игры является игра со зрителями-добровольцами, предоставляющими руки, потому, что маловероятно, что они почувствуют себя не в своей тарелке в этой роле, и если они запорют намерения импровизаторов, то зрители найдут это смешным.

Чтобы начать исправлять некоторые из этих проблем, для начала нужно напомнить, импровизаторам о том, что цель для обоих игроков – работать сообща, чтобы поддерживать иллюзию того, что руки разговаривающих находятся под их собственным осознанном контролем. Может оказаться странным необходимость подчеркивания этого, но это чрезвычайно важно. Болтать и игнорировать руки – обычное явление. Постоянно менять умонастроения, основываясь на том, что дальше будут делать руки, - смешная (вкратце), но сложная задача. Интересной игру делает именно кажущаяся сложность того, что два ума работают как один. Именно здесь мы можем действительно увидеть этот ценный момент вдохновения.

Таким образом, вам, может, потребуется подвигать некоторые руки к активности. Когда мы посещали кукольный семинар (для корпоративной пародии Авеню Ку несколько лет назад), нас учили, что даже, когда кукла не вносит вклад в сцену, она должна быть «живой». Кукловод должен всё время поддерживать в кукле жизнь мелкими движениями, иначе она будет свисать, как безжизненная кукла. Точно также руки должны постоянно делать жесты, даже достаточно мелкие, которые подходят для эмоциональной температуры диалога. Но рукам совершенно не следует изображать в пантомиме то, что говорят тела, по этой же причине это бесполезно делать и в сценах на джибрише. Никто бешено не указывает на часы, не поднимает указательный палец, не изображает питьё из стакана, а затем не складывает обе руки вместе рядом с головой, говоря: «Я думаю, что у нас есть время пропустить ещё стаканчик, прежде чем лечь спать».

Если руки будут постоянно совершать мелкие движения, которые относятся к тому, что говорит тело, а тело знает, что нужно для создания иллюзии того, что руки – их, то тесная обратная связь может возникнуть довольно быстро, и даже, если жесты, сделанные руками, не делают слишком многого, чтобы двигать историю вперед, зрители начнут понимать молчаливую беседу, ведущуюся между импровизаторами, и могут начать смеяться от настоящей радости видеть это тесное сотрудничество. «Дельное замечание, ты – очень восприимчив» - говорит один импровизатор, качая одобрительно пальцем. «Я? Никто даже не говорил мне об этом раньше» - отвечает второй, кладя её руку на её грудь. Ни у кого нет четкого понимания того, её ли вербальный ответ сказал ей, что делать рукам, или же она выбрала строчку из-за жеста, но мы рады видеть их работающими так тесно вместе. Даже не делая ничего очень явного, руки начинают влиять на историю.

А затем, конечно, вы можете делать больше явных движений, когда все найдут подходящий темп. Если руки вынимают пантомимные предметы из карманов, внезапно начинает делать «джазовые ручки» или сжимать кулаки, то тело должно обосновать (Том однажды схватил импровизатора, с которым он играл, за оба уха, и тот блестяще превратил это в предложение, показывая себя использующим свою силу контроля над мыслями), но это должно быть случайными взмахами, а не основной целью сцены.

Еще несколько деталей. Сцены с двумя людьми работают лучше всего, и полезно показать какие-нибудь отношения. Подумайте об отношениях власти, семейных отношениях и статусах. Вам, возможно, потребуется напоминать импровизаторам, что отклонение от выбранного направления разрушит иллюзию (такую, какая она есть), и, если вы играете в игру стоя, это будет особенно соблазнительно. Заставить одного человека читать лекцию – хороший способ сфокусироваться на том, делают руки, поскольку содержание лекции может диктоваться тем, какие пантомимные предметы выберут руки, но это может привести к «ручному» СУТЕНЕРСТВУ[46] «тел» и/ или к тому, что «тело» будет открыто сводиться к смешных фраз, которые можно сказать.

Для чего игра подходит?

Очевидно, что игра хороша для здоровых дряней в барах и для комедийных клубов со зрителями, крутящимися вокруг, в качестве рук, и импровизаторами, шутящими над их усилиями, но при наличии четкого шаблона на занятиях, это прекрасный способ развить такие неуловимые навыки как соучастие, слушание, сотрудничество и то, что Дел Клоуз называл «групповым мышлением». Представляемая таким образом, она требует от импровизаторов, чтобы они могли вносить вклад в истории разными способами, и что, играя, по-видимому, роль зеркала можно оставаться критичным к успехам сцены. И не забывайте, насколько смешная и очаровательная сценическая картинка подходит для людей, которые не видели её раньше.

Варианты и побочные версии

Как обычно, эта игра часто представляется как интервью с экспертом, которое не добавляет ничего кроме ненужной системы безопасности и разъедающего чувства знакомства. Версии со столом, заполненным реквизитом или плащом с карманами, полными предметов, с большой вероятностью будут не иначе, как глупыми. В первом эпизоде Whose Line Is It Anyway? У Райана Стайлза рот был заполнен сыром бри в течение всей игры. Забавно, что он снова и снова возвращался за добавкой.

ГЛУПЫЕ, НО СМЕШНЫЕ

Игры под этим заголовком - «запретные удовольствия» - игры, от которых есть польза, но они также, возможно, учат импровизаторов плохим привычкам. Несмотря на наши героические усилия, реабилитировать её, и, несмотря на возможные ценные навыки, которым можно научиться, играя в неё, игра «Вопросом на вопрос» всё ещё остаётся довольно бессмысленной, чтобы её можно было поместить в другую колонку кроме «Никогда не играть».

Пополам

Поскольку импровизаторы по всему миру отказываются от проблемы удачно импровизировать удовлетворительные истории, то игры придумываются для того, чтобы можно было создавать что-то ещё, чтобы заполнить этот пробел, предлагая как иллюзию сторителлинга, так и повествовательную закуску, чтобы временно подавить муки голода. Это привело к появлению поджанра «повторяемых» игр, наиболее очевидная из которых – «Три направления одной и той же сцены». Короткая сцена импровизируется, а затем тот же самый базисный сюжет переигрывается с определенным уклоном: с другой эмоцией, в другом жанре, в другой период времени и т.д. Очень важно понимать, что эта игра делает очень мало «тяжелой работы» за вас. Она даёт возможность импровизаторам поупражняться в своём остроумии в данном шаблоне, поэтому, поскольку она легче, чем популярная «Жанры» (смотрите Приложение 1: Игры), она очень далека от безошибочной.

Наша любимая версия этой игры – Пополам, которая тоже почти безошибочная, поскольку она вам когда-нибудь да удастся. Если повторение того же самого основного сюжета с определённым уклоном представляет собой отклонение от проблемы импровизирования историй, то эта игра представляет собой полный отказ! Но она настолько весёлая и так нравится зрителям, что мы вынуждены её упомянуть. Способ очень простой: сцена играется ровно минуту. Затем та же самая сцена повторяется за тридцать секунд, затем за пятнадцать, затем за семь, затем за пять и затем за две. К финальному повтору сцена полностью вырождается в бешеную вспышку беготни и крика, и зрители обычно очень счастливы.

Как играть в игру хорошо

Выкликающему нужно очень точно обозначить, когда время начинается и заканчивается, крича «Поехали!» и «Время!» твердо и четко в начале каждого периода времени. Вы можете зрителя отвечать за это, но это не всегда полезно.

Первоначальная шестидесятисекундная сцена должна быть довольно простой и должна включать небольшое количество крупных физических предложений. Как только сцена ослабеет и избавится от жира, они (и, возможно, некоторые ключевые вербальные предложения) станут «палаточными столбами», от которых зависит игра. Импровизаторам нужно удачно рискнуть чем-то, чего можно добиться по мере того, как скорость игры возрастает. На одном шоу, на котором нам довольно повезло с тем, что театр нам предоставил большой запас костюмов и реквизита (импровизаторы любят играть с игрушками), Том обнаружил довольно жалкое старое инвалидное кресло. Когда была объявлена эта игра, ликующе впихнул в него своего партнера-импровизатора и возил его по сцене к его возрастающему ужасу и к возрастающему удовольствию зрителей, поскольку они вынуждены были переделывать это быстрее и быстрее.

В некоторых коллективах импровизаторы идут очевидными кратчайшими путями в рамках истории сцены, чтобы достичь сокращающейся продолжительности времени, но мы считаем, что игра будет смешнее, если вы будете изо всех сил пытаться впихнуть всё. Опять-таки зрителям нравится видеть, как вы немного помучаетесь. Странно, что большинству импровизаторов почти не требуется практики, чтобы выдержать тайминг правильно (и выкликающий должен быть рад немного мухлевать со временем, а не держать импровизаторов в подвешенном состоянии или обрезать их – возможно, именно поэтому нецелесообразно давать эту роль зрителю, который может радоваться, обличая ошибку).

Отношения между выкликающим и актерами могут также использоваться здесь, чтобы сделать игру более привлекательной. Нет смысла объяснять всё, что зрители увидят – в конце концов, первая шестидесятисекундная сцена может быть ужасной, и, если так произойдёт, вы можете её закончить. Выкликающему хорошо быть немного критическим по отношению к первоначальной сцене и требовать, чтобы новая версия показывалась с меньшим количеством жира в ней. Импровизаторы могут притворяться немного выведенными из себя этим, но согласные продолжить это, а затем после тридцатисекундной версии вернуться на свои места, готовится к следующей игре. Затем выкликающий может настаивать на пятнадцатисекундной версии – к сомнениям импровизаторов – и т.д. Это всё кажется немного заранее придуманным, и так оно и есть, но мы рекомендуем эту игру для использования по случаю, когда шоу нуждается в ускорении или эффектный финал. Если импровизаторы тревожные, то игра в эту механическую игру успокоит их, и они будут намного больше способны рисковать и импровизировать смело и с размахом.

Варианты

Не раз мы экспериментировали, играя игру наоборот – начиная с безумно маниакальной десятисекундной вспышки, а затем доходя до более медленной шестидесятисекундной версии, всякий раз «добавляя назад» предположительно «пропущенные» детали. Это почти никогда не работало. Ещё одна версия, придуманная как часть семинара «по придумыванию новой игры», в которой простая сцена становится более мелодраматически разработанной с каждым повторением, была смешной, но было важно переносить элементы из второго повторения в третье. Мы также делали это с тремя разными составами участников вместо того, чтобы заставлять повторять действие тех же самых актеров.

Музыкальные эмоции

Как уже упоминалось, игры, включающие эмоции, - очень популярны потому, что они «программируют» один из ключевых элементов, которые стремятся развивать импровизационные сцены: меняться посредством того, что вам сказано. Игры «Эмоциональная вечеринка» и «Эмоциональные жанры», в которых все в сцене принимают одну и ту же эмоцию, могут быть смешными, но не достаточно схватывают то, что чувства одного человека менялись другим человеком потому, что все в сцене постоянно ЗЕРКАЛЯТ. Игры типа «Управление эмоциями» (смотрите страницу 141) предпочитаются потому, что эмоции могут применяться к отдельным игрокам. Может показаться, что у игры «Музыкальные эмоции» есть много подобных результатов, но в действительности она играется довольно иначе.

Как играть

Введите сцену, как вам нравится, и начните её без какой-либо особой эмоции (чтобы построить платформу), но заставьте эмоциональное содержание сцены меняться всякий раз, как играет музыка, которая может подаваться как живым музыкантом (или музыкантами), так и предварительно записанной музыкой с ноутбука или iPod в будке управления. По мере того как музыка меняется, импровизаторы должны адоптировать историю, чтобы соответствовать тональности.

Как играть в игру хорошо

Также как и «Управление эмоциями», если эмоции меняются слишком быстро и сильно, сцена может приобрести довольно несвязное или даже слегка психотическое качество. Посетителям бара смешно просто смотреть, как импровизаторы принимают, а затем обосновывают быстро меняющиеся эмоции. Эта версия немного более театральная и поэтому смена в подчеркивании не настолько навязчивая, как команда вне сцены «быть сердитым», она может играться более тонко. Импровизаторы должны менять то, что они делали, чтобы соответствовать музыке, а не сильно менять их поведение. Это частично нужно для того, чтобы убедиться, что история не сошла с рельс, но также потому, что вы можете доверять музыке в большем выполнении тяжелой работы за вас. Каждая реплика, сказанная с разным музыкальным сопровождением, звучит по-разному, несмотря на то мало ли актер делает для изменения подачи или вообще ничего.

Также заметьте, что хотя сцена приобретает романтическое, зловещее, пугающее или веселое качество – это не означает, что оба актера должны принять то же самое настроение. Если музыка становится зловещей, то это подразумевает, что один импровизатор должен стать угрожающим, а другой должен стать испуганным, поэтому эта игра выполняет намного лучше работу по созданию иллюзии повествовательного действия, чем игра «Американские горки эмоций», на которую она на первый взгляд похожа.

Наличие умелых музыкантов в составе вашего коллектива означает, что вы можете включать песни или даже целые мюзиклы, если у вашей команды есть способности, чтобы так сделать, но в действительности мы предпочитаем записанную музыку для этой игры, поскольку возможно намного большее разнообразие звуков и стилей. Но заметьте, что песни не подходят потому, что слова песен будут бороться за внимание с диалогом, произносимым на сцене. Создание плейлиста из двадцати или тридцати различающихся музыкальных отрывков может помочь и саундтреки к фильмам являются особенно полезными.

Варианты

Игра «Адская кабина», в которой звукооператор может делать всё, что ему вздумается, чтобы завалить импровизаторов – СУТЕНЁРСКАЯ версия этой игры, и будет казаться очень однообразной, если её играть каждую неделю.

НИКОГДА НЕ ИГРАТЬ

Этот список бессмысленно глупых импров игр без сомнения растёт с каждым днём. Чтобы не дать вам заскучать слишком большим самоуверенным разглагольствованием, вот только два примера – одна, по-видимому, безвредная игра и одна из классических игр, которая очень не нравится, но мистически популярна у некоторых импров компаний (у нас нет свидетельства того, что она популярна у зрителей).


Поделиться с друзьями:

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.072 с.