Доступные к заявке персонажи: — КиберПедия 

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Таксономические единицы (категории) растений: Каждая система классификации состоит из определённых соподчиненных друг другу...

Доступные к заявке персонажи:

2022-11-24 25
Доступные к заявке персонажи: 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

 

Гули — полуразложившиеся жертвы Великой войны. Это люди, потерявшие свой прежний облик из-за огромных доз радиации и некроза тканей. Гули невосприимчивыми к радиации и наркотикам, не могут носить броню.

 

Супермутанты - гуманоидные существа с серой, зелёной или желтоватого цвета прочной кожей. Обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью, но, как правило, низким интеллектом.

Супермутант может пользоваться длинным холодным оружием одной рукой, при этом коротким холодным оружием он пробивает кожаную и металлическую броню, а длинным - боевую, а также по квесту может стрелять из пулемёта. Со старта 3 хита вместо 1, но при этом не может носить другую броню, невосприимчив к радиации и наркотикам.

 

Супермутант не может быть фермером, медиком или техником.

 

(Допускается по предзаявке, строгий фотодопуск).


 

ПРОФЕССИИ

 

Список профессий

 

· Глава поселения. Должен организовывать жизнедеятельность и выбирать очерёдность выполнения предоставленных заданий, вести переговоры с другими главами, подписывать торговые соглашения. Должность является избирательной.

 

· Техник. Занимается технической стороной игровых моментов. От него зависит производство чего-либо. Без техников производственный цикл воды в Джанктауне останавливается. Его могут похитить, убить, ограбить.

 

Виды техников:
- Механик
- Химик
- Фермер

 

· Торговцы - очень важные люди, которые имеют ресурсы и возможность для скупки и продажи чего-либо кому-либо (если это выгодно). Могут нанимать жителей пустоши для охраны караванов, составляют торговые соглашения с торговцами других поселений, знают много интересной информации, но делятся ей если это выгодно им.

 

· Начальник охраны поселения. Обеспечивает круглосуточную охрану поселения и ротацию личного состава, рекрутирует добровольцев из состава мирных жителей, распоряжается вверенным имуществом, таким как броня, оружие, боеприпасы.

 

· Охрана поселения. Набирается из жителей поселения, которым на время дежурства выдаётся оружие. Они наделяются следующими полномочиями: проверка документов, наличия оружия, могут при входе в поселениеразоружать посторонних. На них ложится ответственность за поддержание правопорядка в поселениях.Охрана подчиняется начальнику охраны поселения.

 

· Обычные жители пустоши. Самый интересный персонаж с точки зрения возможностей. Если человек заранее продумал свою игру, то может стать кем угодно и где угодно. Может занять место в охране, стать техником, корреспондентом, главой поселения (если повезет) или всю игру выращивать маис и браминов.

 

· Медики. От них зависит лечение ранений, зависимостей и болезней. Его могут похитить, убить, ограбить.

 

 

Чтобы стать техником (механиком, химиком) или медиком нужно:

 

·Подготовить антуражное рабочее место.

 

·На старте игры пройти экзамен. Материалы для подготовки выложены в группу.

 

Также:

 

·Техником может стать любой персонаж во время игры при наличии рабочего места.Будет необходимопройти обучениеиспользуя дискеты или помощь другого техника (см. п.4 повышение уровня техника)

 

· Экзамен сдается только один раз одним игроком (за исключением того случая, если игрок после игровой смерти захочет выйти другим видом техника)

 

·Один игровой персонаж не может совмещать несколько профессий (нельзя быть медиком, химиком и механиком одновременно).

 

Смерть медика или техника

После игровой смерти техники и медики выходят обычными персонажами.

 

Для того чтобы снова стать техником или медиком, необходимо подойти к мастеру и получить квест на обучение.Повторно сдавать экзамен, если игрок выходит тем же видом техника или медика, не нужно.

 

· После успешного обучения персонаж становится соответствующим специалистом 1-го уровня.


 

 

4. Повышение уровня техника

 

От уровня техника и мастерской увеличивается эффективность крафта. (на усмотрение мастера, для химика важным критерием является количество препаратов, для механика - количество взрывных устройств).

Чтобы повысить класс во время игры, необходимо пройти обучение с помощью дискет, которые будут на полигоне, либо у других техников классом выше. ·Обучение у другого техника:

Обучающий и обучаемый должны отметиться у мастера. После этого на усмотрение мастера - либо выдается квест, по выполнению которого обучаемый становится техником, либо идет отыгрыш обучения, время которого определяет мастер (не более 1 часа, но не менее 15-20 минут). Во время обучения невозможно производить продукцию. Один техник может обучать только одного ученика. При обучении для повышения уровня, обучаемый не может получить уровень выше обучающего или “проскочить” один уровень (нельзя обучится у техника 2-го уровня на 3-й; нельзя имея 1-й уровень и обучаясь у техника 3-го уровня сразу получить 3-й уровень, сначала обучаются на 2-й, потом на 3-й).

 

· Обучение при помощи дискет:

Игрок добывает дискету, подходит к мастеру и отмечается. После этого идет отыгрыш обучения, время которого определяет мастер (не более 1 часа, обязателен отыгрыш не менее 15-20 минут). Во время обучения невозможно производить продукцию. Дискета повышает уровень на одно значение.


 

 

ТЕХНИКИ И ПРОИЗВОДСТВО

 

Техники

Механики (классификация)

Класс Может Не может
1-й класс · производить/ремонтировать холодное оружие; · чинить/модифицировать кожаные куртки и кожаную броню; · производить пиротехнику; · ремонтировать/производить неавтоматического оружия; · чинить/производить механизмы; · вскрывать замки
3-й класс · ремонтировать/модифицировать металлическую броню; · ремонтировать/производить полуавтоматическое оружие; · ремонтировать/производить механизмы; · вскрывать простые замки · вскрывать сложные замки
3-й класс · ремонтировать/производить автоматическое оружие; · ремонтировать силовую броню (необходим помощник – техник не ниже 2-го уровня, время починки – 1 цикл); · вскрывать любые замки  

 

Химики (классификация)

 

Класс Может Не может
1-й класс · производить взрывчатые вещества, медикаменты, стимпаки и психо. · производить баффаут, RadX, RadAway
3-й класс · производить баффаут, RadX, RadAway · Производить ментаты и суперстимпак.
3-й класс · Производить ментаты и суперстимпак.  

 

Фермеры

Классов у фермеров нет, успех и объем произведенных продуктов определяется отыгрышем (особенно отыгрышем!) и потраченным временем (тем не менее кооперирование с другими видами техников для улучшения материальной базы производства может позволить сократить время производства и увеличить объем производимых ресурсов).

 

Производство.

Для работы технику необходим соответствующий инструмент и рабочее место. Уровень антуража будет напрямую влиять на количество произведенного продукта.

 

2.1 Производство потребляет ресурсы, которых существует 2 вида:

 

· Химикаты

 

· Хлам/запчасти

 

Для создания уникальных вещей (по квестам), могут понадобится уникальные детали/ресурсы не входящие в основные

 

·Цена производства уточняется у мастера, либо на информационном стенде (в случае квестовых предметов – только у мастера).

 

Продукция

 

Механик

Вид деятельности Предмет Затраты времени
Производство/ремонт Автоматическое оружие 45 минут
  Неавтоматическое/Полуавтоматическое оружие 20 минут
Производство/ремонт Холодное оружие 10 минут
Ремонт\модификация Кожаная броня 10 минут
Ремонт\модификация Металлическая броня 20 минут
Ремонт\модификация Боевая броня 45 минут
Ремонт\модификация Силовая броня 1 цикл
Производство Пиротехника 15 минут
Ремонт\модификация Механизм в зависимости от механизма, согласуется с мастером.

 

 

·Пиротехника –для её создания необходим компонент «взрывчатые вещества», производящийся химиком (производится партией, количество на выходе определяется броском куба d6, предоставляемого мастером: 2 – 4 шт.).

 

 

Химик

В конце производства химик кидает кубик (d6, предоставляемый мастером) выпавший результат – кол-во полученного продукта. В зависимости от производимого препарата, потраченных ресурсов и других обстоятельств на усмотрение мастера, могут применяться различные модификаторы и, как следствие, количество продукта - меняться. Препараты:

 

Предмет Затраты времени Количество
Взрывчатые вещества 10 минут 2-4 штуки
Медикаменты 10 минут 2-4 штуки
Стимпак 20 минут 1-3 штуки
Психо 20 минут 2-6 штук
Баффаут 25 минут 1-6 штук
RadX/RadAway 30 минут 1-3 штуки
Суперстимпак 30 минут 1-2 штуки
Ментаты 45 минут 1-2 штуки

 

 

Фермер

 

· Еда – время производства составляет 1 час (необходим отыгрыш, минимум 10-15 минут).

 

· Вода – время производства составляет 1 час (необходим отыгрыш, минимум 10-15 минут).


ПРЕПАРАТЫ

 

При применении стимпаков или препаратов клеится пометка соответствующего цвета в паспорт и на костюм.

 

 

·Любой препарат действует половину цикла (1 час), если в его описании не сказано другое.

 

·После употребления клеится пометка соответствующего цвета в паспорт и на костюм.

 

·Препарат после 2-го применения вне зависимости от того принят он в этот цикл или последующие, приводит к зависимости, если в его описании не сказано другое.

 

· В случаеупотребленияпрепарата 3 раза в цикл, персонаж умирает от передозировки (RadX, RadAway – 4 раза).

·При получении зависимости игрок вписывает ее в ИП (при лечении ее вычеркивает медик).

 

- Игрок подверженный зависимости обязан каждый цикл принимать соответствующий препарат, иначе испытывает негативные эффекты аналогичные легкому ранению.

 

- При первом приеме после получения зависимости препарат действует как обычно, при последующих – не оказывает никаких положительных эффектов.

 

Виды препаратов:

Название Внешний вид Эффект Цвет стикера Зависимость
Стимпак Серый шприц с манометром, содержащий алую жидкость. Восстанавливает 1 хит Белый стикер В случае применения за один цикл больше 3-х единиц
Суперстимпак Связка из 3-х стимпаков с манометром Восстанавливает 3 хита Белый стикер В случае применения за один цикл больше 2-х единиц
Баффаут Таблетка с крестообразной насечкой Увеличивает силу. Поражение коротким холодным оружием приравнивается к поражению длинным холодным оружием, тем самым пробивает металлическую броню, длинное холодное оружие пробивает боевую броню. Синий стикер После 2-го применения.
Ментаты Красная пилюля Повышает интеллект. Техник 1-го уровня становится техником 2-го уровня и т.д. Красный стикер После 2-го применения.
Психо Спарка из шприца с голубой жидкостью и непрозрачного цилиндра-емкости Добавляет персонажу 1 хит Оранжевый стикер После 2-го применения.
RadX Таблетки в пластиковой банке. Увеличивает сопротивление организма к радиации (каждая доза – 15 мин пребывания в зараженной радиацией зоне без последствий, эффекты складываются, соответственно 2 одновременно принятых препарата дают 30 минут). Желтый стикер. После 3-х применений возникает зависимость
RadAway Мягкий пакет с препаратом и надписью RadAway. Выводит радиацию из организма (ускоренный вывод радиации из организма позволяет находится в зараженной радиацией зоне 10 мин., также используется для лечения лучевой болезни) Зеленый стикер После 3-х применений возникает зависимость
Jet Ингалятор с красным баллоном Секретная информация    

 

 

МЕДИЦИНА

Общие положения

На игре медицина отыгрывается персонажами, имеющими в паспорте отметку, медик, и уровень навыка: 1, 2, 3.

 

1.1 Все медики могут:

 

·Проводить анамнез пациента.

 

· Давать лекарства и использовать другие медицинские ресурсы.

 

·Стабилизировать.

 

·Лечить болезни на 1-й стадии.

 

Классификация медиков

 

Класс Может Не может
1-й класс · Лечить зависимости · Стабилизировать · Лечить болезни на 1-й стадии · Лечить болезни на 2-й и выше стадиях. · Проводить любые операции.  
2-й класс · Все, что может предыдущий класс · Лечить болезни на 2-й стадии · Стабилизация добавляет 1 хит · Проводить простую операцию · Лечить болезни на 3-й стадии · Проводить сложные операции
3-й класс · Все, что может предыдущий класс · Проводить сложные операции · Лечить болезни на 3-й стадии  

 

 


 


Поделиться с друзьями:

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

История развития хранилищ для нефти: Первые склады нефти появились в XVII веке. Они представляли собой землянные ямы-амбара глубиной 4…5 м...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.044 с.