Положение об игровых правилах. — КиберПедия 

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Положение об игровых правилах.

2022-11-24 24
Положение об игровых правилах. 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

Положение об игровых правилах.

1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила.

1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ), а также во время самой игры.

1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил.

1.4. МГ оставляет за собой определить меру наказания игрока при несоблюдении им данных положений или игровых правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут использоваться: игромеханический штраф, временное прекращение участие в игре, полное прекращение участия в игре и удаление игрока с полигона.

1.5. Игрокам рекомендуется носить защитные очки!

1.6. Игровое время поделено на циклы, один цикл составляет 2 часа.

1.7. Организаторы оставляют за собой право отказать в участии без объяснения причин.

1.8. Все домашние заготовки по квестам должны быть обговорены с организаторами.

1.9. Если игрок замечен в игре с явным перегаром, несвязной речью, нетрезвой походкой, в неадекватном состоянии, он выводится из игры. Если второй раз попадается в игре, то выгоняется с полигона с последующим запретом на посещение наших игр.

1.10. Игрокам рекомендуется иметь с собой часы, для отслеживания игровых циклов и прочих, требующих отслеживания время взаимодействий.

 

Участие в игре.

· Для участия в мероприятии необходимо подать заявку и получить подтверждение её принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку, заполненную некорректно, или если её содержание противоречит миру игры. Сроки приёма заявок и оплаты, а также размер игрового взноса указываются на информационных ресурсах проекта.

· Участники, не достигшие 18-летнего возраста, допускаются на игру только по согласованию с мастерами.

· На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом которой является выдача Игрового Паспорта (ИП) и Карточки Игрока (КИ).

· Категории участников игрыиразмер игрового взноса для них будут опубликованы отдельно.

 

2.1. Участники игры обязаны:

· Иметь с собой на полигоне паспорт гражданина РФ либо другие документы, удостоверяющие личность, полис ОМС,ИП и КИ, выдаваемый при регистрации участника. В ИП размещается вся игромеханическая информация о персонаже игрока. В КИ размещается ФИО игрока, номер автомобиля (если приехал на нем) и примечания по здоровью. КИ запрещено показывать кому-либо за исключением представителей МГ.

· Оперативно докладывать представителям МГ о случаях нарушения настоящих правил, повлекших возникновение чрезвычайных ситуаций (травма, конфликт и т.п.), а также ситуациях, способных их повлечь.

· Следовать указаниям и замечаниям представителей МГ в рамках игрового процесса, а в рамках неигрового процесса – относится к ним позитивно и стараться их исполнять.

· Соблюдать правила безопасности на полигоне.

 

 

2.2. Участникам игры запрещено:

· Оказывать давление на представителей МГ.

· Употребление, хранение или распространение наркотических веществ.

· Проводить политическую, религиозную или идеологическую агитацию в тех случаях, когда она не является частью отыгрыша роли и не связана с игровым контекстом; пропагандироватьлюбые виды нетерпимости и девиаций.

· Ношение холодного и огнестрельного оружия.

Бытовые сооружения на игре.

3.1. Неигровой (пожизнёвый) лагерь.

·Организуется неигровой лагерь для проживания и отдыха игроков. Размещение неигрового лагеря, места для установки палаток, костры и туалеты, места для курения согласовываются с мастером.

· Доступ в чужиепалатки разрешен игрокам только с разрешения проживающих там лиц.

 

Автостоянка.

· Расположение личного транспорта на территории полигона возможно при условии, что автомобиль находится на указанной МГ стоянке.

· Необходимо наличие контактной информации на торпеде автомобиля, находящегося на полигоне (ФИО, контактный телефонный номер, локация).

· Машины, имеющие право ездить по полигону, будут специально промаркированы.

 

ОРУЖИЕ

Общее описание

1. На игру допускаются:

 

·Модели протектированного холодного оружия,

 

·NERF-оружие

 

·Луки/арбалеты (с гуманизаторами на стрелах/болтах)

 

1.2. Все оружие допускается только в заантураженном виде. Ярко-желтая пластиковая игрушка будет слишком отличаться от общей стилистики игры и выбивать игроков из ролеплея, также как и средневековые мечи, топоры и луки/арбалеты. Оружие должно быть покрашено (модели NERF-оружия), иметь потёртости, тусклый, возможно поцарапанный корпус. То же самое касается и остальных видов оружия.

 

1.3. Оружие других систем допускается только по согласованию с МГ.

P.S. Любое airsoft-оружие запрещено!

P.P.S. Совсем запрещено!

 

2. Виды оружия в игре:

·Холодное оружие (нож, топор и др. инструмент до 30см).

 

·Длинное холодное оружие (свыше 30см)

 

·Огнестрельное оружие. (Автоматическое оружие на старт игры неисправно, необходима починка). Автоматическим оружием считается NERF который стреляет очередью.

 

· Пулеметы (на старт игры неисправны, необходима починка)

 

· Пиротехника (организаторская или согласованная с МГ)

 

· Луки, арбалеты

 

2.1. Арбалеты и Луки

2.1.1 Луки

· К игре допускаются исправные классические простые и рекурсивные луки из дерева и композитных материалов, визуально соответствующиеисторическим или выдуманнымпрототипам (из вселенной Fallout). Луки с «окном» и пистолетнойили анатомической рукояткой, блочные луки, а также луки, имеющие поломку,которая не была полностью устранена, к игре не допускаются.

 

· К игре допускаются луки с натяжением до 14 кг (31 фунт) и скоростью полетастрелы не более 33 м/с (110 fps).При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора.Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются;Изменение длины тетивы не допускается;
Луки со стрелами длиннее 75 см до гуманизатора будут допускаться с особым
пристрастием.

 

2.1.2 Арбалеты

· К игре допускаются исправные арбалеты, визуально соответствующие
историческим или выдуманным прототипам (из вселенной Fallout). Блочные
арбалеты, а также арбалеты, имеющие поломку, которая не была полностью
устранена, к игре не допускаются.

 

· К игре допускаются арбалеты с натяжением до 18 кг (39 фунтов) и скоростью полетаболта не более 33 м/с (110 fps).

 

2.1.3 Стрелы и болты

· Древки игровых стрел и болтов должны быть ровными и гладкими, иметьв поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц.

 

· Для игровых стрел и болтов допускаются деревянные древки не тоньше 8 ммили фибергласовые – не тоньше 6,7 мм. Карбоновые древки, какимеющиесклонность к опасному расщеплению, не допускаются.

 

· Игровые стрелы и болты должны быть оперены прочным и эстетичным оперениембез режущих кромок. Оперение из твёрдого пластика не допускается.

 

· Стрелы и болты должны иметь нормальный баланс – центр тяжести должен бытьне далее, чем в ⅓ длины стрелы/болта от наконечника.

 

· Вес стрелы или болта не должен превышать 67 грамм.

 

· Лучные стрелы должны иметь тройное (или более) оперение и быть не короче65 см.

 

2.1.4. Наконечники стрел и болтов (гуманизаторы)

· Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр закругленияэстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 50 мм. *

· Диаметр закладного элемента на торце древка должен быть не менее 20 мм(рекомендуется 25 мм).

· Толщина амортизирующих слоев над закладным элементом должна быть не менее25 мм.

· Мягкость амортизирующего слоя должна быть в диапазоне 10-20А по Шору.Даже при сильном давлении на головную часть закладной элемент не долженпрощупываться.

· При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел можетпроизводиться тестовый отстрел. Также любая стрела или болт могут бытьразобраны для ознакомления с ее конструкцией.

3. Безопасность оружия

3.1. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук + стрелы, арбалет + болты),пользоваться чужими стрелами/болтами строго запрещено.Рекомендуетсяпомечать свои стрелы/болты для удобства идентификации.

 

3.2. Необходимо обязательно проверять состояние своих гуманизаторов послеКАЖДОГО выстрела. Ресурс гуманизаторов конечен. Рано или поздно любойиз них выйдет из строя. Если вам кажется, что внутри есть какой-то
люфт – отложите такую стрелу/болт в сторону. Внутреннюю поломку увидетьневозможно, а серьёзную травму при использовании уже поломанногогуманизатора – вполне.

 

БРОНЯ

Броня должна быть похожа на таковую из мира Fallout, обязателен антуражный вид!

Тип брони Внешний вид Эффект
Кожаная куртка Куртка, сделанная из дубленой кожи брамина. · Добавляет 1 хит
Кожаная броня Послевоенная кустарная броня, сшитая из кожи. · Добавляет 2 хита
Металлическая броня Кустарная металлическая броня (минимум кираса) · Персонаж игнорирует поражения коротким холодным оружием. · Добавляет 3 хита
Боевая броня Состоит из набора композитных полимерно-керамических пластин, прикрывающих ноги ниже колена, пояс, грудную клетку, плечи бойца и голову · Персонаж игнорирует поражения коротким и длинным холодным оружием. · Добавляет 4 хита.
Силовая броня Должен быть согласован с МГ · Персонаж игнорирует поражения коротким и длинным холодным оружием. · Количество добавочных хитов указывает мастер

 

·Силовая броня – только по строгому фотодопуску, предварительной заявке и согласованию с мастерами. Носится только полным комплектом, снятие любого элемента – превращает ее в боевую броню и скорость передвижения ограничивается обычным шагом. Во время использования персонаж игнорирует поражения коротким и длинным холодным оружием, количество добавочных хитов указывает мастер.

ХИТЫ, УРОН, СМЕРТЬ

Система хитов

На игре будет использоваться система хитов.

Персонаж без защиты бронёй имеет 2 хита. Количество хитов можно увеличить за счёт брони (смотрите раздел «Броня») или с помощью наркотиков (см. раздел «Наркотики и Потребляемое»)

 

Поражение и хитосъем

 

Хитосъем оружия

Вид оружия Кол-во снимаемых хитов
Холодное оружие (нож, топор и др. инструмент до 30см) (1 попадание) 1 хит
Длинное холодное оружие (свыше 30см) (1 попадание) 1 хит
Огнестрельное оружие (1 попадание) 1 хит
Пулемёт (1 попадание) 1 хит
Лук, арбалет (1 попадание) 1 хит
Атака монстра (1 удар) 1 хит
Пиротехника 3 хита

 

Холодным оружием разрешены только рубящие, акцентированные, амплитудные удары (то есть прием “швейная машинка” считается за 1 попадание), в голову бить запрещено!

 

Ранения

Степень ранения определяется количеством оставшихся хитов.

 

3.1. БЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ стимпака или стабилизации медиком любое ранение считается «ОТКРЫТЫМ». ЧЕРЕЗ 10 МИНУТ, если не произведена стабилизация, хитовка падает на 1 хит и так далее до стабилизации, в случае тяжело раненного - смерть.

 

Степень Когда наступает Персонаж может Длительность состояния
Легкое ранение после поражения оружием осталось 1 и более хитов · вести огонь   ·передвигаться ощутимо прихрамывая (отыгрыш обязателен)   ·использовать стимпак или стабилизацию для самолечения   ·использовать игровые предметы (пиротехника, радиостанцию, лекарства и прочее) · Персонаж получает «открытое» ранение, эффекты см. выше.   · После стабилизации может передвигаться в обычном режиме.
Тяжелое ранение после поражения оружием осталось 0 хитов лежать, стонать и активно звать на помощь. · Персонаж умирает если в течении 10 минут после получения статуса «тяжелое ранение» не была произведена стабилизация или применён стимпак.   · При тяжелом ранении персонажа могут переносить минимум двое.

 

Смерть

 

Персонаж считается убитым, когда к нему подошли в плотную и сымитировали добивание (холодным оружием или прикладом) со словами «Убил!».

КАЖДЫЙ ИГРОК ОБЯЗАН ИМЕТЬ ФОНАРЬ КРАСНОГО ЦВЕТА (мертвячок) И КРАСНУЮ ПОВЯЗКУ на голову (для светлого времени суток).

 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Согласно условиям игры, любой персонаж может быть убит, взят в плен или ограблен. Отчуждаемым имуществом являются все игровые предметы и ИП.

 

ВНИМАНИЕ!
Изъятие каких-либо неигровых вещей возможно только по согласию с владельцем. В данном случае все спорные вопросы решают сами игроки.

 

Мародёрство

 

- по окончании игрового эпизода, любой игрок может "обобрать труп врага", то есть забрать у погибшего все игровые предметы.

 

·"Мертвый" сам должен выложить перед мародером все свое игровое имущество.

 

·"Мертвый" не вправе скрывать какие-либо игровые предметы от мародеров.


Если персонаж не подвергся акту мародерства, то он обязан выложить все игровые ценности в специальном пакете (будет выдан мастерами) на месте гибели.

 

Ограбление

 

- отъем игрового имущества у "живых" персонажей под угрозой игровой расправы.Тут все как в жизни.

 

Можно: отдать все; что-то спрятать; звать на помощь; давить на жалость; попробовать договориться; попробовать отбиться; обмануть и т.д.

 

Решать вам.

 

3. Обыск

Процедура такова: обыскивающий говорит слово "Обыскиваю" и указывая на карман (сумку, мешок), произносит: "вот этот карман", "под курткой", "за голенищем левого сапога" и т.д. В таком случае игрок не имеет права утаить игровую ценность, находящуюся в указанном месте. Если обыскивающий не спросил про какое-либо место, обыскиваемый может оставить эту вещь при себе.

 

Использовать силовые методы, такие как захваты, удушение, залом рук и прочее, при ограблении запрещено.

 

4. Плен

 

·Пленение осуществляется путем наставления на персонажа оружия, произнося при этом "Руки вверх!". При пленении обязательно наличие веревки не менее 1м для связывания плененного (игровое будет связывание или нет - решается между игроками на месте, но веревка должна быть).

 

У игрока есть выбор: продолжить сопротивление, попробовать скрыться или сдаться в плен.

·Персонаж считается пленённым, если его удерживают двое за обе руки в течение 5 секунд, при этом обозначая действие словами.

 

·Персонаж может быть взят в плен после оглушения, при этом как-либо сопротивляться он не в праве. Пленитель должен смоделировать отыгрыш связывания пленного (Длительность - не менее 1 минуты.Действие - как минимум положить руку на плечо пленного и отсчитать время.Возможен другой отыгрыш на усмотрение игроков).

 

·Пленный не имеет право использовать какое-либо оружие или пытаться сбежать, если есть конвоир и он находится не дальше 10 метров.

 

· Пленного игрока можно связать по-игровому. По договорённости сторон связывание может быть реальным.

 

·Пленение производится максимум на 1 час, но применяется не более 2-х раз ПОДРЯД на 1-го персонажа. Если после часа пленения персонаж жив, то он автоматически считается сбежавшим.

 

Оглушение

 

Важно: Данный вид игрового воздействия может происходит только вне боевых ситуаций.

Отыгрывается лёгким хлопком небоевой части холодного оружия в район лопаток или плеча врага. После этого нападающий чётко произносит “Оглушен!”.

· Не действует на игроков с защитой головы (каска, шлем).

· Оглушенный персонаж не может идти сам, но его могут нести (см. перемещение при тяжелом ранении).

· Оглушение длится 5 минут, контролируется оглушенным с помощью часов или медленного счета про себя до 300.


 

 

Кулуарное убийство

 

· Может применяться только в небоевой обстановке.Кулуарное убийство приводит к мгновенной гибели персонажа, который подвергся данному игровому воздействию.

 

·Моделируется проведением холодногооружия от плеча к пояснице жертвы по спине. После этого нападающий шепотом произносит жертве: «Убил».

 

· Персонаж-жертва отыгрывает «тихую» смерть.

 

· От кулуарного убийства защищает только силовая броня или броня с элементом защиты шеи (горжет, бевор или т.п.).

 

Взлом замков

(Раздел в разработке)


 

 

МУТАНТЫ

Все дикие монстры на игре (существа, которые не обладают личностью и интеллектом, зато агрессивны и сильны) – игротехнические персонажи.

Игрок, желающий заявиться на роль мутанта, может это сделать, однако его персонаж будет действовать как разумное существо и играть на общих положениях.

ПРОФЕССИИ

 

Список профессий

 

· Глава поселения. Должен организовывать жизнедеятельность и выбирать очерёдность выполнения предоставленных заданий, вести переговоры с другими главами, подписывать торговые соглашения. Должность является избирательной.

 

· Техник. Занимается технической стороной игровых моментов. От него зависит производство чего-либо. Без техников производственный цикл воды в Джанктауне останавливается. Его могут похитить, убить, ограбить.

 

Виды техников:
- Механик
- Химик
- Фермер

 

· Торговцы - очень важные люди, которые имеют ресурсы и возможность для скупки и продажи чего-либо кому-либо (если это выгодно). Могут нанимать жителей пустоши для охраны караванов, составляют торговые соглашения с торговцами других поселений, знают много интересной информации, но делятся ей если это выгодно им.

 

· Начальник охраны поселения. Обеспечивает круглосуточную охрану поселения и ротацию личного состава, рекрутирует добровольцев из состава мирных жителей, распоряжается вверенным имуществом, таким как броня, оружие, боеприпасы.

 

· Охрана поселения. Набирается из жителей поселения, которым на время дежурства выдаётся оружие. Они наделяются следующими полномочиями: проверка документов, наличия оружия, могут при входе в поселениеразоружать посторонних. На них ложится ответственность за поддержание правопорядка в поселениях.Охрана подчиняется начальнику охраны поселения.

 

· Обычные жители пустоши. Самый интересный персонаж с точки зрения возможностей. Если человек заранее продумал свою игру, то может стать кем угодно и где угодно. Может занять место в охране, стать техником, корреспондентом, главой поселения (если повезет) или всю игру выращивать маис и браминов.

 

· Медики. От них зависит лечение ранений, зависимостей и болезней. Его могут похитить, убить, ограбить.

 

 

Смерть медика или техника

После игровой смерти техники и медики выходят обычными персонажами.

 

Для того чтобы снова стать техником или медиком, необходимо подойти к мастеру и получить квест на обучение.Повторно сдавать экзамен, если игрок выходит тем же видом техника или медика, не нужно.

 

· После успешного обучения персонаж становится соответствующим специалистом 1-го уровня.


 

 

4. Повышение уровня техника

 

От уровня техника и мастерской увеличивается эффективность крафта. (на усмотрение мастера, для химика важным критерием является количество препаратов, для механика - количество взрывных устройств).

Чтобы повысить класс во время игры, необходимо пройти обучение с помощью дискет, которые будут на полигоне, либо у других техников классом выше. ·Обучение у другого техника:

Обучающий и обучаемый должны отметиться у мастера. После этого на усмотрение мастера - либо выдается квест, по выполнению которого обучаемый становится техником, либо идет отыгрыш обучения, время которого определяет мастер (не более 1 часа, но не менее 15-20 минут). Во время обучения невозможно производить продукцию. Один техник может обучать только одного ученика. При обучении для повышения уровня, обучаемый не может получить уровень выше обучающего или “проскочить” один уровень (нельзя обучится у техника 2-го уровня на 3-й; нельзя имея 1-й уровень и обучаясь у техника 3-го уровня сразу получить 3-й уровень, сначала обучаются на 2-й, потом на 3-й).

 

· Обучение при помощи дискет:

Игрок добывает дискету, подходит к мастеру и отмечается. После этого идет отыгрыш обучения, время которого определяет мастер (не более 1 часа, обязателен отыгрыш не менее 15-20 минут). Во время обучения невозможно производить продукцию. Дискета повышает уровень на одно значение.


 

 

ТЕХНИКИ И ПРОИЗВОДСТВО

 

Техники

Механики (классификация)

Класс Может Не может
1-й класс · производить/ремонтировать холодное оружие; · чинить/модифицировать кожаные куртки и кожаную броню; · производить пиротехнику; · ремонтировать/производить неавтоматического оружия; · чинить/производить механизмы; · вскрывать замки
3-й класс · ремонтировать/модифицировать металлическую броню; · ремонтировать/производить полуавтоматическое оружие; · ремонтировать/производить механизмы; · вскрывать простые замки · вскрывать сложные замки
3-й класс · ремонтировать/производить автоматическое оружие; · ремонтировать силовую броню (необходим помощник – техник не ниже 2-го уровня, время починки – 1 цикл); · вскрывать любые замки  

 

Химики (классификация)

 

Класс Может Не может
1-й класс · производить взрывчатые вещества, медикаменты, стимпаки и психо. · производить баффаут, RadX, RadAway
3-й класс · производить баффаут, RadX, RadAway · Производить ментаты и суперстимпак.
3-й класс · Производить ментаты и суперстимпак.  

 

Фермеры

Классов у фермеров нет, успех и объем произведенных продуктов определяется отыгрышем (особенно отыгрышем!) и потраченным временем (тем не менее кооперирование с другими видами техников для улучшения материальной базы производства может позволить сократить время производства и увеличить объем производимых ресурсов).

 

Производство.

Для работы технику необходим соответствующий инструмент и рабочее место. Уровень антуража будет напрямую влиять на количество произведенного продукта.

 

2.1 Производство потребляет ресурсы, которых существует 2 вида:

 

· Химикаты

 

· Хлам/запчасти

 

Для создания уникальных вещей (по квестам), могут понадобится уникальные детали/ресурсы не входящие в основные

 

·Цена производства уточняется у мастера, либо на информационном стенде (в случае квестовых предметов – только у мастера).

 

Продукция

 

Механик

Вид деятельности Предмет Затраты времени
Производство/ремонт Автоматическое оружие 45 минут
  Неавтоматическое/Полуавтоматическое оружие 20 минут
Производство/ремонт Холодное оружие 10 минут
Ремонт\модификация Кожаная броня 10 минут
Ремонт\модификация Металлическая броня 20 минут
Ремонт\модификация Боевая броня 45 минут
Ремонт\модификация Силовая броня 1 цикл
Производство Пиротехника 15 минут
Ремонт\модификация Механизм в зависимости от механизма, согласуется с мастером.

 

 

·Пиротехника –для её создания необходим компонент «взрывчатые вещества», производящийся химиком (производится партией, количество на выходе определяется броском куба d6, предоставляемого мастером: 2 – 4 шт.).

 

 

Химик

В конце производства химик кидает кубик (d6, предоставляемый мастером) выпавший результат – кол-во полученного продукта. В зависимости от производимого препарата, потраченных ресурсов и других обстоятельств на усмотрение мастера, могут применяться различные модификаторы и, как следствие, количество продукта - меняться. Препараты:

 

Предмет Затраты времени Количество
Взрывчатые вещества 10 минут 2-4 штуки
Медикаменты 10 минут 2-4 штуки
Стимпак 20 минут 1-3 штуки
Психо 20 минут 2-6 штук
Баффаут 25 минут 1-6 штук
RadX/RadAway 30 минут 1-3 штуки
Суперстимпак 30 минут 1-2 штуки
Ментаты 45 минут 1-2 штуки

 

 

Фермер

 

· Еда – время производства составляет 1 час (необходим отыгрыш, минимум 10-15 минут).

 

· Вода – время производства составляет 1 час (необходим отыгрыш, минимум 10-15 минут).


ПРЕПАРАТЫ

 

При применении стимпаков или препаратов клеится пометка соответствующего цвета в паспорт и на костюм.

 

 

·Любой препарат действует половину цикла (1 час), если в его описании не сказано другое.

 

·После употребления клеится пометка соответствующего цвета в паспорт и на костюм.

 

·Препарат после 2-го применения вне зависимости от того принят он в этот цикл или последующие, приводит к зависимости, если в его описании не сказано другое.

 

· В случаеупотребленияпрепарата 3 раза в цикл, персонаж умирает от передозировки (RadX, RadAway – 4 раза).

·При получении зависимости игрок вписывает ее в ИП (при лечении ее вычеркивает медик).

 

- Игрок подверженный зависимости обязан каждый цикл принимать соответствующий препарат, иначе испытывает негативные эффекты аналогичные легкому ранению.

 

- При первом приеме после получения зависимости препарат действует как обычно, при последующих – не оказывает никаких положительных эффектов.

 

Виды препаратов:

Название Внешний вид Эффект Цвет стикера Зависимость
Стимпак Серый шприц с манометром, содержащий алую жидкость. Восстанавливает 1 хит Белый стикер В случае применения за один цикл больше 3-х единиц
Суперстимпак Связка из 3-х стимпаков с манометром Восстанавливает 3 хита Белый стикер В случае применения за один цикл больше 2-х единиц
Баффаут Таблетка с крестообразной насечкой Увеличивает силу. Поражение коротким холодным оружием приравнивается к поражению длинным холодным оружием, тем самым пробивает металлическую броню, длинное холодное оружие пробивает боевую броню. Синий стикер После 2-го применения.
Ментаты Красная пилюля Повышает интеллект. Техник 1-го уровня становится техником 2-го уровня и т.д. Красный стикер После 2-го применения.
Психо Спарка из шприца с голубой жидкостью и непрозрачного цилиндра-емкости Добавляет персонажу 1 хит Оранжевый стикер После 2-го применения.
RadX Таблетки в пластиковой банке. Увеличивает сопротивление организма к радиации (каждая доза – 15 мин пребывания в зараженной радиацией зоне без последствий, эффекты складываются, соответственно 2 одновременно принятых препарата дают 30 минут). Желтый стикер. После 3-х применений возникает зависимость
RadAway Мягкий пакет с препаратом и надписью RadAway. Выводит радиацию из организма (ускоренный вывод радиации из организма позволяет находится в зараженной радиацией зоне 10 мин., также используется для лечения лучевой болезни) Зеленый стикер После 3-х применений возникает зависимость
Jet Ингалятор с красным баллоном Секретная информация    

 

 

МЕДИЦИНА

Общие положения

На игре медицина отыгрывается персонажами, имеющими в паспорте отметку, медик, и уровень навыка: 1, 2, 3.

 

1.1 Все медики могут:

 

·Проводить анамнез пациента.

 

· Давать лекарства и использовать другие медицинские ресурсы.

 

·Стабилизировать.

 

·Лечить болезни на 1-й стадии.

 

Классификация медиков

 

Класс Может Не может
1-й класс · Лечить зависимости · Стабилизировать · Лечить болезни на 1-й стадии · Лечить болезни на 2-й и выше стадиях. · Проводить любые операции.  
2-й класс · Все, что может предыдущий класс · Лечить болезни на 2-й стадии · Стабилизация добавляет 1 хит · Проводить простую операцию · Лечить болезни на 3-й стадии · Проводить сложные операции
3-й класс · Все, что может предыдущий класс · Проводить сложные операции · Лечить болезни на 3-й стадии  

 

 


 

Болезни.

 

5.1. Получение болезни:

 

·Карточка болезни изначально может находиться ГДЕ УГОДНО: в ящике с лутом, при обыске трупа, в локации: на стене, в книге.Также карточку игроку может выдать игротех или монстр - таким образом моделируются случайные заражения и эпидемии.

 

·Персонаж считается заболевшим в тот момент, когда игрок увидел карточку болезни. После этого игрок должен забрать карточку себе (Некоторые карточки сбиты в стопку степлером или ещё каким-то образом собраны вместе, см. ЗАРАЖЕНИЕ), ознакомиться с текстом заболевания, по возможности отметить на карте время получения (для упрощения отслеживания стадий болезни).

 

·Ряд ситуаций могут дать возможность игнорировать правило получения болезни в определенных условиях. Среди них:

 - использование RadX, когда персонаж находится в зараженных радиацией зонах;

 - Нахождение предметов, имеющих специальные сертификаты;

 

При использовании таких предметов игрок не должен подбирать карточку болезни. Например, персонаж находит контейнер с лутом. Контейнер радиоактивен, но персонаж принял RadX, а значит может достать лут не получив дозу радиации.

 

 

ГОЛОД И ЖАЖДА

 

1. Еда и вода являются локационными ресурсами. Соответственно обеспеченность ими влияет на всю локацию.

 

Один раз в каждый цикл должно пройти 2 каравана один из города в деревню и второй из деревни в город. Караванов может быть только 4 в один цикл (по 2 с каждой стороны).Если пришло 4 каравана они не складываются, то есть запастись на 2 цикла сразу нельзя. В случае если караван за цикл так и не дошел – на всю локацию и ее жителей накладываются негативные эффекты:

 

· Всадник на тощей кобыле (пропущен 1 цикл) – слабость от голода, персонажи с одним хитом и ниже не могут покидать локацию, те у кого более – ходят только шагом из-за слабости, любое производство занимает в 2 раза больше времени.

 

· Тень смерти (пропущено 2 цикла) - эффекты предыдущего + внезапные смерти, часть случайных персонажей по указанию мастера могут умереть с 50% вероятностью (количество людей и смертей определяет мастер), любое производство останавливается.

 

· Город-призрак – вся локация умирает, мертвяк сокращается до 30 – 60 мин. (на усмотрение мастера), город могут разграбить любые живые персонажи.


 

ИГРОВОЙ СЕКС

Реализуется обменом секскарточками в одностороннем или обоюдном порядке, в зависимости от наличия у партнера карт и согласия отдать свою или принять вашу.

 

ЛЮБОЙ ОТЫГРЫШ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (ПОМИМО ОБМЕНА КАРТОЧКАМИ) ПРОИЗВОДЯТСЯ ТОЛЬКО ПО ОБОЮДНОМУ СОГЛАСИЮ ИГРОКОВ!!!

 

 Секскарточки:

 

·Игроки создают карточки самостоятельно, используя шаблон.

 

·Наличие карт не обязательно.

 

·Шаблон будет выложен в группе (представляет собой рамку, в которую можно вставить фотографию).

 

·Оглушенным, пленённым и мертвым персонажам секскарточки можно давать без согласия, потому что в пустоши некому услышать их крики…

 

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

Положение об игровых правилах.

1.1. Лица, принимающие участие в данной игре, обязуются ознакомиться и соблюдать настоящие Правила.

1.2. Настоящие Правила могут быть изменены вплоть до начала игры по решению мастерской группы (далее – МГ), а также во время самой игры.

1.3. МГ не несет ответственности за действия игроков, входящих в противоречие с законодательством РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих Правил.

1.4. МГ оставляет за собой определить меру наказания игрока при несоблюдении им данных положений или игровых правил. Решения МГ окончательны и обжалованию не подлежат. В качестве мер наказания могут использоваться: игромеханический штраф, временное прекращение участие в игре, полное прекращение участия в игре и удаление игрока с полигона.

1.5. Игрокам рекомендуется носить защитные очки!

1.6. Игровое время поделено на циклы, один цикл составляет 2 часа.

1.7. Организаторы оставляют за собой право отказать в участии без объяснения причин.

1.8. Все домашние заготовки по квестам должны быть обговорены с организаторами.

1.9. Если игрок замечен в игре с явным перегаром, несвязной речью, нетрезвой походкой, в неадекватном состоянии, он выводится из игры. Если второй раз попадается в игре, то выгоняется с полигона с последующим запретом на посещение наших игр.

1.10. Игрокам рекомендуется иметь с собой часы, для отслеживания игровых циклов и прочих, требующих отслеживания время взаимодействий.

 

Участие в игре.

· Для участия в мероприятии необходимо подать заявку и получить подтверждение её принятия, а также совершить оплату игрового взноса. МГ оставляет за собой право отклонить заявку, заполненную некорректно, или если её содержание противоречит миру игры. Сроки приёма заявок и оплаты, а также размер игрового взноса указываются на информационных ресурсах проекта.

· Участники, не достигшие 18-летнего возраста, допускаются на игру только по согласованию с мастерами.

· На полигоне все прибывающие участники проходят регистрацию, результатом которой является выдача Игрового Паспорта (ИП) и Карточки Игрока (КИ).

· Категории участников игрыиразмер игрового взноса для них будут опубликованы отдельно.


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.232 с.