Дата-карты юнитов ( Datasheets ) — КиберПедия 

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Дата-карты юнитов ( Datasheets )

2022-10-10 39
Дата-карты юнитов ( Datasheets ) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

ЮНИТЫ

Вне зависимости от размера, миниатюры, используемые в Эпике, называются юнитами. Юнитом может быть, как одинокий танк, так и гигантская машина войны (war engine), или несколько пехотных миниатюр, помещенных на одну подставку (stand), все это юниты.

Типы юнитов

Персонажи (CH - Characters)

Эти юниты представляют скорее выдающихся личностей, чем отряды простых солдат. Они не представляются отдельной моделью и берутся как улучшение для формации. Персонаж — это юнит, имеющий оружие и способности, представленные в соответствующей дата-карте (datasheet), дополняющий имеющийся у юнита по умолчанию. Персонажи могут быть приданы любому виду юнитов, включая технику и машины войны (war engines). Юнит и персонаж обязаны действовать совместно в течение всего боя. Персонаж может использоваться тем же транспортом, каким может пользоваться его юнит и не требует дополнительного места.

Пехота (INF - Infantry)

Это войска, не посаженные на ту или иную технику. Пехота представлена юнитом, имеющим от трех до семи миниатюр на одной подставке. Обратите внимание, что мотоциклы тоже относятся к пехоте.

Легкая техника (LV – Light Vehicles)

В эту категорию включены техника и монстры, которые достаточно велики для работы по ним противотанковым оружием, но не имеют достаточно брони для игнорирования противопехотного.

Бронетехника (AV – Armoured Vehicles)

Даже исходя из названия ясно, что это техника или монстры, имеющие бронирование. Суда входят, например, танки Леман Русс, Лэнд Рейдеры, а также пехотные транспорты, такие как Рино.

Машины войны (WE – War Engines)

Это большие создания или техника, затмевающие своими размерами традиционную технику, пехоты и даже здания. Возвышаются над всем, кроме таких же Машин Войны.

Авиация (AC - Aircraft)

Эта техника летит над полем боя и за его пределами на высоких скоростях. Авиация имеет уникальные правила для отображения ограниченного времени нахождения на поле боя и своего воздействия на окружающее боевое пространство. Есть три класса авиации – Истребитель, Бомбардировщик, Истребитель-Бомбардировщик, и это отмечено в их дата-карте.

Космические корабли (SC - Spacecraft)

Категория, включающая в себя межзвездные корабли для перемещения армий между звездными системами. Корабли могут отличаться по размерам – от маленького эскортника, до гигантского корабля, которые может залпом снести город-улей. В Эпике они могут вести артиллерийскую поддержку с низкой орбиты или высаживать десанты на дроп-подах.

Подставки (Stands)

Подставка (stand) представляет группу моделей, таких как пехота, в условиях, когда передвижение одной миниатюры будет невозможно отыграть из-за очень маленького масштаба игры. Размер подставки и количество миниатюр на ней должны подчиняться следующим ограничениям:

· Подставка должна иметь стороны не больше 40мм и не меньше 5 мм;

· Подставка должна иметь хотя бы одну сторону размером 20 мм (то есть подставка 5 мм на 5 мм не годится, а 5мм на 20 мм подходит);

· Подставки, представляющие пехотные юниты, должны иметь от трех до семи миниатюр. Мотоциклы и кавалерия от двух до четырех миниатюр на каждой подставке.

· Подставки, представляющие артиллерию, должны иметь 1-2 орудия и до шести миниатюр обслуги.

ФОРМАЦИИ (FORMATIONS)

На поле боя группы юнитов объединяются в формации.

Формации

Все юниты обязаны быть организованы в формации до начала игры. Каждый юнит в составе формации не должен удаляться дальше 5 см от по крайней мере одного юнита в той же формации (если нет спецправил, позволяющих это). Все юниты должны быть в «цепочке» без пробелов больше 5 см. Иногда юниты могут разорвать строй из-за вражеского огня или рукопашной схватки. Если такое произошло, формация обязана снова построиться по правилам при следующей своем Действии (action).

Бласты (Blast Markers)

Формации получают Бласт маркеры (или просто «Бласты») когда получают попадания, несут потери, проваливают тест на инициативу. «Бласты» могут быть убраны с формации, когда она восстанавливает строй (rally) в конечной фазе (end phase) или перегруппировывается, используя Действия (action) «Marshal» или «Hold».

Правила для «Бластов» следующие:

· Формация получает «Бласт» каждый раз, когда по ней ведут огонь и добиваются хотя бы одного попадания, вне зависимости от понесенных потерь, и при отсутствии спецправил, регулирующих это.

· Также, формация получает «Бласт», каждый раз, когда юнит уничтожен, если нет спецправил, регулирующих это.

· Каждый «Бласт» подавляет (suppresses) один юнит в формации. «Бласты» влияют на способность формации выполнять Действия, выигрывать рукопашные схватки и восстанавливает строй. Формация разбита (broken), когда количество «Бластов» равно количеству юнитов в формации, если нет спецправил, регулирующих это. Формация должна попытаться восстановить строй (rally) в Конечной Фазе (End Phase).

Последовательность игры

Игра проходит в несколько ходов. Количество ходов определяется игроками самостоятельно или исходя из сценария. Ход делится на три фазы – стратегическую фазу (strategy phase), фазу Действий (action phase) и конечную фазу (end phase).

Конечная фаза (End Phase)

Конечная фаза начинается, когда оба игрока сделали действия (action) со всеми своими неразбитыми формациями. Оба игрока обязаны попытаться восстановить строй (Rally) своих разбитых формаций. Когда все формации попытались восстановить строй, игроки должны проверить Условия Победы, чтобы понять, не победила ли чья-нибудь сторона.

Стартовые особенности

У некоторых юнитов есть способности, работающие до начала хода. Они отыгрываются до стратегического броска (Strategy Roll). Некоторые особенности могут отыгрываться до начала Действия (Action). Если подобные юниты есть у обоих игроков, то начинает игрок с наибольшим стратегическим рейтингом.

Действия (Action)

Advance (Продвижение)

Формация может один раз переместиться на своей «Скорости» и затем пострелять из любого своего дистанционного оружия;

Engage (Сближение)

Формация может один раз переместиться на своей «Скорости» и затем вступить в ближний бой с вражеской формацией;

Double (Удвоить шаг!)

Формация может два отдельных движения, каждое со своей «Скоростью», и затем пострелять со штрафом в «-1»;

March (Марш-Бросок)

Формация может сделать три последовательных движения, каждое со своей «Скоростью»;

Marshal (Стройся!)

Формация может пострелять со штрафом «-1» и затем перегруппироваться или пострелять со штрафом «-1» и затем один раз переместиться на своей «Скорости», или один раз переместиться на своей «Скорости» и перегруппироваться;

Overwatch (Надзор)

Формация не может двигаться, но входит в режим «Надзор». Формация в «Надзоре» может прерывать Действие (action) вражеской формации, постреляв в нее. Вы не можете выбирать это Действие (action), если какие-либо ваши юниты не в когеренции (5 см хотя бы от одного вашего юнита).

Sustained Fire (Прицельный огонь)

Формация не может двигаться, но стреляет с бонусом «+1». Вы не можете выбирать это Действие (action), если какие-либо ваши юниты не в когеренции (5 см хотя бы от одного вашего юнита).

Hold (Удерживать)

Это единственное Действие (action), которое может выполнить формация, провалившая тест на Действие (action). Формация может пострелять или подвигаться один раз или перегруппироваться. Если есть юниты вне формации нужно двигаться.

Special Actions (Спецдействия)

Некоторые формации могут выполнять спецдействия. Они прописаны в спецправилах данной книги правил.

Тест на Действие (Action)

Чтобы пройти тест на Действие (action), надо выбросить на кубике результат выше или равный параметру Инициатива формации. Если формация прошла тест, то она может провести заявленное Действие (action). Если формация провалила тест, то она получает «Бласт» (Blast Marker). После его получения, формация может произвести Действие (action) «Hold», даже если игрок заявил другое Действие (action).

Если у формации есть один или больше «Бластов», то у теста на Инициативу и при перехвате инициативы штраф в «-1».

ДВИЖЕНИЕ

Большинство Действий позволяет юнитам в формации совершить одно или несколько движений. Юниты могут перемещаться на дистанцию не более их «Скорости». Не обязательно использовать всю дистанцию движения. В зависимости от того, какое Действие (action) совершается, юнит может подвигаться один раз, дважды или трижды. В ходе движения они могут свободно поворачиваться. Юнит никогда не передвигается помимо его воли, но иногда отказ от движения может привести к его уничтожению. Когда игрок передвинул модель и убрал с нее руки, движение считается завершенным и положение миниатюры не может быть изменено.

Другие юниты

Вражеские юниты нельзя отодвигать или проходить через них. За исключением пехоты, дружественный юнит не может проходить напрямую сквозь другой дружественный юнит. Вы можете двигаться через пехоту другими юнитами, поскольку предполагается, что стационарная пехота может вовремя уйти с дороги. Учитывайте, что двигается сама модель, а не подставка, на которой она стоит.

Транспорты (Transport)

Многие формации включают в себя транспортную технику для перевозки других юнитов. Количество и тип юнитов, которые можно перевозить будет приведен в Дата-карте транспорта. Транспорт может перевозить только юниты из своей формации. Транспортные юниты могут загружать и перевозить юниты из своей формации, как часть своего движения. Транспортные юнит просто подъезжает в базовый контакт к загружающемуся юниту и затем продолжает свое движение, как обычно. Отметьте, что пассажир не могут самостоятельно передвигаться в время погрузки.

Пассажиры могут выгрузиться в конце любого движения после хода, в котором они погрузились. Это происходит после отработки «Надзора» (Overwatch), но до того, как двигавшаяся формация стреляла или шла в ближний бой. Юниты выгружаются из транспорта в пределах 5 см от самого транспорта, учитывая зоны контроля противника, кроме случая, когда формации отдан приказ «Engage», в этом случае высаживать можно в зоне контроля или даже в базовом контакте с противником. Помните, что юниты могут не выгружаться из транспорта, если не хотят. Юниты могут погружаться и выгружать как части одного движения, однако, формация, делающая несколько движений может загрузить может произвести загрузку и выгрузку пассажиров на разных движениях. Юниты могут погружаться и выгружать как части движения при контратаке, кроме случая, когда транспорт находится в базовом контакте с двумя юнитами противника.

Пассажиры не могут стрелять из транспорта (и считаться подавленными), только если в дата-карте транспорта не указано обратное. Они принимаются в расчет при подсчете количества юнитов в формации, в том числе при подсчете юнитов, вовлеченных в ближний бой или при разбивании формации от «Бластов». Если транспорт уничтожен, то пассажиры кидают либо стандартный спас-бросок (Armour Save) или 6+ Спас-бросок за Укрытие (Cover Save).

Террейн

Террейн может быть весьма разнообразным – это может быть собранные поля, взметающиеся в небеса города-улью, опасные джунгли, выжженные пустыни, но так или иначе, они действуют на движение юнитов одним из трех вариантов:

· Террейн никак не влияет на движение;

· Террейн полностью непроходим, через него нельзя двигаться;

· Террейн опасен, юнит может в него войти, но рискует получить урон.

Эффект террейна может отличаться для разных типов юнитов.

Эффекты террейна

Фортификации

Находясь в фортификации юниты, в дополнение к штрафу «-1» на попадание, не получает штраф «-1» на спас-бросок в случае перекрестного огня (Crossfire), однако все еще получает дополнительный «Бласт». Кроме того, в фортификации пехота получает спас-бросок за укрытие 3+. Фортификации непроходимый террейн для техники, кроме случаев, когда она специально создана для их удержания.

Холмы

Юниты на холме получают преимущество из-за того, что они находятся достаточно высоко, чтобы иметь возможность видеть над другим террейном. С другой стороны, юниты на холме считаются находящимися на открытой местности (или в другом террейне, в зависимости от того, что находится на холме, дороги, леса, здания).

Открытая местность

Пехота получает спас-бросок за укрытие 5+ и находится в Укрытии (-1 на попасть), если они выполняют в открытой местности действие «Overwatch». Это отображает то, что в стационарную пехоту трудно попасть, она может укрыться даже за малейшим укрытием. Эти бонусы исчезают, если пехота постреляла.

Дороги (движение)

Юниты, которые проводят все движение по дороге, могут добавить 5 см к своей скорости. Кроме того, если все юниты формации на дороге на начале Действия, вы можете сделать марш по дороге (Road March). Формация принимает Действие (action) «March» и автоматически проходит тест на Действие (action). Однако, все юниты в формации должны все три движения находиться на дороге. 

Свойства Террейна

Террейн Пехота Техника Машины Войны
Здание 4+ спас-бросок за укрытие Непроходимый Непроходимый
Скалы Непроходимый Непроходимый Непроходимый
Фортификации 3+ спас-бросок за укрытие, см. правила См. правило Непроходимый
Джунгли 4+ спас-бросок за укрытие Непроходимый Опасный
Болото 6+ спас-бросок за укрытие, опасный Опасный Опасный
Открытая местность, верхушки холмов Без эффекта Без эффекта Без эффекта
Реки 6+ спас-бросок за укрытие, опасный Непроходимый Опасный
Дороги См. правило См. правило См. правило
Руины, Обломки 4+ спас-бросок за укрытие Опасный Опасный
Кусты 6+ спас-бросок за укрытие Без эффекта Без эффекта
Леса 5+ спас-бросок за укрытие Опасный Опасный

СТРЕЛЬБА

Выбор Цели

При выборе формации для стрельбы должна быть назначена формация-цель. Формация не может разделять стрельбу.

Кто может стрелять

Для того чтобы пострелять, юнит должен находиться в пределах дистанции стрельбы и иметь линию огня до хотя бы одного вражеского юнита, и не должен быть подавлен (Suppressed).

Линия огня

Линия огня — это прямая линия, проводимая от стреляющего юнита к юниту в формации-цели. Линия огня блокируется террейном, таким как здания, холмы, леса и тд. Оружие, находящееся выше террейна, как правило, может стрелять через него (над ним). Здания, обломки, леса, фортификации и тому подобное не блокируют линию огня к/от юнитов, которые сами находятся в этом террейне, за исключением случая, когда линия огня проходит через границу террейна дальше чем 10 см (то есть, можно стрелять в глубину террейна на дистанцию до 10 см от его границы, но для юнитов на другой стороне террейна линия огня заблокирована). Единственный юнит, блокирующий линию огня это Машины Войны (War Engines). Остальные юниты не блокируют линию огня как для своих, так и для вражеских юнитов

Дистанция (Range)

Для стрельбы юнит должен находиться на дистанции стрельбы от противника.

Зоны стрельбы

Большинство оружия может стрелять в любую сторону (т.е. юнит не должен доворачиваться на цель). Однако, в некоторых случаях, оружие будет помечено, как имеющее ограниченную зону стрельбы.

Отметка в дата-карте оружия Зона стрельбы
Forward 180˚ впереди юнита
Rear 180˚ сзади юнита
Left 180˚ слева юнита
Right 180˚ справа юнита
Fixed Forward В пределах 45˚ с обоих сторон от лицевой линии визирования 

 

Последовательность стрельбы

Стрельбу можно представить в следующем виде:

1. Поместите один Бласт на вражескую формацию;

2. Бросок на попадание;

3. Распределите попадания, произведите спас-броски и уберите потери;

4. Поместите «Бласт» за потери или спецправила и проверьте не разбита (Broken) ли формация противника.

Размещение Бластов

Поместите «Бласт» за первое успешное попадание, потери или спецправила, помните, что «Бласт» за попадание кладется, даже если стреляющий ничего не может сделать цели (Тяжелый болтер по технике, например).

Бросок на попадание

На этом этапе игрок должен решить, в каком режиме будет стрелять оружие противотанковом АТ или противопехотном АР, если, конечно, имеется возможность такого выбора. Затем бросьте кубик за каждый выстрел, производимый по формации-цели. Для попадания требуется выкинуть на кубике значение равное или большее требуемому для попадания, исходя из параметров оружия (т.е., если оружие имеет параметр АТ4+, то надо бросить 4 или больше). Бросок на попадание может быть модифицирован, однако, бросок «1» на кубике всегда является промахом.

Модификаторы попадания

Модификаторы попаданий

Цель в Укрытии -1
Атакующий совершал Действия «Double» или «Marshal» -1
Атакующий выполняет Действие «Sustained Fire» +1

Попадание на 7+

Если для попадания требуется выбросить на кубике 7 или больше, то для стрельбы используйте нижеприведенную таблицу.

Требуемый бросок Бросок кубика
7+ Сначала 6, затем 4,5,6
8+ Сначала 6, затем 5,6
9+ Сначала 6, затем 6
10 Попадание невозможно

 

Проверка, разбита ли цель

После того, как стрелковая атака полностью завершена, вы должны проверить, не разбита ли формация, исходя из количества «Бластов» у формации. Формация считается разбитой, если количество «Бластов» равно или превышает количество юнитов в формации. Формация может быть разбита, только если стрельба закончена, а не в ее процессе.

Артобстрелы (Barrage)

Многие артиллерийские части, РСЗО и некоторое другое вооружение, ведут артиллерийский обстрел противника, вызывая большие разрушения. Когда такие орудия или РСЗО ведут огонь, они обычно накрывают одиночным артобстрелом одну цель. В своих дата-картах, такое оружие не имеет требуемого броска на попадание, вместо этого там указаны Артиллерийские Очки (Barrage Points). Основное отличие артобстрела от обычной стрелковой атаки в том, что артобстрел накрывает определенную площадь и может поразить несколько целей.

Для артобстрела, сначала берется артшаблон (Barrage Template, диаметр 7.4 см) и располагается на столе в том месте, где вы хотите провести артобстрел. Каждое орудие, ведущее артогонь должно быть на требуемой дистанции стрельбы и иметь линию огня до хотя бы одного юнита под шаблоном. Орудия, не достающие цель из-за превышения дистанции или отсутствия линии огня, не могут стрелять весь этот ход. Если хотите, вы можете размещать шаблоны над своими юнитами или над юнитами из нескольких вражеских формаций. Помните, что все юниты - и вражеские, и союзные, попавшие под шаблон будут обстреляны. Затем, обратитесь к дата-карте, чтобы узнать общее количество Артиллерийских очков (Barrage Point). Поскольку формация работает как единый организм, просто сложите артиллерийские очки у орудия, которые добивают по дальности и имеют линию огня. Когда посчитаете количество Артиллерийских очков, обратитесь к артиллерийской таблице снизу.

В артиллерийской табличке указан бросок на попадание для каждого юнита, попавшего под артшаблон. Бросьте кубик на попадание для каждого юнита, попавшего под шаблон. Для ускорения процесса, мы рекомендуем бросить сразу несколько кубов для юнитов одного типа и затем убрать потери, используя стандартные правила.

Артиллерийская таблица

Артиллерийские очки

Дополнительные шаблоны

Дополнительные «Бласты»

Бросок на попадание

АР АТ
1 Нет Нет 6+ 6+
2 Нет Нет 5+ 6+
3 Нет Нет 4+ 5+
4-5 1 Нет 4+ 5+
6-7 1 1 4+ 5+
8-9 2 1 4+ 5+
10-12 2 2 4+ 5+
13-15 2 3 4+ 5+
16-18 2 4 4+ 5+

Дополнительные артшаблоны

Мощные артобстрелы вызывают дополнительные артшаблоны. Дополнительные артшаблоны появляются, исходя из таблицы выше. При размещении дополнительных артшаблонов они должны перекрываться или соприкасаться с первым артшаблоном и не иметь никаких ограничений по Линии Огня и Дистанциям стрельбы. Юниты под каждым шаблоном поражаются согласно броскам на попадание из таблицы. После размещения первого шаблона, атакующий может выбрать где разместить дополнительные артшаблоны, пока они касаются или перекрывают первый шаблон, имеют Линию Огня и находятся в пределах дистанции стрельбы.

Дополнительные «Бласты»

Артиллерийские обстрелы не только уничтожают противника, но и весьма эффективно его подавляют. Для того чтобы это отобразить, артобстрелы вносят дополнительные «Бласты», согласно таблице. Эти «Бласты» добавляются к остальным, полученным от попаданий, потерь. Если под огонь попали несколько формаций, то каждая из них получает соответствующие дополнительные «Бласты», указанные в таблице.

Использование артшаблонов

Иногда весьма непросто понять, попадает ли юнит под артиллерийский шаблон. Юнит подвергается артиллерийскому воздействию, если любая его часть попала под шаблон. Кроме того, шаблоны должны размещаться таким образом, чтобы задевать как можно больше целей, но при этом быть в дистанции стрельбы и на Линии Огня. Это не дает игрокам заниматься прицельным огнем с помощью артбатарей и вносит максимальный урон вражеским формациям.

Надзор (Overwatch)

Формация не может двигаться, но входит в режим «Надзор». Формация в «Надзоре» может прерывать Действие (action) вражеской формации, постреляв в нее. Вы не можете выбирать это Действие (action), если какие-либо ваши юниты не в когеренции (5 см хотя бы от одного вашего юнита) и обязана восстановить когеренцию.

Формация, выполняющая Действие (action) «Overwatch», может выбрать: обстрелять вражескую формацию непосредственно после того, как вражеская формация завершила движение или высадилась из транспорта или перед стрельбой, или переходом противника в рукопашную. Формация на «Overwatch» может реагировать только если противник движется или выгружается из транспорта. Она не может стрелять по противнику, который делает что-либо другое, например, стреляет без движения или перегруппировки.

Формация на «Overwatch» может стрелять по противнику после любого передвижения, то есть, если формация передвигается в несколько движений, то ее можно обстрелять в конце любой из них, не дожидаясь начала следующего. Это мешает быстрым формациям использовать Действия «Double», «March» вблизи формаций, исполняющих «Overwatch».

«Overwatch» производится по обычным правилам стрельбы. Стреляющая формация должна стрелять именно в вызвавшего «Overwatch» противника, она не может выбирать другую цель. Постреляв один раз, формация больше не пребывает в действии «Overwatch».

Формация выполняют Действие (action) «Overwatch» пока она не постреляет или не примет к исполнению следующее Действие (action) на следующем ходу. Это значит, что юнит, принявший к исполнению «Overwatch» на первом ходу, вполне может не пострелять до своего следующего хода. Стрельба на следующем ходу считается как ваше Действие (action), и не даст формации предпринять Действие (action) позже на том же ходу. Если формация не стреляла, тогда она может предпринять другое Действие (action) вместо «Overwatch».

Ближний бой (Assaults)

Формации, выполняющие Действие (action) «Engage» может сделать одно движение и затем пойти в ближний бой. В ближнем бою юниты используют свое оружие ближнего боя (Small Arms) и рукопашное оружие в попытке уничтожить или разбить противника.

Ближний бой важная часть игры, поэтому очень важно понять, как правильно маневрировать, занимать укрытия, стрелять, драться в рукопашную и отступать.

Выберите цель

Формация, выполняющая Действие (action) «Engage» должна выбрать вражескую формацию целью ближнего боя. Выбрана может быть любая вражеская формация, находящаяся где угодно на поле боя.

С некоторыми ограничениями, формация может атаковать две или больше вражеских формаций, используя одно Действие (action) «Engage».

Перегруппировка

Формации, исполняющие Действия «Marshal» или «Hold» могут перегруппироваться, чтобы убрать «Бласты» и избежать участи быть разбитыми. Бросьте 2Д6, выберите наибольший результат и снимите соответствующее количество «Бластов» с формации.

Проверка на разбитость

Формация разбита, если количество «Бластов» равно или превышает количество юнитов в составе формации. Игроки должны проверять формацию после каждого получения «Бластов».

Формации, проигравшие ближний бой, автоматически разбиваются. Игроки должны полностью закончить ближний бой или стрельбу перед тем как проверять формацию на разбитость. Если формация становится разбитой, снимите с нее «Бласты» и пометьте ее как разбитую.

Отступление (Withdrawal)

Если не обговорено обратного, то формация может отступить непосредственно после Действия, которое вызвало ее «разбитие». Если формация оказалась разбита в следствие предпринимаемого ее Действия, то она отступает и теряет свое Действие.

Разбитая формация может отступить, непосредственно сразу, после того как стала разбитой. Отступающая формация делает два движения. Отступление может производиться в любом направлении, но, если второе движение юнита заканчивается в пределах 15 см от противника, то он уничтожается. При отступлении можно игнорировать вражеские зоны контроля, но нельзя проходить напрямую через вражеские юниты. В остальном, отступление подчиняется обычным правилам на движение. Вражеские формации могут стрелять по отступающим формациям при действии «Overwatch». Юниты со скоростью 0 см не могут двигаться, поэтому они автоматически уничтожаются, если находятся в 15 см от противника в момент получения статуса «Разбитая».

Конечная фаза (End Phase)

Конечная фаза начинается, когда оба игрока сделали действия (action) со всеми своими неразбитыми формациями. Оба игрока обязаны попытаться восстановить строй (Rally) своих разбитых формаций. Когда все формации попытались восстановить строй, игроки должны проверить Условия Победы, чтобы понять, не победила ли чья-нибудь сторона.

Проверьте условия Победы.

Проверяется в соответствии с выбранным сценарием.

Специальные юниты

Персонажи

Эти юниты представляют скорее выдающихся личностей, чем отряды простых солдат. Они не представляются отдельной моделью и берутся как улучшение для формации. Персонаж — это юнит, имеющий оружие и способности, представленные в соответствующей дата-карте (datasheet), дополняющий имеющийся у юнита по умолчанию. Персонажи могут быть приданы любому виду юнитов, включая технику и машины войны (war engines). Юнит и персонаж обязаны действовать совместно в течение всего боя. Персонаж может использоваться тем же транспортом, каким может пользоваться его юнит и не требует дополнительного места. Персонаж должен быть представлен отдельной моделью или флажком в юните, к которому присоединен. Персонажи могут быть взяты как улучшение только к формации, которая их приобрела.

Командиры (Commanders)

Командир осуществляет командование и координацию в время боя.

Бесстрашные (Fearless)

Бесстрашные юниты могут использовать спас-броски в случае проигрыша ближнего боя и при получении «Бластов» в разбитой формации. В случае разбития формации или в других случаях, когда требуется отступить, бесстрашные юниты могут не отступать, или же при отступлении могут останавливаться дальше 5 см от противника (а не дальше 15 см, как обычно).

Бесстрашные юниты, остававшиеся неподвижными, не уничтожаются автоматически при нахождении в пределах 15 см и может оставаться в вражеской зоне контроля, пока не начнут производить Действие (action). Однако, не бесстрашные юниты в формации все еще подчиняются общим правилам в плане получения попаданий за «Бласты», проигрыша ближнего боя и тд, просто у Бесстрашных юнитов сохраняются спас-броски.

Бесстрашные юниты считаются частью формации, поэтому, несмотря на то, что этим юнитам не нужно отступать, иногда им придется отходить, поскольку им также надо оставаться в когеренции с остальной формацией. Также, бесстрашные юниты могут заканчивать ближний бой в зоне контроля противника или в базовом контакте с противником.

Лазутчики (Infiltrators)

Эти юниты могут удвоить свою скорость при маневре сближения при выполнении действия «Engage» (и только когда они начинают ближний бой) и они могут игнорировать зону контроля формации, в которую они атакуют. Эти два правила дает лазутчикам возможность при необходимости атаковать задние ряды противника, обойдя передние. Формационная когеренция все также работает для лазутчиков.

Лидер (Leader)

Формация может снять дополнительный «Бласт» за каждого Лидера в ее составе при успешной перегруппировке или восстановлении строя

Наездники (Mounted)

Этим спецправилом отображается пехота, пересевшая на мотоциклы или лошадей. Такие юниты при перемещении по террейну считаются техникой, а для всего остального – пехотой.

Разведчики (Scout)

Юниты Разведчики могут оставаться в формационной когеренции в пределах 20 см друг от друга. Кроме того, разведчики имеют зону контроля в 10 см, а не в 5 см, как обычно. Эти свободы не распространяются на другие юниты в той же формации или транспорты, перевозящие разведчиков.

Скиммеры (Skimmers)

Скиммеры могут игнорировать непроходимый и опасный террейн при движении. Они не могут заканчивать движение на непроходимом террейне, а если приземляются на опасный террейн, то должны пройти тест на опасный террейн. Также они могут перемещаться над союзными юнитами, но не могут на них приземляться. На них влияют вражеские зоны контроля и им нельзя перелетать через вражеские формации. Скиммеры не следуют авиационным правилам.

Скиммеры могут подскакивать (popping up) в начале любого действия, которое они выполняют, включая «Overwatch» (Надзор). Скиммер не может подскочить при выполнении действий «Sustained Fire» (Прицельный огонь) или «Marshal» (Стройся). Подскок считается движением для срабатывания «Overwatch» (Надзора).

Подскочивший скиммер опускается назад в конце действия. Скиммеры на «Overwatch» не опускаются до тех пор, пока не завершат свою атаку на «Overwatch». Скиммеры – транспорты не могут загружать или выгружать пехоту, пока они подскочили, а если они были уничтожены с загруженными пассажирами в момент подлета, то пассажиры автоматически уничтожаются.

Подскочившие скиммеры при стрельбе могут игнорировать ближайший к ним террейн, если он ближе к ним, чем к цели. Для проверки этого просто померьте дистанцию между скиммером и террейном и террейном и целью. Если скиммеры ближе, то игнорируйте террейн для Линии Видимости, в противном случае используйте обычные правила для Линии Огня. Если дистанция одинакова, то обе стороны считаются находящимися в укрытии и модификаторы применимы к обоим сторонам.

Скиммер может всегда использовать в ближнем бою свой параметр «Firefight» (Стрельба в ближнем бою), отображая этим тот факт, что они могут банально подняться выше пехотинцев противника.

Снайпер (Sniper)

При определении попаданий снайперского оружия, бросьте кубики на попадание отдельно, в момент третьего шага стрелковой процедуры или четвертого шага процедуры ближнего боя. Снайперские атаки могут быть распределены против целей по выбору атакующего, до тех пор, пока цель действительна, находится в дистанции стрельбы и на Линии Огня.

Телепорт (Teleport)

Формация, в которой все юниты имеют данное правило, может быть не выставлена на стол в начале игры и прибыть в начале любого хода. Просто расположите их где угодно на столе в начале любого хода, но до того, как были проведены стратегические броски. Юниты должны разместиться в 5 см от другого юнита из своей формации если они также находятся в игре. То есть, первый юнит телепортируется в любое место на столе, остальные же юниты из формации должны размещаться в 5 см от другого юнита из своей формации. Все юниты должны разместиться вне зоны контроля формаций оппонента. Если они размещаются в опасном террейне, то они должны пройти тесты на опасный террейн.

При телепортации бросьте Д6 за каждый высаживающийся юнит, если выпала 1, то высаживающаяся формация получает один «Бласт».

Шагоход (Walker)

Шагоходы могут перебрасывать неудачные тесты на опасный террейн.

Туннельщик (Tunneler)

Формации, в которых все юниты имеют данное правило, или которые являются пассажирами в транспорте с данным правилом, могут быть убраны со стола, чтобы вернуться на него на начало второго хода или после. Поставьте юниты на краю стола игрока перед началом битвы, так же как делается с космическими кораблями. Юниты, погруженные в транспорты-туннельщики разместите также на краю стола.

Секретно укажите на листе бумаге, место на столе, где туннельщики выйдут на поверхность точно также, как это делается для зоны высадки. Также следует секретно записать на каком ходу они прибудут на стол. Если они прибывают на свою половину стола, то они могут сделать это, начиная со второго хода. Если они выходят на половине противника, то они могут выйти, начиная с третьего хода.

Поставьте на стол туннельщиков на начало заявленного хода, но до высадки юнитов с телепортом, в указанной вами локации. Пассажиры могут высадить непосредственно после выхода на поверхность. Выход на поверхность не считается движением для открытия огня на упреждение (Overwatch), в отличие от выгрузки пассажиров.

Если туннельщики выходят на поверхность на непроходимом террейне, под дружеским юнитом или во вражеской зоне контроля, то оппонент должен перенаправить его в ближайшее место, где он может высадиться.

Формации из нескольких туннельщиков необходимо только одно место для выхода на поверхность. Разместите юнит в этой локации, в пределах 5 см от высадившегося подобным образом юнита, до тех пор, пока все юниты не выйдут в пределах 15 см от точки выхода на поверхность и на заявленной стороне стола.

Туннельщики и их пассажиры могут совершать Действия на ходу, на котором они прибыли.

Спецвооружение

Разрывающее (Disrupt)

Оружие c этим правилом вносит вражеским формациям «Бласты» за каждое попадание, а не за каждое убийство юнита противника. Спас-броски при попаданиях подобным оружием кидаются как обычно. Однако, уничтоженные таким образом юниты не генерируют дополнительные «Бласты».

Одноразовое (Single Shot)

Одноразовое оружие м


Поделиться с друзьями:

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.125 с.