Корлок (korlok)                                   существо 5 — КиберПедия 

Опора деревянной одностоечной и способы укрепление угловых опор: Опоры ВЛ - конструкции, предназначен­ные для поддерживания проводов на необходимой высоте над землей, водой...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Корлок (korlok)                                   существо 5

2022-09-01 36
Корлок (korlok)                                   существо 5 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Male barbazu (Pathfinder Bestiary, стр. 88)

ПЗ средний дьявол бестия

Внимание: +13; острое ночное зрение;

Языки: небесный, общий, драконий, инфернальный; телепатия 100 футов;

Навыки: Акробатика +11, Атлетика +13, Запугивание +10, Религия +11, Скрытность +11;

Сил: +4, Лвк: +2, Вын: +4, Инт: -2, Мдр: +2, Хар: +1

Предметы: глефа

КБ: 22; Стойкость +15, Реакция +11, Воля +11; +1 при всех бросках против магии.

ПЗ: 60; Невосприимчивость: огонь; Уязвимость: добро 5; Сопротивление: физические атаки 5 (кроме серебра), яд 10.

Атака по возможности (Attack of Opportunity)   Условие: Существо в пределах досягаемости монстра использует действие с атрибутом «манипуляция» или «движение», совершает дистанционную атаку или покидает квадрат во время действия перемещения. Эффект: Монстр совершает Удар (Strike) ближнего боя против вызвавшего реакцию существа. Если атака окажется критическим ударом, а триггером послужило действие «манипуляции», монстр прерывает это действие. Этот Удар не учитывается монстром при расчете штрафа за последовательную атаку и его штраф за последовательную атаку не применяется к этому Удару.

Скорость: 35 футов;

Ближний бой   глефа +15 (смертельное 1d8 (deadly), зло (evil), напористое (forceful), магическое (magical), досягаемость 10 футов (reach 10 feet)), Урон: 1d8+7 режущий плюс 2d6 злом и дьявольская рана

Ближний бой   когти +15 (быстрое (agile), зло (evil), магическое (magical)), Урон: 2d6+7 режущего плюс 1d6 злом

Ближний бой   борода +15 (магическое (magical)), Урон: 1d6+7 колющий плюс авернская лихорадка

Божественные врожденные заклинания (Divine Innate Spells) СЛ19; 5-й: дверь в пространстве (dimension door); 4-й: дверь в пространстве (dimension door) (на себя).

Ритуалы СЛ 19; дьявольский договор (infernal pact)

Авернская лихорадка (Avernal Fever) (болезнь); Спасбросок: Стойкость (Fortitude) СЛ 23; Стадия 1: без видимых эффектов (1 день); Стадия 2: состояние «слабость 1» (enfeebled) (1 день); Стадия 3: состояние «слабость 2» (enfeebled) (1 день)

Дьявольская рана (Infernal Wound) (божественная, некромантия). Глефы бородатого дьявола дополнительно наносит 1d6 постоянного кровотечений (persistent bleed damage), которые невозможно исцелить. Чистая проверка (flat check) остановки кровотечения начинается со СЛ 20. СЛ снижается до 15, только если истекающее кровью существо или союзник успешно поможет с восстановлением.

СЛ при оказании первой помощи (First Aid) существу с дьявольской раной увеличивается на 5. Заклинатель или предмет, при помощи которого применяют исцеляющую магию на существо, получившее дьявольскую рану, должен пройти проверку нейтрализации (counteract check) со СЛ 21, иначе магия не исцелит существо.

Перемещение (Reposition)   Условие: дьявол наносит, по существу, удар глефой. Эффект: дьявол перемещает существо на 5 футов в любом направлении. Квадрат назначения должен находиться в пределах досягаемости дьявольской глефы. Это движение не вызывает реакции.

Извивающаяся борода (Wriggling Beard)   Частота: 1 раз в раунд. Эффект: барбазу наносит удар бородой. Этот удар не учитывается при расчете штрафа за последовательную атаку и его штраф за последовательную атаку не применяется к этому удару.

 

 

 

 

ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ СПРАВОЧНИК ОТАРИ

Авессалом, будучи огромной метрополией, долгое время доминировал на острове Звёздного камня, но развитие шло по всему острову. Отари основали недавно, но при этом было несколько фальстартов. Когда в 4230 году Белкорра Харувекс, привлеченная серией зловещих видений, прибыла в регион, то прибрежный район был практически необитаем. Не привлекая внимания, она построила Мрачносвет, окружающий его замок и обширные подземелья под ним. Группа искателей приключений, известная как стражи розы, узнала о злодеяниях Белкорры и уничтожила ее, но при этом погиб один из них - плут по имени Отари Ильвашти.

Потеряв вместе с другом тягу к приключениям, трое оставшихся членов стражей розы решили уйти на покой. Они потратили большую часть своих сбережений на строительство нескольких зданий и большого причала в укромной бухте к югу от места последней битвы. А поскольку самой заветной мечтой их погибшего друга было поселиться в небольшой приморской деревне, то они назвали эту новую деревню в его честь.

На протяжении нескольких десятилетий Отари процветал, будучи рыбацкой деревней, хотя численность населения никогда не превышала сотни жителей. Трое оставшихся Стражей розы дожили до глубокой старости, скончавшись по естественным причинам, что не получается у многих искателей приключений.

После смерти последнего из Стражей розы, Эзефны Менхемес, в 4290 году ОА, численность населения в Отари стала сокращаться. За несколько лет все жители разъехались. Отари простоял заброшенным несколько десятилетий, пока в нем не поселилась группа кобольдов называемая Каменная чешуя.  Когда кобольды начали заманивать проходящие мимо в непогоду корабли, устраивать засады на экипаж и похищать груз, новым искателям приключений не потребовалось много времени, чтобы прийти и одолели их.

После этого авантюристы отправились дальше, а их покровитель, Макланни Менхемес, решила остаться. Макланни, внучка Эсефны, задумала возродить Отари как город лесорубов. В городе имелись десятки зданий, которые требовалось лишь отремонтировать, а река Скопа идеально подходила для установки лесопилки. Однако план Макланни осложняло одно препятствие: крутые склоны и скалы, окружавшие Отари, затрудняли доставку древесины к океану.

Решение Макланни было гениальным: она построила деревянный жёлоб, позволяющий легко доставлять брёвна из леса на лесопилку, а оттуда, при помощи удивительной погрузочной платформы, спускать груз с 200-футового утеса в гавань. Лесопилка и жёлоб принесли богатство Макланни и оживили Отари, но сделали ее врагом Консорциума Кортоса, держащего под контролем всю лесозаготовку острова. Две небольшие компании отделились от Консорциума и обосновались в Отари, платя за использование изобретения Макланни.

Сегодня Отари процветающее поселение, крупнейшее на побережье между Авессаломом и Диобель. Макланни давно умерла, но ее потомок Осеф продолжает семейную торговлю и служит мэром. В город тайно проникли неблагонадежные представители Консорциума Кортос пытающиеся подорвать безопасность города. Однако над городом нависла куда большая угроза: Белкорра вернулась и готовится вновь зажечь зловещий огонь Мрачносвета.

 

Вкратце об Отари

Отари расположен в прибрежной долине между двумя нависающими утёсами. Под западным утёс находится ухоженное кладбище. На востоке привлекает внимание фантастическая конструкция: эстакада, поддерживающая деревянный транспортный желоб, спускается с вершины утёса к погрузочной платформе, установленной в гавани. Эта хитрая конструкция позволяет быстро доставляет брёвна, срубленные в глубине острова, к ожидающим внизу кораблям.

Горожане, в основном, дружелюбны и гостеприимны, хотя и склонны относиться сдержанно к тем, кто, по их мнению, родом из Авессалома. Торговля с Авессаломом важна, но жители горды и не считают нужным угождать приезжим "горожанам". Основной рацион жителей Отари: рыба и овощами с местных ферм (в основном картофель, морковь и другие корнеплоды), но в Авессаломе нетрудно найти экзотические блюда. Кофе – главный и любимый напиток трудолюбивых и рано встающих жителей.

 

Изучение Отари

Достопримечательности Отари подробно описаны ниже, их номер соответствует проставленному на странице 66. Здания без номеров: это деревянные дома; проживающие в них работают в расположенных по соседству компаниях или на одном из трех городских лесозаготовительных предприятиях.

Многие значимые места заканчиваются блоком статистики, в котором кратко описывается название места, предназначение и уровень (для определения необходимых значений, связанных с ним, например, максимально доступный уровень задания при зарабатывании денег (Earn Income)). В статблоке указывается местоположение, какие товары и услуги можно приобрести (например, услуги заклинателей), и информация о важном НИП, живущем или работающем в этом месте. Также указано начальное отношение НИП к героям, а также СЛ проверок, которые будут полезны при взаимодействии с этим НИП.

 

МЕСТО ПОДДЕРЖКИ

Если герой изменяет отношения НИП на готовый помочь (helpful) (для этого нужно выполнить перечисленные задачи, но обычно нужно пройти проверку Дипломатии (Diplomacy), чтобы улучшить впечатление (Make an Impression)), место, где расположен этот НИП, поможет группе в определенных исследованиях (exploration) и при свободном времени (downtime). Конкретные преимущества зависят от характеристик места и перечислены ниже. Эта помощь длится в течение всей кампании, хотя вы можете решить, что определенные действия группы прекратят поддержку от места.

Церковь (Church): верующие персонажи, чьи убеждения совпадают с убеждениями НИП из церкви (по вашему усмотрению), могут использовать ресурсы этого места для более эффективного переобучения. Переобучение, требующее неделю, здесь занимает 5 дней; переобучение, требующее месяц, занимает 3 недели, а сама она бесплатна. Проверки на опознание магии (Identify Magic), лечение ранений (Treat Wounds) или лечение болезни (Treat Disease) в этом месте получают ситуативный бонус +1 (circumstance bonus).

Скидка (Discount): место предоставляет скидку в 10% на товары.

Работодатель (Employer): в этом месте можно получить задания до значения своего уровня, чтобы заработать денег (Earn Income) с помощью определенного навыка.

Гарнизон (Garrison): персонажи с развитием в воинские умения могут переучиваться здесь более эффективно (как в церкви). Проверки на сбор информации (Gather Information) или лечение ранений (Treat Wounds) в этом месте получают ситуативный бонус +1 (circumstance bonus).

Жилье (Housing): в месте возможно бесплатное проживание.

Библиотека (Library): персонажи-учёные, арканные и оккультные заклинатели, могут обучаться более эффективно в это месте (как в церкви). Проверки на создание подделки (Create Forgery), расшифровку (Decipher Writing) или изучение заклинания (Learn a Spell) получают ситуативный бонус +1 (circumstance bonus).

Ложа (Lodge): первобытные заклинатели могут переучиваться здесь более эффективно (как в церкви). Проверки на опознание магии (Identify Magic) или самообеспечение (Subsist) получают ситуативный бонус +1 (circumstance bonus).

Салон (Parlor): персонажи с развитием в социальные умения могут переучиваться здесь более эффективно (как в церкви). Проверки на сбор информации (Gather Information) или заработка денег (Earn Income) с помощью исполнение (Performance) получают ситуативный бонус +1 (circumstance bonus).

Мастерская (Workshop): герои могут использовать ресурсы этого места для изготовления предметов, что уже создают здесь, и получают +1 бонус к соответствующим проверкам ремесла.

 


Поделиться с друзьями:

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Своеобразие русской архитектуры: Основной материал – дерево – быстрота постройки, но недолговечность и необходимость деления...

История создания датчика движения: Первый прибор для обнаружения движения был изобретен немецким физиком Генрихом Герцем...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.016 с.