Земля ужаса                                          опасность 6 — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Общие условия выбора системы дренажа: Система дренажа выбирается в зависимости от характера защищаемого...

Земля ужаса                                          опасность 6

2022-09-01 29
Земля ужаса                                          опасность 6 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Сложная Магическая Ловушка

Обнаружение: СЛ 22, проверка Восприятия (Perception) для обнаружения незаметной магической ауры идущей земли

Описание: то, что кажется обыкновенной землей, атакует нарушителей кошмарными иллюзиями.

Отключение: прохождение проверки Арканы (Arcana), Природы (Nature), Оккультизма (Occultism) или Религия (Religion) со СЛ 22 (только герои, имеющие эксперта (expert) в этих навыках) три раза, чтобы временно нарушить работу магию или использование заклинания рассеять магию (dispel magic) (3-ий уровень, СЛ 25)

Шаг в кошмар  (иллюзия, ментальная, оккультная) (illusion, mental, occult) когда существо способное видеть заходит на 10 футов в зону действия опасность определяет инициативу используя Скрытность (Stealth) (+16).

Порядок действий (1 действие) ужасные видения воздействуют на разум всех способных видеть существ в зоне действия опасности. Каждое существо должно пройти спасбросок Воли (Will) со СЛ 24.

Критический успех: опасность не воздействует на существо.

Успех: существо получает состояние «Напуган» (frightened) 2.

Провал: существо получает 2d8+9 ментального урона и состояние «Напуган» (frightened) 3.

Критический провал: существо получает 4d8+18 ментального урона и состояние «Напуган» (frightened) 4.

Сброс: ужасные видения прекращаются после того, как существа покинули зону действия, но опасность вновь атакует любое вошедшее существо.

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГОЛОВОЛОМОК

Иногда в приключениях можно найти головоломки и ребусы, особенно в подземельях, башнях волшебников и других местах, построенных теми, кто склонен прятаться за загадками. Эти головоломки требуют от игроков применение собственного разума, для поиска решения, что весьма подойдет некоторым группам! Другие игроки могут предпочесть только использование знаний своих персонажей; если это подходит вашей группе, можно рассматривать головоломку как сложное отключаемое устройство когда герои пытаются выполнить несколько проверок Арканы (Arcana), Культуры (Culture) или Знания (Lore) (в зависимости от обстоятельств) вместо проверок Воровства (Thievery). Если же предпочтения группы находятся где-то посередине, вы можете давать подсказки, когда игроки испытывают трудности (или можно спросить их о необходимости помощи). Не просите проходить проверки для этого; основываясь на навыках персонажей просто укажите, находятся ли игроки на правильном пути или сделали ложное предположение. Например, персонаж, обученный Инженерным знаниям (Engineering Lore), может быстро понять, что предположение, сделанное игроком, не верно.

 

Замок пяти чудищ

Как только герои преодолеют иллюзию Земли ужаса, они окажутся стоящими у подножия 40-футового хребта, простирающегося на сотни футов. Имея за спиной действующую ловушку, может показаться, что героем некуда идти дальше. Однако, сверившись с записями Тиды, они должны понять, что чемпион была убеждена, что культ Ламашту скрывается где-то здесь под землей.

Герой, прошедший проверку Природы (Nature) или Восприятия (Perception) со СЛ 19, замечает искусно замаскированную лишайником дверь. Герой, прошедший проверку Выживания (Survival) со СЛ 18, замечает едва видимые следы чудовищ, ведущих к каменной стене, что дает бонус обстоятельств (circumstance bonus) +2 при поиске спрятанной двери.

У каменной двери нет ручки или не видно никаких других способов, которыми можно было бы ее открыть. Однако рядом с дверью есть панель, с изображением 25 квадратов, по 5 с каждой стороны. Несколько цветных линий разграничивают панель на участки различной формы; покажите игрокам рисунок пустой сетки со стр. 39. Каждый квадрат при нажатие фиксируется с характерным щелчком. При повторном нажатие он возвращается на место. Небольшая надпись на языке бездны вырезанная на камне над панелью, гласит: “Расставьте пять чудищ”.

Мвиба сконструировал этот замок-головоломку не только как защиту от искателей приключений, но и как способ проверить потенциальных членов культа. Рассылая приглашения чудовищам, он делает намек на головоломку (что могут узнать герои при допросе орка или найдя письмо), так как подобные проверки интеллекта встречаются в текстах Ламашту.

Герой, обученный (trained) воровству (Thievery), мгновенно поймет, что перед ним замок-головоломка. Герои могут вспомнить о “Законах пяти чудищ” из исследований Тиды, но, если они забыли, вы можете напомнить им об этом. Эти законы гласят:

• В каждом загоне должно быть только одно чудище;

• Ни одно из чудищ не желает видеть другое, если посмотрит на север или восток.

• Два чудища не могут находится в соседних загонах, иначе могут подраться.

Герои должны нажать только на пять квадратов, изображающие Пять чудищ, выполнив перечисленные условия. Эти квадраты следующие: второй квадрат первого (верхнего) ряда, четвертый квадрат второго, первый – третьего, третий – четвертого, пятый – пятого. Если вам кажется, что игроки не справляются с решением, то посмотри боковую панель для получения советов по решению.

Когда герои нажмут на правильные кнопки (и только на правильные), каменная дверь медленно откроется. Она остается открытой в течение 1 минуты, после чего закрыться, при этом головоломка сбрасывается. В качестве альтернативы герой может взломать (Pick) замок-головоломку с помощью трех успешных проверок Воровства (Thievery) со СЛ 20.

Получение опыта: если герои решат головоломку Пяти чудищ или иным образом попадут внутрь Шрама, дайте им по 30 опыта.

 

A. Шрам

Построенный в первые века после основания Авессалома, Шрам принадлежал молодому полководцу. Теперь же в этом недостроенном подземелье находится культ Ламашту Мвибы. Остров Кортос пронизан подобными неисследованными сооружениями, каждое из которых имеет свою уникальную и интересную историю. История постройки Шрама была утеряна во времени, а Мвиба уничтожил все сохранившиеся следы строителя, когда он занял его место, но архитектурный стиль подземелья указывает на далекое прошлое Голариона. Наличие камер и темницы у входа свидетельствует, что первоначально оно применялось как редут, где можно было держать заключенных, но для чего, остается неизвестным.

С тех пор как Мвиба поселился в Шраме, он предоставил комнаты культистам, позволив украшать их так, как им заблагорассудится. А сам курнугский шакал занял центральную комнату для отдыха и поклонения Ламашту, сделав храмом Матери чудищ. Так что в обстановке Шрама нет определенной темы, так как живущие в нем используют храм для выражения почтение Мвибе и его покровителю, но в целом игнорируют религиозные элементы в обстановке.

Коридоры имеет ширину 10 футов, а большие комнаты могут вместить и более крупных культистов. Высота потолков 20 футов. Если не указано иное, редкие факелы, размещенные на стенах, дают тусклый свет и их необходимо регулярно менять. Все двери деревянные, за исключением зоны А2, в которой есть решетки. Карта Шрама изображена на внутренней стороне обложки и доступна в виде флип-мата (Pathfinder Flip-Mat: Troubles in Otari).

Герои навряд ли столкнутся с Мвибой и обитателями Шрама за один день; и они не должны чувствовать, что должны сделать это. Культисты не обязаны приходить на помощь, если слышат звуки боя (но см. боковую панель ниже), поэтому, когда  герои попадут в подземелье, они смогут свободно приходить и уходить, когда им заблагорассудится, хотя Земля ужаса лежащая за пределами Шрама и обратный путь до город могут переубедить их от того. У подножия хребта имеется достаточно места для лагеря. В качестве альтернативы герои могут отдохнуть ночью в одной из комнат подземелья после того, как зачистят его. Зоны A2 и A3, расположенные рядом со входом в Шрам, идеально подойдут для этого, так как герои могут закрыть двери этих комнат, что добавит безопасности.

В любом случае, герои захотят вернуться к поискам, чтобы победить культ и вернуть солнечное колесо.

 

A1. Перекресток                                                Низкая 4

Южный коридор идет под небольшим наклоном, пока не достигнет перекрестка. В каждом из коридоров имеется один зажженный факел на стене отбрасывающий мерцающий свет. Деревянные двери стоят в конце северного и восточного коридоров, а западный проход перекрывают ржавые металлические ворота.

Это перекресток с каменными стенами служит хорошей отправной точкой для определения маршрута группы и проведения разведки предстоящих энкаунтеров. Если персонаж, использующий Исследование (Investigate activity) пройдет проверку Природы (Nature), Общества (Society) или определенных Знаний (Lore) (таких как Архитектура (Architecture) или Знания Кобольдов (Kobold Lore)) со СЛ 18, чтобы Вспомнить информацию (Recall Knowledge), он заметит сажу вдоль стен, как будто здесь был пожар. Если герой сообщит остальным это, все получат бонус обстоятельств (circumstance bonus) +1 при обнаружении опасности.

Опасность: когда Мвиба завербовал небольшую группу кобольдов (см. область A2) в культ, они стали охранять главный вход в подземелье. Кобольды установили в потолке возле перекрестка извергающие пламя сопла, чтобы поджарить любых незваных гостей. Сопла прикреплены к небольшим резервуарам, заполненными алхимическим топливом, что позволяет ловушке активироваться до четырех раз, прежде чем потребуется ее заправить. Ловушка срабатывает, когда Маленькое (Small) или существо более крупного размера наступит на пластину в полу недалеко от перекрестка (как указано пунктирным квадратом на карте). Члены культа знают, что пока кобольды не выключат ловушку заходить на перекресток нельзя. Для выключения используется небольшая панель управления рядом с металлическими воротами ведущими в зону A2. Обычно Мвиба сообщает кобольдам о том, что ждет нового рекрута, но некоторых из них сгорели, когда кобольды покидали подземелье, чтобы доставить послания Мвибы.

 

ЖИВОЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ

Культисты Шрама не заботятся о других и могут не проверять необычные звуки из других комнат. Однако вы можете посчитать, что это сделает подземелье слишком статичным, так как существа реагируют на героев только тогда, когда видят их. С другой стороны, если все культисты бросятся на звуки первого боя, это ошеломит персонажей и уменьшит удовольствие от игры. Если вам нужны более динамичные жители подземелий, подумайте о том, что они могут приготовить сильно шумящим героям, когда встретятся. Например, кобольды из зоны А2 могут спрятаться в клетках, когда услышат сработавшую в зоне А1 ловушку, что позволит им применять Скрытность (Stealth) для определения инициативы. В качестве альтернативы вы можете дать монстрам бонус обстоятельств (circumstance bonus) +2 к проверке инициативы, чтобы показать готовность к встречи с героями.

Наконец, если герои покинут Шрам для отдыха, то по возвращению вы можете отменить некоторые энкаунтеры, чтобы показать готовность культа отреагировать на присутствие героев. Например, тролль Бомела и ее питомец кабан могут занять место медвесычей в зоне А4, когда герои победят их.

 


Поделиться с друзьями:

Семя – орган полового размножения и расселения растений: наружи у семян имеется плотный покров – кожура...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.019 с.