Тип                         АР вес чар прочн — КиберПедия 

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Археология об основании Рима: Новые раскопки проясняют и такой острый дискуссионный вопрос, как дата самого возникновения Рима...

Тип                         АР вес чар прочн

2021-06-23 40
Тип                         АР вес чар прочн 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Меховая                  10   0.2  1     0.4  Повседневная форма фурфага

Тём. братство         15   0.1   1     0.3  Ассасин-стайл, суперлёгкие, но с защитой

Кожа               15   0.2  1     0.4  Просто очень прочная одежда

Волк                        20   0.3  2     0.4  Полевая форма фурфага

Дуб. кожа нетча     20   0.3  1     0.4  Прочная походная одежда с укреплениями

Цефалопод         20   0.4  5     0.3  Херовая защита, но лучшая чароёмкость

Шкура тритона     25   0.3  2     0.3  Очень твёрдые и плотные чешуйки

Клёп. кожа              30   0.4  1     0.4  Уже похоже на броню, защита выше ценой веса

Хитиновая              30   0.2   2     0.2  Фирменные! Вес и защита хороши, но ломкие

Стеклянная             40    0.5  3      0.8  Средне-лёгкая броня, высший класс

 

Медведь                  30   0.6  2     0.5  Средне-лёгкая броня на стыке типов, дешёвка

Дреугская               35   0.6   2     0.6  100% из натуральных материалов!

Имп. кольчуга        35   0.8  1     0.8  Стандарт средней брони: баланс защиты и веса

Костяная                 40   0.7  2     0.4  Мощная защита, но весьма хрупкая

Сев. байданная        40   0.8  2     0.7  Кираса нордов из тяжёлых колец

Индорильская        45   0.9  2     0.9  Кольчуга + хитин + забыть дорогу в Вивек

Драк чешуя             45   0.9  3     0.8  Стильная чароёмкая штучка!

Корол гвардия       50   1.0  2     1.0  Кольчуга + тонкие листы стали

Оркская                  50   1.0  2     1.3  Мощь тяжа по весу средних. Орки могут!

Сталгримовая        50   0.8  5      2.0   Инфоструктурированный лёд, зачаруй его

Адамантиновая      60    1.0  3     2.0   Твёрдый, прочный и при этом лёгкий металл

 

Кость тролля          45   1.1  4     0.7  Толстенная кость. И очень чароёмкая.

Тамплиерская         50   1.2  2     0.8  Просто понты. А защита даже ниже стальной!

Серебр сталь          55   1.3  4     0.9  Только гляньте как блестит! И чар влезет дофига!

Железная                55   1.4  2     1.1  Дешёвка. На сталь денег не хватило?

Стальная                 60   1.4  2     1.0  Стандарт. Защита ценой веса

Имп. сталь         60   1.3  2     0.9  Выше качество, ниже вес при той же защите

Сев железная          65   1.5  3     1.2  Всё больше: и вес, и мощь, и вместимость

Сев скаалов        70   1.7  3     1.5  Откуда такая защита и вес? Там 3 слоя кольчуги!

Высш. орд              80   1.6  4     2.0  Тонкие листы качественного эбонита

Эбонитовая            90   1.8  4     2.5  Лучшая броня в Тамриэле. Но тяжёлая, зараза!

Даэдрическая        100 2.0  5      3.0   Даэдрический эбонит. Руки прочь от Фира!

Призванная            100 0.0   -      3.0   Один минус – нельзя зачаровать

Двемерская             120 3.0  3     3.0   Это вообще НЕ доспехи, а запчасти автоматонов!

 

Принцип тот же что и с оружием: всякая броня полезна по-своему – кроме совсем уж днищенской. Вся лёгкая броня почти не стесняет движений, но и защиту способная дать только от лёгкого оружия (за исключением стеклянной и призванной брони, но это особые случаи). Если же воин хочет получить реальную защиту – ему надо одевать как минимум среднюю броню. Тут уже надо тренироваться и качать мышцы – силача и средние доспехи замедлят несильно, а вот хиляку уже будет слишком тяжко – ему лучше возвращаться к лёгким доспехам. Однако по-настоящему мощные удары тяжёлым оружием сокрушат любую среднюю броню – для защиты и от них придётся надевать тяж. Но и в тяже, само собой, не важно насколько ты силён, ты почувствуешь внушительное замедление. Ну а хиляку не стоит даже думать о том, чтобы надеть тяжёлую броню – замедление на грани перегруза гораздо страшнее чем и вовсе оказаться без защиты.

А теперь пройдёмся по разным видам брони, отталкиваясь именно от весовых категорий. Меховая броня – и не броня вовсе, а очень плотная одежда с повышенной защитой, начальный уровень. Дальше фирменные тряпки тёмного братства. Это очень тонкая кожа особой выделки. Защита почти нулёвая, но присутствует. Главное же достоинство – её несравненно лёгкий вес, идеально подходящий для быстрого убийцы. В следующей весовой категории очень лёгкой брони идут простые кожанки и хитиновые пластины. Хитин разительно превосходит кожу в защите, но отличается пониженной прочностью – выбирайте что для вас важнее. Дальше идёт просто лёгкая категория. Волчьи шкуры и нетчевые дублёнки – ничего особенного, довольно паршивенькая защита разве что от ножей. Эта броня соревнуется с тем же хитином и шкурой тритона, задавая всё тот же вопрос: защита или прочность? Если любите затяжные битвы, низкая прочность хитина может привести к плачевным последствиям – и тогда не лучше ль одеться в проверенную временем дублёную кожу? Или даже в проклёпанную кожу, которая обеспечит ещё более мощную защиту ценой утяжеления? Стекло – особый случай – это лучшая броня на стыке лёгкого и среднего типа, обеспечивает великолепную защиту, но и ощутимо весит. Плюс вам придётся терпеть ещё один недостаток – повышенную хрупкость стеклянных элементов.

Дальше средние. На медвежьи «доспехи» не смотрим – эти варварские одеяния находятся на стыке лёгкой и средней брони и обеспечивают худшую защиту в своём классе. Лучше наденьте фирменную дреугскую броню, которая обеспечит куда большую защиту за тот же низкий вес. Обычные кольчуги – это начальный уровень, хреновенькая защита при сравнительно лёгком весе. Может потягаться разве что с хитином, но не с другими средними доспехами. Байданки нордов обеспечат лучшую защиту при том же весе (но меньшей прочности). Чуть лучше имперских кольчуг по защите и весу идёт фирменная морровиндская костяная броня – залитая в форму смесь костной муки и специального клея. У неё есть существенный недостаток – она довольно хрупка, придётся часто чинить. Ещё мощнее и тяжелее фирменная индорильская броня – по сути, обычная лёгкая кольчуга с лакированными хитиновыми панцирями поверх. Аналогична её по защитным свойствам и весу «чешуя дракона» (на самом деле доспех из чешуек из качественной тонкой стали) – чаруется чуть лучше, а прочность чуть ниже.

На стыке среднего и тяжёлого типов идут оркские доспехи – легированная особыми приправами сталь, секрет которой известен оркским мастерам; королевская гвардия (лёгкие и тонкие высококачественные стальные пластины); и адамантий – полноценные латы, которые остаются средними доспехами только за счёт исключительных свойств металла – лёгкость, прочность и твёрдость в одном флаконе. Оркские прочнее королевских, но самая лучшая защита и прочность конечно же у адамантия. Сталгрим – особый случай. Был бы это цельный кусок льда – тогда бы никаких нареканий. Однако это пластины льда, скреплённые куда менее прочными кольчужными материалами, за счёт чего броня получает гибкость, но в защите образуются прорехи. По непосредственно защитным свойствам адамантиновая броня лучше сталгримовой, но последняя имеет просто шикарную чароёмкость, что может стать решающим доводом для Нереварина.

Тяжёлые доспехи. Сталь – стандарт, взятый за основу. Железная броня – более грубая работа, сделанная кузнецами-любителями наотвали – много прорех, за счёт чего защита ниже при том же весе, но сломать чуть труднее. Посеребрённые доспехи – облегчённая изящная броня, защищающая чуть хуже стали, но её можно хорошо зачаровать. Имперские стальные доспехи весят чуть меньше, но и ломаются чуть проще при той же защите. Ещё большее облегчение ценой защиты получили имперские модели для офицерского состава высших чинов – им не в гущу боя лезть, а командовать и быть при параде. Кость тролля – экзотический доспех на стыке средней и тяжёлой брони – удар держит хреново, но хорошо чаруется. А теперь посмотрим, что будет, если пойти путём утяжеления обычного железа. Нордический доспех продемонстрирует это, выдав лучшую защиту и прочность ценой неудобства. Ещё больше усугубление покажет северная броня скаалов – это стальная чешуйчатая броня, под которой ещё и кольчуга, причём возможно не одна. Очень мощная и основательная. Хрен пробьёшь, но и вес соответствующий.

Можно и дальше утяжелять, но для железа это тупиковая ветвь. Только эбонит справится с такой задачей. Выбирайте: толстые непробиваемые слои вулканического стекла у классических эбеновых доспехов? Или тонкие листы в более лёгкой и изящной броне высших ординаторов? Или ну совсем толстенные пласты тяжеленной даэдрической брони, сдобренные всякими неэргономичными шипами, придающими дополнительное утяжеление ради устрашения, как это любят дреморы? Защита полностью пропорциональна весу. И во всех трёх вариантах хиляку этот вес лучше не поднимать. Впрочем, хилым магам, любящим зачарованное, всё же стоит качнуть мышцу ради наилучшей чароёмкости даэдрической брони (хотя сталгрим составит её конкуренцию).

Особняком стоят двемерские «доспехи». Дело в том, что никакие это не доспехи вовсе, вы видели эти бандуры? Нет, это конечно же не гномы выжили из ума, пытаясь воевать в них, а ушлые наёмники и грабители руин решили, что напялить запчасти автоматонов на себя – это очень даже здравая мысль. Вот и получилась в итоге несуразная броня, отличающаяся полным отсутствием эгргономики и чудовищным весом. Однако в уровне защиты и прочности ей не откажешь – сплав-то хороший, а его куски ну очень толстые. Сможешь не сдохнуть под весом комплекта такой «брони» – считай превратился в ходячего танка, получив защиту круче самого даэдрика!

Ещё есть особые телваннийские шлемы – лёгкий (цефалоподовый), средний – (адепта пыли) и тяжёлый (кротокрабовый). Их особенность в том, что все они имеют максимальную чароёмкость (1000) при сравнительно хреновых защитных свойствах и отстойной прочности.

Также есть невесомые призванные доспехи, на них не влияет никакой навык, и рейтинг защиты у них всегда на 100.

 

Щиты отдельно. Они теперь НЕ имеют защиты – только прочность. Игровая механика никак не дифференцировала щиты по типам, при этом назывались простые и ростовые щиты. Вес и прочность для стандартных коэфов 1.0:

Простые – вес 20 – 4 кг = 200 прочности

Ростовые – вес 30 – 6 кг = 300 прочности

 

Коэффициент прочности щита = коэф. прочности брони + АР/50

Примеры: хитин 0.8, сталь 2.2, даэдрик 5.0

 

В оригинале: 200 хитиновый, 300 стальной, 1800 даэдрический ростовой.

В моде:                    160 хитиновый, 440 стальной, 1500 даэдрический ростовой.

 

Да, двуручи – сила, однако не забывайте, что мёртвые герои не дамажат;)

 

 

Экономика. Коэфы цен оружия и доспехов:

 

Коэф            Ориг Мод

Хитин         0.6  0.6

Железо        1     1

Сталь           2     2

Серебро       4     4

Двемерик    15   15

Орки            40   20 (/2)

Дреуг           20-75 10-25 (/3)

Индорил     100 10

Стекло         400 40

Эбонит        500 50

Даэдрик      1000 100

 

Высш. орд.  750? 75 (/10)

Адамант      250? 50 (/5)

Корол. стр.  100? /10 на глаз

Т. братство  15? /10 на глаз

Сев. кольч.  75? /10 на глаз

Снежные     150? /10 на глаз

Сталгрим    70? /2 на глаз

 

То есть мы просто делим на 2, на 3, на 5 у дорогих материалов или убираем ноль у сверхдорогих. С трибунальскими и блудмускими сложнее. Фишка в том, что дремучие торгаши не знают истинную ценность этих белых шкур медведей и волков, а также странного льда, и не готовы переплачивать.

 

 


ТРЯПКИ И ЧАРЫ

 

 

Сперва большой обоснуй. Почему у Нереварина только 2 пальца? Он калека корпруса? Возможно и так, но дело явно не в этом. Драгонборн-то вообще инвалид с одним пальцем! Что же будет, если надеть зачарованные кольца на каждый палец? А если склепать кольчугу, полностью состоящую из тысяч таких колец?! И чтоб все на постоянный эффект зачарованы! Ограничение этого непотребства не просто сделано ради баланса – у него есть железобетонный логический обоснуй. Дело, я бы так сказал, не во вместимости самих предметов, а в удельной вместимости слотов для зачарования. Когда зачарователь делает свой артефакт, он не выверяет пункты мощности как это показано в игре. Он рассуждает так: вот есть драгоценный камень, у него хорошая вместимость, зачарую-ка я его на постоянный реген стамины. Теперь если вставить этот камень в оправу, получится кольцо, а если вставить его же в другую оправу – получится элемент диадемы или кирасы или ещё чего-нибудь. И вот, если теперь одеть такое кольцо, носитель почувствует регенерацию стамины, скажем, на 10 в секунду. А если надеть кирасу с этим же камнем – то почувствует регенерацию на 2 в секунду. А если кольчугу из таких зачарованных колец, то 4-5 в секунду. Такой разнос достигается из-за разницы в удельных вместимостях слота для колец и слота для кирасы, что и предстоит приближённо и опосредованно отразить в игре с помощью задания костылей в виде конкретных вместимостей каждого предмета. Хотя дело не в предметах, а в слотах. В случае с драгоценным камнем на пальце этот слот работал на всю свою мощность, выдавая 100% КПД. В случае украшенной кирасы и сам слот был гораздо слабее, и его КПД составлял около 40%, а случае кольчуги из колец тот же слот оказался забит под завязку (благодаря улучшенному материалу в виде дофига инфоёмких драгоценных камней помимо обычного железа) и его КПД приблизился к сотне.

Какова же природа самих слотов? Эта природа – ни что иное, как расположение энергетических центров, аккумулирующих и перераспределяющих магическую энергию. Чакры, аура, ки… все эти мемы именно из этой оперы. Во-первых, это коронная чакра – архиважный центр, он именно по части магии. Были бы в Морре диадемы как в Скайриме – они были бы очень вместительны на уровне колец и амулетов. Но имея что есть, мы закрепим этот слот за шлемами, сильно бустанув их вместительность и проскалировав в зависимости от вместимости материала (1000 на пределе у даэдрика).

Во-вторых, это сердечная чакра, тоже важное вместилище энергии – именно на этом месте у героя висит основной элемент амулета. Поскольку этот основной элемент является драгоценным камнем, со вместимостью никаких проблем. Чакры, расположенные ниже – больше стаминной природы, (зелёная полоска, а не синяя), а ещё ниже – даже не зелёная, а красная. Поэтому их слоты (пояс, кираса, поножи, штаны, юбка) сильно урезаны и скорее представляют собой не полноценные слоты, а отголоски другого важнейшего слота – саму Ауру.

Сама аура – это сильно размытый в пространстве слот, но возможность восприятия его как единого слота есть и всегда использовалась магами. Это конечно же мантии. Да, именно такой символизм в этом штампе, а с мощной системой зачарования – ещё и практическая ценность. Со скалированием вместимости тут никаких проблем – у всех дорогих моделей помимо кусков ткани присутствуют и центральные аккумулирующие элементы, которые и стягивают на себя всю вместимость, распределённую по всей ауре-ткани.

Далее – поскольку на Нирне магия включена на полную, у людей там присутствуют ещё 2 важнейших и, пожалуй, мощнейших магических центра. Это слоты перчаток и колец (как места предельной концентрации силы). Не спроста именно кисть руки – главный символ способностей, в том числе магических. Не спроста именно движения руками – главный атрибут кастования. Магическая сила, сконцентрированная в этих слотах, очень велика – по 1500 на каждую руку. 1000 достигаются за счёт слота кольца (со скалированием нет проблем, так как главный элемент – драгоценный камень). И ещё 500 – за перчатку, вместимость которой скалируется в зависимости от материала (500 на пределе у даэдрика).

Наплечники – это скорее не отдельные слоты, а как и поножи – лишь отголоски слота ауры, причём слабые, поэтому их вместимость очень низка. А вот сапоги по тому же принципу повышенного включения магического потенциала для жителей Нирна являются отдельным слотом. Впрочем, природа этих энергоцентров скорее стаминная нежели манная, поэтому вместимость сапог не блещет (250 на пределе у даэдрика сразу за обе ноги).

И наконец щиты. Их вместимость сильно понерфлена, так как они как и любое оружие типа мечей –отголосок слота кисти руки, а не полноценный слот. Однако отголосок довольно сильный – до 500 на пределе у даэдрика (в оригинале был какой-то несуразный чит на 2250).

 

Итак. Теперь вместимости тряпок и бижи выглядят так:

 

Диадема      нет → 1000 (шлем берёт на себя функцию, 200-1000)

Кольцо        1200 → 1000

Амулет        1200 → 1000

Мантия        400 → 1000

Перчатка     200 → 100 (100-500; с МСР можно под наруч: 400 у эбонитового)

Майка          600 → 100 (а сверху ещё кираса (100-500) и плечи (по 10-50))

Штанцы      600 → 50 (а сверху ещё и поножи, 20-100)

Юбка           600 → 50 (да, можно надевать и со штанами, и с мантией, и с поножами вместе)

Пояс            400 → 300

Тапки          400 → 100 (60-300)

 

Итого максимум вместимости = 3000 (бижа) + 1000 (мантия) + 1000 (шлем) + 1000 (перчи) + 500 (кираса) + 300 (сапоги) + 100 (поножи) + 100 (наплечники) + 500 (4 тряпки) + щит (500) = 8000 = 800 чистой вместимости. Из них 500 могут вместить постоянный реген хп или маны.

Кстати, теперь Нереварин не ограничен в выборе тряпок и бижутерии – максимум зачарования у дорогих и выше моделей! А для мантий – максимум вообще у всех. Не обязательно всем надевать ту расфуфыренную оранжевую мантию – ведь есть столько хороших цветов. Хочешь – носи вот эту бирюзовую, хочешь – вон ту цвета свежевыдавленного скаттла… Спасай Морровинд в своём стиле!

 

 

ЗАЧАРОВАНИЯ

Все зачарования как и все заклинания перебалансированы. Очень многие из них были бесполезны, теперь это не так. Уникальные шмотки теперь неповторимы в плане невозможности воссоздания Нереварином точной самодельной копии, так что стоит их искать и коллекционировать. Также в отношении легендарных артефактов может не действовать стандартная политика зарядов на 5 использований или 10 ударов.

 

Артефакты

Откровенный хлам усилен. Откровенные имбы понерфлены. Увидите как. Собрать абсолютные резисты, поглощения или отражения всё ещё можно, но уже не так просто как в оригинале.

 

Свитки

Много усилений бесполезных и малополезных экземпляров.

 

При использовании

Вы когда-нибудь всерьёз пользовались энчантами «при использовании»? Нет? Ну разумеется – ведь 90% таких шмоток были бесполезны немногим менее чем полностью. Эта ситуация кардинально исправлена. Напомню, что теперь 1 заряд регенится за 10 секунд, каждые 25 навыка зачарования снимают 10% от стоимости применения, а кд на применение шмоток при использовании составляет 3 секунды.

Теперь вполне реальны билды артефакторов – без оружия и без трат маны вообще – только на ротации различных предметов при использовании раз в 3 секунды.

Отдельно по Ленте Лабиринта Барилзара. Поскольку эффект фабриканта был пущен в расход, зачарование кольца изменилось. По идее это пространственное зачарование, которое использовала Альма чтобы выдёргивать толпы фабрикантов (или кого-угодно ещё) и телепортировать их в желаемом направлении. У Нереварина, разумеется, недостаёт божественных силёнок дабы вытворять подобные шалости. Его навыков хватит только на первый этап – взятие толпы существ в магический захват, а вот телепортация куда угодно – увы, недоступна. Но с магическим захватом никаких проблем. Кольцо стало вровень с сильнейшими артефактами Тамриэля.

 

При ударе

Большинство пушек усилено очень серьёзно. Теперь существующие уникальные экземпляры могут посоперничать даже с имбанутыми самодельными пушками Нереварина.

 


ЗЕЛЬЯ И РАСХОДНИКИ

 

 

Настоятельно рекомендуется играть со включённым плагином для МВСЕ Controlled Consumption в варианте 30 секунд кд на выпивание зелья (сам отредактированный плагин прилагается).

 

Все зелья сбалансированы, пример для регена здоровья:

Уценённое  1 п. 10 с.

Дешёвое      1 п. 20 с.

Стандарт     5 п. мгновенно + 1 п. 30 с.

Дорогое                  10 п. мгновенно + 2 п. 30 с.

Эксклюзив  20 п. мгновенно + 3 п. 30 с.

Регенящие ману – сильнее примерно в 2 раза, стамину – в 10 раз.

Усиления статов: 10 на 20, 10 на 40, 10+5 на 60+30, 15+5 на 60+30, 20+10 на 60+30.

Резисты: 10 на 20, 10 на 40, 10+5 на 60+30, 10+10 на 60+30, 15+10 на 60+30. Поглощение и отражение аналогично. Щиты стихий в 2 раза короче.

Большинство зелий истекают не сразу, а постепенно. Нереварин поймёт о скором завершении зелья по ослаблению его силы.

 

Бухло сильно понерфлено. Ужратый в скаттл бомж не становится суперменом, даже в Морровинде. Эффект довольно длителен, но отходняк ещё дольше. Скуума не утратила свой потенциал – она делает Неревраина реально УCК0ЯЭNHЬIW. Да и легендарный трюк с суджаммой всё ещё актуален – принимая её по кд (который составляет 30 секунд) на пике ужратости Нереварин может поистине отитанеть.

 

 

Алхимические приборы

Качество оригинал: 0.15 0.50 1.00 1.20 1.50 2.00

Качество в моде:    0.15 0.30 0.50 0.60 0.80 1.00

 

Вес всех приборов стандартизирован и увеличен: ступка – 5, реторта – 15, перегонный куб – 20, кальцинатор – 25. Развернуть полноценную алхимическую лабораторию прямо в поле теперь скажется на вашей скорости. Хотите быстро бегать – довольствуйтесь минимальным набором из ступки и пестика. Бутылки, кстати, тоже зашиты в вес алхимической лаборатории.

 

 

Молотки – рем наборы – их вес сильно увеличен (10 у любого типа). Запас прочности тоже стандартен для всех – 10 ремонтов. Представляете, какого это, чинить оружие и доспехи в полевых условиях? Это если и возможно, то одним молотком не обойтись. В общем-то это и не есть один молоток, а полноценный ремнабор с кучей инструментов и запчастей. И весит он будь здоров! Так что теперь либо качайте кузнеца чтобы обходиться минимумом ремнаборов, либо таскайте с собой запасное оружие. Качество ремнаборов:

Оригинал:              0.50 0.80 1.00 1.30 1.70 2.00

В моде:                    0.30 0.40 0.50 0.60 0.80 1.00

При качестве молотка в 1.00 ремонт восстанавливает 3-300 прочности за раз.

Сумм. ремонт:        450 600 750 900 1200 1500

 

 


ЛЕВЕЛ ЛИСТЫ

 

 

 

В левой колонке будет название левеллиста, а в правой то, что в него добавлено или убрано.

 

bm_random_nordsilver                   Всё новое северное серебряное оружие

random_imp_weapon          Всё новое имперское оружие

random_iron_weapon         Всё новое железное и деревянное оружие

random_steel_weapon        Всё новое стальное оружие

random_silver_weapon                   Всё новое серебряное, посеребрённое и серебр. кач. оружие

random_dwemer_weapon   Всё новое морровиндское гномское оружие

random_glass_weapon        Всё новое морровиндское стеклянное оружие

random ebony weapon        Всё новое морровиндское эбонитовое оружие

random_daedric_weapon    Всё новое морровиндское даэдрическое оружие

random_nordic_weapons    Всё новое морровиндское нордское оружие

random_orcish_weapons     Всё новое оркское и орихалковое оружие

random ashlander weapon  Хитиновый лонгсворд

random_de_weapon                

random_weapon_melee_basic

 

Новые оружейные списки содержат только своё оружие в соответствии с названием:

4nm_weapon_orcish_sky    Орихалковое

4nm_weapon_elven_obl     Айлейдское

4nm_weapon_elven_sky     Альдмерское

4nm_weapon_dwarven_obl Двемеритовое

4nm_weapon_dwarven_sky Двемерское

4nm_weapon_ebony_obl    Западное эбонитовое

4nm_weapon_ebony_sky    Эбеновое

4nm_weapon_glass_obl      Западное стеклянное

4nm_weapon_glass_sky      Малахитовое

4nm_weapon_daedric_obl  Дреморское

4nm_weapon_daedric_sky Зивкинское

4nm_weapon_nordic_sky   Древненордское

4nm_weapon_adamantium Адамантиновое

 

В этих списках участвует всё подходящее оружие по типам из категорий хитинового, железного (мор., зап., сев.), стального (мор., зап., сев.), серебряного (мор., зап., сев.), нордского, оркского и гномского: 

l_n_wpn_melee_axe                

l_n_wpn_melee_blunt             

l_n_wpn_melee_long blade    

l_n_wpn_melee_short blade   

l_n_wpn_melee_spear             

 

l_n_wpn_missle_xbow        Деревянный, двемерский и сев. стальной арбалеты

l_n_wpn_missle_bow          Новые дешёвые луки (двемерский и лучше не входит)

l_n_wpn_missle_arrow       Пробковая, гномские (все 3), орихалковая, железные (обл, скай), стальные (обл, скай), серебряная (обл) стрелы

l_n_wpn_missle_bolt        Стальной (скай), гномский и двемерский болты

 

4nm_bow_excellent            Двемерские (оба), орихалковый, стеклянные (оба), эбонитовые (оба), даэдрические (все 3) луки

4nm_arrow_excellent          Гномские (все 3), орихалковая, древненордская, стеклянные (все 3), стеклянные (все 3), эбонитовые (все3), даэдрические (все 3), эльфийские (обе) стрелы

 

 

l_b_Bandit_goods                     Чуть лучше лут

random_bandit_11+                     random_dwemer_weapon

l_n_smuggled_goods                     Более разнообразный лут

random_smuggler_11+                 4nm_weapon_dwarven_obl, random_orcish_weapons, скуума х3, сахар

Imperial Guard Random Weapon Имперские лонгсворды и стальные алебарды

bm_random_nordictomb          4nm_weapon_nordic_sky, bm_random_nordsilver

bm_randomwpn_smugglers        Удалено всё старое. random_iron_weapon, random_steel_weapon, random_silver_weapon, random_dwemer_weapon, random_nordic_weapons, bm_random_nordsilver, 4nm_weapon_dwarven_obl, 4nm_weapon_dwarven_sky

bm_randomweapon_berserker    bm_random_nordsilver, random_nordic_weapons, тяж. топор егеря

random excellent melee weapon   Всё старое оружие удалено. 4nm_weapon_orcish_sky, 4nm_weapon_elven_obl, 4nm_weapon_elven_sky, 4nm_weapon_dwarven_obl, 4nm_weapon_dwarven_sky, 4nm_weapon_ebony_obl, 4nm_weapon_ebony_sky, 4nm_weapon_glass_obl, 4nm_weapon_glass_sky, 4nm_weapon_daedric_obl, 4nm_weapon_daedric_sky, 4nm_weapon_adamantium, random_dwemer_weapon, random_glass_weapon, random ebony weapon, random_daedric_weapon

random_Golden_saint_weapon    Всё старое оружие удалено. random excellent melee weapon, 4nm_weapon_elven_obl, 4nm_weapon_ebony_obl, 4nm_weapon_glass_obl, 4nm_weapon_adamantium, random_glass_weapon, random ebony weapon, random_daedric_weapon

4nm_weapon_mazken                  random excellent melee weapon, 4nm_weapon_elven_sky, 4nm_weapon_ebony_sky, 4nm_weapon_glass_sky, 4nm_weapon_daedric_sky, 4nm_weapon_adamantium, random_glass_weapon, random ebony weapon, random_daedric_weapon

4nm_weapon_xivkyn                    4nm_weapon_ebony_sky, 4nm_weapon_daedric_sky, random_daedric_weapon

4nm_weapon_dremora_lord        random excellent melee weapon х2,random_daedric_weapon, 4nm_weapon_daedric_sky, 4nm_weapon_daedric_obl х2

 


БЕСТИАРИЙ

 

 

 

Новые монстры добавлены и для призывов, и для левел-листов. Все существующие монстры сбалансированы. Основные изменения:

 

* Убрано большинство нереалистичных неуязвимостей к нормальному оружию.

Если ты бьёшь здоровенно пусть и простой железной секирой по скампу, то уверяю: скамп будет разрублен на части. В оригинале он не получил бы и царапинки.

 

* Убрано большинство рефлектов дабы не портить геймплей этой убогой механикой.

Магия в моде теперь реально дамажит в отличие от оригинала. Так что внезапный рефлект может оказаться смертным приговором, от которого никак не увернёшься и не заблокируешь кроме как предварительны прокастом сверхрезистов. Не стоит этим злоупотреблять. Нужна абсолютная защита от магии – есть абсорб.

 

* Монстры-маги получили нормальный арсенал боевых заклинаний вместо того убожества, которое у них было.

 

* Существенно повышен дамаг небипедальных безоружных существ.

Поскольку броня теперь реально полезна, безоружные монстры почти перестали дамажить – уж очень низок их базовый дамаг, который никак не разгоняется силой в отличие от вооружённых бипедальных мобов.

Формула оригинала: 100-300% дамага от уровня.

Новая формула: 200-400% дамага от уровня + индивидуальные корректировки.

 

* Максимальные души теперь не 400, а 500 – у святош, тёмных соблазнительниц, зивкинов, древних личей, поднявшихся спящих и пепельных вампиров. Остальные души крутых тварей тоже чуть приподняты. У Вивека с Альмой – по 1000.

 

Рандомизация статов у мобов

На рядовых мобов повешен скрипт, который рандомизирует им боевые параметры и характеристики. Никакого левелинга – только рандом от 80% до 120% от нормы.

Размер существ также скачет от 85% до 115% от нормы и эта величина прямопропорциональна его изменённому здоровью. Видишь моба-переростка – сразу понимаешь, что завалить его будет несколько труднее. В то же время мобы-карланы будут отваливаться на раз.

 

Рядовые маги с новыми заклинаниями:

4nm_skeleton_mage

4nm_lich_elder

ancestor_ghost_greater

dwarven ghost

Bonewalker_Greater

Bonewalker_Greater_summ

bonelord

bonelord_summon

lich

ash_ghoul

ascended_sleeper

4nm_mazken

4nm_dremora_mage

scamp

scamp_summon

atronach_flame

atronach_flame_summon

atronach_frost

atronach_frost_summon

atronach_storm

atronach_storm_summon

golden saint

golden saint_summon

dremora_lord

goblin_handler

goblin_officer

netch_betty

BM_ice_troll

BM_spriggan

 

Даготы

Пепельные монстры были просто беззащитны, что низшие что высшие. Теперь же с низшими тварями всё осталось по-прежнему (только чуть усилены), а вот высшие уже могут дать прикурить. Упыри – маги, прокастовывающие кучу безобидных дебаффов, а потом бьющие фирменной даготской спамалкой – Пиром Пепла. Поднявшиеся спящие – кастуют АоЕ доты и фирменный даготский дебафф – Лоно Дагота, а потом спамящие тем же Пиром Пепла. Однако скоростью они явно обделены, так что представляют из себя такую очень затанкованную магическую турельку, которую можно обойти, но в открытом противостоянии одолеть проблематично. Пепельные вампиры – супербоссы, бьющие уникальными архизаклинаниями. Дуэли с ними запомнятся надолго и будут вознаграждены очень мощными артефактами, напитанными силой самого Сердца Лорхана.

 

Нежить

Стала существенно разнообразней. В гробничные левел-листы добавлены:

* мелкий ходячий труп

* дух великого предка

* скелет-маг

* покалеченный скелет

А в трибунальский лист пополнился ещё и древним личём. Сами левел-листы излечены от бага оригинала, когда на высших уровнях переставали спавниться низкоуровневые противники.

Если раньше вся магическая мощь нежити заключалась в слабеньком проклятии ходячего трупа и двух абсолютно бесполезных проклятиях призрака и костяного лорда, то теперь магически одарённые мертвяки очень круты. Они и проклинают, и дамажат и зовут на подмогу другую нежить. Особенно вас порадуют призывами скелет-маг и древний лич.

 

Даэдра

В даэдрические левел-листы добавлены:

* скаафин

* дремора-маг

* зивкин

* тёмная соблазнительница

Милишники наносят больший урон, а маги кастуют крутые спеллы и проседают по мане не так быстро как в оригинале. Вместо рефлекта поглощение (особенно у атронахов). Имунность к простому оружию либо убрана вообще, либо порезана (у атронахов).

Скампы теперь метают 4 слабеньких огненных шарика и только потом бегут умирать в рукопашку.

Атронахи получили почти весь спектр спеллов своей стихии и медленный реген маны.

Зивкины, дреморы-маги и владыки-дреморы умеют призывать даэдр.

 

Двемерские автоматоны

В двемерские левел-листы добавлены:

* улучшенный паровой центурион

* сфера-лучник


УСТАНОВКА

 

 

1) Скопируйте папку Data Files в папку с игрой.

 

2) 4NM.ESP – это наш плагин. Подключите его.

 

3) МСР. Обязателен к установке. http://www.fullrest.ru/files/mcp/files

На вкладке Игровая механика включить всё кроме «скрытые замки» и «безлимитные характеристики и навыки». На вкладке Плагиностроение включить всё, кроме «Сопротивление нормальному оружию». На вкладке Исправление ошибок включить всё.

 

 

При установке на МФР версии 3.1:

 

1) Если вы играете с MFR_VanillaUpgrade.esm, то надо обязательно подключить патч совместимости 4NM_MFR_Patch.ESP

Данный модуль ломает систему магии, а патч совместимости исправляет это.

 

2) Если вы играете с геймплейным модулем MFR_EVA.esm, то надо подключить ещё и патч 4NM_EVA_Patch.ESP

Патч совместимости для ЕВЫ убирает излишнюю накрутку статов мобам и заменяет скрипт-рандомизатор на версию из ЧИМ-мода. Это пока ещё патч минимальной совместимости: собственные статы мобов, новое оружие и броня, а также крафтинг из ЕВЫ не затронуты. Тут всё ещё непаханое поле для балансировки. Особенно удручает срафтинг – абсолютно имбанутые пушки с 60-70 дамага, уймой вместимости и безо всякого штрафа к скорости – это здесь обычное явление. Так что не рекомендую им пользоваться, лучше воспринимать весь крафтовый хлам и станки в качестве антуража. ТЕС – совершенно не те игры, где нужен крафт.

 

3) Обязательно отключить модуль MFR_MWSE_perks.esm

Этот модуль ломает игру весьма бесцеремонным образом, а взамен добавляет глючные МВСЕ-перки. С ним нет никакой совместимости.

 

4) Удалить следующие МВСЕ-плагины из папки MWSE:

Data Files\MWSE\mods\Equipment Requirements

Data Files\MWSE\lua\nc\xpscale

nc_xpscale_config.json

 

 

Мод должен быть загружен строго после всех подобных ребалансеров (желательно в самом конце). Во избежание конфликтов лучше вообще отключить сторонние ребалансеры ГМСТ, рас, созвездий, навыков, оружия, брони, магии, перков – тут и так всё это есть.

 

 


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Поперечные профили набережных и береговой полосы: На городских территориях берегоукрепление проектируют с учетом технических и экономических требований, но особое значение придают эстетическим...

Особенности сооружения опор в сложных условиях: Сооружение ВЛ в районах с суровыми климатическими и тяжелыми геологическими условиями...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.232 с.