Специальные правила для фигурок — КиберПедия 

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Наброски и зарисовки растений, плодов, цветов: Освоить конструктивное построение структуры дерева через зарисовки отдельных деревьев, группы деревьев...

Специальные правила для фигурок

2021-03-17 87
Специальные правила для фигурок 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Специальные правила – это все то, что делает одну фигурку отличной от другой – например, умение использовать стрелковое оружие, или природный дар магии. Специальные правила, дающие преимущества, увеличивают стоимость модели, а дающие отрицательные

бонусы уменьшают ее.

ПЕРСОНАЖИ ПОДДЕРЖКИ

Лидер

Лидер влияет на Качество и Мораль фигурок. Любая дружественная фигурка в пределах Длинной дистанции от Лидера получает модификатор +1 ко всем своим броскам на Качество (включая броски на мораль).

Бонус Лидера не работает, если он лежит на земле, или если фигурка не может его видеть. Вражеские фигурки не закрывают линию видимости.

Однако, если Лидер умрет, то все дружественные фигурки должны пройти тест на мораль. Эффект от нескольких лидеров не складывается

Лидеры так же могут пытаться проводить групповые активации групп фигурок.

Духовный наставник, священник, жрец.

Такой персонаж своими молитвами и присутствием поддерживает и укрепляет веру в своей группе. Таким образом, все персонажи в пределах дистанции «Дальняя» от слуги бога и он сам, получают свойство «Непреклонный». Если такой персонаж погибает или убегает, то киньте кубик. Выпавшее число указывает сколько персонажей, находившихся ближе всего к слуге бога, пройдет тест по правилам морали. Те персонажи, которые не испугались (прошли тест на мораль по «3» кубикам) впадают в ярость, получают свойство Берсерк.

Лекарь.

Лекари, врачи, знахари и шаманы могут лечить или использовать лечащую магию. Для этого он должен быть в контакте с фигуркой, которую необходимо вылечить. Использовав два очка действия, он может восстановить только «1» из всех потерянных очков качества (например, если фигурка потеряла очки качества из-за отравления, или Крепкая фигурка, которую ранили).

Знаменосец

Одна фигура в отряде, может стать Знаменосцем. Знамя может быть чем угодно, лишь бы оно отвечало духу отряда – будь то бунчук, стяг, голова на пике или тотемы дикарей. Главное, чтобы Знаменосец был четко обозначен на поле боя.

Когда проходит проверка Морали, провалившие тест в текущий ход модели бегут в сторону Знаменосца, а не к ближайшему краю стола. Это правило дает преимущество только раз в бою.

Знаменосец имеет -1 к Бою, т.к. флаг достаточно тяжел и не удобен в бою. Знамя в любой момент можно бросить, не тратя очков активации. Флаг может быть поднят другой моделью, за 1 очко действия.

Если Знаменосец бежит с поля битвы, подразумевается, что он бросает флаг на землю во время начала движения. Флаг остается в игре. Если ваш флаг захвачен противником, все члены вашего отряда должны пройти проверку Морали.

Элементали и другие искусственные существа, Неживые, а также персонажи с правилами Неистовство и Ненависть к противнику, не проходят такой проверки.

Бард-музыкант.

Сладкоголосые менестрели и барды, музыканты и просто хорошие рассказчики, своими песням, историями про героев и музыкой, подбадривают товарищей наратный труд и подвиги. Персонаж с таким умением находясь в группе позволяет перекинуть один кубик в случае двух провалов на определение очков активации группы.

Телохранитель

Телохранитель - нанятый или преданно служащий охранником своему нанимателю или хозяину персонаж. Такой персонаж может обладать любыми характеристиками и свойствами, его стоимость входит в стоимость отряд. Причем свойство покупается как телохранителю, так и хозяину. Телохранитель не может самостоятельно действовать или активироваться, всегда находиться на расстоянии подставки от своего хозяина и в случае угрозы, первым вступает в бой. Причем не важно, находился ли хозяин ближе к врагу или нет. Телохранитель готов пожертвовать собой, чтобы дать хозяину возможность выжить, поэтому пока телохранитель не убит или полностью окружен врагами, все, атакующие его хозяина, атакуют, сначала его, но только в том случае если сохраняется дистанция подставки между ними.

КЛАССОВЫЕ

Герой

Герои всегда автоматически проходят один бросок на Качество при активации. Т.е. если вы активируете героя, используя 2 кубика, вы кидаете только 1, т.к. считается, что второй бросок был автоматически удачен. В дополнение, один раз за игру, Герой может перекинуть любой бросок кубика, на Качество или в Бою. Результат, выпавший при переброске, является окончательным, даже если он хуже предыдущего броска.

Если на Героя применяется заклинание с силой 1, то считается что оно отражено автоматически удачным броском. Слабая магия не действует на героев!

Акробат

Акробат имеет +1 к броску на Качество(см. правило Цепкий) и на броски к Падению. В дополнение, каждая стрелковая атака, направленная в акробата, будет считаться с -1, либо +2

если Акробат является Связанным.

Убийца гигантов

Модель, натренированная убивать существ намного больше себя самого. Это правило отменяет плюсы более крупной фигурке, когда Убийца гигантов с ней сражается.

Пользователь магией (Маг)

Пользователи магией могут колдовать заклинания. См. раздел Магия.

Архимаг

Архимаг - позволяет колдовать заклятия несколько раз за ход. Подвергшийся заклятию архимага персонаж имеет -1 к тесту на качество. Не требует свойство «Маг», подразумевает высшую степень магического умения.

Стрелок

Стрелок может атаковать противника с дистанции. Дальность атаки указана в описании фигурки и может быть Короткой, Средней и Длинной.

Паладин

Паладин считается «Смертельным для» всех моделей-Злодеев. Он не может быть частью отряда, куда входят Злодейские фигуры. Паладин испытывает «Ненависть» к ним и должен атаковать в первую очередь и при первой возможности (если на это хватает очков активации).

К примеру, если Злодей стоит в пределах Дальней дистанции от Паладина, и тот выкидывает 2 успеха на активацию, то Паладин использует их, чтобы достать Злодея.

Повелитель зверей

Повелитель зверей – ограниченный аналог умения Лидер, применяемый исключительно к моделям-Животным. Все дружеские Животные на Длинной дистанции от Повелителя зверей получают +1 к Качеству. Если он убит, то все Животные убегают с поля сражения. Улучшения Качества от Лидера и Повелителя зверей не сочетаются, но повелитель зверей получает бонус от Лидера.

Животное не может стать Повелителем зверей. Но если требуется отобразить, к примеру, вожака стаи, следует просто дать ему умение Лидер.

Берсерк

Берсерк в бою входит в раж, и становится силой, способной только разрушать. Берсерки не используют стрелкового оружия и презирают любую магию или уловки. Они дерутся как сумасшедшие, сражаются индивидуально. Они не могут быть частью группы, только если она вся не состоит из таких же необузданных бойцов - Берсерков. Когда игрок хочет активировать свойство Берсерк, то он заявляет об этом в начале хода. После активации свойства Берсерк, игрок всегда кидает 3 кубика на активацию за каждую модель Берсерка. Персонаж - Берсерк всегда старается двигаться к ближайшему противнику, по возможности его атакуя. Если модель проваливает все 3 куба (считается, что при этом он приходит в себя), фигурка до конца боя теряет правило Берсерка.

В ближнем бою Берсерк получает +2 к Бою в первую атаку и не проходит никаких тестов на Мораль, пока касается противника.

Оборотень

Оборотни меняют облик. Игрок должен иметь 2 модели для этого случая. Одну в нормальном виде, вторую – для представления формы оборотня. Модель участвует в битве в своем нормальном облике как обычно, до тех пор, пока не убита или не упала. Если убита, сбита с ног магическим оружием или заклинанием, то ничего не происходит. В противном случае модель автоматически меняет форму и принимает форму оборотня, которая может быть совершенно разной – от волка до акулы.

Стоимость оборотня рассчитывается как стоимость модели плюс стоимость профиля оборотня. Игрок вправе не открывать оппоненту природу существа оборотня, и если интересуются стоимостью фигуры, называть стоимость фигуры в обычной форме. Эта же стоимость учитывается в бою, когда решается выбор цели по ее стоимости. После превращения в бою учитывается уже новая, увеличенная стоимость фигуры.

Допельгангер

Фигура с этим умением может принимать форму любого живого существа, которое встречает. Вооружение и вещи не копируются - только Качество, Бой и врожденные умения/мутации, включая размер и скорость перемещения. Фигура должна потратить 2 очка для активации умения.

Она остается в новой форме до тех пор, пока не будет убита, упадет в бою или игрок не захочет вернуться в прежнюю форму. Между сценариями Допельгангер всегда возвращается в оригинальную форму. Возврат происходит без затрат очков, но только в момент конца хода.

Фигурка не может копировать Искуственных существ.

БОЕВЫЕ НАВЫКИ

Убийца

Для таких персонажей, во время рукопашного боя, сначала сравниваются броски кубиков. Если у "убийцы" на кубике выпало число равное или меньше показателю его боя, а так же больше или равно значению на кубике оппонента, то он убил оппонента. Если выпал показатель боя, но меньше значения на кубике противника, то проводятся подсчеты как при обычном рукопашном бое или стрельбе.

Так как убийцы мастера быстрого убийства, то не убивают ужасной смертью.

Пример: Убийца с Боем 3 атакует стражника с Боем 2. На кубиках выпало у убийцы 2, а у стражника 3. По обычным правилам у нас ничья. На следующий раунд у убийцы выпало 3 и у стражника 3, в этом случае убийца убил его (в обычном варианте стражник просто бы отступил)

Запутывание

Это умение отражает способность фигурки стрелять паутиной или любую другую атаку, которая может приклеить противника к месту или затруднить его перемещения. Запутывание работает так же как связывающее заклинание, но в пределах средней дистанции. Главное отличие от связывающего заклинания состоит в том, что запутывание не пропадает автоматически, если убит тот, кто запутал.

Свободный отход

Фигурка, имеющая это умение, не получает свободный удар, когда она выходит из рукопашной.

Отброс.

Умение отброса позволяет оттолкнуть или отбросить от себя противника вошедшего с персонажем в рукопашную схватку. При каждой атаке, если противник в сумме получает просто больше и выкинул нечет, то он отступает на подставку.

Смертельный для …

Фигурка с умением «Смертельный для …» обладает свойством «Убийца» для персонажей определенного типа, расы или категории. В описании существа указано, против кого оно является Смертельным.

Пример. В описании Охотника на ведьм написано, что он Смертелен для любых пользователей магии.

Ядовитый

Фигурки с такой специальной способностью имеют врожденную ядовитую атаку или используют отравленное оружие. Каждый раз, когда такая фигурка атакует противника, киньте кубик, если выпадет «6», то Качество фигурки возрастет на 1. Если оно возрастет до 7, то фигурка умрет.

Скрытный

Фигурки с таким умением перемещаются очень тихо, используя любое укрытие в своих целях. Пока фигурка остается в контакте с каким-либо элементом местности, ее нельзя атаковать дистанционными атаками и магией и не может быть увидена ботами. Учтите, что модель местности не обязательно должна находиться между Скрытой моделью и тем, кто хотел бы в нее выстрелить; пока подставка Скрытной фигурки касается элемента местности, она не может быть целью для стрельбы.

Удар хвостом

Фигурка может совершать яростную атаку хвостом. Каждый раз, когда противник отходит от фигурки с таким умением, киньте кубик. Если выпадет «1», то фигурка вместо отхода падает на землю. Используйте это правило, только если отходящая фигурка такого же или меньшего размера, как и та, что бьет хвостом (человек-ящер не может опрокинуть хвостом дракона, но дракон может опрокинуть хвостом человека-ящера).

Трудная мишень

Любые стрелковые атаки по такой фигуре совершаются с модификатором -1.

Призрачное лезвие

Модель, вооруженная Призрачным лезвием, отменяет правило противника на Свободный выход из боя. Модель получает правило Свободного удара по уходящей из боя модели, как обычно.

Тяжелое оружие

Оружие ближнего боя, пугающих размеров и мощи. Когда модель с таким оружием выкидывает просто больше то противник всегда теряет ориентацию (падает в не зависимости чет или нечет).

Тяжелая броня

Правило применимо к фигурам, полностью закованным в прочную броню или в природный панцирь. Когда противник превышает ваш бросок всего на одно очко, то после этого пропущенного удара ваша фигура в броне не отступает и не падает – броня выдерживает удар. Требуется очень сильный удар, чтобы убить бронированное существо.

Любое существо в тяжелой броне не может использовать правило Скрытности, а также имеет -2 на броски Качества при Лазании и Плавании.

Рывок

Модель получает +1 к Бою в рукопашном бою, когда наносит удар в тот же ход, что вступает в ближний бой. Другие атаки считаются обычными. Модель не может быть одновременно иметь правила Берсерк и Рывок, т.к. они оба означают боевое безумство персонажа.

Кровотечение

Когда модель с этим умением бьет противника, она его не убивает ни простой, ни ужасной смертью. Но противник начинает истекать кровью, за каждый пропущенный удар его Качество ухудшается на 1. Когда оно становится равным 7, кровоточащая фигура умирает.

Групповой боец

Боец натренирован драться против большого числа противников. Это правило отменяет одно очко пенальти за превосходящего числом противника.

Пример, модель с этим умением бьется в рукопашной против трех врагов, и получает пенальти к Бою -1 вместо -2.

Удар на бегу

Модель с этим умением может ударить противника, не останавливаясь для этого. Когда такой боец начинает ход, определите его путь. Двигайте фигурку, и если по пути она касается противника, можете нанести удар как обычно. Если бой выигран, несмотря на последствия для врага, модель движется к концу пути, причем не получает от врага Свободного удара. Если же модель должна упасть, то падает именно там, где были нанесены удары.

Такая модель может наносить только один удар за ход, и если после первой схватки сталкивается с другим противником, обязана остановиться.

Это правила может сочетаться с правилом Мастер боец.

Меткий стрелок

Персонаж, который специализируется на оружии дальнего боя, в ущерб умению боя ближнего. Боец получает +1 к любой атаке на расстоянии, но -1 к атакам в ближнем бою.

Пример. Эльф с характеристикой Бой2 будет стрелять, как будто имеет Бой3, но в рукопашной его Бой будет равен 1.

Мастер боец

Это умение дает возможность бить в ближнем бою более чем 1 раз. Это значит, к примеру, что выкинув 3 успеха на активацию, Мастер боец может нанести мощный удар за 2 очка, а затем провести еще обычную атаку. Если врагов много, то Мастер боец может распределять свои атаки между ними по своему усмотрению.

Только персонаж может быть Мастером бойцом.

Мастер боец с умением Удар на бегу может использовать Удар на бегу в каждое свое передвижение.

Мастер боец с умением «Убийца» или «Смертельный для…» может использовать это свойство только на один из своих ударов (объявляя об этом заранее, до броска кубиков). Точно так же только на один из ударов применяется правило Засады, и только один удар производится им при Свободном ударе.

Мастер боец с умением Ядовитый и Кровотечение может отравить противника в каждый свой удар.

Мастер боец получает к Бою «+2» от умения Берсерк и «+1» от умения Рывок только в первую атаку.

Ненависть к…

Модель ненавидит ту или иную расу или класс существ, и получает «+1» в рукопашной, когда дерется против них. Если модель дерется с несколькими существами, и среди них есть ненавидимое существо, то атаки направляются против этого существа. Модель может Ненавидеть только один класс (тип) существ.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

Лесник

Лесник умеет ходить по лесистой местности. Его скорость перемещения не снижается, когда он идет по лесу любого типа.

Болотник

Болотник умеет ходить по болотам. Его скорость перемещения не снижается, когда он идет по топям.

Пустынник

Пустынник умеет ходить по любым пустыням. Его скорость перемещения не снижается, когда он идет по пескам.

Горец

Скорость движения не уменьшается при движении по склонам гор.

Водоплавающие

Водоплавающие фигурки могут пересекать трясину, болота и любые типы водных преград без всяких отрицательных последствий к скорости перемещения или к показателям боя.

Бегун

Один раз за игру фигурка с таким умением может совершить два перемещения за одно очко действия.

Цепкий

Фигурки с умением Цепкий могут спокойно ходить по стенам, потолкам, деревьям. Например, гигантские ящерицы, пауки и прочие. Фигурки с умением Цепкий не получают повреждений от падений. Фигурка, сидящая на стене, считается находящейся выше противника в рукопашной.

Летающий

Летающие фигурки могут свободно перемещаться над препятствиями, такими как деревья, камни и т.д. Летающие фигурки всегда приземляются в конце своего хода. Бой между летающими фигурками и обычными происходит по стандартным правилам, т.к. они приземляются, чтобы сражаться. Летающая фигурка не получает никаких специальных повреждений от падения.

Длинное перемещение

Существа с таким умением могут использовать Длинную дистанцию для измерения расстояния своего перемещения.

Короткое перемещение

Фигурка с таким умением может передвигаться только на Короткую дистанцию.

Медленный

Медленные фигурки могут делать только одно перемещение за ход, вне зависимости от того,сколько у них есть очков действия. Учтите, что фигурка типа гиганта или тролля, может иметь атрибут Медленный, но при этом будет перемещаться на Длинную дистанцию, медленная скорость реакции, но длинные ноги! Единственный вариант, когда Медленная фигурка может произвести два перемещения за ход – это когда она убегает из-за проваленного теста на мораль.

Телепортация

Модель с Телепортацией может переместиться из одного места в другое. Он может перемещаться сквозь объекты, а также в зоны, которые находятся вне его зоны видимости (например, в безопасную зону за лесом).

Чтобы телепортироваться, модель делает броски на Качество. При одном успехе, он сможет телепортироваться на Среднюю дистанцию. При двух – на Длинную. При трех – в любое место на игровом столе, даже вплотную к противнику.

При трех провалах, считается, что модель телепортировала себя за пределы сражения, и убирается до конца игры.

Модель может телепортироваться из ближнего боя, но если она не обладает умением Свободный выход из боя, то по ней противник может провести Свободный удар.

Только персонаж может обладать этим умением.

Землекоп

Такие существа как гигантские черви, жуки и пр. могут очень быстро двигаться под землей или двигаться сквозь песок. Фигурке надо 1 очко действия, чтобы начать закапываться в землю. В следующие ходы модель движется под землей. Передвижение проходит на Короткую дистанцию, вне зависимости от показателя движения существа по поверхности. Пройти сквозь водные преграды, а так же делать подкопы под реки и озера, Землекоп не может. Землекопы не видны сверху (нет линии видимости), но их передвижение не секрет – они движутся близко к поверхности и их можно услышать, просто приложив ухо к земле. Для отображения перемещений под землей вы можете использовать маркер.

Только другая модель-Землекоп может атаковать Землекопа под землей, прокопавшись к нему или преследуя по вырытому ходу. Перестрелка между Землекопами невозможна.

Землекоп может выйти на поверхность, пройдя тест на свое Качество. Если тест провален, Землекоп должен двигаться обратно к выходу, который указывается оппонентом, но находится не далее Короткой дистанции от места проваленного теста.

Землекоп, выкапывающийся из-под чужой модели, может атаковать его, но не получает бонуса к Засаде. Если Землекопа в первый раунд схватки отбрасывают, он сваливается обратно в яму и должен в ней отойти на Короткую дистанцию.

МОРАЛЬ

Бесстрашный

Бесстрашные фигурки имеют иммунитет к тестам на мораль из-за ужасной смерти или Ужаса. Они проходят тесты на мораль, если убит лидер или осталось только 50% отряда.

Непреклонный

Непреклонная фигурка получает +1 к броскам на мораль.

Ужас

Некоторые фигурки излучают Ужас – любая фигурка, пытающаяся войти в рукопашный бой с Ужасным противником, должна пройти тест на Качество на одном кубике. Если тест не пройден, фигурка не может атаковать Ужасного противника, но может совершать любые другие действия. Когда фигурка атакована Ужасным противником, она должна пройти тест на Мораль.

Если фигурка проходит тест на мораль (т.е. не проваливает его не по одному кубику), она получает иммунитет к Ужасу от подобного противника. Фигурки с умением Ужас имеют иммунитет против других фигурок с умением Ужас.

Страх

Некоторые фигурки излучают Страх – любая фигурка, пытающаяся войти в рукопашный бой со Страшным противником, должна пройти тест на Качество на одном кубике. Если тест не пройден, фигурка не может атаковать Страшного противника, но может совершать любые другие действия. Когда фигурка атакована Страшным противником, она должна пройти тест на Качество на одном кубике. Если тест не пройден, фигурка совершает одно вынужденное перемещение от Страшного противника.

Если фигурка проходит тест, она получает иммунитет к Страху от любого подобного противника. Фигурки с умением Страх имеют иммунитет против других фигурок с умением Страх.

Трус

Трусливая модель имеет -1 на броски Морали, включая и броски при атаке Ужасных противников. Если Трусом является Лидер, то как только он проваливает тест на Мораль, все его подчиненные тоже должны делать индивидуальную проверку (исключение составляют только Неживые). Трусливые модели не могут быть Бесстрашными, Непреклонными или являться Героями.

Безрассудный

Такая модель может добавить 1 ко всем тестам на Качество в один из ходов, расплатившись за это уменьшением вдвое (с округлением вниз) своего Боя в этот ход. Использование умения должно быть заявлено до активации модели.

ОБЩИЕ

Животное

Животные не получают очки опыта во время кампании. Не больше 50% отряда могут быть животными. Животные не могут использовать магические вещи. Животные автоматически убегают, когда убита последняя фигурка не животное в отряде. Автоматически игнорирует штрафы скорости при перемещении по местности, в которой обитают в дикой природе (Водоплавающий, лесник и пр.).

Искусственный

Искусственные фигурки включают не живых существ, таких как элементали, големы или роботы. Они имеют иммунитет к ядам, кровотечению и они не могут умереть ужасной смертью (считайте ужасную смерть как обычную смерть). Они не проходят тесты на мораль из-за Ужасной смерти или Ужаса. Они проходят тесты на мораль при смерти лидера или потери 50% отряда – их «программа» говорит им, что в некоторых случаях лучше убежать и выжить, чтобы сражаться в другой день.

Большой

Большие существа (огры, тролли и прочие) получают «+1» в рукопашной против более мелких существ, но стреляющие по ним получают «+1». См. Гигансткий для еще более крупных фигурок. Также Большой имеет бонус «+1» при выбивании и разбитии дверей и ворот.

Гигантский

Гигантские создания (драконы и похожие) получают «+1» в рукопашной против более мелких созданий (включая фигурки со специальным правилом Большой), но в них легче попасть, что дает «+1» тем кто по ним стреляет. Также Гигантский имеет бонус «+2» при выбивании и разбитии дверей и ворот.

Стадный

Стадные фигурки получают +1 к своим броскам на Качество когда пытаются совершить групповое перемещение. Примером Стадного существа могут служить маленькие гоблоноиды (гоблины, кобольды и т.д.) которые не особо храбры или эффективны в бою один на один, но способны кучей навалится на своих противников, когда ими командует умелый лидер.

Всадник

Всадник – это модель, которая едет на каком либо существе. Всадники получают «+1» в рукопашной против не всадников своего размера или меньше. Когда всадник получает результат «сбит с ног» - он выбит из седла. Фигурка падает, а его «конь» убегает, тогда такая фигурка снижает свою скорость на 1 категорию.

Неживой

Неживые фигурки имеют иммунитет к яду, кровотечению, страху и ужасу; стрелковые атаки против них имеют модификатор -2. Неживые никогда не убегают с поля боя. Они получают модификатор +2 ко всем своим тестам на мораль, если убит лидер, но рассыпаются в пыль, если провалят тест хотя бы по одному кубику. Оставшиеся без управления имеют -1 к активации, но не более 7.

Жадность

Жадная модель должна пройти тест по Качеству, когда убивает противника в ближнем бою. Если тест провален, модель не может противостоять своей жадности и пытается обыскать труп противника. Чтобы оторваться от этого занятия, модель должна потратить 1 очко активации.

Крепкий

Крепкую фигурку трудно убить. Когда Крепкая фигурка получает обычный результат «убит», она вместо этого ранена и ее Качество увеличивается на 1. Когда качество становится равным 7, фигурка умирает.

Например, когда Дракон с качеством 3+ «убит», он остается в живых, а его Качество становится 4+.

Когда Крепкая фигурка получает Ужасную смерть, она умирает сразу, но это считается обычной смертью и не имеет морального эффекта.

Крепкий орешек

Когда такую фигуру первый раз в игре побеждают с двойным перевесом, она падает на землю, как мертвая.

Модель выглядит мертвой и не может быть атакована в таком состоянии, однако в следующий ход(или в другой, по желанию игрока за нее) фигурка может быть активирована снова за 2 очка действия.

Все вражеские модели в пределах Короткой дистанции должны пройти тест на Ужас, когда такая фигура снова встает в строй.

Если такая модель убита во второй раз, или убита Ужасной смертью, она погибает окончательно.

Фигура не может одновременно взять свойства "Крепкий орешек" и "Крепкий".

Отражатель

Персонаж с этим умением умеет перенаправить магическую атаку, направленную на него. Если он подвергается магической атаке, то делает проверку Качества на одном кубике. Если бросок удачен, модель может перенаправить магию в любую модель на такой же дистанции. Если таких нет, то заклинание направляется в самого атакующего противника.

Сопротивление магии

Модель с этим свойством может перебросить любые кубики на качество, при проверке любого заклинания направленного на него. Переброс будет считаться конечным результатом, даже если он хуже. Данное свойство не могут брать маги.

Предприимчивый

Предприимчивая модель использует слабости противника. Такая модель имеет «+1» на броски Качества при активации (и только при активации), когда рядом с ними, на Короткой дистанции, имеется Упавшая или Связанная фигура противника.

Чутье на опасность

Модель, обладающая «шестым чувством», за секунду предвидит неприятности. На такую модель не применяется правило Засады.


Поделиться с друзьями:

Папиллярные узоры пальцев рук - маркер спортивных способностей: дерматоглифические признаки формируются на 3-5 месяце беременности, не изменяются в течение жизни...

Кормораздатчик мобильный электрифицированный: схема и процесс работы устройства...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.098 с.