Level Bonus Save Save Save Bonus Special — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

История развития пистолетов-пулеметов: Предпосылкой для возникновения пистолетов-пулеметов послужила давняя тенденция тяготения винтовок...

Level Bonus Save Save Save Bonus Special

2021-02-05 68
Level Bonus Save Save Save Bonus Special 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

1st +1 +1 +0 +1 +1 Defensive stance

2nd +2 +1 +1 +1 +1 Defensive power

3rd +3 +2 +1 +2 +1 Uncanny dodge

4th +4 +2 +1 +2 +2 Defensive power

5th +5 +3 +2 +3 +2 Damage reduction 1/—

6th +6 +3 +2 +3 +2 Defensive power

7th +7 +4 +2 +4 +3 Damage reduction 3/—, improved uncanny dodge

8th +8 +4 +3 +4 +3 Defensive power

9th +9 +5 +3 +5 +3 Mobile defense

10th +10 +5 +3 +5 +4 Damage reduction 5/—, defensive power, last word

 

 

КБ Bonus (Экс): A stalwart defender receives a dodge bonus to КБ that starts at +1 and improves as the defender gains levels, until it reaches +4 at 10th level.

Defensive Stance (Экс): At 1st level, a stalwart defender can enter a defensive stance, a position of readiness and trancelike determination. A stalwart defender can maintain this stance for a number of rounds per day equal to 4 + his Выносливость modifier. At each level after 1st, he can maintain the stance for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Выносливость, such as those gained from the defensive stance and spells like bear’s endurance, do not increase the total number of rounds that the stalwart defender can maintain a defensive stance per day. The stalwart defender can enter a defensive stance as a free action. The total number of rounds of defensive stance per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.

While in a defensive stance, the stalwart defender gains a +2 dodge bonus to КБ, a +4 бонус боевого духа to his Strength and Выносливость, as well as a +2 бонус боевого духа on Will saves. The increase to Выносливость grants the stalwart defender 2 hit points per Hit Die, but these hit points disappear when the defensive stance ends and are not lost first like temporary hit points. While in a defensive stance, a stalwart defender cannot willingly move from his current position through any means (including normal movement, riding a mount, teleportation, or willingly allowing allies to carry him). If he enters a defensive stance while on a moving vehicle he does not control (such as a wagon or ship), he can maintain the stance even if the vehicle moves. If the stalwart defender moves under his own power as a result of an enemy’s successful use of the Bluff skill or an enchantment spell, his stance ends.

The stalwart defender can end his defensive stance as a free action; after ending the stance, he is fatigued for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in the stance. A stalwart defender cannot enter a new defensive stance while fatigued or exhausted but can otherwise enter a stance multiple times during a single encounter or combat.

If a stalwart defender falls unconscious, his defensive stance immediately ends, placing him in peril of death.

A defensive stance requires a level of emotional calm, and it may not be maintained by a character in a rage (such as from the rage class feature or the rage spell).

Defensive Powers (Экс): As a stalwart defender gains levels, he augments his defensive stance. Starting at 2nd level, the stalwart defender gains a defensive power. He gains another defensive power for every two levels of stalwart defender attained after 2nd level. The stalwart defender gains the Преимуществаs of defensive powers only while in a defensive stance, and some of these powers require him to take an action first. Unless otherwise noted, he cannot select an individual power more than once.

Bulwark (Экс): The defender adds his armor check penalty as a bonus to the DC of opponents attempting to Bluff him and Acrobatics checks to pass by him without provoking an attack of opportunity for moving through spaces he threatens.

Clear Mind (Экс): The stalwart defender may reroll a failed Will save. This power is used as an Прерывающее действие after the first save is attempted, but before the results are revealed by the GM. The stalwart defender must take the second result, even if it is worse. This power can only be used once per defensive stance.

Fearless Defense (Экс): While in a defensive stance, the stalwart defender is immune to the shaken and frightened conditions. He must be at least 4th level before selecting this power.

Halting Blow (Экс): If a foe’s movement in the defender’s threatened area provokes an attack of opportunity and the stalwart defender successfully hits the foe with the attack, the foe’s movement ends immediately. The foe cannot move again until its next turn but can still take the rest of its action. A stalwart defender must have selected the bulwark power prior to selecting halting blow.

Immobile (Экс): While in a defensive stance, the stalwart defender adds his class level to his ЗБМ against any bull rush, overrun, pull, and push combat maneuvers, as well as grapple attempts to move him. The stalwart defender must be at least 4th level to select this power.

Increase d Damage Reduction (Экс): The stalwart defender’s damage reduction from this class increases by 1/—. This increase is always active while the stalwart defender is in a defensive stance. He can select this power up to two times.

Its effects stack. The stalwart defender must be at least 4th level before selecting this defensive power.

Intercept (Экс): Once a round as an Прерывающее действие, when a melee or ranged weapon would successfully strike an adjacent ally, the stalwart defender can choose to have the weapon strike him instead of the intended target. The attack automatically hits the stalwart defender, regardless his КБ or any miss chance in effect, and he suffers the normal consequences of the attack.

Internal Fortitude (Экс): While in a defensive stance, the stalwart defender is immune to the sickened and nauseated conditions.

Mighty Resilience (Экс): The stalwart defender automatically negates the additional damage of one successful critical hit or sneak attack, as well as other abilities or effects that rely on a successful critical hit or sneak attack (such as blinding from Blinding Critical or bleed from sneak attack). The stalwart defender takes only normal damage from the attack. This power may only be used once per defensive stance. The stalwart defender must be at least 6th level to select this power.

Renewe d Defense (Экс): As a standard action, the stalwart defender heals 1d8 points of damage + his Выносливость modifier. For every two levels the stalwart defender has attained above 2nd, this healing increases by 1d8, to a maximum of 5d8 at 10th level. This power can be used only once per day and only while in a defensive stance.

Rouse d Defense (Экс): The stalwart defender may enter a defensive stance even if fatigued. While maintaining a defensive stance after using this ability, he is immune to the fatigued condition. Once this stance ends, he is exhausted for 10 minutes per round spent in a defensive stance.

Smash (Экс): While in a defensive stance, the stalwart defender may make an extra attack per round that is either a shield bash or a slam (even if he doesn’t normally have a slam attack). If used as part of a full attack action, the extra attack is made at the stalwart defender’s full base attack bonus –5. The smash deals 1d4 points of damage (if the stalwart defender is Medium, or 1d3 if he is Small) plus half the character’s Strength modifier. The character can make this attack as part of the action to maintain or break free from a grapple; this attack is resolved before the grapple check is made. If the attack hits, any grapple checks made by the stalwart defender against the target this round are at a +2 bonus.

Unexpecte d Strike (Экс): The stalwart defender can make an attack of opportunity against a foe that moves into any square threatened by the stalwart defender, regardless of whether or not that movement would normally provoke an attack of opportunity. This power can only be used once per stance. A stalwart defender must be at least 4th level before selecting this power.

Uncanny Dodge (Экс): At 3rd level, a stalwart defender gains the ability to react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught f latfooted, even if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to КБ if immobilized. A stalwart defender with this ability can still lose his Dexterity bonus to КБ if an opponent successfully uses the feint action against him.

If the character gains uncanny dodge from a second class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below).

Damage Reduction (Экс): At 5th level, a stalwart defender gains СУ 1/—. At 7th level, this СУ increases to 3/—, and at 10th level it increases to 5/—. Damage reduction from different sources does not stack; however, a stalwart defender of 5th or higher level that gains СУ from armor (but not from any other source) increases his class-based СУ by the value of the armor’s СУ. Thus a 7th-level stalwart defender wearing adamantine full plate (СУ 3/—) has СУ 6/—.

Improve d Uncanny Dodge (Экс): At 7th level, a stalwart defender can no longer be flanked. This defense denies rogues the ability to use flank attacks to sneak attack the stalwart defender. The exception to this defense is that a rogue at least four levels higher than the stalwart defender can flank him (and thus sneak attack him).

If the character gains uncanny dodge from a second class (see above), he automatically gains improved uncanny dodge, and the levels from those classes stack to determine the minimum rogue level required to flank the character.

Mobile Defense (Экс): At 9th level, a stalwart defender can adjust his position while maintaining a defensive stance. While in a defensive stance, he can take one 5-foot step each round without losing the Преимущества of the stance.

Last Word (Экс): Once per day, while in a defensive stance, a stalwart defender can make one melee attack against an opponent within reach in response to an attack that would reduce him to negative hit points, knock him unconscious, or kill him. For example, a stalwart defender has 1 hit point left when a red dragon bites him; the defender may use this ability even if the dragon’s bite would otherwise kill him instantly. If the attack hits, roll the damage dice for the attack twice and add the results together, but do not multiply damage bonuses from Strength, weapon abilities (such as f laming), or precision-based damage (such as sneak attack). This bonus damage is not multiplied on a critical hit (although other damage bonuses are multiplied normally).

Once the defender’s attack is resolved, he suffers the normal effect of the attack that provoked this ability.

 

ГЛАВА 7 ВОЛШЕБНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

C ome on, then,” Seltyiel calle d, arms sprea d. “ Let ’ s see what you ’ ve got.” Seoni lifte d her staff high an d sent a blaze of light stabbing outwar d to illuminate the surroun d ing pack.

“ Must you always provoke them?” she aske d, but then the swirling wave of sha d ow surge d an d flowe d forwar d to attack. Slashing canine forms manifeste d an d d isappeare d faster than either of them coul d move, an d it was all the pair coul d d o to stan d back to back an d let the staff ’ s magical ra d iance shiel d them.

“ Next time you want to examine a relic,” Seltyiel offere d, “ perhaps you coul d consi d er just paying the a d mission...”

ВОЛШЕБНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Beyond well-known magic items, from ubiquitous potions of cure light woun d s to prized relics like holy avengers, stretch troves of legendary treasures, rare masterworks discovered in the depths of the deadliest dungeons or groundbreaking discoveries crafted by geniuses and madmen. This chapter reaches past the familiar items of the Pathfin d er RPG Core Rulebook, revealing a wealth of magical masterpieces, some long renowned, others entirely new. GMs who wish to incorporate these new magical items should feel free to make these treasures just as pervasive and fundamental elements of their campaigns as those in the Core Rulebook.

With the exception of potions, scrolls, and wands, all the various types of magic items are presented in this chapter. The new spells presented in Chapter 5 are just as likely to be found brewed into potions, written upon scrolls, or empowering wands as those in the Core Rulebook, and might be discovered as such items following the same rules detailed in Chapter 15 of that book.

MAGIC ITEM DESCRIPTIONS

The following descriptions include notes on activation, random generation, and other material. The КБ, hardness, hit points, and break DC are given for typical examples of some magic items. The КБ assumes that the item is unattended and includes a –5 penalty for the item’s effective Dexterity of 0. If a creature holds the item, use the creature’s Dexterity modifier in place of the –5 penalty.

Each of the following topics is covered in notational form as part of an item’s description.

Aura: Most of the time, a d etect magic spell reveals the Школа: of magic associated with the magic item and the strength of the aura that the item emits. See the d etect magic spell description for details.

Caster Level (CL): An item’s caster level indicates its relative power. It also determines the item’s saving throw bonus, as well as range or other level-dependent aspects of the item’s powers (if variable). It also determines the level that must be contended with should the item come under the effect of a d ispel magic spell or similar situation.

The creator’s caster level must be as high as the item’s caster level (and additional requirements may effectively put a higher minimum on the creator’s level).

Slot: Most magic items can only be utilized if worn or wielded in their proper slots. If the item is stowed or placed elsewhere, it does not function. If the slot is listed as “none,” the item functions while in the character’s possession.

Price: This amount is the cost, in gold pieces, to purchase the item, if it is available for sale. Generally speaking, magic items can be sold by PCs for half this value.

Weight: This figure is the weight of the item. When a weight figure is not given, the item has no weight worth noting (for purposes of determining how much of a load a character can carry).

D escription: This section of a magic item describes the item’s powers and abilities.

Construction: With the exception of artifacts, most magic items can be built by a spellcaster with the appropriate чертаs and Требованияs. This section describes the requirements for and cost of creating a magic item.

Requirements: Certain requirements must be met in order for a character to create a magic item. These include чертаs, spells, and miscellaneous Требованияs such as level, alignment, and race or kind.

A required spell may be provided by a character who has prepared the spell (or who knows the spell, in the case of a spontaneous caster), or through the use of a spell completion or spell trigger magic item or a spelllike ability that produces the desired spell effect. For each day that passes in the creation process, the creator must expend one spell completion item or one charge from a spell trigger item if either of those objects is used to supply a requirement.

It is possible for more than one character to cooperate in the creation of an item, with each participant providing one or more of the requirements. In some cases, cooperation may even be necessary.

If two or more characters cooperate to create an item, they must agree among themselves who will be considered the creator for the purpose of determinations where the creator’s level must be known.

Cost: This figure is the cost in gold pieces to create the item. Generally this cost is equal to half the price of an item, but additional material components might increase this number. The cost to create the item includes the costs derived from the base cost plus the costs of the components.

NEW MAGIC ITEMS IN A CAMPAIGN

How pervasive a GM chooses to make the magic items in this chapter is entirely a matter of personal preference.

There’s no reason these new items need to be any rarer than those found in the Core Rulebook, and they can be integrated into a campaign just as easily. Alternatively, GMs interested in adding an unexpected element to their next encounter or treasure hoard might easily incorporate the properties and specific treasures presented here. As players tend to leaf through the magic item chapter of the Core Rulebook when outfitting their characters, many become quite familiar with the treasures and effects therein. Thus, incorporating any of the following items—especially those that draw upon features first presented elsewhere in this book, like new metamagic rods—allows a GM to surprise and intrigue even the most experienced players.

 

ДОСПЕХИ

The following armor and shield properties add to those presented in the Pathfin d er RPG Core Rulebook.

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНЫХ ДОСПЕХОВ И ЩИТОВ

Большая часть волшебных доспехов и щитов имеет только модификаторы усиления. Но у них могут быть и другие волшебные свойства, которые могут добавляться, только если у предмета уже есть модификатор усиления +1 или выше.

Восстанавливающий: Щит или доспех с этим свойством дают возможность сражаться против, казалось бы, невозможных шансов. Один раз в день, когда владелец достигает 0 или меньше пунктов здоровья, предмет автоматически предоставляет заклинание дыхание жизни.

Аура: Средняя воплощение УЗ: 10; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дыхание жизни; Цена: +30 000 зм.

Нечестивый: Эта броня часто разукрашена нечестивыми символами. Один раз в день владелец может вызывать эффект в соответствии с заклинанием праведная мощь, продолжительностью 10 раундов. Нечестивая броня всегда направлена на зло (негативную энергию), для эффектов заклинания праведная мощь.

Нечестивая броня дарует один постоянный отрицательный уровень любому доброму существу, пытающемуся носить его. Отрицательный уровень сохраняется до тех пор, пока надета броня, и исчезает при ее снятии. Этот отрицательный уровень не может быть преодолен никаким способом (в том числе заклинаниями восстановления), пока надета броня.

Аура: Средняя превращение; УЗ: 10; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, праведная мощь; Цена: +27 000 зм.

Подлый: Эта особая броня работает только для злых существ со способностью вызова (например, рыцарь) или способностью сокрушение добра (например, антипаладин, полуизверг и существо с шаблоном демонического существа). Владелец с одной из этих способностей получает +2 несвященный бонус к КБ против атак выбранного противника.

Аура: Слабая преграждение; УЗ: 5; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, защита от зла или защита от добра; Цена: +1 бонус.

Праведный: Доспехи с этой особой способностью часто гравированы или покрыты эмалью с религиозными символами. Один раз в день по команде владелец может вызвать эффект, соответствующий заклинанию праведная мощь, длящийся 10 раундов. Праведные доспехи всегда ориентированы на добро (положительную энергию) из-за эффектов заклинания праведная мощь. Праведная броня дарует один постоянный отрицательный уровень любому злому существу, пытающемуся ее надеть. Отрицательный уровень сохраняется до тех пор, пока броня надета, и исчезает при ее снятии. Этот негативный уровень никак не может быть преодолен (в том числе заклинанием восстановление), пока надета броня.

Аура: Средняя превращение; УЗ: 10; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, праведная мощь; Цена: +27 000 зм.

Поддерживающ ий: Каждый раз, когда владелец поддерживающего доспеха наносит урон существу с помощью атаки ближнего или дальнего боя, он получает +2 бонус (мастерства) на испытания против способностей этого существа до начала своего следующего хода. Поддерживающая способность может быть применена к средней броне, тяжелой броне, легким щитам, тяжелым щитам и башенным щитам, но не к легкой броне или баклерам.

Аура: Слабая Очарование; УЗ: 5; Вес: —; Категория: нет; Цена: +1 Бонус; Требования: создание волшебного оружия и доспехов; героизм; Стоимость: +1 бонус

Турнирный: Этот доспех помогает своему владельцу оставаться в седле и контролировать его скакуна. Владелец получает +5 бонус мастерства при проверке навыков верховой езды.

Аура: Слабая превращение; УЗ: 5; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, у создателя должно быть 5 рангов в навыке Верховая Езда; Цена: +3 750 зм.

Чемпионский: Это свойство доспехов работает только для добрых существ со способностью вызова (например, рыцарь) или способностью Сокрушение Зла (таких как паладины, полу-небесные существа и существа с шаблоном небесных существ). При ношении таким существом, которое использует способность «Вызов» или «Удар», владелец получает +2 священный бонус к КБ против атак выбранного противника.

Аура: Слабая преграждение; УЗ: 5; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, защита от зла или защита от доб ра; Цена: +1 бонус.

 

ТАБЛИЦА 7–1: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ БРОНИ

Малой силы Средней силы Великой силы Особое свойство Базовая цена
01–40 01–35 01–19 Чемпионский +1 бонус1
41–80 36–66 20–37 Подлый +1 бонус1
81–99 67–70 38–39 Состязания +3,750 зм
71–83 40–61 Праведный +27,000 зм
84–96 62–80 Незаконный +27,000 зм
97–99 81–90 Восстанавливающий +30,000 зм
100 100 91–100 Перебросить кубик2

1 Добавьте к усилению бонус в Таблице 15–3 в Основном своде правил PathFinder RPG, чтобы определить общую рыночную цену.

2 Если вы дважды бросаете специальную способность, считается только одна.

 

 

ОСОБЫЕ ДОСПЕХИ

БРОНЯ ОСКОРБЛЕНИЙ (ARMOR OF INSULTS)

Аура: Средняя очарование; УЗ: 7

Категория: броня; Цена: 16 175 зм; Вес: 20 фунтов

Каждый металлический кусочек этого клепано кожаного доспеха +1 больше похож на маленькую мордочку, чем на простую накладку. Один раз в день владелец брони может приказать устам издавать поток словесных оскорблений, направленных против каждого враждебного существа в пределах 60 футов, которое может видеть и слышать владельца. Каждое такое существо должно пройти проверку Воли 16 СЛ, чтобы избежать ошеломления и принуждения атаковать владельца в течение следующих 7 раундов. Если существо не сможет атаковать владельца в свой следующий ход или атаковать владельца внеочередной атакой, из-за того, что это подвергает существо риску (передвигаясь по контролируемому квадрату, падая в яму и т. д.). Оно может нормально действовать в этот ход. Это звуковой эффект, влияющий на разум и не влияющий на существ, которые не используют разговорный язык.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, замешательство; Стоимость: 7 675 зм

 

ВОРОЖЕЯ ОДЕЖДА (SOOTHSAYER’S RAIMENT)

Аура: Слабая прорицание; УЗ: 5

Категория: броня; Цена: 10 300 зм; Вес: 40 фунтов

Эта кольчуга +1 настроена на конкретное таинство оракула и содержит откровение, связанное с этим таинством (см. Класс оракула из Advanced Player’ s Guide). Во время ношения брони оракул имеет доступ к этому откровению и может использовать его так, как если бы он имел его как обычную функцию класса. У оракула должна быть соответствующая тайна, чтобы использовать броню; например, ворожея одежда (боевой клич) может использоваться только оракулом битвы. Если у владельца уже есть это откровение, и оно дает способность с ограниченным числом использований в день, оракул может использовать эту способность еще один раз в день. Эта одежда не имеет эффекта, если ее носит не оракул.

Для заклинаний прорицание с процентным шансом успеха (например, предвидение и прорицание) шанс владельца увеличивается на +5.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, предвидение, создатель должен быть оракулом с желаемым откровением; Стоимость: 5 300 зм

 

ДНЕВНАЯ ЗВЕЗДА (DAYSTAR HALF-PLATE)

Аура: Сильная разрушение; УЗ: 15

Категория: броня; Цена: 81 250 зм; Вес: 50 фунтов

Серебристый блеск этого +1 кольчужно-латного доспеха заставляет его искриться даже в самом слабом свете. По желанию владелец может приказать доспеху сиять как будто тот затронут заклинанием дневной свет в течение 10 минут. Один раз в день владелец может приказать доспеху сиять в соответствии с заклинанием солнечная вспышка. Солнечная вспышка сосредоточена на владельце, и он невосприимчив к ее эффектам.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, дневной свет, солнечная вспышка; Стоимость: 41 000 зм

 

КОЖАНЫЙ ДОСПЕХ ИЗВОРОТЛИВОСТИ (BONELESS LEATHER)

Аура: Слабая превращение; УЗ: 3

Категория: броня; Цена: 12 160 зм; Вес: 15 фунтов

Этот кожаный доспех +1 дает своему владельцу возможность искривлять и деформировать свое тело практически в любом направлении. Он получает +5 бонус на проверки Изворотливости, +5 бонус на проверки Акробатики, чтобы уменьшить урон от падений, +5 бонус к ЗБМ и СУ 5/колющее или режущее.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, иной облик, у создателя должно быть 5 рангов в навыках Акробатика и Изворотливость; Стоимость: 6 160 зм

 

НАГРУДНИК БУКАНЬЕРА (BUCCANEER’S BREASTPLATE)

Аура: Средняя превращение; УЗ: 9

Категория: броня; Цена: 23 850 зм; Вес: 30 фунтов

Нагрудник +1 сделан из синеватого металла и украшен морскими мотивами. Это позволяет владельцу постоянно использовать эффекты заклинания хождение по воде. Если существо надевает броню, находясь под водой, носитель переносится к поверхности со скоростью 60 футов за раунд.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, хождение по воде; Стоимость: 12 100 зм

 

ОТВЕРЖЕННЫЙ ЛАМИНАРНЫЙ ДОСПЕХ (FORSAKEN BANDED MAIL)

Аура: Средняя разрушение; УЗ: 11

Категория: броня; Цена: 25 400 зм; Вес: 35 фунтов

Каждый сантиметр этого +1 ламинарного доспеха несет искаженный священный символ в своем рисунке, одинаково оскорбительный для одного или нескольких богов и их слуг. Носящий броню не может произносить божественные заклинания или использовать любые псевдозаклинания, сверхъестественные способности, полученные от связи с божеством. Носящий получает УкМ 19 против любого заклинания божественного происхождения, псевдозаклинания или сверхъестественной способности (такой как доменная, наделенная силой или способностью от постороннего, служащего божеству), и рассматривает бонус усиления брони как на +2 выше против существ с этими способностями.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, cоздатель не может быть божественным заклинателем; Стоимость: 12 900 зм

 

СКЛАДНАЯ БРОНЯ (FOLDING PLATE)

Аура: Средняя воплощение (вызова); УЗ: 10

Категория: шея (свернутый) или броня (развернутый); Цена: 12 650 зм; Вес: — (свернутый), 50 фунтов (развернутый)

Этот предмет обычно выглядит как тяжелая стальная брошь или застежка для плаща, часто изображающая тяжелый шлем или крепкий щит. По приказу брошь превращается в броню из металлических пластин и накладок, чтобы мгновенно покрыть владельца целиком +1 полный латный доспех, с зерцалом в виде броши, отображаемым на нагрудной броне. Этим же словом владелец заставляет броню превращаться в брошь. Брошка трансформируется только в том случае, если слот предмета незанят, поэтому она не будет работать, если пользователь уже в броне.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, мгновенный призыв; Стоимость: 7 650 зм

 

СЫРОМЯТНЫЙ ДОСПЕХ ВЕЛИКАНА (GIANT-HIDE ARMOR)

Аура: Сильная превращение; УЗ: 15

Категория: броня; Цена: 39 165 зм (огр), 46 665 зм (горный великан), 59 165 зм (тролль), 54 165 зм (каменный, огненный или морозный великан), 69 165 зм (облачный великан), 76 665 зм (штормовой великан); Вес: 25 фунтов

Этот свисающий, многослойный сыромятный доспех +3 сделан из загорелой кожи настоящего великана. Один раз в день по приказу владелец может вырасти, чтобы соответствовать размеру соответствующего великана, как если бы он использовал облик великана I (огр, тролль, горный великан, каменный великан, огненный великан или морозный великан) или облик великана II (облачный великан или штормовой великан). Эта Трансформация длится до 15 минут и заканчивается, когда владелец приказывает. Большинство добрых людей считают отвратительным ношение шкур разумных существ. Великаны получают +2 бонус боевого духа на броски атаки и урона против владельца, или +4, если броня владельца сделана из того же великана, что и атакующий.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, облик великана I (огр, тролль, горный великан, каменный великан, огненный великан или морозный великан) or облик великана II (облачный великан или штормовой великан); Стоимость: 19 660 зм (огр), 23 415 зм (горный великан), 29 665 зм (тролль), 27 165 зм (каменный, огненный или морозный великан), 34 665 зм (облачный великан), 38 415 зм (штормовой великан)

 

ТУМАННАЯ КОЛЬЧУГА (MISTMAIL)

Аура: Слабая воплощение; УЗ: 3

Категория: броня; Цена: 2 250 зм; Вес: 25 фунтов

Тонкие звенья этой кольчужной рубахи +1 образуют узор из облаков. По приказу один раз в день владелец может превратить его в густой туман, который заполняет его пространство и обеспечивает маскировку (шанс промаха 20%). Этот туман движется вместе с персонажем. Эффекты, которые рассеивают туман или разрушают его, заставляют броню превратиться в её твердую форму на теле персонажа, как это происходит при произнесении приказа или при входе в место, где магия тумана не функционирует (например, под водой). Если персонаж пытается надеть другой костюм брони, пока туманная кольчуга находится в форме тумана, она восстанавливается у ног персонажа.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, непроглядный туман; Стоимость: 1 250 зм

 

ЧЕРНАЯ РУБАХА УБИЙЦЫ (MURDERER’S BLACKCLOTH)

Аура: Средняя некромантия; УЗ: 9

Категория: броня; Цена: 12 405 зм; Вес: 10 фунтов

Эта шелковая броня +1 теневой стеганый доспех, темная, как ночь, сшитая нитками цвета высохшей крови. При ношении плутом с талантом кровотечение увеличивает урон кровотечения от скрытой атаки плута на +1.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кровотечение, невидимость, тишина; Стоимость: 6 280 зм

 

ТАБЛИЦА 7–2:  ОСОБЫЕ ДОСПЕХИ

Средней силы Великой силы Предмет Базовая цена
01–20 01–02 Туманная Кольчуга 2 250 зм
21–35 03–05 Ворожея Одежда 10 300 зм
36–50 06 Кожаный Доспех Изворотливости 12 160 зм
51–65 07 Черная Рубаха Убийцы 12 405 зм
66–90 08–12 Складная Броня 12 650 зм
91–100 13–27 Броня Оскорблений 16 175 зм
28–42 Нагрудник Буканьера 23 850 зм
43–49 Отверженный Ламинарный Доспех 25 400 зм
50–61 Сыромятный Доспех Великана (Огр) 39 165 зм
62–71 Сыромятный Доспех Великана (Холмовой великан) 46 665 зм
72–81 Сыромятный Доспех Великана (Каменный великан) 54 165 зм
82–86 Сыромятный Доспех Великана (Огненный великан) 54 165 зм
87–91 Сыромятный Доспех Великана (Морозный великан) 54 165 зм
92–96 Сыромятный Доспех Великана (Тролль) 59 165 зм
97 Сыромятный Доспех Великана (Облачный великан) 69 165 зм
98 Сыромятный Доспех Великана (Штормовой великан) 76 665 зм
99–100 Дневная Звезда 81 250 зм

 

ОСОБЫЕ ЩИТЫ

ЩИТ ЗУБЧАТАЯ СТЕНА (BATTLEMENT SHIELD)

Аура: Средняя воплощение; УЗ: 9

Категория: Щит; Цена: 16 180 зм; Вес: 45 фунтов

Раз в день по приказу этот +2 башенный щит может превращаться в сплошную стену каменной кладки размером 10 футов на 10 футов на 1 фут с зубчатым венцом наверху и бойницей через каждые 5-футов. Стена действует как укрытие, как любая физическая стена. Владелец может дотронуться до стены одной рукой и приказать ей свернуться в щит. Щит либо стоит на земле и удерживается рукой, либо пристегнут к руке обычным способом. Стена обладает всеми характеристиками любой другой стены каменной кладки (твердость 8, 90 пунктов прочности, Сломать СЛ 35). Атаки, достаточные для разрушения стены, заставляют ее немедленно превратиться в щит, который теряет половину своих очков жизни и получает состояние сломан. Щит остается в форме стены до тех пор, пока не будет уничтожен или не будет возвращен в форму щита. Стена не может появиться в пространстве, слишком маленьком, чтобы вместить ее.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, каменная стена; Стоимость: 8 180 зм

 

ЩИТ КРЕПОСТЬ (FORTRESS SHIELD)

Аура: Средняя воплощение; УЗ: 11

Категория: Щит; Цена: 19 180 зм; Вес: 45 фунтов

Владелец этого +1 башенного щита может действием полного хода превратить Щит в железный куб толщиной 1 дюйм, который возникает вокруг него, полностью закрывая его пространство. Куб имеет твердость 10 и 30 пунктов прочности с каждой стороны. Этот куб предоставляет полное укрытие от всего, что находится за пределами куба, включая (так как он полностью закрыт) рои и газовые атаки. Внутренняя часть куба темная, и воздух не может входить и выходить, поэтому владелец должен задержать дыхание, начиная с третьего раунда после активации куба. Атаки, достаточные для уничтожения одной стороны куба, заставляют его немедленно превратиться в щит, который теряет половину своих очков жизни и получает состояние сломан. В противном случае куб возвращается к форме щита по приказу, если владелец выходит из своего текущего пространства, или владелец падает без сознания или умирает.

Требования: создание волшебного оружия и доспехов, железная стена; Стоимость: 9 680 зм

 

ТАБЛИЦА 7–3: ОСОБЫЕ ЩИТЫ

Major Specific Armor Market Price
01–50 Щит Зубчатая Стена 16,180 зм
51–100 Щит Крепость 19,180 зм

 

ОРУЖИЕ

The following armor and shield properties add to those presented in the Pathfin d er RPG Core Rulebook.

 

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ

Оружие со специальной способностью должно иметь как минимум +1 бонус усиления.

 

Дуэльное: Эта способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Дуэльное оружие (которое должно быть оружием, которое можно использовать с чертой Фехтование) дает владельцу +4 бонус усиления при проверке инициативы, при условии, что оружие взято и находится в руке, когда проверка Инициативы выполнена. Он дает +2 бонус на проверки разоружения и проверки финтов, +2 бонус к ЗБМ, чтобы противостоять попыткам разоружения, и +2 к КБ, чтобы выполнить финт против владельца.

Аура: Слабая превращение; УЗ: 5; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кошачья грация; Цена: +14,000 зм.

Коррозийное: По приказу это оружие становится скользким от кислоты, которая наносит дополнительно 1d6 пунктов кислотного урона при успешном попадании. Кислота не повреждает владельца. Эффект сохраняется до следующего приказа.

Аура: Средняя разрушение; УЗ: 10; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кислотная стрела; Цена: +1 бонус.

Коррозионного Взрыва: Оружие коррозионного взрыва действует как коррозийное оружие, которое взрывается кислотой при нанесении успешного критического удара. Кислота не повреждает владельца. В дополнение к дополнительному кислотному урону от коррозионной способности, оружие Коррозионного взрыва наносит дополнительно 1d10 пунктов кислотного урона при успешном критическом попадании. Если критический модификатор оружия равен × 3, вместо этого добавьте 2d10 пунктов кислотного урона, а если модификатор × 4, добавьте дополнительно 3d10 пунктов.

Даже если коррозионная способность не активна, оружие все равно наносит дополнительный кислотный урон при успешном критическом ударе.

Аура: Средняя разрушение; УЗ: 12; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кислотная стрела; Цена: +2 бонус.

Охотничье: Охотничье оружие помогает его владельцу найти и захватить добычу. Когда оружие держится в руке, владелец получает бонус усиления при проверках Выживания, сделанных для отслеживания любого существа, которое оружие повредило за прошедший день. Он наносит + 1d6 урона существам, которых владелец отследил с помощью Выживания в прошедший день.

Аура: Средняя прорицание; УЗ: 7; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, обнаружение животных и растений; Цена: +1 бонус.

Проводящее: Проводящее оружие способно направить энергию волшебной или сверхъестественной способности, которая опирается на рукопашную или дальнюю атаку касанием, чтобы поразить свою цель (например, от доменной силы жреца, дара наследия колдуна, таинства откровения оракула, или мистическая магическая сила волшебника).

Когда владелец делает успешную атаку соответствующего типа, он может решить (используя два использования (заряда) своей магической способности вместо одного), и направить атаку через его оружие к пораженному противнику, который получает эффекты атаки оружием и специальной способности. (Если владелец имеет неограниченное использование особой способности, он может направить атаку через оружие каждый раунд.)

Например, паладин, который поражает нежить своим проводящим двуручным мечом, может расходовать два использования способности Наложение Рук (сверхъестественное рукопашное прикосновение) и нанести урон мечом и урон от одного использования Наложения Рук. Это свойство оружия может использоваться только один раз за раунд и работает только с магическими способностями того же типа, что и оружие (ближнее или дистанционное).

Аура: Средняя некромантия; УЗ: 8; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, призрачная рука; Цена: +1 бонус.

Серого Пламени: Это оружие реагирует на положительную или отрицательную энергию. Когда владелец проводит быстрое действие, чтобы направить энергию через оружие, он воспламеняется странным серым пламенем, которое светит как факел, увеличивает бонус усиления оружия на +1 и наносит +1d6 урона (как божественная мощь от огненный столп) существам, пораженным оружием. Этот эффект длится 1 раунд за каждый урон d6 или Излечение. Заряженное положительной энергией, пламя имеет серебристо-серый цвет, хорошие существа неуязвимы к дополнительному урону оружия, и оружие считается хорошим и серебряным оружием с целью обхода уменьшения урона. Заряженное отрицательной энергией, пламя - пепельно-серое, злые существа невосприимчивы к дополнительному урону оружия, и оружие считается злым из холодного железа оружием с целью обхода уменьшения урона.

Аура: Средняя превращение; УЗ: 6; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, Проводящий Удар, настройка оружия; Цена: +1 бонус.

Союзническое: Союзническое оружие позволяет владельцу переводить часть или весь бонус усиления оружия на одно оружие, используемое союзником владельца. Владелец должен иметь прямую видимость с предполагаемым союзником. В качестве свободного действия в начале своего хода, прежде чем использовать свое оружие, владелец выбирает, как распределить бонус усиления своего оружия. Бонус к оружию союзника длится до следующего хода владельца союзнического оружия. Бонус усиления от союзнического оружия не складывается с бонусом усиления на оружии союзника (если такой есть).

Аура: Слабая превращение; УЗ: 5; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, волшебное оружие; Цена: +1 бонус.

Справедливое: Когда владелец инквизитор использует свою способность класса Приговор, это дает справедливому оружию бонус усиления на все проверки Внимания и ЗБМ. Бонус равен +1 в первом раунде его Приговора и увеличивается на +1 в каждом раунде, максимум до +3 в третьем и последующих раундах.

Аура: Средняя превращение; УЗ: 4; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, совиная мудрость; Цена: +1 бонус.

Тающее: Эта особая способность может быть применена только к оружию ближнего боя. Тающее оружие, брошенное в немагический замороженный объект среднего размера или меньше, растапливает лед из него. При использовании против существа с холодным подтипом оно наносит дополнительно 1d6 пунктов урона. Владелец тающего оружия получает бонус мастерства +2 на испытания против эффектов на основе льда, а само оружие неуязвимо для холодного урона.

Аура: Слабая превращение; УЗ: 5; Требования: создание волшебного оружия и доспехов, раскаленный металл; Цена: +1 бонус.

Трансформирующее: Эта способность может быть наложена только на оружие ближнего боя. Трансформирующееся оружие изменяет свою форму по приказу своего владельца, становясь любым другим оружием ближнего боя той же самой общей формы и соответствует колличеству требуемых для удержания рук; классификация оружия как простого, боевого или экзотического не имеет значения.

Например, средний трансформирующейся длинный меч может принимать форму любого другого среднего полуторного оружия ближнего боя, как скимитар, цеп или трезубец, но не среднего легкого или двуручного оружия ближнего боя (такого к


Поделиться с друзьями:

Эмиссия газов от очистных сооружений канализации: В последние годы внимание мирового сообщества сосредоточено на экологических проблемах...

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Биохимия спиртового брожения: Основу технологии получения пива составляет спиртовое брожение, - при котором сахар превращается...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.197 с.