General of the undead ( Генерал нежити ) — КиберПедия 

Индивидуальные и групповые автопоилки: для животных. Схемы и конструкции...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

General of the undead ( Генерал нежити )

2020-11-03 100
General of the undead ( Генерал нежити ) 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Специальные правила армии.

 

На следующей страницы вы найдете все правила, которые применимы как к армии, так и к отдельным подразделениям армии. Эти правила являются неотъемлемой частью того как работает армия Графств Вампиров. Специальные правила, которые касаются только одного или двух подразделений рассматриваются в соответствующем описании подразделения.

 

Undead (Нежить) – Не все создания в армии Графств Вампиров (далее ГВ) технически являются восставшими мертвецами, но все они зависят от воли и магической силы их колдунов.

Все подразделения с правилом Нежить имеют специальное правило непоколебимые (Unbreakble), Неустойчивые (Unstable) и внушающими страх (Fear), в дополнение подразделения со специальным правилом Нежить не могут маршировать если не находятся в 12” от генерала (или имеющего специальное правило Вампир), в этом случае они могут производить движение маршем как обычно. В заключение, если подразделение со специальным правилом Нежить подвергается нападению, то они могут выбрать только “Стоять” реакцию на нападение.

 

General of the undead (Генерал нежити)

Вся армия ГВ поднимается и ведется в бой благодаря колдовству генерала. Ваш генерал армии должен быть магом. Если он может выбирать школу магии, то он должен выбрать школу Вампира (Lore of Vampire).

 

Убийство генерала

Если генерал армии ГВ уничтожен, то магические связи, соединяющие армию вместе, начинают рассеиваться, а ряды его воинов начинают распадаться. Однако, полный распад орды нежити может быть остановлен если другой маг сразу подхватит поток черной магии.

В конце фазы, когда генерал был удален как убитый, и в начале каждого следующего хода, все дружественные подразделения Нежити на поле боя должны пройти тест на лидерство. Если тест провален, то подразделение немедленно получает количество ран, равное значению на которое тест был провален. Никакие спас броски не применимы против этих ран. Раны распределяются как от стрельбы.

Если, на начало хода после того как генерал был убит, есть один или более дружественных магов, которые знают заклинания из школы Вампира, ни одно подразделение в армии не проходит тест на лидерство – силы мага достаточно что бы поддерживать Нежить на данный момент.

 

Пример: Генерал армии лорд Вампир уничтожен во вражескую фазу стрельбы. В конце этой фазы подразделение Зомби (Ld 2) проходит тест на лидерство и выкидывает 7. Подразделение получает 5 ран. На начало следующего хода Зомби на столе присутствует некромант, который знает заклинания из школы Вампира, так что теперь им не нужно проходить тест на лидерство.

Однако, в начале хода некромант погибает и на столе больше нет дружественных магов с заклинаниями из школы Вампира. В результате подразделение зомби опять проходят тест на лидерство, на сей раз выкидывают 3 и получают одну рану.

 

 

Знамя армии Графств Вампиров

Заколдованное знамя армии ГВ увеличивает невидимые силовые потоки, что дает Нежити силу. В дополнение к нормальным правилам знамени армии, подразделения Нежити в 12” от знаменосца армии получают на одну рану меньше чем должны от специального правила Нестабильные (Unstable) или в результате смерти генерала.

 

Пример: подразделение Зомби получает 6 ран, потому что они проиграли ближний бой. Из-за того что они находятся в 12” от знаменосца армии они удаляют пять моделей вместо шести.

 

Вампир (Vampiric)

Хотя Вампиры и хорошеют от темной магии, они являются мощными существами и ими не так легко управлять заклинаниями некромантии и они могут существовать независимо от поднимающей воли генерала.

Модели со специальным правилом Вампир никогда не получают раны из-за смерти генерала, и, если они не присоединены к подразделениям не вампиров, могут маршировать как обычно.

 

 

Восстановление падших воинов. Некоторые заклинания и магические предметы могут восстанавливать падших воинов в подразделениях нежити путем восстановления ран у моделей в подразделении. Если цель состоит из одной модели, такой как одиночный персонаж или труповозка, то она никогда не может превысить свое стартовое значение ран. Если цель подразделение с больше чем одной моделью, то раны восстанавливаются в следующем строгом порядке. Сначала восстанавливается чемпион – если он там был – и потом музыкант. Знаменосец не восстанавливается никогда. Если знаменосец был убит, то знамя разорвано на клочки. Восстановленная командная группа замещает рядовые модели, если требуется. Потом оставшиеся раны восстанавливаются у рядовых моделей подразделения. В случае моделей с несколькими жизнями, каждая модель в подразделении должна быть полностью вылечена прежде чем другая будет восстановлена. Восстановленные модели помещаются в передний ряд, пока он не достигнет минимума пяти моделей (или трех моделей для монстроидальной пехоты). Следующие восстановленные модели могут быть добавлены как в передний, так и в задний ряд. Если подразделение уже имеет задний ряд, то восстановленные модели могут быть добавлены только в задний ряд. Восстановленные модели никогда не замещают вражеские подразделения; если не хватает места для размещения – все лишние модели пропадают. Аналогичным образом если у вас не хватает моделей соответствующего типа для восстановления, поставьте сколько есть – остальное пропадает. Обычно подразделение не может быть восстановлено больше своего начального размера, тем не менее определенные силы, заклинания и специальные правила могут вызвать исключения из этого правила. Если не оговорено другое, заклинания и магические предметы, которые восстанавливают потерянные раны не могут лечить персонажей или их скакунов. Если персонаж присоединен к подразделению, только подразделение может восстанавливать раны.  

 

Далее следует описание персонажей, подразделение и прочее. Описание не перевожу, только специальные правила и вооружение.

 

 

Вампиры

  M WS BS S T W I A LD
Лорд Вампир 6 7 5 5 5 3 7 5 10
Вампир 6 6 4 5 4 2 6 4 9

 

Тип подразделения: Пехота (персонаж)

 

Магия: Вампиры и лорды Вампиры являются магами и могут использовать школу Вамира, школу Смерти или школу Теней.

 

Специальные правила: Вампир, Нежить

 

Голод: Всякий раз, когда персонаж с этим правилом убивает одну или несколько моделей в ближнем бою, киньте D6 в конце фазы ближнего боя. На 6 персонаж восстанавливает одну рану, потерянную ранее в битве.

 

Некроманты

  M WS BS S T W I A LD
Мастер некромант 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Некромант 4 3 3 3 3 2 3 1 7

 

Тип подразделения: Пехота (персонаж)

 

Магия: Мастер некромант и некромант являются магами и могут использовать школу Вамира или школу Смерти.

 

Специальные правила: Нежить

 

Улучшения Повелитель мертвых (master of the dead) – Некромант может использовать заклинание призыв Нехека (Invocation of Nehek) для увеличения размера подразделения воинов скелетов, большего чем стартовый размер.

 

 

Зомби (Zombies)

  M WS BS S T W I A LD
Зомби 4 1 0 3 3 1 1 1 2

 

Тип подразделения: Пехота

 

Специальные правила: Всегда бьют последними, Нежить.

Только что погребенные: Подразделения зомби могут быть восстановлены больше своего начального размера магией и эффектами, которые добавляют модели в существующее подразделение. В дополнение, если на подразделение успешно наложено заклинание Призыв Нехака (Invocation of Nehak), они восстанавливают дополнительно D6 ран.

Лютоволки (Dire Wolves)

  M WS BS S T W I A LD
Лютоволк 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Волк-губитель 9 3 0 3 3 1 3 2 3

 

Тип подразделения: Боевые твари

 

Специальные правила: Авангард, Нежить.

 

Нападение с брызгом слюней: В ход когда они успешно напали, лютоволки и волки-губители получают +1 к их Силе.

 

Труповозка (Corpse Cart)

  M WS BS S T W I A LD
Труповозка - - - 4 4 4 - - -
Погонщик трупов - 3 0 3 - - 2 1 5
Беспокойные мертвяки 4 1 - 3 - - 1 2D6* -

 

Тип подразделения: Колесница (5+ спас бросок за доспехи)

 

Специальные правила: Случайные атаки (2 D 6) (только для беспокойных мертвяков), Регенерация, Нежить.

 

Смрад крепнущей смерти: Если заклинание усиления (augment) из школы Вампира успешно создается и затрагивает Труповозку, то все дружественные подразделения Нежити в 6” (включая саму труповозку) получают специальное правило Всегда бьют первыми до следующей вашей фазы магии. Подразделения Зомби под этим эффектом теряют свое правило Всегда бьют последними, и получают вместо него Всегда бьют первыми.

 

Улучшения Погребальный костер – Вражеские маги получают штраф -1 к сотворению заклинаний если одна или несколько труповозок с данным улучшением находятся в 24” от них.   Проклятый камень – Когда дружественный маг в 6” от проклятого камня удачно сотворяет заклинание Призыв Нехака, он может перебросить один из кубиков, которые используются для определения количества восстанавливаемых ран для каждого, удовлетворяющего условиям, подразделения пехоты.

 

 

Сомн Духов (Spirit Hosts)

  M WS BS S T W I A LD
Сомн духов 6 3 0 3 3 4 1 4 4

 

Тип подразделения: Стая

 

Специальные правила: Эфирные, Нежить.

 

Варгейсты (Vargheists)

  M WS BS S T W I A LD
Варгейст 6 4 0 5 4 3 4 3 7
Варгоуль 6 4 0 5 4 3 4 4 7

 

Тип подразделения: Монстроидальная пехота

 

Специальные правила: Полет, Бешенство, Нежить, Вампир.

 

Варгульф (Varghulf)

  M WS BS S T W I A LD
Варгульф 8 5 0 5 5 4 4 5 4

 

Тип подразделения: Монстр

 

Специальные правила: Ненависть, Регенерация, Ужас, Нежить, Вампир.

 

Звериная ярость: В отношении подсчета результатов боя Варгульф считается не имеющим фронта и тыла

 

 

Катафалк (Black Coach)

  M WS BS S T W I A LD
Катафалк - - - 5 6 4 - - -
Призрак пирамиды - 3 0 3 - - 2 3 5
Ночной кошмар 8 3 0 4 - - 2 1 -

 

Тип подразделения: Колесница (3+ спас бросок за доспехи)

 

Специальные правила: Хватка холода (только для призрака пирамиды), Ужас, Нежить, Вампир, Особый спас бросок (4+).

 

Призыв смерти: В начале магической фазы владельца катафалк питается магической энергией. Немедленно, после того как окончательно определено количество кубиков силы магии, сделайте бросок всеми кубиками силы. Если на этих кубиках выпало 6, то часть энергии которую представляет кубик перетекает в катафалк. Кубик силы перетекший в катафалк таким образом может использоваться в магическую фазу как обычно, хотя надо запомнить сколько кубиков перетекло таким образом катафалку. Если у вас есть несколько катафалков, то случайным образом определите какой катафалк получил сколько кубиков силы. Каждый кубик усиливает способности катафалка до конца игры в соответствии с таблицей ниже. Все улучшения совокупны:

 

Количество впитанных кубиков Эффект
1 +1 к количеству таранных попаданий
2 Призрак пирамиды и ночные кошмары получают +1 Силы
3 Таранные попадания катафалка, атаки Призрака пирамиды и ночных кошмаров получают специальные правила Смертельный удар и Огненные атаки
4 Катафалк получает Магическое сопротивление (2) и специальное правило Ходок
5 Катафалк получает специальное правило Эфирный
6+ Катафалк получает специальное правило Полет

 

 

Тероргейст (Terrorgheist)

  M WS BS S T W I A LD
Тероргейст 6 3 0 5 6 6 3 4 4

 

Тип подразделения: Монстр

 

Специальные правила: Полет, Большая цель, Регенерация (6+), Ужас, Нежить.

 

Смертельный визг: Смертельный визг является специальной атакой, которая может быть применена против одного подразделения в фазу стрельбы, даже если Тероргейст маршировал, нападал или находится в ближнем бою. Эта атака имеет дальность 8”, и требует линии видимости до цели. Если Тероргейст находится в ближнем бою, то целью для атаки он может выбрать только подразделение в базовом контакте.

Для выполнения смертельного визга киньте 2D6 и добавьте количество оставшихся у Тероргейста ран. Например, Тероргейст с 4 оставшимися ранами должен кинуть 2D6+4. За каждое очко, на которое выпавший результат превышает лидерство целевого подразделения, это подразделение получает одну рану без спас бросков за доспехи. Эти раны считаются нанесенными магическими атаками и распределяются как при стрельбе.

 

 

Улучшения Зараженный – Когда Тероргейст с этим улучшением удаляется как убитый, все подразделения, находившиеся в базовом контакте (дружественные и вражеские) получают по 3D6 попаданий с силой 2.   Мерзкая утроба – Атаки, производимые Тероргейстом с этим улучшением, являются ядовитыми. Это не относится к громовому наступлению Тероргейста.

 

 

Ночные кошмары (Nightmares)

  M WS BS S T W I A LD
Ночной кошмар 8 3 0 4 4 1 2 1 3

 

Тип подразделения: Боевые твари

 

Специальные правила: Нежить.

 

 

Адские скакуны (Hellsteeds)

  M WS BS S T W I A LD
Адский скакун 8 3 0 4 4 1 2 1 3

 

Тип подразделения: Боевые твари

 

Специальные правила: Полет, Нежить.

 

 

Магические предметы:

Кровопийца: Магическое оружие. Атаки кровопийцей в ближнем бою дают +1 силу. Пока Влад владеет Кровопийцей он, по специальному правилу Голод, восстанавливает себе рану на 4+.

 

Кольцо Корштейнов: Талисман. Кольцо Корштейнов дает Владу 4+ особый спас бросок. Кроме того, в первый раз, когда Влад удаляется из игры киньте D6 в конце фазы. На 2+ он оживает с одной раной. Влад должен быть помещен в первый ряд дружественного подразделения находящегося где угодно в 12” от места где он был повержен (даже если подразделение находится в ближнем бою). Если нет такого подразделения к которому Влад мог бы присоединится, то он удаляется как потери.

 

Магические предметы:

Кровавый кубок Батори: Зачарованный предмет. Изабелла или другой персонаж – вампир в этом же подразделении может выпить из кубка в начале каждой дружественное магической фазы. Модель восстанавливает одну рану, полученную ранее в битве.

 

 

Магические предметы:

Меч Ванденхофа: Магическое оружие. Меч Ванденхофа имеет специальное правило Многочисленные раны (2). В дополнение, меч Ванденхофа и ручное оружие Конрада считается как парное оружие.

 

Магические предметы:

Меч нечистой силы: Магическое оружие. За каждую рану, нанесенную этим мечем Манфред получает дополнительный кубик в последующую его магическую фазу (он станет кубиком силы в его магическую фазу и кубиком рассеивания в магическую фазу врага)

 

Броня Темплехофа: Магическая броня. Броня Темплехофа дает 5+ спас бросок за доспехи. В дополнение носитель имеет на 2 раны больше.

 

Магические предметы:

Меч нечистой силы: см. выше

 

 

Магические предметы:

Лезвие гробницы хаоса: Магическое оружие. Лезвие добавляет +2 атаки. Кроме того, если Кемлер находится в подразделении скелетов-воинов или стражей могильников, за каждую модель убитую им в ближнем бою он получает дополнительную модель следуя правилам Восстановления падших воинов. Поднятые таким образом модели имеют то же вооружение, что и остальные в подразделении.

 

Плащ тумана и теней: Зачарованный предмет. В начале каждого хода Кемлера выберите одно из специальных правил: Полет или Эфирный. Кемлер получает это специальное правило до начала его следующего хода.

 

Посох черепа: Магическая аркана. В начале вашей фазы магии ваш оппонент обязан рассказать о всех его магических предметах, находящихся в 12” от Кемлера, и о моделях / подразделениях которые его несут. В дополнение Кемлер получает +1 к броску на разрушение заклинаний.

 

 

Магические предметы:

Броня могильника: Магическая броня. Броня могильника дает 4+ спас бросок за доспехи. Если враг с магическим оружием наносит рану Креллу в ближнем бою и Крелл проходит спас бросок за доспехи, то это магическое оружие теряет свои магические свойства; оно считается простым, не-магическим оружием того же типа до конца игры. Если тип оружия не указан, то оно считается ручным оружием.

 

Черный топор Крелла: Магическое оружие. Требует двух рук. Черный топор Крелла добавляет +2 к силе в ближнем бою. Он всегда подчиняется специальным правилам Всегда бьет последним и Многочисленные раны (3). Кроме того, любая модель, получившая рану и провалившая спас броски от этого топора но не удаленная в результате из игры должна кидать D6 в начале всех последующих ее ходов. Если выпавший результат больше чем число оставшихся у модели ран, то модель получает дополнительную рану без спас бросков за доспехи.

 

 

Школа Вампира

 

Проклятие нежити (атрибут школы) – После того как успешно сотворено заклинание из школы Вампира, маг (или другая дружественная модель в радиусе 12”) моментально восстанавливает одну рану, полученную ранее в битве.

 

0 - .(сигнатурное заклинание) Призыв Нехека 6+  (Invocation of Nehek) – Призыв Нехека является заклинанием усиления (augment) целью которого является дружественное подразделение Нежити в радиусе 6”. Это подразделение немедленно восстанавливает некоторое количество ран, как описано далее: Пехота получает D6 плюс уровень мага восстановленных ран (для усиленных версий кидайте за каждое подразделение отдельно); другие типы войск получают одну плюс уровень мага восстановленных ран. Однако, модели, имеющие специальное правило Вампир, Эфирный или Большая цель, никогда не восстанавливают больше одной раны за каждое удачно совершенное сотворение заклинания. Восстановленные раны распределяются, как описано в специальном правиле армии Восстановление падших воинов (см. начало). Маг может выбрать целью заклинания все дружественные подразделения нежити в радиусе 12”, если так, то цена заклинания увеличивается до 12+. В качестве альтернативы, маг может выбрать все дружественные подразделения нежити в радиусе 18”, если так, то цена заклинания увеличивается до 18+.

 

1 - Мрачный танец Ванхела 6+ (Vanhel’s danse macabre) – Мрачный танец Ванхела является заклинанием усиления (augment) целью которого является дружественное подразделение Нежити в радиусе 12”. Это подразделение перекидывает проваленные броски на попадание в ближнем бою до начала следующей магической фазы мага. В дополнение, если это подразделение не находится в ближнем бою, то оно может немедленно совершить перемещение до 8” по правилам перемещения в под-фазе остаточных перемещений. Маг может выбрать целью заклинания все дружественные подразделения нежити в 12”, если так, то цена заклинания увеличивается до 12+.

 

2 – Адская мощь 8+ (Hellish Vigour) – Адская мощь является заклинанием усиления (augment) целью которого является дружественное подразделение Нежити в радиусе 12”. Это подразделение перекидывает проваленные броски на пробивание в ближнем бою до начала следующей магической фазы мага. Маг может выбрать целью заклинания все дружественные подразделения нежити в 12”, если так, то цена заклинания увеличивается до 16+.

 

3 – Пристальный взгляд Нагаша 9+ (Gaze of Nagash) – Пристальный взгляд Нагаша является магической стрелой (magic missile) с дистанцией поражения 24”, наносящей 2D6 попаданий с силой 4. Маг может увеличить дистанцию поражения до 48”, если так, то цена заклинания увеличивается до 12+.

 

 

4 – Поднятие мертвецов 9+ (Raise Dead) – Поднятие мертвецов является специальном типом заклинания с радиусом действия 18”, которое создает новое подразделение Зомби в игре. Выберите точку на поле боя – эта точка может находится не на линии видимости мага или передней арке мага. Далее киньте 2D6+3. Результатом является количество моделей в созданном подразделении. Маг может создать подразделение Скелетов – воинов вместо Зомби, если так, то цена заклинания увеличивается до 14+.

       Размещаемое новое подразделение должно полностью находится в радиусе действия заклинания, и, как минимум в 1” от всех подразделений, зданий и непроходимых ландшафтов. Оно может быть повернуто в любом направлении и в любой формации, позволенной по правилам, но, как минимум с 5 моделями в первом ряду. Это подразделение не имеет никаких улучшений и командной группы. Подразделение призванное этим заклинанием не может быть рассеяно, и оно не приносит победных очков ни при каких обстоятельствах. Наконец, если подразделение не может быть выставлено из-за отсутствия достаточного пространства, то оно не выставляется вовсе, тем не менее, атрибут школы магии применяется как обычно.

 

5 – Проклятие лет 12+ (Curse of years) – Остается в игре. Проклятие лет является заклинанием проклятия (hex) с радиусом в 18”. После сотворения заклинания киньте D6 за каждую модель в целевом подразделении, при результате 6 на кубике модель получает рану. В конце следующей фазы магии опять киньте за каждую модель в подразделении, теперь они получат рану на 5+, и так далее до максимума в 2+. Спас броски за доспехи не применимы против ран, нанесенных проклятием лет.

 

6 – Ветер смерти 15+ (Wind of death) – Остается в игре. Ветер смерти является магическим вихрем (magical vortex), который использует малый шаблон. После размещения шаблона игрок выбирает направление в котором будет двигаться ветер. Для определения дистанции в дюймах, на которую ветер передвинется, киньте артиллерийский кубик и умножьте результат на 3. Все оказавшиеся под шаблоном подразделения, а также через которые он прошел, получают D6 попаданий с силой 3 за каждый ряд в подразделении без спас бросков за доспехи. Если на артиллерийском кубике выпала ошибка, то поместите шаблон центром на мага, и киньте кубик направления и D6. Шаблон двигается в указанном направлении на выпавшее на D6 количество дюймов. Если на кубике направления выпал Хит, то используйте символ маленькой стрелки на нем. В каждый последующий ход ветер двигается на количество дюймов, определенных с помощью артиллерийского кубика, в случайном направлении, определенным кубиком направления. Если в последующие ходы на артиллерийском кубике выпадает ошибка, то ветер рассеивается и удаляется. Маг может наделить ветер большей энергией так, что он будет использовать большой шаблон и попадать с 4 силой, если так то цена заклинания увеличивается до 25+.

 

Силы Вампиров

 

Хотя вампиры и подвержены проклятию нежити, они являются уникальными существами с несметными способностями и чертами. Некоторые посвящают свое бессмертное существование оттачиванию боевого искусства, в то время как другие углубляются в магические знания, создание нации нежити с помощью политических манипуляций, или охотно подчиняются своей звериной натуре.

 

На этой странице вы найдете силы, которые могут быть приобретены вашими вампирами. Вы не можете давать несколько одинаковых сил одному вампиру, однако одни и те же силы могут иметь разные вампиры в вашей армии, если вы того хотите.

 

Повелитель черных искусств (75 очков) (Master of the black arts) – Игрок, использующий вампира с силой повелителя черных искусств, может перекидывать один из кубиков на определение силы ветров магии.

 

 

Проклятие потусторонних   (55 очков) (Curse of the revenant) – Вампир получает +1 рану в профиль.

 

 

Красная ярость   (50 очков) (Red Fury) – За каждую не спасенную рану, нанесенную вампиром в ближнем бою, вампир немедленно производит дополнительную атаку. Эти дополнительные атаки не вызывают эффект красной ярости. Атаки, которые автоматически убивают врага, считаются как нанесшие столько ран, сколько у модели осталось.

 

 

Летающий ужас   (30 очков) (Flying horror) – Только для пеших персонажей. Модель получает специальное правило Полет.

 

 

Первая кровь   (30 очков) (Quickblood) – Вампир получает специальное правило Всегда бьет первым.

 

 

Аура темного колдовства   (25 очков) (Aura of dark majesty) – Все вражеские подразделения в 6” от одного или нескольких вампиров с аурой темного колдовства получают штраф -1 к лидерству. Этот штраф складывается с другими модификаторами.

 

 

Прислужник тьмы   (25 очков) (Dark Acolyte) – Вампир прибавляет D3 к результату сотворения, всякий раз, когда он удачно сотворяет заклинание Призыв Нехека (Invocation of Nehek) (независимо от выбранной стоимости заклинания). (прим. ред. Сила увеличивает силу заклинания, усложняя его рассеивание)

 

 

Запретное знание   (25 очков) (Forbidden Lore) – Вампир может выбрать любую школу магии из основной книги правил, кроме школы Света и школы Жизни.

 

Сверхъестественный ужас   (25 очков) (Supernatural Horror) – Вампир получает специальное правило Ужас.

 

 

Воплощение страха   (20 очков) (Fear incarnate) – Удачно пройденные тесты на страх, вызванные вампиром или подразделением в котором он состоит, должны быть перекинуты. Если подразделение, которое проходит тест, находится под действием “Не отступать, и не сдаваться!” от знаменосца армии, то оба этих эффекта отменяют друг друга.

 

 

Дезориентация (15 очков) (Beguile) – В начале раунда ближнего боя, после того как были брошены вызовы на дуэли, и/или они были приняты, выберите одну модель в базовом контакте с Вампиром. Эта модель должна пройти тест на лидерство с модификатором -3; если тест провален, то она обязана перебрасывать все удачные броски на попадание в этом раунде ближнего боя.

 

 

Мастерский удар (15 очков) (Master Strike) – Вампир может поменять все свои атаки на одну атаку со специальным правилом Героический смертельный удар.

 

 

Ужасный рыцарь (10 очков) (Dread Knight) – Вампир получает +2 Ws. В дополнение, если он не находится в одном бою с Креллом или вампиром с большим лидерством, то он обязан всегда, когда возможно делать вызовы на дуэли, и принимать их.

 

 

Призыв созданий ночи (10 очков) (Summon Creatures of the Night) – Вампир, с помощью заклинания Призыв Нехека (Invocation of Nehek), может увеличивать подразделения лютоволков, стай летучих мышей и жутких нетопырей свыше их начального размера.

 

 

Влад вон Корштейн

495 очков

Профиль Mv Ws Bs S T

W

I A Ld Тип подразделения Влад вон корштейн 6 7 5 5 5

3

7 5 10 Пехота (специальный персонаж, вампир лорд)                        

 

Вооружение: Магические вещи: Магия: Силы вампира: Специальные правила:
 - Тяжелая броня - Кровопийца - Кольцо Корштейнов Маг 3 уровня (школа Вампира) - Аура темного колдовства - Дезориентация - Сверхъ-естественный ужас - Влюбленные до смерти - Голод - Нежить - Вампир

 

 

Граф Манфред вон Корштейн

530 очков

Профиль Mv Ws Bs S T

W

I A Ld Тип подразделения
Манфред вон Корштейн 6 7 5 5 5

3(5)

7 5 10 Пехота (специальный персонаж, вампир лорд)
                       

 

Магические вещи: Силы вампира: Опции:
- Меч нечистой силы - Броня Темплехофа - Прислужник тьмы - Мастер черных искусств - Призыв созданий ночи

- Может иметь следующих скакунов:

~ Ночной кошмар с бардингом

~ Адский скакун

~ Глубинный ужас

- Улучшение: ядовитый хвост

- Улучшение: мечи-когти

 

В списке армии доступен Манфред, в то время когда он еще не обладал своей силой. Вы должны включать в армию только одну версию Манфреда

 

 

……

……

……

……

……

 

 

 

24 очка

30 очков

120 очков

15 очков

10 очков

Магия: Специальные правила:
Маг 4 уровня (школа Вампира и Смерти) - Мудрец (школа Вампира и школа Смерти) - Голод - Нежить - Вампир

 

Хейнрич Кемлер

350 очков

Профиль Mv Ws Bs S T

W

I A Ld Тип подразделения
Хейнрич Кемлер 4 4 3 4 4

3

4 1 9 Пехота (специальный персонаж, мастер некромант)
                       

 

Магические вещи: Магия: Специальные правила:  
- Лезвие гробницы хаоса - Плащ тумана и теней - Посох черепа Маг 4 уровня (школа Вампира) - Мудрец (школа Вампира) - Повелитель мертвых - Нежить Внимание: Если Хейнрич Кемлер взят в вашу армию, то другие некроманты и мастер некроманты не могут получать улучшение Повелитель мертвых.

 

 

Лорды:

Вампир лорд

220 очков

Профиль Mv Ws Bs S T

W

I A Ld Тип подразделения Вампир лорд 6 7 5 5 5

3

7 5 10 Пехота (Персонаж)                        

 

 

Вооружение: Специальные правила: Опции:
- Ручное оружие   - Голод - Нежить - Вампир

- Может приобрести до 3 дополнительных уровней мага

 

- Может быть вооружен одним из следующих вещей:

~ Дополнительное ручное оружие

~ Двуручное оружие

~ Рыцарское копье (только наездник)

- Может взять щит

- Может взять тяжелую броню

 

- Может иметь следующих скакунов:

~ Ночной кошмар с бардингом

~ Адский скакун

~ Глубинный ужас

- Улучшение: ядовитый хвост

- Улучшение: мечи-когти

~ Зомби дракон

~ Трон шабаша ведьм

 

- Может брать магические вещи в сумме

- Может брать силы вампиров в сумме  

 

 

……

 

……

……

……

……

……

 

 

……

……

……

……

……

……

……

 

……

……

 

 

35 очков/ ур.

 

4 очка

10 очков

10 очков

3 очка

6 очков

 

 

24 очка

30 очков

120 очков

15 очков

10 очков

245 очков

230 очков

 

100 очков

100 очков

Магия:  
Вампир лорд - маг 1 уровня и может использовать заклинания из одной из следующих школ:   - школа Вампира - школа Смерти - школа Теней  

 

Стригой король-вурдалак

260 очков

Профиль Mv Ws Bs S T

W

I A Ld Тип подразделения
Стригой король-вурдалак 6 6 3 5 5

3

8 5 9 Пехота (Персонаж, Вампир)
                       

 

 

Вооружение: Специальные правила: Опции:

Поделиться с друзьями:

Адаптации растений и животных к жизни в горах: Большое значение для жизни организмов в горах имеют степень расчленения, крутизна и экспозиционные различия склонов...

Механическое удерживание земляных масс: Механическое удерживание земляных масс на склоне обеспечивают контрфорсными сооружениями различных конструкций...

Автоматическое растормаживание колес: Тормозные устройства колес предназначены для уменьше­ния длины пробега и улучшения маневрирования ВС при...

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.294 с.