Передача Микрофона: Традиционные Ролевые игры VS Система Намеков — КиберПедия 

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Индивидуальные очистные сооружения: К классу индивидуальных очистных сооружений относят сооружения, пропускная способность которых...

Передача Микрофона: Традиционные Ролевые игры VS Система Намеков

2019-11-28 166
Передача Микрофона: Традиционные Ролевые игры VS Система Намеков 0.00 из 5.00 0 оценок
Заказать работу

Одна из отличительных черт Анархии состоит в том, что, в отличие от других ролевых игр, игроки здесь описывают не только свои действия, но и события окружающего мира. У игроков больше возможностей ввести нового НИП, добавить в сюжет новые элементы, рассказать, как они видят окружающее пространство. Такой подход может показаться некоторым ГМам странным и нуждающимся в корректировке, однако он же может стать отличным шансом снять значительную часть бремени со своих плечей. ГМу не нужно готовить всю историю целиком или создавать список НИП. Его роль в меньшей степени посвящена созданию всего сюжета приключения или кампании, и в большей – обеспечению работы введенных игроками элементов и добавлению собственных интересных идей. Таким образом, ГМ продвигает историю вперед, а все игроки получают шанс блеснуть чем-то особенным и добавить в историю немного себя. Такой подход требует от ГМа быстроты мысли и способности адаптироваться к неожиданностям, однако остальные игроки также будут реагировать на новые детали. Так что ГМу остается лишь следить, чтобы сюжет шел вперед, а все игроки могли почувствовать, что делают что-то важное и полезное.

В Анархии игроки все еще видят игру в первую очередь с позиции своих героев, так что значительная часть их Изложений будет состоять из описаний действий и реакций их персонажа на то, что творится вокруг. Они также могут пожелать описать действия некоторых НИП или добавить новые обстоятельства в окружающую реальность (к примеру, внезапно поливший кислотный дождь, или дикое животное, бродящее неподалеку от игроков). Это означает, что во время Изложения другого игрока ГМ больше не имеет полного контроля над сюжетом. Главные задачи ГМа на моменты Изложения других игроков состоят в следующем:

·    Определение, требует ли действие игрока теста или нет

·    Объявление модификаторов для теста (если таковые имеются)

·    Решение, какой Атрибут применяется в тесте на Атрибуты.

·    Отыгрыш НИП

·    Броски защиты за НИП

·    Знание информации Брифинга Контракта

·       Разрешение вопросов, связанных с правилами игры

·    Объявление окончания Изложения (если, к примеру, Изложение длится уже слишком долго)

Многие другие элементы, которые традиционны ГМы берут на себя – описание сцены действия, рассказ о действиях НИП, появление врагов и т. д. – возлагаются на игрока, который делает Изложение. В отношении их элементов работа ГМа – внимательно слышать и придумывать, как использовать используемые персонажами события и повороты в развитии сюжета.

Когда вы мастерите игру, и другой игрок делает Изложение, у вас может возникнуть соблазн поправить его или вмешаться каким-либо иным способом. Тем не менее, воспринимайте Изложение как микрофон: лишь тот, кто держит его, может описывать, что происходит в игре. Вы, ГМ, начинаете ход с микрофоном. Как только вы описали сцену на начало текущего хода, вы должны передать микрофон игроку дальше – настал его черед высказаться. Когда микрофон у другого игрока, просто расслабьтесь и позвольте участникам игры наслаждаться. Помните об импровизационном духе Системы Намеков, воплощенном в “Да, и…”. Единственные моменты, когда вам необходимо вмешаться, описаны выше.

Для тех, кто больше привык к традиционным ролевым играм, может быть полезно воспринимать Изложения следующим образом: когда игрок делает Изложение, он превращается в этакого мини-мастера игры, но лишь на время своего Изложения. Когда право Излагать переходит к следующему игроку, он превращается в мини-ГМа, и так далее.

Так как все игроки прикладывают руку к созданию истории, цель Анархии – совместное создание истории. В конце концов, игрокам и ГМу стоит действовать вместе, чтобы создать нечто веселое и запоминающееся.

Как Оставаться в Рамках Приличий: Предотвращение Злоупотреблений

Одна из задач ГМа – сделать игру простой в восприятии и веселой для всех. Вот несколько предложений, как предотвратить возможное злоупотребление своими возможностями со стороны других игроков.

Судейство

Контроль – палка о двух концах Системы Намеков. С одной стороны, игроки получают достаточно много свободы действий и контроля во время своих Изложений, но с другой – они в такие моменты могут попытаться захватить слишком много контроля, если ГМ время от времени не будет их останавливать. Единственное ограничение для Изложения – игрок может предпринимать лишь одно боевое действие (см. стр. 40), но все остальное – описания, отыгрыш, не-боевые тесты – остаются на усмотрение игрока. Изложение заканчивается тогда, когда этого хочет игрок, например, на том “самом интересном месте”, с которого следующему игроку будет удобно и интересно начать. Каждому игроку должно достаться равное количество эфирного времени. Однако, если Изложение игрока начинает занимать слишком большое количество времени, это может понизить фактор веселья для остальных – им ведь приходится ждать своих Изложений очень долго. Если игрок слишком увлекся своим Изложением, и непохоже, что он собирается его закончить в обозримом будущем, вы можете с позиции авторитета ГМа попросить его закруглиться – или, в худшем случае, вы можете объявить, что его Изложение завершено. Если игрок к этому моменту еще не совершил боевое действие – оно утеряно, персонаж был слишком занят чем-то еще.

Строить, Не Ломать

Shadowrun: Анархия работает лучше всего, когда все играющие слушают друг друга и строят сюжет на вводимых друг другом деталях. Иногда игроки или ГМ могут пожелать с помощью своих Изложений удалить введенные другим игроком проблемы или же обрубить сюжетную ветку, которая им не нравится. Бывает и так, что игроки начинают забрасывать другого/других сложностями, ставя перед ними все больше и больше препятствий, с которыми те не могут справиться – для себя же, они, напротив, облегчают жизнь.

Все это – против духа совместного создания историй, и долг мастера игры – помогать развитию истории, предотвращая топтание на одном месте, когда один игрок вводит сюжетный элемент, а другой немедленно его отменяет. Вот несколько стратегий, которые помогут избежать подобного:

·    Задайте тон с самого начала: перед началом игры убедитесь, что все игроки готовы к построению сюжета на идеях друг друга. Для этого вкратце напомните им, как именно работает игра.

·    Подумайте, как предложения игроков могут вписаться в сюжет: просматривая Брифинг Контракта, поразмыслите, каких НИП игроки могут ввести в повествование, и как они могут пригодится для истории. Таким образом, когда игрок введет нового НИП, вы сможете без помех интегрировать его в историю.

·    Задавайте вопросы, связанные с только что введенными элементами: Как рассказывается в разделе Задавайте Правильные Вопросы (стр. 58), конкретный, направленный вопрос поможет игроку сконцентрироваться на происходящем и продумать реакцию героя. Формулировка вопроса и даже тон голоса матера игры может помочь накалить обстановку и придать игровой ситуации остроты и живости.


Поделиться с друзьями:

Типы оградительных сооружений в морском порту: По расположению оградительных сооружений в плане различают волноломы, обе оконечности...

Архитектура электронного правительства: Единая архитектура – это методологический подход при создании системы управления государства, который строится...

Историки об Елизавете Петровне: Елизавета попала между двумя встречными культурными течениями, воспитывалась среди новых европейских веяний и преданий...

Типы сооружений для обработки осадков: Септиками называются сооружения, в которых одновременно происходят осветление сточной жидкости...



© cyberpedia.su 2017-2024 - Не является автором материалов. Исключительное право сохранено за автором текста.
Если вы не хотите, чтобы данный материал был у нас на сайте, перейдите по ссылке: Нарушение авторских прав. Мы поможем в написании вашей работы!

0.008 с.